交互設計師們,你們當初作為新手去應聘交互設計師時,已經具備了哪些相關經驗和能力呢?
已經有不少問題問到新手想成為交互設計師,該如何鍛煉自己。
但是,出於好奇,還是想了解下曾經/現在的交互設計師前輩們在最初應聘時已經具備哪些能力? 比如: 前端技術:HTML/CSS,JavaScript,視覺設計:PhotoShop
比如:擁有哪些項目經驗?可以具體說說么 ?比如:對交互設計的了解程度。是看過一些入門書籍?還是已經將交互設計應用於項目經驗中? 比如:可以再幫忙補充一下該如何積累項目經驗的建議另外:如果負責過交互設計招聘的資深前輩們,可以談談你們招聘、面試時挑選新人的具體要求么?PS:之所以想知道這些,還是因為昨天發現自己應聘淘寶交互設計實習生被鄙視了。所以想來了解前輩們當初的能力,來對比、並更好的發現自己的不足,確定後期該努力的方向。先謝謝各位啦!
感謝桔小溪的邀請來回答這道問題...
1. 現在我是交互設計師
2. 初入職的時候面試的是運營,因為不是相關專業畢業,大學期間搞的論壇規模也不小,通過這個入行了3. 然後轉編輯,轉產品經理,轉交互4. 入職面試的時候因為是個人站長出身,樣樣都懂,樣樣不精通5. 入交互設計師的時候:- HTML+CSS算熟練掌握
- 了解JS
- 了解信息架構
- 了解用研,可用性測試等方法
- 了解需求分析
- 掌握學習方法持續不斷的學習
- 信仰UCD
6. 對現在新人的建議
- 現在關於交互設計,產品設計相關的知識開放和豐富很多
- 適合系統學習的書籍也很多,如《Web信息架構》,《用戶體驗的要素》
- 適合學習思考和動手的書籍更多,如《瞬間之美》,《錦繡藍圖》,《Web表單設計》,真能讀透可以說具有基本技能了
- 容易忽視的:
- 整體流程是影響最終交互的關鍵因素,這也是現在「故事版」流行的部分原因
- 信息架構是多層級的,在每個層級都需要深入考慮
- 中國大學裡面沒有互聯網交互設計的相關專業,至少都只能說是互通,不是針對,所以只能督促自己,多學,多看,多問為什麼
- 狹義的交互設計師(經常被人稱為畫圖的)不受歡迎:只從業務方獲得需求,實現需求,不深入思考背後的原因和屏幕對面的用戶
- 受歡迎的交互設計師是通才,Photoshop,前端,AXURE只是工具,是技能,說穿了技能工具想學的話遲早會掌握,但是真正有價值的是背後的思想,設計
part1:
先回答大標題吧。
我當初作為新手去應聘交互設計師前,已經具備基本的前端開發和設計能力。因為我之前是前端+UI這樣的崗位。比較重要的是還曾有過短暫的可用性測試經驗,儘管當時並不是那麼豐富。另外一些的:
有個人網站、BBS、CMS架設經驗,做過「模板」叫賣,運營過一些不太成功的網站。會用到的軟體都基本會使用。在N多網站上馬甲橫飛,職責是testing。項目經驗,這裡不好多說。入門嘛,這些書籍基本翻完,確實幫了不少忙:http://book.douban.com/doulist/292859/
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part2:
如今我在參與交互設計師的面試時,不管對方是否新手,都希望他對這個工作有以下清晰的了解:
1、交互設計做什麼2、交互設計如何做
3、如何進一步提升不然,你進不了這道門檻。
想殺豬,總得知道怎麼拿刀往哪裡捅幾分力才一乾二淨吧。另外,我認為每一位應聘者都應該仔細閱讀招聘公告中的「職位描述」、「職位要求」。
招聘單位在撰寫這些文字時,不是胡亂拼湊的!至於那些技術開發等其他跨領域或跨學科的經驗、知識,會讓你在實際工作中更具優越性,比如在項目溝通過程。
設計工具可以掌握必要的,多也無妨。但你得知道工具終究是工具,頭腦更重要!小溪邀請我來回答,剛好我從開發轉交互的時間也不是很長,有一些想法:
1、具備了開發經驗,呵呵;
2、清晰的搞明白了一些問題,如:什麼是用戶體驗,什麼是交互設計,好的用戶體驗都有那幾部分組成,用戶體驗的發展歷史等;3、能夠簡單的使用一些原型工具進行製作;4、清晰地了解評估一個設計好與壞的標準;5、應聘某家公司時,對這家公司的所有產品都使用過,清楚地知道這些產品有那些優缺點(聊這個的話,面試官通常情況下比較喜歡);做交互設計之前是做界面設計,實際工作內容從網站頁面設計開始到前端切圖到後台資料庫操作,相當於整站開發。另一方面學生時期以網站信息構建為畢業論文選題,對交互設計、用戶體驗也有一定了解,並非常期望將來從事信息構建、交互設計、用戶體驗相關的工作。應該說,是強烈的想從事這個行業的願望把我引到這條路上。就像前面有人回答時提到過的一個詞,「信仰」。
自己的例子: 記得7年前去微軟應聘交互設計實習生的時候, 唯一還拿的出來的經驗是跟幾個朋友合夥攢了一個很花哨不過能盈利的網站, 做廠房出租, 我算是所謂的設計師加產品經理。我能拿出來show的不是網站設計多漂亮, 而是為什麼這個設計由於某種原因變成了這個樣子, 即使很醜陋。就這些, 最後也成功了。
今天還和朋友聊起,
以前做的第一個相關的工作是去畫圖......那時候交互設計在國內起步時間還不長(甚至「用戶體驗」這個詞還不怎麼流行)
我要去實習的公司剛好需要畫一些圖(相當於是Storyboard),我能畫,所以就去了。然後就從用戶研究、交互設計、產品設計等工作做了一圈。
個人覺得你不一定要很全面,畢竟還是學生,但一定要在一兩個點上特別精(所謂的「一招仙」),這樣往往比面面俱到(但是又沒法真的都深入)要好。
