遊戲數值策劃需要很強的數學專業能力嗎?

我認識有些數值策劃,牛逼大學的數學系畢業,但是他們並不是很厲害(從經常被大家噴可以看出來!)。個人也會覺得他們的邏輯有些莫名其妙。

我覺得作為一個數值策劃,並不需要很強的數學專業能力,也不需要用到很高深的數學公式,而是應該有很好的邏輯能力,數值的設置能夠符合玩家心理就好。我這個想法對么?


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1,我同意一個觀點:數學的本質是抽象。需要注意的是抽象是從感受,構架,循環模型中抽象出數學模型。也就是說,體驗是基礎。數學能力重要,但你要知道這個重要性排名,它前面是誰,它後面是誰。

2,數值策劃很多都走過的一個彎路是:過於強調數值的合理性而忽略甚至拋棄感受。這是本末倒置的做法。這方面想正三觀,我給的路線是「土匪軍閥正規軍」,即能先跟一個野路子,做感受的項目,把自己對感受大把控和重視做起來(前提是這個項目要賺錢);然後再學建模,此時真心不遲。最後融會貫通,知道哪個該做哪個不該做。「看山是山 - 看山不是山 - 看山還是山」也是這個道理。

3,遊戲做到最後,拼的是你立項時候那張大圖,還有你最底層的數值模型。這方面對你數學要求不一定多高,但對建模,整體感要求很高。所以本質上,數值策劃要求有數學思想。

4,更好用的工具會在更精密的計算中用到。凡是說MATLAB無用,VBA無用,編程無用,甚至包括其他XX無用的人都要小心,這種人離他們遠點。他們說這些一般就三個原因,①數值無政府主義者②他們根本就不懂,只是為了逼你就範③他們蓄意騙你。

5,數值要能聽進去別人的話。不光數值,什麼策劃都一樣。

6,補充:數值不光在製作時候要建模,運營收集數據也要經過建模再得出結論,即「收集數據 - 建模 - 得出結論」。在有大量數據的情況下,兩個截然相反的結論都可以通過同一組數據得到輕鬆證明,這時建模就更為重要。

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數值策劃做的是 數值體驗,不是 數學計算


我不是數值,憑感覺觀察,平時合作時的交流,以及大神談及此事,數值幾個技能點幾個方面:

數學基礎技(姑且叫做徒手技吧)

  1. 初級代數(5成)

  2. 高等代數(3成)

  3. 概率論(2成)

工具技(兵刃技)

  1. 資料庫及excel等工具

  2. Matlab

  3. 計算機語言

天賦技能很重要,但是工具技能決定工作效率……


就我所知,不少優秀的數值並不需要高中以上的知識,因為他們已經掌握了"修改需求"的許可權,所以,他們所致力的,是在不影響體驗的前提下,讓需求變得更簡單,而不是讓設計變得更複雜以致於依賴於更高端的數學能力.


第一次回答問題,試試知乎,非遊戲業內人士,從玩家的角度談兩點。

1.很多數值策劃專業性很強,但邏輯性感覺有問題,比如我玩過某手游,卡牌遊戲,有個付費抽卡的環節。為了抽到某張神卡,我花了500元沒抽到,最終是800元系統搞活動送了這張神卡。但是問題是,其他很多玩家抽一次或者兩三次就抽到了,付出僅僅兩元錢,我小號10元錢也抽到了,說明概率其實並不小。

這個玩法的數值設計也許從概率上講沒有問題,但從邏輯上講問題就大了。

既然可能1元錢就會抽到的東西,你讓有些倒霉玩家花了上千元才能抽到一張,這顯然會造成某種不平衡,或者說玩家失落心理。

我不清楚是數值設計時概率太低了,還是說抽獎邏輯是只要你抽獎頻率達到多少,中獎率就持續不斷下降,誘導玩家充錢,防止神卡井噴。

從這些來看,這個抽獎概率完全沒有設置階段概率或者說必然概率,至少在當時的遊戲里,有不少人和我一樣,不玩了。

同樣的問題,在這個以抽獎和概率為主的手游卡牌遊戲里比比皆是。

也就是說,顯然這個遊戲的數值策劃有問題,數值設置完全沒有符合玩家心理。

2.相對於早期遊戲中數值策劃更考慮平衡性,現在的遊戲數值設置應該更考慮可玩性。

要讓玩家覺得遊戲好玩,光是考慮平衡性已經不夠了。

①比如CF中的彈道分布的問題。

很多玩家在喊,FPS遊戲玩不過老玩家,被虐,裝備和操作性都遠不如老玩家,不少人因此流失。這時候,如果設置一個按照等級變化的彈道分布概率修正,是不是能夠有效解決問題?。

