為什麼這些文化形式在我國沒火起來?

1,搖滾文化。自從上世紀90年代,從崔健,黑豹,唐朝,魔岩三傑之後,我國的搖滾文化好像從檯面上失蹤了。地下搖滾文化我不了解,我不知道還有多少地下音樂人還在玩搖滾,並且真正的搖滾受眾還有多少。相比之下,西方歐美和東方日本的搖滾文化無論從創作還是受眾都要好很多。

2,遊戲機文化。美國有微軟xbox,日本有索尼,任天堂等老牌硬體廠商。軟體就不更用說了。無論從硬體,軟體創作還是受眾,這些國家都能形成一定的規模。我國官方曾試圖引進遊戲機文化,但是任天堂和索尼好像都失敗了。而且從硬體來說,我國壓根就沒有企業想去做這一行,都在一股腦的做手機。

3,動漫文化。從受眾來看,這是個偽命題。但是從創作來看,相比美國有dc有漫威有迪士尼,日本就不用說了。我國的漫畫這麼多年來還處於低齡幼稚階段,並沒有隨著動漫受眾的增加而產生相應的知名的創作者或者創作公司。

(上述文化形式在港台的狀況要遠好於內地)

以上是我的孤陋寡聞產生的錯覺,還是真的如此?如果真的是這樣,那麼是什麼原因造成的?這些原因背後是什麼?

另外,與此對應的文化形態卻火的一塌糊塗:流行偶像文化(粉絲過億的鹿某,某boys等),網紅直播文化(某醬等,或者各種下限),網遊手游文化(各種棋牌賭博,目前的某某農藥),電競文化(擼啊擼等)。這又是為什麼?與上述問題有無關聯?


搖滾文化不了解,說一下後兩個吧。

首先是遊戲機文化。

國務院2000年6月發布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作,規定「自本意見發布之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。」

以上就是當年的遊戲機禁令,從硬體方面限制了國內遊戲機文化產業的行進,同時沒有硬體的情況下導致了遊戲製作行業的貧瘠,造成了13年的人才斷檔。在這13年中韓國引進的網路遊戲火遍全國,於是變成了網遊時代以及頁游手游,而並沒有很普及遊戲機文化。同時國內玩家一大部分並不是很有版權意識,對於一個遊戲幾百塊並不是很感興趣。不過2016年11月國家官方公布了國內遊戲機銷售額突破30億,超過其他遊戲類型奪冠,表明這個文化產業開始在國內擁有優秀的土壤了。

再說一下動漫文化。

動漫這方面國家其實是在支持的,一直在審批一些動漫基地,給予補貼。奈何動漫基地變成了房地產地基,補貼成了黑色利益鏈條中的一環。本來是國產動漫發展期的時候突然湧現了一大批騙補貼的廠商開始製作粗糙爛制的動畫導致國內動漫愛好者對「國產」動漫極其失望轉戰日本動漫,於是造成了惡性循環,用心做動漫的賺不到錢,反而粗糙濫制騙補貼的活的很好(這點有點像最近的遊戲行業)。不過最近在一些企業的推廣下國產動畫有些開始發跡,向著優秀的方向發展。

綜上所述,雖然以上兩種文化在國內還沒有正式發展起來,但是逐步在優化,逐漸將劣幣驅逐良幣這個勢頭消滅,未來幾年文化產業必然爆發。


搖滾不知道,但是遊戲機和動畫還是知道點。。。

遊戲機有5成是禁止的問題,還有缺少研發人員,開發人才少,真的想搞學習機也一樣搞遊戲機。。

動畫是多方面不行,人才是不缺的,很多大學動畫系的畢業作品都超棒,過幾年全讓行業給吞了,缺的是讓人才發揮水平的環境,投資方想吃個大胖子,領導想賺錢,國家只要和諧,而且從業工作量巨大,工作人員少,現在掌握話語權的人大多不懂現代化動畫怎麼做。