對於學生,我招人的時候同樣不是太看重是不是已經有了那麼多綜合能力,只要有一兩個點能讓我看到潛力就可以。國內本來就沒有正式的專業,如果先前也沒有實習經歷的話,怎麼可能掌握那麼全面的東西,有點強求了。最主要是學習的態度和興趣,面試前要對相關產品有一定的研究,起碼讓面試官覺得你能感興趣做並有潛力做好。
我正在求職交互設計師。我大學學的是編程和軟體工程,出於興趣掌握了PS,畢業後從事UI和前端,2年後被另一家公司高薪挖去帶領UI和前端團隊,並逐漸負責前期需求分析。去年我領導團隊開發了一個網站,我全程參與並推動需求分析、用戶研究、交互設計、視覺設計、流程規劃、規範制定、技術對接、動員內部人員參與測試到最終上線,其中需求分析文檔、功能模塊圖、用戶角色分析圖、流程圖、網站架構圖、原型圖、視覺稿全都是我獨立完成的,最近我抽空整理到博客里了,如果對樓主有幫助的話請前往查看:方言
瀉藥~
我應聘交互之前對交互的認識是:0;
我當時是做法是:用Flash把我用過的產品覺得不爽的地方全部給改了,然後說明為什麼要這麼改。
然後就去上班了。要入用戶體驗的行當不容易,首先面臨的就是身份危機。很多時候我們到底是做什麼的根本都說不清楚。CHI、HCI、UI、UE、UX、IA、ID、IxD、IxSD、……所謂專業術語一大把,往往越解釋人越糊塗。
這種對職業含糊混雜的解釋恰恰說明,用戶體驗是一個高度綜合的交叉學科:要設計,但又不是單純設計圖形圖像,還要具備認知科學知識,以便構想適當的界面和用法;要能對整體市場策略和產品定位進行深入思考,並將其體現在設計當中以符合市場需求,還要有實現上的切實考慮,不能讓開發團隊學湯姆克魯斯演不可能任務;要善於與客戶/用戶交流溝通,要能言善道,還要求你能像FBI探員一般擅長洞察別人嘴上說不出來的真實動機;要對設計階段的整體架構和布局做出有正見的決策,還要有與開發、市場、美工設計上上下下各層人員進行長期艱苦卓絕的解說、說服、協商活動的巨大毅力和決心;要能夠量化,要精通調研技能,數學還不能太差;要善於想盡一切辦法來勸導客戶放棄錯誤的想法,還要能忍耐折中方案的不完美;……一切的一切,經驗要深厚、知識要廣博、思考又要足夠深入。你說能幹這活兒的人,那水平得高吧?!好像做用戶體驗,什麼都要會才行!所以往往是你越說,別人越糊塗。無論外行內行,一提起用戶體驗/交互設計,不知所謂或者腦海里浮現windows灰色窗口的人恐怕不在少數。還有更重要的問題在於:有多少正在做相關工作的從業者真的意識到自己的職業特點了呢?Raskin提出了五大最關鍵的素養,很好地切中了這個職業的重要特點,應該說為所謂交互設計師也好、用戶體驗工程師也好的從業人員提供了明確的指導。
下面一一轉述之。第一,高超的溝通技能。
Raskins說,軟體最難的部分是關於人和管理的,是文化成分。殺手級界面設計要能實現,你得說服團隊所有人。作為用戶體驗專員,你的工作目的就是要能在團隊里建立起一種以用戶體驗為中心的文化,在團隊的整個研發過程中,用戶體驗始終處於指導地位,引導大家做出真正符合市場/用戶需求的產品。你不會溝通,就會失敗;不能說服,就會失敗;不願傾聽,還是會失敗。作為交互設計師,你得有能力進行平衡、說服、協商,同時不在設計上委曲求全。Raskin說道,做設計就是要激發大家參與進來。你得能讓你的想法成為其他人的想法(有沒有點兒像《盜夢空間》?),讓其他人將設計同視為己任,你才會成功。
要做到這些,你得學會製作草圖、原型和視頻演示,你得學會把握一個具象化程度,來說服別人。有時候一個草圖就夠了,有時候你得做到高保真的精細度才行,有時候交互演示就夠了。
除此之外,你還要學會以用例來與產品經理談,從商務角度來跟商務部門談。
你得找本關於溝通的書來讀,掌握溝通的技巧。
第二,了解認知科學。
Raskin說道,只有充分了解人類心靈的能力上限和薄弱之處,你才能做出最優的設計和決策。這些基礎知識至關重要,能忙幫助你了解文化和語言背後更深層次的意涵。
你的短時記憶(short-term memory)能存儲多少內容?你的注意焦點(locus of attention)有哪些特性?從有序列表中選擇條目需要多久?習慣如何影響設計?
如果你不能回答這些問題,你就得趕緊掃盲補課,讀一讀The Humane Interface(人本界面) 、How We Decide、The Resonant Interface(和諧界面)。如果你連GOMs分析是什麼都不知道,連undo比警告更好的認知科學解釋都說不出來的話,那基本上就是說,即使你的設計做得很好,你也根本不理解你的設計好在哪裡。Raskin說,這就太危險了。你的「感覺」既能走對路,也能走錯路。更糟糕的是,你只能談虛無縹緲的「感覺」,根本沒有足夠的能力來溝通你的想法並說服其他人。
界面設計是藝術,同樣也是毫不遜色的科學。作為交互設計師,你必須掌握這門科學,避免在糟糕設計的雷區中隨機漫步。
第三,學會編程,再菜鳥都比不會好。
在設計師(設計者)與工程師(實現者)組成團隊里,同理心是最關鍵的要素。沒有同理心,實現者不關心設計如何,而設計者也不會講究實際。如果一家公司的團隊糾結於specs和code之間,來回折騰,顛過來倒過去地搞,說明團隊缺乏同理心,設計者與實現者無法相互理解。
把設計與實現劃清絕對的界線是可怕的。設計-編碼者和編碼-設計者組成團隊才是最優化的配置。
