開發一款像素遊戲需要做哪些準備?

先說說自身狀況吧,在下是個寫小說的;另一方面有斷斷續續十來年的繪畫經驗,做美工不在話下;曾經自學了三年音樂,所以寫一些簡單的配樂也沒什麼問題,8位、16位音源作曲也有所接觸。

在下雖然是個文科生,但一直有一顆做遊戲的滾燙的心。

在下是個從FC時代入坑的老玩家了,不謙虛地說,這麼多年來的積累,對於電子遊戲這個東西還是有一些粗陋的個人見解的。

不過在下並沒有那些高屋建瓴的遊戲理想,所以既沒有振興中國的遊戲產業的星辰大海之夢,也不想站在某個高度批判中國的遊戲產業是怎樣。在下只是單純希望能夠有機會將自己的想法以電子遊戲的形式表達,開發一款內容充實有趣的遊戲。

目前也有個初期的構思,大概脫胎於童年對我影響最大的《重裝機兵》和《輻射》,以及自己寫的小說。

在下深知做一款遊戲的艱難,作為一個毫無任何編程基礎的文科生希望能夠得到大家的指點,開發一款像素遊戲需要經歷哪些流程,主要使用哪些開發工具,要怎麼學習。

希望努力的話,十年內能做出來。

萬分感謝。


同是FC時期就有了遊戲心的飄過...

做遊戲也是一直以來的願望,但直到今年年初才正式以做遊戲為職業,還只是打地鼠那樣的小遊戲 -.-b

我現在的工作是微信端的HTML5小遊戲開發,遊戲都很簡單,我也不喜歡用庫,所有代碼都自己寫,這樣一個好處就是遊戲的開發邏輯自己心裡比較清楚.

如果你只是想做像素遊戲的話,我建議你就直接學HTML5遊戲開發吧,雖然因為是比較新型的事物,資料少,但是架不住javascript簡單啊,語言簡單好學,可以很快入門和見到成果,給自己帶來信心.

學習過程如下:

隨便看點javascript的入門,知道變數,函數,循環之類的處理就行了,然後去看HTML5的canvas元素的使用,知道drawImage函數怎麼用就可以了.

把圖片畫上去.

然後用setTimeout或者requestAnimationFrame創造一個無限循環去改變繪製坐標點,重繪,就會發現離遊戲只有一步之遙了.

接著去看js的按鍵事件,通過按鍵去修改繪製坐標點,喲,遊戲就做出來了,就這麼簡單.

剩下的,就是往裡面加功能了,遊戲對象的重載,創建和銷毀,資源的載入和使用,滑鼠和觸控事件,碰撞檢測,性能控制,錯誤和兼容性,幀動畫的使用,骨骼動畫的使用,物理的簡單模擬.需要什麼就去網上找對應的資料,先簡單的實現,再慢慢茁壯和完善.

如果專心去做,而且確實自身美術功底不錯的話,不需要什麼工具,也不需要十年,做一個有大地圖,有小人到處跑,有戰鬥畫面,有對話故事情節的rpg還是能很快做出來的.


RPGMAKER MV


關於這個問題,需要根據自己的目標來規劃

首先,製作這個像素遊戲的目標是什麼?是想傳達自己的理念、想法,做個有情懷的獨立遊戲,還是想商業化賺錢?想作為業餘開發者隨便玩玩,還是未來深入往遊戲行業發展?

遊戲是想發布在什麼平台上?Steam?App Store?網頁?不同的平台和媒介也會對遊戲本身的設計側重點有根本性的影響。

不同的目標,所建議選擇的工具和技能樹加點路線都不同。

按10年時間規劃的話,其實花一兩年時間去學一些專門的技能,中後期能施展拳腳的空間會大一些,不過能找到志同道合能力互補的合作夥伴會更好。

常用的遊戲開發框架方面,簡單玩玩的話可以試試RPG Maker和Construct 2,不需要太多編程知識,只想專註遊戲內容也不需要太複雜的邏輯和技術,很快可以上手。

專業一些的引擎,如Egret / Cocos2D / Unity3D,需要花點時間學習,上手之後威力和潛力都要大得多,也有助於未來跟專業遊戲開發團隊深入合作。

其中,Egret主要面向HTML5遊戲開發。

Cocos2D適合移動平台,最近也推出了可以一用的場景編輯器Cocos Creator,對HTML5的支持也逐步完善。

Unity3D的編輯器功能強大易用,遊戲導出支持幾乎全平台,原本面向3D遊戲為主,前兩年也重視了對2D遊戲的支持。

無論選擇什麼樣的工具,都建議先從簡單的遊戲開始做起,或者從只有簡單功能的版本逐步迭代,逐步正反饋建立信心積累經驗,避免一開始目標太大帶來的挫折感太強導致放棄。

不過通常開發遊戲,最快樂時候的只是在構想階段,剩下的全是痛苦 :P


找一個與你志同道合、並且能力上與你互補的人,無須10年,很快便可以做出來。


十年內……

太久了,你會忘了去的

要不試試RPG製作大師

製作周期應該會縮短

網上也有教學視頻

而且理想和現實有很大區別

所以你要有把你喜歡但無法實現的點子捨去的決心


本科學信息工程,通信領域,懷著對遊戲的熱愛,和朋友試著開發遊戲。

本科期間開發了我人生的第一個遊戲:2048 有意思的是,這個遊戲我開發出來時,真正的2048早就火得一塌糊塗了,開發出來只是為了滿足自己儘快完成第一款遊戲(即便是模仿)的願望。所以嘛,第一個要準備的點很抽象也很能量化:建立信心,不要一步超越,先開發出你自己的第一個demo!

