MMORPG遊戲的最主要樂趣(或者說核心賣點)是什麼呢?


「一種獨特的社交方式」

僅此而已

特效、劇情、遊戲性、角色扮演、養成、探索、挑戰之類要素並不是網路遊戲的重點

不同於現實世界的獨特的社交環境和氛圍才是

現實中的朋友,同學,同事,上下級,長幼輩,陌生人

在遊戲中以另外一種身份,另外一種起點進行交往

體驗不同文明背景下的社交才是網路遊戲的精髓

網路遊戲中「社交」以外的模塊,單機遊戲完全能做到更好

畢竟二者側重點不同

單機賣的就是「內容」

網遊在「內容」的基礎上要加上「社交」

甚至為了後者要部分犧牲前者


轉一篇舊文

你是如何一步步「沉迷」於遊戲的

嗯,最近呢,報紙的頭條說又有人因為沉迷遊戲而死了。

這是怎麼了?我不是說電腦遊戲是海洛因。我當然知道這些沉迷在遊戲里的人在現實中可能很受傷或很孤獨,但是沉迷魔獸世界這個現象或者專家叫獸說的沉迷網路遊戲還是比較嚴重的。所以我就想問問——是不是有些遊戲故意設計成讓你不斷地去玩,即使你一點也沒享受?

當然有,而且他們的那些招數有時候真的挺令人毛骨悚然的!

1、把你當小白鼠

如果你曾沉迷於某個遊戲或者知道那麼個人沉迷,那麼你肯定覺的這篇文章(編者:好像需要翻牆)很噁心。

這篇文章是一個在微軟的遊戲研究員寫的,內容是說怎麼讓遊戲釣住人,能讓玩家喜歡。這個人比較厲害,有行為學和腦科學的博士學位。

書中說:遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索

這篇文章中沒有任何一個「好玩」、「有意思」的字眼,因為那玩意跟他沒有關係,反而寫的是遊戲事件的探索。

在某種意義上講,年輕的玩家會舉手慶祝勝利,貶低輸者。

他的理論基於B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行為只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。

他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個桿或者按按鈕就可以得到食物。

這玩意的發明導致了遊戲研究者 Nick Yee 把《無盡的任務》稱為Skinner虛擬實驗室。

問題在哪?

現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要50塊錢,廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。

但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶群的遊戲比如MMO大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢直到地球爆炸,太陽毀滅,春哥去世。

不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法。

這個目前在遊戲設計方面是一個很大的爭論。《時空幻境》的設計者 Jonathan Blow認為Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。它不是那種「好玩的遊戲」,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢地栓在電腦前不斷地猛擊滑鼠鍵盤。

你想問為什麼這種方法會奏效,那些獎勵都只是一些電子代碼啊?!那麼請看下面。

2、設計一些虛擬精神食糧供你吃

大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:

你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上,遊戲物品確實有價值。

有人冷嘲熱諷玩遊戲的人:就為了一件虛擬的武器你能浪費你所有的人蔘?其實這些人想錯了。如果某件東西需要花費很多時間精力和技術,那麼不論這件物品是用鑽石做的,還是二進位碼構成的,還是牛肉做的,他都是有價值的。

我不經意就耗費500小時在《塞爾達》的瓶子上。

這就是為什麼韓國最高法院規定虛擬貨幣是可以合法跟金錢兌換的。現在全世界虛擬貨幣總額高達50億美元。

這沒有什麼好值得爭議的。畢竟人們還花很多錢去買鑽石,儘管我們都知道鑽石只是好看點而已。一套裝備也很好看而且能保護你不受那些獸人的傷害。這樣說來這兩樣東西都是一樣的,你只是花錢買一個概念(idea)而已。

生日快樂!這是送你的。

問題在哪?

當然了,事實上過去25年里在基本每個遊戲都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲里的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡地去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲里沒什麼用。

遊戲開發者明顯故意利用我們貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看這兒就有一人,儘管邊兒上坐著一個性感尤物卻執著刷怪做任務。

從那篇微軟員工寫的文章上來看,遊戲開發者知道他們設計物品來對待玩家就好比在skinner實驗箱給小白鼠獎勵一樣。這是為了……

3、讓你主動按按鈕

想像一個關在籠子里的一個小白鼠,噢,既然我自己也老玩遊戲,當然不願意承認自己是小白鼠。那就想像是精靈鼠小弟行了吧。

如果你想讓它不停地按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的幾率掉落食物,那麼它馬上就會不停地按按鈕。實驗證明了這點。

這叫「變動的暴率」,這就是為什麼在魔獸世界裡,怪物掉的東西都是隨機的。這就跟六合彩勾住人是一個意思。「也許再玩一次就大獎呢?也許下一個怪就掉我的裝備了呢?」

在中國,網路遊戲《征途》用的方法可謂是世界上最狡猾的。這個遊戲滿世界都是各種各樣隨機開出寶物的箱子。你想打開這些箱子,你就得用KEY。怎麼獲得這些KEY呢?當然花RMB買了,跟***的遊戲幣一個意思。

當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。

除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子最多。有個妹子就說她曾經花整個晚上在開箱子——開了1000多個箱子就為了得當日日常獎勵。她最後也沒有得到,因為總有人比她開得多。

問題在哪?

你是不是能到想像那個妹子坐在電腦前,看著她的人物在箱子前,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?