比如0級新手,在具備彈道修正屬性前,在團隊競技中,他的戰損比是2殺20死。但是,如果這個0級新手具備彈道修正屬性,提高10%或者多少,那麼,他的戰損比就會變成5殺20死,或者說一個不逆天但讓新人更容易接受的戰損。這樣對老玩家的影響其實很小,而隨著等級提高,彈道修正屬性降低,最低為0 ,玩家隨著等級提升技術也提高了,他也是感覺不出來這種差異的。

②打寶掉率的問題

動態爆率

玩家A,在一周時間內保持在線100個小時,屬於活躍用戶,但他在本周內通過打寶獲得的寶石只有5個,運氣極差,顯然偏低。這時候,如果設計一個動態掉率,讓這個玩家隨著活躍時間增加,掉率也增加,會獲得一個區間數值的寶石數量。

玩家B,一周在線50個小時,但每天都有登陸,在線時間低,但遊戲對他還是有一定吸引力,這時候,適當加大掉寶率,讓玩家B不會因為玩遊戲時間少,獲得的寶物也特別少,但總的獲取量會低於玩家A。

玩家C,新手,或者說一周在線10個小時,屬於流失率特別高的群體,提高爆率,感受到遊戲的激情,設置一個很吸引人的動態爆率,對於這類人是有好處的。

當然,考慮到平衡性,這類動態爆率產生的物品,最好是綁定物品居多。

邏輯爆率

木有時間了~~非遊戲行業,說得不好勿怪。


大陸遊戲研發團隊的分工協作方式可能存在一些問題,數值策劃存在的合理性本身就有諸多爭議,數值策劃這個崗位的存在價值是相對的,數值工作很令人討厭甚至可以說是反人性的。

對於一些不複雜的項目,你的團隊裡面可能沒有人願意來做這個事,但是設個專崗工作量又總是不飽和,沒那麼多事情可做。

從現實層面上來看,你的想法並不錯。

做一個遊戲(數值)策劃,數學是很重要的基礎。但日常工作中除了數值以外,其他雜事佔據時間更多,所以很強的數學專業能力並不等同於很強的工作執行能力。

你問題說明裡面提到的名牌大學數學系畢業的人在職場上被大家「噴」,出現這種現象原因並不一定在他的專業上,每個行業的新人初上職場都會遇到這種局面。

因為剛剛從學(舒)術(適)圈踏入到職場,心智相對單一,很多時候並沒意識到在職場上想單純地做好自己的分內事其實比較理想化,畢竟大多數企業的內務是處理地非常糟糕的,很難讓每一個崗位都能夠安心發揮自己的長處。

職場也是busniess,是個充滿著各種博弈的地方,大多數時候你的時間精力並不是花在你的專業領域。現在項目研發周期都很短,能達到2年的屈指可數,不會有足夠時間能讓你慢慢磨理論細工,而且你做過的很多設計,也許都是別人早已經嘗試過,而且碰壁的理由都是充滿了各種現實的無奈。

還有一種情況,在名校畢業和非名校畢業的兩類人中一直都存在一種互不欣賞的潛在情緒。不光是在職場,在同一所學校、同一個學院、同一個專業、甚至同一個班裡面的「學霸」和「學渣」兩群人之間都存在。如果是在唯分數論的校園內,這種對立的出現無可厚非,但是對於職場這種複雜多變多元化的環境裡面,確實沒啥意義。

很多僱主很片面地認為名校出身要優於非名校出身,也是造成這種對立的初始禍首,甚至造成了職場上的很多不平等現象。你說的工作中很多人噴名校新人的深層次理由也許是在這裡,畢竟非名校的人數量上是佔據絕對優勢。

教育界在過去20多年來都是嚴重歧視遊戲行業的,導致這個行業早期的從業人員都是「教育界的被遺忘的者」,這是不爭的事實,偶見一兩個名校生進來顯得格格不入不稀奇。很多時候你覺得他們的思維很奇怪只是個角度問題,並不代表其想法完全無參考價值。

不過話說回來,變革的力量往往產生於新生代。總噴人也是不對的,都是過來人更要相互理解。


當然需要比較專業的數學能力,否則一些稍微複雜的問題你就不清楚需要利用哪些數學模型可以解決問題!當然數學只是工具,如果你學習能力強,還是能找到解決方法的

手機打字麻煩,粘個之前發的例子:我希望遊戲中有個抽獎活動,用50塊錢去抽獎,有可能抽到30塊、60塊、80塊或者120塊,假設我不希望玩家虧,並且每檔的概率分布盡量集中,抽到這些錢的概率分別是多少?

這種需求在遊戲設計中應該相當常見


不排除一些運營為了圈錢!