Raskin認為,作為設計師,獲得同理心的強有力工具就是製作原型。基本可用的原型給整個團隊內相互理解打下了基礎。原型是第二有說服力的產出(第一名是原型的視頻演示)。製作原型讓你對什麼好實現什麼不好實現有了較好的把握。能夠考慮到邊界情況,並能用實現者工程師的語言與其進行溝通,同理心就充分發揮積極作用。
不需要你很會寫代碼,但你至少應該能用HTML和Javascript製作原型來溝通你的想法。做設計就是要激發大家參與其中。要做到這一點,你首先得贏得尊敬。為了贏得尊敬,你需要做一名會編程的設計師。第四,創作、創作、再創作。偉大的設計師總是不停地做設計。偉大的設計師會糾結於電梯里令人迷惑的按鈕布局和ATM機上不妥當的按鈕標籤。他們會就此拍照、寫博客,反覆琢磨。如果你不喜歡搞創作做設計,那你根本就不該進入這個行當。你得投入千千萬萬個小時的親身實踐,才可能在領域裡佔有你自己的一席之地。你是在為大家做設計,你得深入了解大家,深入生活。
你應該有大把小的創意項目,有些完成了的,有些失敗了並從中獲益匪淺的,還有棄置的。如果沒有,說明你沒走上身為設計師的正道。
第五,學習圖美設計(Graphic Design)。
Raskin坦承自己也曾在面對視覺設計和體驗設計時,薄前者而重後者。然而讀一讀Emotional Design你就會發現,外表同樣重要。外表影響著可用性。外表不是全部,但卻是最顯著的東西。
作為交互設計師,你應該學一學字體樣式排版 ,學一學Swiss grid system,掌握技巧,讓你的設計脫穎而出——即使這意味著你在一開始不得不模仿別人的風格。
作為交互設計師的你身處「賣想法」的行業。不幸的是,傑出的想法會因為醜陋的草圖而被冷落。要想在競爭中嶄露頭角,你需要學習,成為一名足夠好的圖美設計師
英文版如下:
Getting started in user experience can be difficult. Our profession has an identity crisis. You need look no further than swarm of acronyms that we hide behind: CHI, HCI, UI, UE, UX, IA, ID, IxD, IxSD,… the list goes on.
Our identity crisis means learning our field is like trying to inhabit the mind of a multiple personality disorder sufferer. For an aspiring interaction designer, figuring it all out is daunting. For anyone, it』s daunting.
This is my top-five list of what I』ve found to be most important to do and master if you want to get into design.
1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.
The hardest part about creating software isn』t software. It』s people. Creating a killer interface is meaningless unless you can convince the rest of your team, client, or company that it is worth the investment. Your job as a user experience person is to cultivate a culture where good design has a leading voice at the table. If you cannot communicate, you will fail. If you can not convince, you will fail. If you cannot listen, you will fail.
Much of what I look for in a designer is the ability to balance, persuade, and negotiate without compromising on design. To design is to inspire participation. Unless we can let our ideas become other people』s ideas—get others to want to champion design as their own—we will not be successful.
Getting To Yes is an invaluable guide in design: learning the art of listening and negotiation.