如果不懂她在做什麼的話,你會以為她有嚴重的心理疾病 :「她怎麼可能從一個好妹子變成了一個窩在家裡的宅?」

BF Skinner管這種過程叫塑形。用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住。

在魔獸世界裡,你想要來套T10,首先它有五件,然後你還要至少400個冰霜徽章。這些冰霜徽章也要花時間在特定的怪物上得到,然後你還需要用「印記」換更好的T10。

所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停地點著滑鼠。Boobies be damned.

一旦你明白了,你還管這些叫「遊戲」嗎?這更像是撓蚊子包,越撓越癢,並且還變得更惡劣了……

4、讓你一直點擊滑鼠,直到永遠

小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲,如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了。人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前。

讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家:

由淺入深的吸引玩家

首先,設計好「食物」讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢「食物」的供應速度。這就是為什麼MMO一開始都是升級容易,然後需要的付出和時間與等級就按比例增加了。一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度實際上增加了升級的快感。微軟的遊戲行為學研究人員發現玩家升的級越高,他們玩得就越狂熱。

減少玩家的休息

最簡單的方法就是把存檔點設置的特別特別遠,或者鼓勵玩家做一個長線任務(比如WOW的25人本),一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄。

不過肯定有玩家不吃這一套,所以這裡有個從另外一個角度做的遊戲:WII上的超級馬里奧兄弟,遊戲中關卡比較的短,給人的感覺就像吃一包薯片一樣。吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完。

這盒薯片中藏著庫巴和被綁的公主

順便說一下這也是為什麼一個人不會看一篇一整段3000字的文章,卻會讀那些分成細小段落的文章的原因。

不玩你就輸了

這是一個比較操蛋的陰招。為什麼因為小白鼠按鍵就獎勵它?為什麼不是設計成如果它不按,就懲罰它?

行為學家叫這個「avoidance避免」。他們設計這樣的籠子,每隔30秒就給動物一個電擊,除非它按那個按鈕。動物也學得非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停地按著按鈕,一次又一次。

到時間了就要瘋了似的收割農作物,因為它會枯萎會腐爛。在《UO》你的房子或者城堡會變舊,在《動物之森》中,在鎮子會長滿野草,假如不經常登陸的話你的房子會爬進蟑螂。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計,讓玩家不停地玩玩玩,而只為了避免失去他們曾非常努力得到的東西 。

上述每一個方法都有不足。為了讓人沉迷於這個遊戲,他們就把這些方法全部結合起來,加上「固定暴率,隨機掉落」(算算有多少在魔獸世界裡)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。

問題在哪?

之前我們提出這個問題:強迫性的點擊,收集物品能不能稱為一個遊戲?那麼這引出一個大問題:什麼是遊戲?

嗯,我們玩遊戲是因為我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是為什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做「快樂」的感覺。其實海豚也是這樣的(編者:此鏈接需翻牆)。

所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩得越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。(譯者註:使命召喚網戰里的升級解鎖系統、死後回放,這顯然也不是什麼好東西)

但那些讓你「一直按按鈕,直到餓死」的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊滑鼠獲得一張寶物的圖片不能用「好玩」來定義吧?

這就是為什麼一些作家炮轟幾年前暴雪「發明」的成就系統。那些成就捆綁著一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網路上的腳踏車。

如同小白鼠的人類

當然遊戲設計師和各種下面回帖的一定準確的指出:沒人逼你這麼做。為什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?這是因為……

5、讓你把Skinner箱當作自己的家

你喜歡自己的工作么?

考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。

儘管聽起來還是比較震驚的,什麼「某人所有課都掛了,就因為一直玩魔獸世界」,其實只是因為這位爺,不喜歡上那些課而已。這跟什麼暴雪是黑社會控制著玩家沒什麼關係,遊戲只是填補了他們的空缺而已。

為什麼我們中有太多人有這個空缺呢?通過Malcolm Gladwell,我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有:自主權、複雜性、努力後的回報。

多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。

自主權

遊戲里你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場里種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。

複雜性

奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。為什麼?因為他們沒感覺這是在打裝備。比如搞T10( 遊戲內的職業套裝,一般說來,數字越高,裝備性價比越高)的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。

努力後的回報

這是最重要的,一旦你在魔獸世界升了一級,這時候我操屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的狗眼。

這些是我們在現實生活中不能直接切實地看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢?

最絕的就是他們讓玩家用遊戲單調的地方換取遊戲有意思的地方。比如那種先得做一系列任務,才能進團隊副本的,或者「我就打個點卡錢」。實際上這種無聊的刷怪行為,確實可以增加之後的成就感,並且也幫你把對不學習或不工作的罪惡感擠走。畢竟你花費時間做了點什麼。「昨天我花一天的時間打錢,真無聊,還不如歸置歸置屋子呢。今天我總可以參加G團(打進團,一般指通過重複某種單一的遊戲獲得的收益團體)了吧!」

問題在哪?