還有動畫做出來和人們覺得幼不幼稚關係不大,有沒有工資,有沒有環境是關鍵,環境好了,你看看給你搞不搞的出來。。。

動畫和遊戲機還有一個很關鍵的,就是投資方撤資問題,只有1%的投資方能完整給你研發時間,研發、製作周期那麼長,做動畫搞研究的也要吃飯啊,早早轉行了。


因為窮

你看80年代有些東西出來了,其實是因為80年代的城市人口還是挺有錢的,有一部分人能消費這些東西,玩這些東西出名的人也都是些衣食無憂的人。

後來沒了也正常,因為後來又變窮了。

以後這些東西會多起來的,因為按照目前的情況看,還是有一部分人會逐漸變得富裕的。


1 搖滾音樂

我不了解,但是可以參考好聲音評委,那英,周杰倫,哈林,張惠妹,那一個看上去都比汪峰更受歡迎,為什麼?搖滾相對於流行音樂不掙錢啊,不受歡迎啊,當年的崔健,竇唯掙的錢能比得上現在的鄧紫棋和薛之謙?

內部原因是搖滾的本質:抗爭,自由,叛逆在不斷變化的現代化中國里被洗刷的零零散散,老一輩無以為繼,新一輩不溫不火。

外部原因就是港台,日韓文化的衝擊太大,我們模仿學習這股潮流,本來就不堅固的搖滾文化基礎自然也消失了。

2遊戲機的黃金髮展時期在上個世紀708090年代的日本和美國,那個時候中國在幹什麼?所以說沒有這種文化土壤也是正常的,但是與此同時我們迎來了互聯網時代和移動媒體的發展高峰,現在各種PC端和手游的流行就是例子。這是一種全新的方式,我認為跟支付寶這種新型支付方式的發展有類似之處。

3動漫產業的萎靡 我認為有兩個原因:

一,廣電的限制,這個原因都理解,也沒什麼好說的,

二,整體文化氛圍的影響,我認為這是更重要的方面,動漫的主體受眾是青少年,在主體文化氛圍中動漫被認為是「幼稚的」,而中國青少年的學業負擔過重導致了動漫的發展被認為是「有害的」。

舉個虹貓藍兔七俠傳的例子,這個動漫主體形象是一群行俠仗義的人型小動物,即使如此也被投訴稱「拿著劍打打殺殺不利於孩子身心健康」,孩子們的歡迎與家長們的反對形成鮮明對比,相信我,大部分家長不會在網上發表自己的反對意見,他們直接打電話給電視台和廣電錶達不滿,這就形成了「網上一片叫好,廣電一堆投訴」的局面。

參照前一陣子的「性教育課本」事件,網上一片支持的聲音,但是在教育部門看來,想像一下,支持叫好的聲音只存在於社交媒體的輿論中,你轉發了一個支持的微博有20萬的點擊,但那是虛的啊,上百份電話投訴記錄和官網信箱的電子郵件投訴卻是實實在在擺在辦公桌上,不斷有各個領導和勢力的電話打來要你解決,你怎麼解決?教育部門確實應該要有敢於擔當的勇氣,但是整體的現實生活中的因素不能忽略。

不僅是國漫,你把火影放到衛視級別的電視台放上幾集,不出三天電視台就有超過200個電話投訴「血腥暴力,毒害身心」,之所以日漫沒有這些問題,那是因為大部分家長不會在網上關注這些日漫,而放到電視上,家長就會注意到而已。

最後的 流行偶像文化(粉絲過億的鹿某,某boys等),網紅直播文化(某醬等,或者各種下限),網遊手游文化(各種棋牌賭博,目前的某某農藥),電競文化(擼啊擼等)。 你有沒有發現都是基於互聯網和移動媒體的發展而火起來的,這只是現代中國互聯網發展的一個縮影,跟網購,移動支付,外賣APP等等是一個道理,可以說中國趕上了互聯網發展的黃金時期,這些不過是發展過程中自然而然出現的正常現象。


謝邀⊙_⊙

1,不知道。個人反正不喜歡。

2,主機配置比不過電腦,通用性又不行,若不是版權利益防盜版什麼的,早就該被淘汰了,體驗不會超過pc(如果兩邊版本都好好做的話)。很多遊戲都有主機版和pc版,主機版都是縮水的。

