MMORPG 的核心玩法是 PVP 嗎?

玩很多MMORPG都能聽到一句,滿級才是這個遊戲的開始。也就是點滿了天賦樹,可以酣暢淋漓的來PVP了。那麼MMORPG的核心玩法是PVP么?如果PVP是核心玩法,為什麼非要讓玩家經歷一個漫長枯燥的練級過程(A點接任務,去B殺XX個怪,回A點,再去B採集XX個物品,再回A點,再去B點……),而不早一點把核心玩法帶給玩家呢?如果是因為延長遊戲時間的話,那麼單純從遊戲性上講呢?


如果我沒有理解錯的話,題主說的pvp應該是指廣義的pvp,即玩家間的交互;而並非指一般意義的玩家之間的競爭和對抗。

沒錯,mmorpg遊戲的最終目標,應該是玩家間的交互。

但是:

1、核心玩法在遊戲業內的術語中,是一個涵蓋範圍很窄的詞,它僅僅指玩家在遊戲內最重要玩法的表現形式而已。一般來說都是指戰鬥形式或核心規則,如副本等。核心玩法可以說與遊戲交互與否,不會有太大的關係。

2、雖然交互是最終目標,但是也有一些mmorpg完全沒有在交互上發力,也取得了很大的成功。

綜上,說mmorpg的核心玩法是pvp(交互)是錯誤的。

為什麼不早一點直接讓玩家交互,而要經歷一個漫長枯燥的過程?這是因為:

1、所有的pvp都無法脫離pve而存在,否則pvp將失去存在的基礎(現實中也是這樣,你要想和別人交互,你必須拿出用來交互的信息,而這些信息都是通過pve來積累的)。

2、任何玩家接觸一款新遊戲時,都是pve向的(了解規則,提升實力,認識環境都是pve)。

而題主認為的這個漫長枯燥的過程,實際上就是pve的過程,也許做得很無聊,但這個過程不能也無法省去。


玩很多MMORPG都能聽到一句,滿級才是這個遊戲的開始。也就是點滿了天賦樹,可以酣暢淋漓的來PVP了。

題主你對這句話的理解根本就是錯的……

「滿級才是這個遊戲的開始」把這句話發揚光大是WOW,而其他大部分MMO特別是國產那個等級曲線怎麼可能升到滿級啊……

這句話指的是等級升夠了,還要無盡的追求裝備 。

而PVP不是遊戲的終極目的,更多的時候是獲取利益的手段。

我承認網遊中社交性是很重要的。

但我更認同大多數網遊用戶的核心需求是積累、成長及行為帶給自己的感受。

(注意,我說的不是養成)

至於前期新手期枯燥,是另一個話題……

一方面是他們要照顧新用戶

一方面沒有處理好展示和引導的關係以及兩者的時長分配。

另外也有生產力、生產關係嚴重落後無法滿足用戶需求的原因……


MMORPG的設計原理就是用戶創造內容,是不是必須PVP另說,但是起碼是要用戶來互動的。

換句話說,任務這種東西,只是官方給的引子而已,大部分內容需要玩家之間互動來填充。打個不太好的比方,任務就是旅館房間,BOSS就是浴室和床,存在的意義不是讓你睡覺的,是讓你們在上面啪啪啪的。

你覺得獨自練級過程漫長,其實也是廠商的妥協,難度不敢做太高,否則有自閉症的朋友就沒法玩了。你換EQ試試,一個人玩只能死無葬身之地,必須合作。


感覺題主的問題主要在於MMORPG為何要設計練級做任務這些機制。

單機RPG的流程就是做任務了解世界觀(包括強制劇情),以及練級獲得能力成長,在世界探索到一定程度和自身能力強大到一定程度之後,打一個BOSS來推進劇情,對世界做出改變,也為自己進行下一階段的探索和強化打開一個新的平台。

單機這個流程里的「核心玩法」的重點其實是「推動世界展開的新內容」,任務和練級機制都是為了這一目標而存在的。

但是網遊有一個核心問題,就是內容一定會消耗掉,玩家大部分時間裡並不是在無限展開自己可以探索的場景和世界觀,而是在一個已經走到底的劇情終點反覆的刷一些boss,所能得到的回報只有裝備甚至G而已,於是最終MMORPG的核心玩法變成了今天這個樣子。