遊戲設計師 Erin Hoffman說得很好:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 她說一個簡單的FLASH遊戲 Bejeweled 都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。

事實就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱,乞求成為小白鼠,乞求別人的獎勵。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太幸苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。

海洛因說:我估計注射器里放的是1毫升魔獸世界

危險在於現在遊戲設計特別高效地向你灌輸成就感,比學業或者事業中要大得太多了。我們不是說遊戲會毀了這個世界,或者沉迷遊戲在年輕人中是一種瘟疫。不過我們以後可能會有一整代的人,在麥當勞在肯德基工作,即便他們有很好的天賦。他們不滿意自己的生活因為他們浪費20年的光陰在玩遊戲上,然後又逃避現實,逃避自己的「不滿意」,去花更多的時間玩遊戲。如此往複。

不過有個事實,就是如果你認為某個遊戲讓你現在很上癮,那隨著遊戲的發展,即使過上十年也只不過讓你更離不開它而已。


題主問的是 MMORPG 的核心賣點,什麼沉浸感,殺時間,自由度,成就感,這些難道在單機 RPG 里得不到么?

MMORPG 的核心賣點當然是 MMO。所謂「大型多人在線」,「大型」是用來修飾「多人」的,用來區別 CS 這一類最多幾十人的多人遊戲。最後就是「在線」,用來區別非同步同步的多人玩法比如農場遊戲,MMO 是在同時有非常多玩家在線並一定程度相互可見可交互的遊戲,這就是這個名詞提供的賣點。

至於你在這個框架下要創造什麼,是史詩、探索,還是社交,想要玩家感受什麼,競爭、團結還是孤獨,都不在 MMORPG 的定義框架之下。不要拿已有的 MMORPG 來定義它,因為這會限制它的可能。也不要拿遊戲類型當做出發點來創造遊戲,因為這些名詞只是用來幫助玩家快速了解一個遊戲的,嚴格套用就會落入窠臼。


我就不吐槽這個問題本身了。

就單說說MMORPG這類產品的主要樂趣是什麼;或者說,這類產品,為用戶提供了什麼價值。

先概括一下,MMORPG所有的一切的核心價值在於:在RPG元素賦予的價值觀體系下的社會性存在。這就是一個MMORPG味用戶所提供的核心價值所在。

我知道大概是有點拗口。

提什麼探索,成長是片面的,單機也能給;提社交也是片面的,射交還能交得贏陌陌微信?二者的結合造就了行業十數年的繁榮,哪能那麼簡單?

拆分來說:

一個RPG首先做到讓進入的玩家都統一在一個價值觀體系下面;比如說A刀就是比B劍好,比如說打天梯越高的人越牛逼,比如說全身金閃閃的一定是土豪等等。

只有在這一套統一的價值觀下面,MMO的社交設計才會發揮作用,這個時候,你們交流的,交換的,爭奪的等等這些,是明確和基本一致的。知道這意味著什麼嗎?哪怕僅僅從聊天的角度來講,這基本上意味著你找到了一個「有共同話題、愛好和價值觀取向」的好聊友——幾乎一整個遊戲都是這種好聊友——想想你偶遇一個和你玩同一個遊戲的陌生人時的感受。

這就是MMORPG的核心所在。不只是遊戲,不只是社交;而是基於遊戲賦予的虛擬世界價值觀下的社會性。

所以我們要明白一點,做一個好的MMO,首要是建立基於你設計的虛擬世界的價值觀。

所以我們更要明白,MMO並非自由度越高越好。


看看現在中國端游最牛逼,手游最牛逼的產品是誰?

這個遊戲在玩什麼?

沒錯,社交。

仔細想想,所有MMORPG在玩什麼?

沒錯,社交。

社交是網遊的核心價值,其他的一切問題單機都能解決。

社交是網遊的屠龍寶刀,得之得天下。


謝邀。

只從我的角度來分析這個問題的話,我覺得有這麼些:

1,提供談資

社交是人的基本需求之一,人生活在社會中,社交是一個很重要的組成部分,但是社交這件事情光有人是不行的,還得有話題可以說。網路遊戲(含MMORPG)很多時候會成為一個很好的談資,比如你剛到一家新的公司工作,你肯定不能進去半年一個人都不認識吧,你要認識人,就會需要和人聊天,作為一代年輕人,可能都玩過遊戲,假如你們玩的遊戲是同一個,那麼其實會很容易聊得起來,遊戲作為談資,也是可以break the ice的,假如你們都是80後,WoW很可能就是很好的一個例子,即使有90後,LoL也會成為很好的談資。而且作為遊戲本身就是輕鬆的,所以談起來並不像談論技術、談論三觀這樣的嚴肅和小心,只要大家都玩這個遊戲就很親切了。

2,滿足幫助別人的需求

人是有幫助別人的需求的,幫助別人會比被別人幫助更有幸福感。很多時候我們在朋友圈分享的東西,都會選擇能幫到朋友的這種,比如你有個胖胖的朋友在減肥,你會分享一些你偶爾看到的減肥相關的有趣的東西等等;再比如同事的腳受傷了,走路不方便,他的快遞送到了,要去樓下前台取,你也會很樂意的去幫助他取來。人總是會享受幫助別人時候的滿足感。既然是MMORPG,那就一定會有困難的時候,經典的案例:比如有人打不過某個怪,而你順手就可以戰勝,你可以幫助他們,滿足人的幫助心裡。再比如有人遇到困惑,不知道某個任務怎麼解的時候,你也會樂意發一大段心得幫助他們。

