開發一款像素遊戲需要做哪些準備?
先說說自身狀況吧,在下是個寫小說的;另一方面有斷斷續續十來年的繪畫經驗,做美工不在話下;曾經自學了三年音樂,所以寫一些簡單的配樂也沒什麼問題,8位、16位音源作曲也有所接觸。
在下雖然是個文科生,但一直有一顆做遊戲的滾燙的心。在下是個從FC時代入坑的老玩家了,不謙虛地說,這麼多年來的積累,對於電子遊戲這個東西還是有一些粗陋的個人見解的。不過在下並沒有那些高屋建瓴的遊戲理想,所以既沒有振興中國的遊戲產業的星辰大海之夢,也不想站在某個高度批判中國的遊戲產業是怎樣。在下只是單純希望能夠有機會將自己的想法以電子遊戲的形式表達,開發一款內容充實有趣的遊戲。目前也有個初期的構思,大概脫胎於童年對我影響最大的《重裝機兵》和《輻射》,以及自己寫的小說。在下深知做一款遊戲的艱難,作為一個毫無任何編程基礎的文科生希望能夠得到大家的指點,開發一款像素遊戲需要經歷哪些流程,主要使用哪些開發工具,要怎麼學習。
希望努力的話,十年內能做出來。萬分感謝。
同是FC時期就有了遊戲心的飄過...
做遊戲也是一直以來的願望,但直到今年年初才正式以做遊戲為職業,還只是打地鼠那樣的小遊戲 -.-b我現在的工作是微信端的HTML5小遊戲開發,遊戲都很簡單,我也不喜歡用庫,所有代碼都自己寫,這樣一個好處就是遊戲的開發邏輯自己心裡比較清楚.如果你只是想做像素遊戲的話,我建議你就直接學HTML5遊戲開發吧,雖然因為是比較新型的事物,資料少,但是架不住javascript簡單啊,語言簡單好學,可以很快入門和見到成果,給自己帶來信心.學習過程如下:隨便看點javascript的入門,知道變數,函數,循環之類的處理就行了,然後去看HTML5的canvas元素的使用,知道drawImage函數怎麼用就可以了.把圖片畫上去.然後用setTimeout或者requestAnimationFrame創造一個無限循環去改變繪製坐標點,重繪,就會發現離遊戲只有一步之遙了.
接著去看js的按鍵事件,通過按鍵去修改繪製坐標點,喲,遊戲就做出來了,就這麼簡單.剩下的,就是往裡面加功能了,遊戲對象的重載,創建和銷毀,資源的載入和使用,滑鼠和觸控事件,碰撞檢測,性能控制,錯誤和兼容性,幀動畫的使用,骨骼動畫的使用,物理的簡單模擬.需要什麼就去網上找對應的資料,先簡單的實現,再慢慢茁壯和完善.
如果專心去做,而且確實自身美術功底不錯的話,不需要什麼工具,也不需要十年,做一個有大地圖,有小人到處跑,有戰鬥畫面,有對話故事情節的rpg還是能很快做出來的.RPGMAKER MV
關於這個問題,需要根據自己的目標來規劃首先,製作這個像素遊戲的目標是什麼?是想傳達自己的理念、想法,做個有情懷的獨立遊戲,還是想商業化賺錢?想作為業餘開發者隨便玩玩,還是未來深入往遊戲行業發展?遊戲是想發布在什麼平台上?Steam?App Store?網頁?不同的平台和媒介也會對遊戲本身的設計側重點有根本性的影響。不同的目標,所建議選擇的工具和技能樹加點路線都不同。按10年時間規劃的話,其實花一兩年時間去學一些專門的技能,中後期能施展拳腳的空間會大一些,不過能找到志同道合能力互補的合作夥伴會更好。
常用的遊戲開發框架方面,簡單玩玩的話可以試試RPG Maker和Construct 2,不需要太多編程知識,只想專註遊戲內容也不需要太複雜的邏輯和技術,很快可以上手。
專業一些的引擎,如Egret / Cocos2D / Unity3D,需要花點時間學習,上手之後威力和潛力都要大得多,也有助於未來跟專業遊戲開發團隊深入合作。其中,Egret主要面向HTML5遊戲開發。Cocos2D適合移動平台,最近也推出了可以一用的場景編輯器Cocos Creator,對HTML5的支持也逐步完善。Unity3D的編輯器功能強大易用,遊戲導出支持幾乎全平台,原本面向3D遊戲為主,前兩年也重視了對2D遊戲的支持。無論選擇什麼樣的工具,都建議先從簡單的遊戲開始做起,或者從只有簡單功能的版本逐步迭代,逐步正反饋建立信心積累經驗,避免一開始目標太大帶來的挫折感太強導致放棄。不過通常開發遊戲,最快樂時候的只是在構想階段,剩下的全是痛苦找一個與你志同道合、並且能力上與你互補的人,無須10年,很快便可以做出來。
十年內……太久了,你會忘了去的
要不試試RPG製作大師
製作周期應該會縮短網上也有教學視頻而且理想和現實有很大區別所以你要有把你喜歡但無法實現的點子捨去的決心本科學信息工程,通信領域,懷著對遊戲的熱愛,和朋友試著開發遊戲。