Learn to make mockups, prototypes, and videos. Learn how to create at the right level of fidelity to convince others: sometimes a sketch will do, sometimes pixel-perfect mockups are what you』ll need, and sometimes only an interactive demo will suffice. Learn to talk in use-cases to product managers and business-speak to business development people. Get a book on negotiation. It will be your best friend.
The hardest part of your job isn』t being creative or brilliant; it』s communicating and culture.
2. Know Cognitive Psychology.
You are designing for people; you need to be well versed in the abilities and frailties of the human mind. There are fundamental truths about of what we are capable that runs deeper than culture and language. How much can you store in short-term memory? What are the properties of your locus of attention? A priori, how long does it take to choose an item in an ordered list? How does habituation affect design?
If you can』t answer these questions, you need to get yourself a copy of The Humane Interface, How We Decide, and The Resonant Interface.
When I』m hiring, I don』t look for credentials, I look for knowledge. If you don』t at least know what GOMs analysis is and the cognitive science behind why undo is better than a warning, I know that even if your designs are good, you don』t understand why. That』s dangerous. Your gut can often lead you in the right direction, but it can also make stupid and avoidable mistakes. Potentially worse, you won』t be able to communicate and convince others of your ideas because you can only argue with feelings.
Interface design is as much a science as it is an art. Know the science, else you are walking blindly through a minefield of harmful design.
3. Learn to Program, Even If Poorly.
2,500 years ago, a Greek writer told us something about creating software: Thucydides wrote, 「The society that separates its scholars from its warriors will have its thinking done by cowards and its fighting by fools.」 The optimal society is one that mixes scholar-warriors and warrior-scholars. The same is true for companies that schism their designers and engineers. The most important trait a team can have is empathy. Without it, the implementers will not care, and the designers will not be realistic. When companies complain of specs and code being 「tossed over the fence」, a lack of empathy is to blame.