3,人總是有一個想展示自我的舞台

人總是想展示自己的,期望通過各種細節來體現出自己的強處,讓人感覺到自己,並且認同自己十分的高大上。MMORPG其實是可以提供這樣的平台的,最簡單的例子就是我常說的「在合適的時候做了合適的事情得到了合適的反饋」,其實你也應該體會到過——LoL玩家經常會因為自己的某一次精彩表演津津樂道——「昨晚我用莫甘娜,幾次關鍵的Q導致對面幾次團滅,最後Carry大家獲勝了」。除此之外,還有更多展示自己的點,比如在遊戲中使用別人沒有的裝備(比如時裝);你的天賦玩法(當然要別人一看就能看懂的)與眾不同十分獨特,但也是十分有效;你的成績(如成就等)是要經歷非常大的困難才能獲得的,你卻很早就獲得了等等等。

4,攀比心理

人都有互相攀比的心理,「人活著為了一口氣」這句老話就是最好的證明。爭一口氣其實就是為了表現出比別人強,這點和「展示自我」是不一樣的,展示自我只是展示給別人看我自己的獨特之處和優秀之處,而攀比則是在同一件事情上,我有更好的成績的感覺。遊戲中最最常見的就是排行榜和遊戲分數,比如傳統手游頁游中的英雄榜、再比如WoW中的競技場積分。

以上幾個角度都是用戶玩MMORPG會感到愉快和好玩的關鍵,所以每一點都是需要精心設計,設計的好壞決定了遊戲品質的好壞,其實很多細節還是很值得學術探討的,就比如排行榜該怎麼設計(事實上遊戲行業很少有人跟你探討這個,大多人都認為設計一個排行榜嘛,簡單——這就是典型的無知者無畏)。

當然你也可以拿這套觀點來套知乎本身,知乎也符合這些特徵,所以也很好玩。


謝邀。主要幾方面。

(1)社交,包括交友和協作。

(2)養成。

(3)探索。

(4)挑戰(PK或者高難度PVE)

不同遊戲側重不同,同一遊戲不同時期側重也不同。

比如WOW初期側重社交探索,中期開始注重挑戰與社交,後來開隨機本後逐漸放棄社交需求,後期加入了很多養成玩法(坐騎收集,成就,寵物等等)


1. 能獲得很強沉浸感(Immersion)。

MMORPG遊戲最大的特色/優勢就是能虛擬世界真實地展示給玩家。沉浸感這個詞貌似是個術語(?),定義:參與,融入,代入感的程度。遊戲設計是用好玩的遊戲性和難度設計來引導玩家欲求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到玩家,進而形成心流體驗(我在這裡遊戲葡萄看到),當然這個心流體驗要符合好的規則,遊戲才能算是好。而獲得沉浸感的因素之一就是畫面和特效,其他兩個因素分別是遊戲的故事性和技巧性。由於MMO遊戲天生畫面效果和特效就優於其他平台(PC屏幕大,內存顯卡強,除了xbox),所以給玩家帶來的情緒體驗一般來說也會比較強(假設策劃合格、劇情節奏安排合理);也由於平台夠強大,所以MMO遊戲也通常會做大量的劇情動畫來渲染氛圍,觸動玩家情緒;當然技巧性和策略性不一定是最高的。你總不會覺得巴掌大的手機遊戲會比PC遊戲更讓你感覺在虛擬世界裡自由生存吧...?而RPG第一人稱遊戲,我想是大家都公認代入感最強的遊戲類型了吧?

2. 充分滿足玩家的社交需求。

我在遊戲中認識的不少妹子都把MMORPG遊戲當3D大型虛擬聊天室來玩,比如《龍之谷》等;男生更覺得在遊戲中結識的兄弟感情更深,例如《魔獸世界》等。

先來說說妹子這邊:MMORPG遊戲天生具有很強展示性(如果是3D的、換件裝備會改變形象的),不管你穿什麼,你隨便在虛擬世界裡怎麼暢遊,都有很多人能360度看到你的個性形象,能極大滿足女生的虛榮心,這是其他平台遊戲難以做到的(不是說沒有,例如一些微端頁游)。當然這還不算完(畢竟又不是時裝遊戲),幾乎所有MMORPG都有個重要元素就是組隊副本,當你穿得美美的再滿世界喊一句「找個老公求帶刷~~」....再難的副本也能躺屍過有木有!各種牛逼玩意都讓你有木有!你能森森的感受到這個世界的善意有木有!當你擁有牛逼玩意在遊戲中漸漸出名,各種認兒認女認老公認姐妹認哥哥,每個人都是會動會跳不是紙片會跟你談情誼的人,感覺世界盡在你的掌握之中有木有!這都不是重點....重點是你能在這些關係中真實地體驗花樣作死而絲毫不會影響你的現實生活有木有!!(其他平台遊戲雖然也可以這麼做,但MMO遊戲體驗更還原真實性更高)