3,國漫正在崛起中……

原因之一是以前窮,沒錢搞那麼多。於是發展軌跡不一樣。


簡單說一下吧,主要是和以下幾點圍繞,當然,除了這三種文化還有更多亞文化的各種各樣的小眾群體。

1,火是什麼概念,長期博人眼球並存在一定持續性。群眾訴求高。但不一定是剛性訴求。

2,經濟問題。

3,受眾群體還需要繼續培養。

1,搖滾文化。
60,70,80後的生活環境接觸到搖滾樂的機會並不多,尤其前兩者,說輕一點這是文化的差異性導致的互相不認同,重一點是文化意識形態的本質不同

在西方主導的流行音樂里,搖滾文化90後和00後必然是未來的搖滾樂受眾主流群體,這裡有時間軸差的是,搖滾樂最火的時候是上世紀的西方,而不是二十世紀後,所以未來的00後主流群體,主要還是在流行搖滾,或者挖掘老的搖滾樂來豐富自己的搖滾樂內容吧。

一定的受眾是需要培養和環境熏陶的。例如我聽了兩萬來張唱片,搖滾樂早就不關注,我關注的一些音樂據我所知國內也就是幾十個人。so~

2,遊戲機文化。

經濟問題,改革開放後經濟越來越好,中產階級越來越多,都能給自家小孩消費的起更貴更衝擊感強烈的遊戲。如果你家的經濟條件在你小時候小霸王的階段就斷檔,或是完全沒玩過。

客觀上也沒法培養。

3,動漫文化。

這個還不火?如果你指的是宅腐動漫,這本身就是亞文化,作品本身就有局限性,不言自明。

海賊王,火影,獵人,宮崎駿,龍珠,一般人或多或少都知道,光知道已是難得,

如果你說為什麼國內沒有好的原創,那是另外的問題

諸如創作瓶頸和政治管制。感興趣去知乎搜這類相關電影問題。

那麼為什麼連 《冰雪奇緣》、《瘋狂動物城》 這種可以播放的也沒有?

瘋狂動物城這種製作公司本身是賣給全世界,尤其是動畫里西方價值的認同,創作風險極度縮小

就目前來說,國內一般的公司條件還不成熟。

日本本身已經將動畫漫畫發展為很主流的文化之一,聲優配樂,作畫監督,導演一一出類拔萃人才濟濟,受眾群體也是賣全世界。雖然某種程度上普世程度不敵瘋狂動物城這種,文化輸出也是國內新公司比不了的。

至於為什麼港台好於內地,看了上面答案想想就知道。

唉?點了提交回答就不能匿名了嗎?


我好想說這些都火過,搖滾哪個迪斯科沒有啊,日漫其實80後、90後都蠻喜歡的,大陸賣遊戲機還是有的。其實布袋戲這東西我才想說沒有火起來


其他幾個不知道,就動畫產業說一下看法。

動畫這種涉及面廣,耗時長,投入資金多並且回饋不確定的產業要是發展不起來,一定不能局限在近幾年來找原因,一般要往前推至少五十年看看,根本原因基本都出在這。

中國不是沒有好動畫,五六十年代《大鬧天宮》,《鐵扇公主》一類藝術動畫放在國際上誰都不能不承認它的地位,結果文革一紙封條讓中國動畫全部斷根,萬籟鳴萬古蟾一輩的老藝術家的精髓無法傳承下去,加之動畫在飯都吃不飽的六七十年代簡直是個奢侈品。好不容易八九十年代有扶持動畫的跡象,但與五六十年代動畫的黃金時代之間的斷裂帶太長,難以把黃金時代繼續延續下去,加之老一輩藝術家的去世,新進動畫人才因為沒有足夠的根基導致不能延續以往的風格,只能靠學習借鑒其他國家的動畫風格。日本動畫歷史並沒有比中國早,當中國做出了《草原小姐妹》之後日本都還沒有很正式的動畫作品,然而別人卻因為動畫歷史沒有中斷而反超中國。千禧年以後雖然有些商業動畫模仿日本畫風模仿的還不錯,但是始終無法形成氣候,更無法輸出國外,沒有足夠的藝術底蘊內涵,只是單純照搬,不能恰到好處的融入中國自己的東西,沒人買單,雖然大家都吼著中國動畫終於進步了,卻無法跟日本歐美有風格有產業鏈的動畫公司競爭。