這些為了「展開新內容」而設計的「核心玩法」當然無法服務於「為了獲取裝備而挑戰複雜的raid」的遊戲目標了。所以對於MMORPG的主要遊戲人群而言,練級和任務這一套機制確實是沒有「遊戲性」的。

但網遊面臨另一個問題就是推廣,如何讓新遊戲人群接受這個遊戲,一上來就讓他們進25人團無限滅BOSS絕對不是好的選擇,所以傳統遊戲的練級任務機制還是有存在意義的,對於第一次玩這個遊戲的人而言,前幾十個小時的練級時間裡,單機RPG這一套機制的「遊戲性」還是成立的。

唔PVP……反正PVP也不是單機玩法啦。

反正就是歷史遺留問題RPG文化太強勢加上遊戲公司有錢做得起加上向新手玩家推廣的必要性,所以把單機RPG的這一套保留下來了。


當然不是,MMORPG核心還是角色成長與玩家交流。MMO,RPG你分開來就知道這類遊戲的核心,所謂PVP是某些遊戲PVE沒能力做或過於雞肋才這麼宣傳,而國內玩家又更愛這種簡單暴力的。不然你看為什麼WOWPVE更核心呢。現在的MMORPG大有撈一筆就走的趨勢,所以無鎖定這類新穎設定也就是個新奇,並未發揚光大


pve內容遲早有消耗完的一天,而任何一家公司都無法做到內容產出速度大於玩家的消耗速度。為了延長遊戲壽命,目前的pve終點是刷刷刷,顯然,只要是智商正常的玩家都會在刷一段時間後因為充滿枯燥感而離開遊戲,或者拿起外掛武器。

而且,長期大量的pve積累得不到出口,失去遊戲目標,對廠商來說也是可怕的。

目前唯一可行的方式就是引入社交模塊,由玩家和玩家之間的互動自行創造內容。pvp只是整個社交環節的玩法之一,所以,他也只是mmorpg的核心玩法之一。


別黑國內遊戲了,好像國外遊戲就沒pvp一樣,激戰2的世界戰場大概也是策劃們腦子有坑難填想不出東西才湊上去的。

肯定不是所有mmo都是為了pvp的,pvp只是一種玩家交流方式,其他交流方式包括組隊任務,生產交易買賣,結婚結拜攪基,工會幫派家族,等這種加在一起才算是完整的一個mmo玩家交互系統。

當然是有一部分遊戲,大概是以傳奇為代表(我玩遊戲少,不要騙我)確實以pvp為核心的。這也只算是一種mmo的遊戲類型而已,很正常。以打本為主的遊戲不見得就比打人的遊戲高大上,主要還是看遊戲做的怎麼樣。

之後就是腦白金巨人發現了pvp為主的mmo具有巨大的坑錢能力,然後才會有國內大批以pvp為主的mmo。這個只是因為遊戲特性決定的,不要因為pvp遊戲賺錢就黑pvp,么么噠。


對於一個比較複雜的策略類遊戲來說,玩家需要很長的時間才可以熟悉。PVE(和NPC或者APC玩)的最大特色就是目的性強 壓力小。對於新入遊戲的玩家來說會有更好的體驗。

滿級只不過是為了控制遊戲玩家之間的個體實力差異而已。如果不設等級上限,3年前加入的玩家要砍死近幾個月加入的玩家豈不是分分鐘的事兒。


只要不是專為國人打造的MMORPG就不是!

舉個例子: 洛奇 MABINOGI

1.等級

遊戲無等級上限,遊戲等級可以通過轉生系統而增加累計等級

2.職業

遊戲無強制職業劃分,也就是說一個角色可以選擇所有職業(種族支持就可以,巨人無法選擇弓手,精靈無法選擇槍兵),所謂的角色職業只是說在修鍊該職業時可以獲得雙倍修鍊值,並不會影響其他職業使用。只要學會了技能,拿上魔杖就會是法師,拿上弓箭就會是弓手,背包裡面可以放上一堆不同職業的武器。