再來說說漢子這邊:漢子不是不追求展示性,只是不把展示性看得那麼要命,而是更追求有一群兄弟一起副本一起成長,在拿到牛逼的成就和地位時,有一群兄弟跟著一起建立帝國的那種征服世界之感。雖然其他種類遊戲也會有類似系統,但不會像MMORPG遊戲這樣專註做這種社交體驗。為什麼會有人會覺得遊戲中結識的兄弟感情更深?是因為單純,在與世界平行的另一個遊戲世界中,沒那麼多爾虞我詐,你們的關係更多建立在野外/副本的生存之上,這樣交來的朋友都是「生死之交」啊!雖然這個「死」是假的,但在MMORPG的世界裡卻是刻畫得那麼真:我剛玩《魔獸世界》時,在南貧瘠之地打任務不小心ADD了一群,看著就快沒血了又被減速慢慢邊打邊後退著心想完蛋了跑屍要翻山越嶺豈可修但突然從身後飛來許多支箭又衝上來一隻白老虎把怪全咬死了....我感覺從深深危機感里被解救出來了,這個獵人打完以後丟下一句自己小心點就頭也不回走了...一切就這麼瀟洒,兄弟之間不需要太多言語。如果不是好的MMORPG遊戲,也很難在這裡給我們帶來感動吧。

3. 讓你24小時都有事做。

這點是「家裡蹲」玩家的福音,使MMORPG遊戲成為殺時間利器。其他平台的遊戲不是有體力限制就是有冷卻/成熟時間,總之就是為了控制遊戲進度和增加付費點不能讓你一直玩,就算你的畫面特效營造的沉浸感再好也免不了一段時間後會被「趕出」這個世界。以前的MMORPG流行時長點卡收費,因和其他平台遊戲付費模式不同所以不需把你「趕出去」也能獲得收入,實際上他們巴不得你7/24。不過現在的MMORPG也流行道具收費制了,在付費性質上與頁游手游已非常相似,所以現在的許多大廠MMORPG也開始限制你的成長節奏,例如《龍之谷》《劍靈》等;同時付費也開始增強賭博性(當然這個是題外話),例如《斗戰神》。

-----------------------------------------------------更新於1月23日22:35-----------------------------------------------------

4. 沒有行動操作的條條框框。

角色操作自由度高,不必像手游稍微操作一下就會進入UI框中,接下來在UI框中繼續操作,就算是進入戰鬥畫面也只能微操作(請想像《刀塔傳奇》);或像頁游跑紙片路線(請聯想各類仙俠題材頁游)。如果要打副本,我可以真真正正的跑過去,一路享受野外風光(當然你也可以用集合石),確切體會到我的努力換來的裝備。這是由於不同平台遊戲定位的不同而產生的特色,就如第3點所提到,MMORPG更適合整天沒什麼事「家裡蹲」的玩家(學生、無業游民組群),所以MMO遊戲會更強調「真實」性,所謂「真實」就是盡量還原你現實中能做到的,但由於需要遊戲性,所以還需提供完整的你現實中體驗不到的角色(所以是RPG啦);而頁游定位更偏向上班族或網吧看片族,有事做但不想長時間太專註於遊戲;手游定位更偏向只有「碎片時間」的上班族或學生族,只想忙裡偷閒的時候顧一顧。因此頁游和手游的操作體驗更強調簡單輕鬆,把世界簡化成圖標給你玩,當然就只能按照廠商給你鋪好的路(UI)來玩了。

應該還有...想到再更新。


複製一下我自己學習筆記里的內容吧。

養成/成長體驗是MMORPG最為主要的一塊。有人總結過中外玩家對遊戲追求的區別:歐美玩家更注重遊戲過程的體驗,而中國玩家更注重養成結果帶來的成就感

因而,如何給玩家帶來更好的實力驗證反饋是非常值得深入思考的。

成長可以分為高策略性成長與低策略性成長,其中高策略性成長對玩家遊戲體驗、操作有較大改變,可以使玩家明顯感受到成長,而低策略性成長並不會帶來明顯的遊戲體驗變化。

例如在魔獸世界中,滿級前,學習到核心技能、學習騎術、滿級等等都是顯著改變遊戲體驗的關鍵成長節點,滿級後,每收集到一套更強力的套裝,也是實力增長的關鍵節點。在過去的版本中,一些獨特的武器飾品也像套裝一樣在改變輸出節奏的同時顯著提高了傷害,也可視為高策略性成長。

而與之對應的低策略性成長就是單純的屬性增長。在亂斗西遊中,除了英雄一星到三星解鎖技能的過程算得上是比較明顯的高策略性成長外,大部分成長提升都只能反映在低策略性的戰力提升上,因而玩家在將主力英雄提升至三星後會有很長一段時間體驗不到明顯的提升;更糟的是,遊戲前期在各個玩法中匹配到的敵人戰力都會實時隨著你的戰力變化而變化,勝率並沒有出現階段性的起伏變化,這更抹殺掉了原本就不夠強的成長感。在遊戲中後期,在部分玩法中匹配到的敵人又長期落後於玩家,無論玩家戰力有無提升都可輕鬆吊打,這又導致了成長感的薄弱。整個遊戲中能比較好地對玩家實力成長進行驗證反饋的玩法有闖關、篝火、排行榜,但由於與排行關係較為緊密,後兩者的反饋效果與伺服器人數呈反相關關係。

可選擇性是維持玩家持久興趣的關鍵。玩家天生嚮往多樣化,並且希望自己能夠做出一些有影響力的決策。這兩點使可選擇性的設計在遊戲設計過程中非常重要。

在單機遊戲中通常沒有太多重複性的模塊,故事永遠在向前推進,因而角色的發展進程是一條線。即使是像巫師、上古捲軸這樣充滿豐富的選擇分支的大作,玩家最終體驗到的也只是一條線上的發展歷程,雖然不同的遊戲進程之間的「線」完全不同,但仍然只是一條線,附帶著一些點。