比較看好最近的《大聖歸來》,但從目前情況看,大聖需要解決的問題還很多,中國動畫如果把希望都寄托在田曉鵬身上估計至少還要等十年。


說到底還是跟觀念有關

掌握話語權的那一輩都是從比較艱苦的時期熬過來的,他們生活的年代可能對於「娛樂」的理解可能還限於傳統藝術的方面。

包括現在很多人,祖父那輩,甚至我父輩對於搖滾,遊戲,動畫所發表的言論都是:

「這亂嘈嘈的唱的啥玩意?」

「玩遊戲能有啥出息?」

「天天看卡通片能看出來啥?考試考嗎?」

後兩句聽得最多

也許就是一句沒什麼針對性的閑話,但表達出來的正是他們內心想的。

搖滾接觸的不多,就不深入了。

遊戲方面,長期以來被稱作「電子鴉片」,被某些別有用心的人妖魔化。小時候看過數不清的有關「青少年因為玩遊戲而殺人」的報道,從「孩子為了拿錢上網殺了家裡人」到「某青年開槍殺了鄰居,原因竟是玩了這款遊戲」都看過不少次,這些新聞里的殺人犯罪不可赦,必須收到法律的制裁,這些沒有錯,但是,為什麼每次把矛頭都指向了遊戲?漸漸的遊戲成為了「共犯」一樣的存在,似乎是個玩家都會去殺人一樣,這種大環境下,遊戲機的處境可想而知。而PC的優勢就在於它實用性廣,是社會發展的重要一環,主要的作用不在於「遊戲」得以存活下來,pc遊戲也成為了國內的主流。

動畫方面,長期以來就被打上了「低齡」的標籤。從黑白電視機普及開始,電視上播出的動畫片幾乎都是兒童向的作品,不論是經典的《雪孩子》也好,還是後來的《西遊記》也好,都被直接或間接的貼上了這個標籤,直到現在依然存在於大多數人的意識里。前些日子一個朋友跟我說自己想當藝術生,但是因為成績好被班主任和家裡人聯合反對,無奈只好妥協。

直到後來引進了不少優秀的國外動畫作品,才讓人們從多方面了解這個行業,慢慢消除隔閡。

而當時的動畫巨頭上海電影美術製片廠則是因為製作周期長,人才缺失和資本等原因,導致了逐漸衰落。

那麼成長起來的第一批年輕人為什麼沒有所成?感覺盧導說的很對——很多人眼高手低,今天給你看宮崎駿,要你畫出這樣的作品來,殊不知自己連美術基本功都還沒學紮實。

近兩年國家也意識到了遊戲和動畫方面的需求,開始做補貼工作,然而又有一些打著「響應國家政策」名號來撈錢的公司,《汽車人總動員》和《雷鋒的故事》就是廣為人知的兩個典例。但是我相等這個市場不在浮躁以後會有好的作品的,終究是時間問題。

感謝觀看


簡單的對比或許能發現問題。

某朋友去過日本的Livehouse 那裡的百萬級音響居然有好幾套 一個控台區域比一些小型的酒吧加起來還大 買票要早兩三個月買(他就買了相對沒那麼多人看的場次 但是也有兩千多觀眾) 裡面居然還有ATM機。

對比下中國的。

嗯…

沒人看導致經營不善 經營不善後投入更低 並且整個產業的從業人員素質參差不齊 這些都是問題。

而livehouse和酒吧什麼的正好是新樂隊的孵化器和某文化的聚集地。

我說得夠清楚了嗎。更多的時候 我是覺得 這個國家的人民不需要搖滾樂隊。


先問是不是,再問為什麼啊老兄。

現在還抱著唐朝黑豹魔岩三傑不鬆手的,都是一幫中年人了好不好,你應該問的是「為什麼搖滾樂在中年人中沒火起來」才對吧?