事實上不需要非常強的數學能力,因為我自己挺學渣的

說下自己吧

某985數學系畢業,在數學系玩了四年的遊戲導致績點垃圾的要死,出國還只能申土澳的(美帝好點的學校不要我QAQ)

國外offer是拿到了不過是明年走的,目前在某個比較小但是福利工資還可以的公司當數值策劃

數值策劃需要具有的:

1.喜歡遊戲

——我玩的遊戲非常少,只有天下貳,劍網三,天涯明月刀是真正花了時間玩的。然而玩劍三的時候特別認真

當時簡直是把一生的中二都獻給劍三了吧,特別是自己玩的職業。當時是玩到j3策劃來找我給一些技能修改方向的地步(當然我最終的結局是被策劃氣A)

2.能發現自己所玩的遊戲中,有什麼樣的數值設定是不合理的,或者亮點在哪

——一言不合做dps計算器,或者開帖分析數值系統的最佳,詳見nga和唐家堡吧

問個比較基礎的東西,x為具體防禦數值,k,c為常數。

為什麼養成遊戲都喜歡用防禦率=x/kx+C而非x/k來折算防禦率?

這是劍三在95年代之前跳過的一個巨坑

3.還是要一些基礎的

matlab至少會一點吧?要不很多東西手算搞死你

Excel基本操作要會吧?幾百幾千個數據不可能一個個填寫

最好能用vba做個模擬器之類的東西

以及知道基本的編程思維(事實上會用vba可以自動忽略這個),方便和技術交流,因為數值策劃經常要涉及到技能這塊,一個非常恐怖的傷害數值可以讓幾乎所有的機制黯然失色


我覺得作為一個數值策劃,並不需要很強的數學專業能力,也不需要用到很高深的數學公式,而是應該有很好的邏輯能力,數值的設置能夠符合玩家心理就好。

數學好是做好數值策劃的必要條件,而不是充要條件。能理解這個邏輯嗎?

做「能夠符合玩家心理」的遊戲,策劃的數學必然很好。假如你連個函數曲線特性都不知道,怎麼會使用這種函數?


對於數值策劃,需要有一定數學知識的儲備。不過做遊戲的時候,不是為了用某種知識而刻意設計某個東西,相反,應該是因為設計某個東西,自然想到需要用某種知識。

前者是在維護自我的存在感,後者才是真的在為玩家做遊戲體驗。很可惜,就國內現狀,很多號稱數值的人都是前者


就個人感覺= =:

1.數值體驗很重要,就像樓主說的,符合玩家心理就好。

2.確實也用不到多少高深的公式,只要符合需求,並且維護方便的數值都是好數值,但是數值策劃較強的邏輯能力是要建立在一定數學專業能力的基礎上的 OR 經驗比較豐富。

3.關於工具,用的好的話是可以提高工作效率的,單一的「VBA沒用、Matlab沒用」肯定是不對的;但是有些時候一些數值是為了顯得自己猛一點去用一些工具,其實並不會提高多少效率。。。我覺得有很多東西沒必要去寫個宏什麼的,花些心思想個公式其實可以比較效率地解決問題的。。。


針對樓上的回答.來拓展的解讀下.

1.數值體驗很重要,就像樓主說的,符合玩家心理就好。這個符合玩家心理. 就需要很高深的數學知識. 起碼戰鬥方程就脫不了干係. 戰鬥方程就很複雜了. 微積分起碼是解決不了這個方程 的.

2.確實也用不到多少高深的公式,只要符合需求. 這個符合需求, 就需要在上面理解上,加入很強的數值建模能力. 具體的理解到什麼地步就看你的遊戲戰鬥中的具體要求了. 牛逼的遊戲coc lol 等建模上是很強大的. 尤其是駕馭平衡和處理平衡模型的能力.

3.工具.我還沒有涉及到很高深的工具. 感覺理解了什麼是平衡的模型及處理平衡的能力. 工具好像excel就足夠了.

你說的問題: 說被噴. 說白了就是處理單和群的戰鬥力方面存在問題. 另外就是玩法的設計上可能存在問題.


數值只不過是遊戲體驗裡面的一個執行部分

簡單地說就是

你先要有你希望的遊戲難易程度 然後再利用數字這個工具 來達成你的想法

歸根結底數值策劃只不過是執行策劃的一種而已

不要迷信什麼數值策劃需要什麼高超的數學能力

最多就是要一些高超的裝逼能力可以唬住一些門外漢和新人小學弟

當然了 對於一個文盲來講 面對一堆的數字肯定覺得

這人數學真牛 銀行裡面的小職員還天天面對一大群的錢呢

你會說這個人真有錢么


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