本科期間開發了我人生的第一個遊戲:2048 有意思的是,這個遊戲我開發出來時,真正的2048早就火得一塌糊塗了,開發出來只是為了滿足自己儘快完成第一款遊戲(即便是模仿)的願望。所以嘛,第一個要準備的點很抽象也很能量化:建立信心,不要一步超越,先開發出你自己的第一個demo!現在回憶起來,那個小遊戲我給班上的大多數同學都裝上了,因為我寫了一個操作手勢的後門,可以靠作弊得到一個高分,這個惡搞的小功能,讓同學間的傳播形成了我自己的自信,和對遊戲更大的興趣。(我還在csdn上寫了詳細的開發出2048的攻略)後來,我開始有了發布公開遊戲,並賺錢的想法。為什麼要賺錢呢?倒不是覺得能靠它發大財,而是覺得,商業的本質就是盈利,如果依靠遊戲廣告收入獲得幾百哪怕幾十的廣告收入,也說明用戶數有一個基本的量級了,它能驗證出我遊戲的想法和產品設計,細節策劃是否能發動人。於是,開始新的自學之路(補充下,如果沒有第一步建立的信心,很難又轉移到一個新的平台),於是花了大量時間翻看了cocos2d和c#語法,選擇了/球球大作戰/作為開發產品。那個時候,國內沒有任何一款相關產品上線,因為我一個人開發,處理證書申請,調試發布等花了前前後後兩個月,中間有了現在被巨人網路收購的球球大作戰版本,導致我開發的遊戲面臨侵權的風險。不過,最終這款遊戲還是被我開發出來了,並接上了芒果(現已被阿里收購)廣告平台。上線收入截止下線前,收入了大概一萬人民幣。(為什麼下線?蘋果轉發而來的巨人網路要求仲裁的郵件,而且當時遊戲版號也開始政策收緊)作為個人參與的遊戲項目,有這個收入一是運氣,搭上了順風車,這是毋庸置疑的,但讓人高興的是,這個遊戲上線了一年,下載用戶數接近10萬,給了我更大的信心和勇氣。不管如何,選定這個遊戲開發,說明自己的眼光不錯,這就是要準備的第二點,儘快上線一款遊戲,通過能嘗試的所有商業模式盈利,包括道具,付費下載,廣告等,盈利不是為了你發發財,而是學習遊戲開發上線的完整過程,並驗證自己的遊戲眼光對市場的把握程度是否優秀。如今,我加入了一家泛娛樂公司,雖然不直接涉及遊戲,但過往的經歷幫助我更好去思考處理產品運營上的種種問題,通過遊戲化的視角幫助產品儘快得到用戶的肯定…
閑暇還曾開發過其它遊戲,比如為了追女朋友開發了一款ios遊戲 白紙黑字,也成功了,哈哈~一路走來,遊戲作為我參與實踐的愛好,讓我有機會接觸更年輕的人群,讓我比以前更了解產品萌芽到發展的完整過程,雖然我不會垂直了紮根遊戲行業,但過往經歷成了面對泛娛樂的未來已有的心理準備。曾經接觸過一個像素遊戲的開發項目,雖然並沒有開發成功,但是希望下面說的能拋磚引玉。簡單介紹一下這個項目,這個項目是一個模擬經營類遊戲,玩家管理一個大學,有按照真實大學仿造的地圖,也可以DIY,像素風格。我的工作主要是遊戲設計師和輕度碼農,為了方便開發,我們採用了我們熟悉的H5平台,使用的開發工具是Construct 2(Create Games with Construct 2)。我們之所以會使用這個工具,是因為它對編程基礎幾乎沒有要求(如果懂就更好),擁有足夠開發者使用的豐富的庫,還支持跨平台,非常適合沒有編程基礎的同學開發獨立2D遊戲。不過提到編程基礎,個人還是想補充一點,其實學寫代碼也沒有想像中那麼難(笑),當然,專門的開發工作需要更加專業可信賴的工程師,但是對於遊戲設計師來說,學習代碼其實更多不是為了真的去編程,而是能更深徹地理解遊戲工作的原理,更好地配合工程師的工作,而且如果遊戲設計師自己懂得一些基礎的前端語言知識,自己嘗試(或者和別人合作)做一款小型獨立遊戲未嘗不可。畢竟一開始口味不能太大,可以先從簡單的小遊戲入手。
最後再說開發流程,開發遊戲的流程與開發一般軟體產品的流程類似,一開始企劃階段,然後再是設計階段,最後是實現階段,不過如果是小團隊,這些階段可能互相融合併沒有那麼清楚的界線。對於小團隊來說,好的項目規劃是十分必要的,畢竟大家在一起全憑一腔熱情,很容易衝散,沒有很好的管理和溝通非常容易半途而廢。
歡迎繼續交流。我也有一顆自己製作一款遊戲的心!繪畫可以自己解決,就差一個程序代碼員!( ̄▽ ̄)
同樣的FC入坑玩家,同樣是個文科生(有美工設計功底),也一直有一顆做遊戲的滾燙的心、通過遊戲表達自己的想法。像素遊戲研究不多,但在知乎上搜索過許多製作獨立遊戲等等的回答,似乎先學習Unity3D是個不錯的入門方法,可以看看這個問題 怎樣學會製作獨立遊戲? 但對於文科生來說,自學編程真是一個難題...個人認為,找到志同道合的3人小團隊,用業餘時間,也許3年內能鼓搗出成品了吧~
電腦吧,手機好像也要
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