現在回憶起來,那個小遊戲我給班上的大多數同學都裝上了,因為我寫了一個操作手勢的後門,可以靠作弊得到一個高分,這個惡搞的小功能,讓同學間的傳播形成了我自己的自信,和對遊戲更大的興趣。(我還在csdn上寫了詳細的開發出2048的攻略)

後來,我開始有了發布公開遊戲,並賺錢的想法。為什麼要賺錢呢?倒不是覺得能靠它發大財,而是覺得,商業的本質就是盈利,如果依靠遊戲廣告收入獲得幾百哪怕幾十的廣告收入,也說明用戶數有一個基本的量級了,它能驗證出我遊戲的想法和產品設計,細節策劃是否能發動人。於是,開始新的自學之路(補充下,如果沒有第一步建立的信心,很難又轉移到一個新的平台),於是花了大量時間翻看了cocos2d和c#語法,選擇了/球球大作戰/作為開發產品。那個時候,國內沒有任何一款相關產品上線,因為我一個人開發,處理證書申請,調試發布等花了前前後後兩個月,中間有了現在被巨人網路收購的球球大作戰版本,導致我開發的遊戲面臨侵權的風險。

不過,最終這款遊戲還是被我開發出來了,並接上了芒果(現已被阿里收購)廣告平台。上線收入截止下線前,收入了大概一萬人民幣。(為什麼下線?蘋果轉發而來的巨人網路要求仲裁的郵件,而且當時遊戲版號也開始政策收緊)作為個人參與的遊戲項目,有這個收入一是運氣,搭上了順風車,這是毋庸置疑的,但讓人高興的是,這個遊戲上線了一年,下載用戶數接近10萬,給了我更大的信心和勇氣。不管如何,選定這個遊戲開發,說明自己的眼光不錯,這就是要準備的第二點,儘快上線一款遊戲,通過能嘗試的所有商業模式盈利,包括道具,付費下載,廣告等,盈利不是為了你發發財,而是學習遊戲開發上線的完整過程,並驗證自己的遊戲眼光對市場的把握程度是否優秀。

如今,我加入了一家泛娛樂公司,雖然不直接涉及遊戲,但過往的經歷幫助我更好去思考處理產品運營上的種種問題,通過遊戲化的視角幫助產品儘快得到用戶的肯定…

閑暇還曾開發過其它遊戲,比如為了追女朋友開發了一款ios遊戲 白紙黑字,也成功了,哈哈~

一路走來,遊戲作為我參與實踐的愛好,讓我有機會接觸更年輕的人群,讓我比以前更了解產品萌芽到發展的完整過程,雖然我不會垂直了紮根遊戲行業,但過往經歷成了面對泛娛樂的未來已有的心理準備。


曾經接觸過一個像素遊戲的開發項目,雖然並沒有開發成功,但是希望下面說的能拋磚引玉。

簡單介紹一下這個項目,這個項目是一個模擬經營類遊戲,玩家管理一個大學,有按照真實大學仿造的地圖,也可以DIY,像素風格。

我的工作主要是遊戲設計師和輕度碼農,為了方便開發,我們採用了我們熟悉的H5平台,使用的開發工具是Construct 2(Create Games with Construct 2)。

我們之所以會使用這個工具,是因為它對編程基礎幾乎沒有要求(如果懂就更好),擁有足夠開發者使用的豐富的庫,還支持跨平台,非常適合沒有編程基礎的同學開發獨立2D遊戲。

不過提到編程基礎,個人還是想補充一點,其實學寫代碼也沒有想像中那麼難(笑),當然,專門的開發工作需要更加專業可信賴的工程師,但是對於遊戲設計師來說,學習代碼其實更多不是為了真的去編程,而是能更深徹地理解遊戲工作的原理,更好地配合工程師的工作,而且如果遊戲設計師自己懂得一些基礎的前端語言知識,自己嘗試(或者和別人合作)做一款小型獨立遊戲未嘗不可。畢竟一開始口味不能太大,可以先從簡單的小遊戲入手。

最後再說開發流程,開發遊戲的流程與開發一般軟體產品的流程類似,一開始企劃階段,然後再是設計階段,最後是實現階段,不過如果是小團隊,這些階段可能互相融合併沒有那麼清楚的界線。對於小團隊來說,好的項目規劃是十分必要的,畢竟大家在一起全憑一腔熱情,很容易衝散,沒有很好的管理和溝通非常容易半途而廢。

歡迎繼續交流。


我也有一顆自己製作一款遊戲的心!繪畫可以自己解決,就差一個程序代碼員!( ̄▽ ̄)


同樣的FC入坑玩家,同樣是個文科生(有美工設計功底),也一直有一顆做遊戲的滾燙的心、通過遊戲表達自己的想法。

像素遊戲研究不多,但在知乎上搜索過許多製作獨立遊戲等等的回答,似乎先學習Unity3D是個不錯的入門方法,可以看看這個問題 怎樣學會製作獨立遊戲?

但對於文科生來說,自學編程真是一個難題...

個人認為,找到志同道合的3人小團隊,用業餘時間,也許3年內能鼓搗出成品了吧~


電腦吧,手機好像也要


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