生活職業比戰鬥職業多很多,即使不修鍊戰鬥職業也可以玩的很愉快

3.pvp

絕大多數玩家反感pvp,大部分玩家pvp次數是個位數,當然,也會有些狂熱分子,聚集在治療店門口- -,但pvp需要申請(自由pvp需要手動開啟)

4.任務

任務絕對是洛奇一大買點,主線任務不亞於單機遊戲(個人感覺蠻想光明系列的),更像是需要相互協作的聯網的單機遊戲


大型多人在線角色扮演遊戲,核心當然不是PvP啦,我覺得核心是多人互動和個人能力成長過程(等級,裝備,技能,數值等),當然可以表現為pve和PvP,是積累-釋放的方式。

拿WOW來說,滿級之後也不是只玩PvP了啊,那麼多滿級副本,套裝,成就,都是pve的內容,每次版本更新pve內容遠多於PvP。

mmorpg有個很頭疼的問題就是玩家內容量需求大消耗快,事實上現在mmorpg在版本後期都是把人往PvP上引導的,原因是pve內容更新的成本是遠大於PvP的,讓玩家在PvP中體驗與人斗其樂無窮是很划算的呀嘛。


看到這個問題不由自主的想起了傳奇。

傳奇,以pvp為核心玩法的MMORPG。

正真的無差別Pk,想怎麼打怎麼打,除了個別地圖和小塊安全區,你可以攻擊任何你所遇到的玩家,不需要徵求同意,不需要進勞什子PK大廳,看你不順眼?削,今天心情不好?削,今天心情好?還是削,你是妹子!?走哥帶你練級。

最刺激的PK動力,死亡爆裝備,喚起人們對死亡最初的恐懼,敵人的寶刀是對戰士們最好的嘉獎

意識操作很重要,隔位刺殺,雙烈火秒人,風騷的貓步,喝葯的節奏等等;

兄弟人多是王道,雙拳難敵四手,獨虎也怕群狼。

感覺有點像頁游的廣告?囧


簡單點說吧

從設計者角度,漫長而枯燥的練級過程可以增加用戶的遊戲時間,增加用戶對於該mmorpg構造出來的世界的理解,並通過一步步的練級培養用戶對於虛擬角色的感情

從投資者角度,一個mmorpg必須要有練級過程,這是慣例,打破常規的遊戲不是投資者想要看到的

從玩家角度,一味的pvp很累,需要pve作為調解讓腦子停轉

從代練角度,給了他們一個不錯的就業機會

綜上,你還覺得練級這個過程不重要嗎


MMORPG = Massively Multiplayer Online role-playing game.

所以,本質來說就是角色扮演遊戲。首先,角色扮演其中一個重要部分是故事。但現在,有多少人會看故事情節呢?(包括我)

然後,角色扮演不能避免就是通副本,刷裝備。

多人線上遊戲講究玩家們的互動,組隊刷副本也是很重要的玩法。但問題又來了,玩家升到最高級,野怪都是渣渣了,還能幹什麼?唯有玩家間的對戰了。所以,mmorpg最後才會變成看重玩家間的對戰。

其實,我很想用《刀劍神域》做例子。一個獨立的世界,有重複的任務,有單次的任務。系統會隨機自動生成新的任務,任務的完成會影響世界的變化,這難道不是也是一種mmorpg的設計嗎?即使不是動畫裡面的「潛入」,也會比不斷重複刷一個副本、一成不變的世界吸引吧?說道底還是技術的不夠。


你需要moba遊戲


你沒玩過wow嗎?


不是,每個人都有自己喜歡的玩法,直接作為核心是非常不合適的,比如會讓pve玩家感到反感,引起連鎖反應。


是錢


我打mmorpg 但不打pvp 所以至少對於我來說 不是的

個人看法 mmorpg打到後來 未必是這個遊戲有多好玩 只是真的放不下通過這個遊戲認識的各路基友 認識好多都是隱退了後又回來的 每天拿遊戲當聊天軟體用哈哈哈


指環王ol,當然主要在國外。


我以為,MMORPG以PVP為核心玩法的並非來自wow這樣的遊戲,反而來自商城為收入來源的某些遊戲…PVP才能激發玩家消費的慾望,在這樣的遊戲中,越土豪越喜歡PVP


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