而網遊的設計概念里根本就不存在「通關」一說,以「挽留玩家駐留在遊戲中」為目的所設計出來的產品自然與單機遊戲有著巨大區別——其中一點就是,網遊中隨處可見的可重複進行的模塊。單機遊戲中的角色經歷的是一個完整的故事,MMORPG中的角色經歷的是一個成長的過程,通常為反覆進行某(幾)個遊戲內容的過程,從而使得角色經歷從線到面的擴充延展成為可能。在單機遊戲中,作為單條分支的玩家就像減函數1/n,遊戲的分支架構n越龐大,玩家越感到渺小無力;在充斥著重複的網遊中,分子就不再是1,而是可以達到接近分母的水平的。(這個比喻可能比較抽象,不知道需不需要再作進一步解釋)

在遊戲的每個階段,玩家應該可以有足夠多的可供選擇的遊戲內容去體驗。例如,在魔獸世界中,角色升到10級左右,兩邊陣營都有三四張可供選擇的地圖可以用於做任務,而不想做任務還可以去排隨機本或者隨機戰場,這就為玩家提供了可選擇性(當然,由於獎勵的設置缺陷,隨機戰場通常並沒有產生足夠大的吸引力,而在效率相近的情況下,做任務相比隨機本又太過枯燥無聊,因而大部分玩家在面對這幾項選擇時只選擇了排隨機這一條路,因而實際上並沒有產生有效的可選擇性)。

可選擇性的重點在於「選擇」,有些遊戲雖然玩法內容做得非常豐富,但玩法相互之間缺乏可取代性,變相逼迫玩家參加所有活動,這一方面會使玩家感覺非常累,另一方面,全做=沒有選擇性,重複久了玩家興趣會大幅下降,不利於長久可持續發展。亂斗西遊中的各種活動就有這種問題:遊戲中有許多種貨幣,不同的貨幣可兌換不同的獎勵,而大部分貨幣的獲取方式都各自只對應一種玩法——玩家每天都重複著在十幾個不同的遊戲內容之間來回點擊操作的相同行為,堅持不了多少天就會感覺乏味從而放棄。

可選擇性的重要性不止在於維持玩家興趣——如上面提到的,玩家希望自己能夠做出一些有影響力的決策。

在《俠客風雲傳》中的一些設定就讓我在遊戲時非常不滿——在重要的劇情戰鬥中,後續發展通常是既定的,玩家所扮演的角色其實什麼都決定不了:如果後續發展默認這場戰鬥應為勝利,則玩家戰敗會結束遊戲;如果後續發展默認這場戰鬥應為失敗,則即使玩家經過各種遊走嗑藥撂倒了敵人,在隨後的CG動畫中也一樣被敵人輕鬆放倒。這讓我成為了無關緊要的人——相信玩家玩遊戲不是為了獲得這種感受的。所以,遊戲應該盡量對玩家的不同及時做出做出不同反饋。

同樣,就像DNF闖關評價分為從SSS到F多個檔次、尤格薩隆有幾種不同的挑戰方式一樣,可以通過一些特定指標檢測區分玩家對於某個目標的達成情況,從而作出不同反饋,這也能給玩家帶來豐富的遊戲體驗。

我對挑戰部分的理解比較簡單,就略過了。能說的都列在思維導圖裡了。

超現實體驗,並不是「超級真實的體驗」,而是「現實生活中無法獲得的體驗」。

人們玩遊戲很大程度上就是因為遊戲能提供現實中無法獲得的體驗。身份重構更是吸引許多玩家投入大量精力營造一個虛擬身份的重要原因。這點的詳細闡述見知乎-楊大力 的 回答。

除了身份重構外,還有一點就是,與現實中「努力卻不一定能得到相應的回報」相比,人們更喜歡遊戲中清晰明確的遊戲規則,知道自己努力的方向,也知道朝著那個方向努力一定會得到應有的回報(據說許多CS相關從業人員也更傾向於人機交互,逃避現實)。而如果一款遊戲讓玩家在其中無法找到這套默認的邏輯,那玩家一定會怒不可遏。國外一篇行為心理學的論文中就提到過相關的實驗,雖然文中實驗對象是猩猩,但在這方面,玩家的憤怒只會比猩猩有過之而無不及。所以在獎勵設置上,一定要深思熟慮,安排讓玩家覺得「我的努力沒有白費」的獎勵。

遊戲所呈現出的虛擬世界也是吸引無數玩家沉迷其中無法自拔的非常關鍵的一點。與喜歡閱讀各種小說、看各種動漫電視劇電影的原因一樣,我們對體驗一個新的世界總是抱有極大的興趣。而遊戲區別於這些藝術作品之處在於,遊戲是可以讓你真正進入這個世界並與之交互的。回想一下第一次進入大型3D遊戲時所感受到的震撼吧,一個完整的世界!真是無與倫比的美妙。