The most powerful tool for creating empathy as a designer is prototyping. It meets the rest of the team half-way, is the second most persuasive artifact (the first being a narrated video of the prototype), and gives you a sense of what』s hard and what』s easy to implement. Having thought through the edge-cases and being able to speak an engineer』s language gives you street cred. You don』t need to be a great coder, but you should at least be able to get your idea across in in HTML and Javascript.
To design is to inspire participation. To do that, you need to be respected. For that, you need to be a designer-coder.
4. Create, Create, Create.
Great designers do design all of the time. They get mad in an elevator when the buttons are in a confusion order, or when the buttons on a ATM are incorrectly labeled. Then they take a picture and blog about it. If you don』t love creating and designing, you shouldn』t be in the field. You』ll need thousands of hours of practice to rise to the top of your game. In the end, you are designing for people so you need to intimately know people, and people are messy.
If you don』t have dozens of little projects you』ve created, learned from, and even discarded, you are doing it wrong.
5. Study Graphic Design.
I used to be a hard-nosed interaction designer, and eschewed visual design in favor of experience design. While it is true that getting interaction right requires a deeper understanding of human psychology, a read through Emotional Design shows that looks matter. Looks affect usability. Looks are just one aspect of designing for emotional beings—you need to think about the whole sensory experience of an object, from sound to touch—but looks are often the most immediatly apparent.
Study typography, study the Swiss grid system, learn how to make your designs pop even if it means being heavily inspired by others』 style in the beginning.
You are in the business of selling ideas. Unfortunately, an ugly mockup of a brilliant idea is often overlooked for a beautiful mockup of a derivative idea. To compete, you need to learn how to be an adequate graphic designer.
禁止轉載我也是個交互新人,相對來說,我沒有樓上的經驗豐富,也沒有多高的學歷(典型低學歷者)之前一直是售後、培訓崗位,也算是半個運營吧,經常做用戶調研、可行性測試,會畫基本的原型,寫過產品說明書(Web的);各個論壇做過超版,自由撰過稿子之類的。個人以前不喜歡看說,啟蒙產品類書籍(人人都是產品經理),不會PS,不會代碼,屬於無能型的。不過進入這個崗位後,基本上每天會堅持看書(周鴻禕自述、結網、移動帝國、精益創業、交互設計精髓、寫給大家看的設計書、簡約至上)作為一個交互,明白自己所欠缺的太多,所以會加倍的去學習,盡量讓自己的底蘊豐富起來
同理心,觀察力,邏輯思維能力,對設計充滿無限的求知慾!
除了會聊天啥都不會……
如果遇到這一類問題時,我一般會尋求另一個解決方案,到創新工場一類的網站看他們相關職位的招聘要求就能大致明白自己還需要在哪裡下功夫了。
我來從招人的角度回答下關於臆想與局限-Ada的記事本
工作經驗少的人,喜歡用自己所認知的理論去推理一款產品設計形成的原因,有時候甚至是臆想。
為了快速了解一個交互設計師的能力,除了看作品之外,一般我會要求多出幾個體驗報告。
剛畢業的交互設計師,掌握了用戶體驗相關的基本理論,於是,在很多的體驗報告裡面看到各種分析,都是從一個單一維度出發。無論怎麼分析,輸出多詳細的報告,都逃不出那幾條設計定律。
往往一個產品的形成,甚至一個功能點的呈現,是多方面合力擰成的。包括了產品大的定位,運營角度,以及開發成本的考慮……所以,單單從設計角度去分析,是非常局限的。
也是缺少工作經驗的體現。
對於一個還未踏入該行列的菜鳥中菜鳥來講,我其實沒有資格回答這個問題,但是我可以去學習,雖然我沒有產品開發的相關經驗,但是我覺得作為一個交互設計師,從理論上來講,應該是站在用戶的角度去審視自身的產品。這點很重要,也很難學習,因為很多人在工作過程中,起初是有這類意識,但是走著走著就迷茫了。。。。
一直在做界面設計,漸漸的用戶體驗變得越來越重要,最後養成先出或參與交互原型設計再動手的習慣。
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