至於遊戲機沒火起來,那是因為文化部和公安部的禁令啊老兄,最近幾年才剛剛開放,但是市場沒培育起來,也需要一個緩衝時間么不是?

至於動漫那純屬是因為窮,技術、人才和資本的積澱照國外差了N年的差距。


因為根基不穩定。

最開始的就沒有定義好,東說幾句西說幾句,不分職業說的好被贊同認可就是對的。就像草就像風哪兒風大往哪兒倒。

昨天和同事在馬路邊,他說你看那女的,裙子好短,我說你說好不好看,你喜不喜歡看,他笑笑沒有正面回答我,他說但是太短了我不喜歡。他就不能直接說好看正面回答我的。明明人家就是好的對的,非德找點不愉快的出來,然後一陣亂蓋蓋蓋變著花樣蓋

個人看法


第一次被邀請,很詫異

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~以下一個淺薄的認識

因為中國發展太快了。

搖滾剛剛成為時髦的象徵,一聲吶喊,驚天動地。

就在城市化建設,日韓口水歌,港台偶像劇的洗刷下,讓更廣大的人民移走了注意力。

遊戲機在那個年月比較貴,又耽誤學習,在萬般皆下品惟有讀書高的中國社會無疑成不了氣候

而再後來不久電腦與手機發展跟上來,遊戲機在更廣大的天地里只能成為小眾。

至於漫畫,也是一樣

盛行一時的時候,在那個年代我國自主動漫產業基本上是官方的,按指標來的。

民間一塌糊塗

租書店裡當年缺頁,少掉一部分太尋常了。一套正版壓根買不起。

受眾基礎也得到限制。

後續又趕上電視電腦手機互聯網的極大發展,自然也只能在小圈子裡擴散影響。到現在,A站B站的二次元文化,也一時興旺,只是沒有成為主流大火而已,其實也不需要。

現在的主流文化是什麼?

在社會化大潮中,經濟第一的觀念下,演變而生。

文革打掉了儒家社會,封建思想。

改革開放又衝擊了全體貧困中國人的心靈

科技又不斷改變傳統社會結構

光怪陸離中向錢看,造就了當下的各種文化形態。

但是中國畢竟這麼多年了

一切好的壞的,又有什麼?自然會在社會發展,我們崛起的路上又有新的變革。


1.搖滾文化在中國還是有一大批歌手和粉絲群體的, 至於你說的現代的搖滾沒有90年代那樣突出,沒有以前那樣的搖滾精神,這個現象不止中國, 全世界都是如此。搖滾精神的表現形式已經在慢慢變化了,你說偽搖滾也好,假搖滾也罷,時代在改變,大勢所趨,就像90年代拿著刀棍隨處可見的街頭混混,你去問他們為什麼回不到從前, 他也會告訴你時代已經變了

2.這個跟目前中國的文化背景有關,90年代街頭遊戲機也是很流行的,不過也只是小孩子,大人們去玩總覺得不合時宜,街頭遊戲機還未成熟,互聯網鋪天蓋地而來,街頭遊戲機一夜之間被互聯網遊戲取代。中國人你在自己家裡想怎麼通宵玩遊戲都OK,但是你在街頭玩遊戲機,別人就是會罵你不務正業,

3 動漫產業現在各級政府都在大力倡倒,但是時隔多年,還是未形成規模產業,這個還是利益相關吧,還有動漫創作還是有諸多限制。

娛樂八卦文化和網遊在中國大行其道是因為中國人除了接觸這些,吐槽這些,你還能幹什麼? 政治?經濟,食品安全,教育,這些你能有發言權?


中國的搖滾文化還是有龐大的受眾群體的。後搖滾領域的惘聞,沼澤,獨立搖滾界的萬年青年旅館都是新世紀時期不錯的搖滾樂隊。平台及音樂會上來講,摩登天空,迷笛學校,迷笛音樂節,草莓音樂節為國內獨立、搖滾提供了良好的支持。


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