但是一個完整的虛擬世界的沉浸式體驗是非常不好營造的,它需要設計者將虛擬世界的所有細節都考慮到並表達出來,傳遞世界細節信息的最常見載體是任務,而任務必須是在玩家對遊戲世界中的事物有主觀想要探索的慾望時出現才能達到有效傳遞信息的效果。如果玩家是為了升級/裝備而主動接任務,那麼任務文本寫得再精彩也是無用。同時還要防止辛苦營造出來的氣氛被各種因素破壞,包括用語、行為等等——比如對於很多玩家(包括我)而言,使用貼近遊戲風格的用語是很困難的,玩家更傾向於用「DPS」、「BOSS」這樣的切口,這屬於用語破壞沉浸感;而劍網三這種武俠遊戲中出現T、奶、DPS的隊伍結構甚至幾十人圍毆一個人形BOSS的場景則明顯屬於行為因素破壞——雖然這種設定在其他方面有成功之處,但在氣氛營造上絕對是失敗的。

所以,在玩家和製作方的綜合作用下,所謂虛擬世界的營造也沒那麼嚴肅了,為了迎合大部分玩家,沉浸感成為了首先被拋棄掉的指標。

概率性事件其實也不需要費多少口舌解釋,賭博機制本身就容易讓人上癮。但要注意的是,賭博應該放在可讓玩家自由選擇的可重複遊戲內容中,而不應該放在類似升級獲取屬性點這種只會發生一次的事件中,否則會給玩家非常糟糕的感受。

社交作為MMO與單機最大的一點不同,目前是許多遊戲的主打方向。我對於「網遊跟單機最大的區別就是社交所以要大力強調社交」這種策略到底是對是錯還不好下定論。

對於分工,知乎-楊大力 的 回答 里給出了很好的分析,其他要點也都在圖中,不再贅述。

探索發現其實與沉浸感比較類似,讓玩家不斷發現新的內容,滿足好奇心。同時,有一些內容可以稍作隱藏並留下線索,當玩家經過一定程度的觀察後突然發現新內容時,可以產生驚喜感。


大多數人一提到網路遊戲的核心樂趣就會說社交。我告訴大家,這完全搞錯了。對於MMORPG來說,總共是3大核心樂趣,戰鬥、成長、社交,三者缺一不可。其中,最重要的是」戰鬥「,其次是」成長「,再次才是」社交「。年輕的策劃們,請一定記住這句話!

沒有戰鬥要成長幹嘛?沒有成長各個玩家之間怎麼分高下?請各位把事情發展的順序搞搞清楚好不好?一個玩家進入一個rpg遊戲難道是玩社交?根本是先要打怪爽,玩家才會玩下去!玩下去以後才會想怎麼提升實力!提升實力後才會想與其他玩家比拼一下。因此,戰鬥是成長的基礎,成長是社交的基礎。戰鬥不刺激了,用戶根本不會去體驗成長。用戶不體驗成長,哪裡來的社交?

所以,各位策劃,做遊戲的時候先把戰鬥系統做做好,然後再想想怎麼成長。社交嘛~別太當回事兒~有個競技場~公會和聊天就可以了。當然你要說魔獸、夢幻。呵呵~魔獸的戰鬥在那個年代不是屌屌的?夢幻的戰鬥差了?社交是上層建築,社交能不能發揮作用要看地基打的怎麼樣。甚至在實際開發中還會發生限制社交的需求。我們知道大多數手游頁游社交模塊都很少,但同樣有很多人玩,流水一點都不差。這就很好的證明了網路遊戲並不需要特彆強調社交,網路遊戲的核心樂趣並不只是社交,社交僅僅是其中一小部分。

再來說說網遊中的社交最重要的是什麼。大家想想你是打敗一個電腦來的爽,還是打敗一個玩家來的爽?這個顯而易見的道理告訴我們,網遊中最重要的社交活動是用戶之間的相互競爭。網路遊戲中玩家所追求的是他們的社會排序,每個玩家都為了讓自己排名靠前而努力。因此,所謂聊天、組隊、公會、結婚、師徒、巴拉巴拉這些功能,加起來都敵不過一個系統——競技場!你的遊戲可以沒有公會、甚至聊天都可以沒有,但是不能沒有競技場!

設計遊戲首先要實現的是良好的單人體驗,也就是說,如果你是一個人玩遊戲的,沒有朋友或公會,這遊戲還好玩嗎?如果一個人玩這遊戲,也能覺得很好玩,那麼這個遊戲肯定能火。如果一個人覺得沒啥好玩的,必須幾個人一起玩才行,那麼這個遊戲的業績就有那麼點點危險了。舉個例子,lol你可以一個人玩的很爽,風暴英雄呢?所以,風暴英雄的成績一直做不上去,而且也不可能做上去。因為如果一款遊戲的樂趣更多的來源於多人互動,那麼用戶體驗快樂的成本就很高。簡單的說,遊戲社交性越強,用戶獲得快樂的成本越高,用戶群越少。因此,社交性強的遊戲是少數,國內比較流行的就是wow、西遊系列、征途等少數幾款遊戲。wow中沒有公會是拿不到好裝備的。再看看傳奇這種模式,一個人就可以殺的爽,一個傳奇延伸出了幾百個傳奇類遊戲。因為這種模式既滿足用戶的基本社交需求,但對社交的依賴度不高。

再回到問題上來。MMORPG遊戲的最主要樂趣(或者說核心賣點)是什麼呢?這個問題問的不對。核心樂趣和賣點不是同一個概念。核心樂趣是指玩家能在遊戲中獲得的主體體驗。那麼主體體驗就是我前面說的3點:戰鬥、成長、社交。這3個樂趣都是核心樂趣,缺一不可。而賣點則更強調的是特異性,也就是網路遊戲有哪些樂趣是其他遊戲感受不到的。因此,社交是網路遊戲的賣點。


mmorpg是遊戲類型,類型本身就是共同特徵的抽象。所以,如下:

m-大型,豐富

mo-多人在線,社交

rp-角色扮演,代入

g-遊戲,能帶來愉悅感的某種行為


刷。

我要刷A副本攢裝備,因為我要過B副本,過了B副本之後要刷幾遍,因為沒有裝備過不了新出的C副本。


請參考 刀劍神域 這部動畫內的遊戲設定,什麼事MMORPG,以後就是這種遊戲了。


很簡單也很複雜。簡單的內核,MMO是社交,RPG是扮演。複雜的表現形式,有夢幻西遊豐富的養成與社交系統,也有熱血傳奇拔刀就砍的豪邁。


虛擬,多人交互,世界


不知道題主是否是土豪一個。作為一名老玩家,我只談談 作為遊戲普通用戶(土豪玩家可忽略我這文章)的我的感受,其實剛才沒打開知乎前我就想上知乎聊一聊遊戲與情懷的之間的某些聯繫。直接進入主題,或者就算我在信口胡說了。

最近比較關注SD的cqyh,04年左右開始玩CQ(一眨眼11年過去了。。。),現在還會關注CQYH這款新游,並不是說我還想像11年前那樣跟朋友通宵熬夜刷怪升級,非安全區PK,也不是說這款新游畫面 玩法 什麼的多麼先進於目前主流遊戲,唯一使我留意這款遊戲的原因只有:懷舊。(似乎情懷不等於懷舊)壞什麼舊呢?11年前第一次接觸留下的新鮮感?與朋友一起 無憂無慮 快樂玩耍的經歷? 快樂玩耍 的娛樂方式在如今這個年代有很多,KTV,火鍋聚餐,結伴旅遊,我想到的不是很多,但不會只有這麼點娛樂方式。如果我們真的 想要追尋什麼快樂體驗,遊戲肯定不算最佳體驗方式。為什麼很多玩過CQ,MHXY,WOW......的人都會不約而同地懷念他們最初玩過的版本呢?(這個問句似乎與我要表達的主題不在同一線上,忽略)繼續回到為什麼懷舊,我們只看到所懷念的的東西的表面現象,在懷念遊戲最初版本的背後是我們沒有生活壓力的時刻, ,我們並不是真的是去懷念過去某一個具體的事物,真正懷念的是那段沒有生活壓力的歲月時光。同樣的通宵熬夜刷怪升級 現在我們依然可以在任何時候去做,為什麼我們很少去這樣做呢?我們都長大了,我們都要工作為了生活,11年前跟朋友通宵熬夜回到家有父母早已準備好的早餐,那時候父母可以給我們提供溫暖舒適的家,我們沒有任何需要操心的事情可做,唯一需要操心的就是今天 明天去哪裡玩。現在我們都長大了,有了責任心,這份責任心告訴我們不能再去虛度時光了,我們需要賺錢養家 了。(為了逃避現實壓力沉迷網路的人,我搞不懂他們(我))。

上面談的內容有 妖魔化遊戲的嫌疑 啊。。。。。

在物質生活條件良好穩定的前提下,玩玩遊戲娛樂娛樂不是什麼錯,如果物質條件不好的,就是類似拿著低收入生活沒有保障的人還沉迷遊戲,不好好想想怎麼努力工作過上好日子的人,過度關注遊戲只會帶來更多的痛苦。要知道我們不是遊戲開發者,不是程序員,不是美工,不是遊戲產品經理,那些在網遊開發公司工作的人有多少人會沉迷網遊?或許他們會為了開發一款好的產品(遊戲)會特意去關注遊戲,但是這樣做的目的也是為了賺錢生活的啊,像大部分遊戲用戶玩遊戲只是為了娛樂(少數派整天整夜的娛樂 很有意思嗎 ?還傷身體呢),我們沒有那個必要搞的整天都要娛樂消遣多日子,為什麼?

之前在亞馬遜電子書買了本《哲學家們都幹了些什麼》(作者 林欣浩,強烈推薦,價格還不貴,一塊錢不到),最近一直在讀,作者把幾千年歷史上的大人物的事迹寫在這一本書里,我就捫心自問;還玩個球遊戲!!!

不好了,拖延症又上來了,以後有心情再說吧,,,,,,


成長。

就現在市場上賺錢的遊戲來說,大多是成長做的好的,在每個階段都會給玩家相應的追求,用不同的運營手段促使玩家去消費達成。

而成長無在乎就是可見的戰鬥力,裝備與不可見的自我認可。

不論是平常端游的各種任務,裝備,寵物,還是頁游里的升階系統。說白了都是用不同殼包裝過後的成長系統。

所謂的可玩性是成長的過程,自由度是成長的過程,世界觀是成長的背景。玩家做了很多事,其實要的是一個結果。

所以一款好的mmorpg是要在成長的過程中做很多包裝,讓玩家不會產生厭煩,在數值成長過後,要搭配相應的互動玩法,讓玩家在群體中找到定位,以滿足精神的成長。


成長檢驗,我變強了。


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