如何從零開始學習遊戲策劃?

本人是3大學生,就讀於普通的二本學校,學習的專業是公共關係和廣告。臨近畢業之際,越發地想明確自己的就業方向。因為此前的暑期的實習,深深地感受到基於自己興趣愛好而選擇職業方向的重要性。思前想後,發現在自己過去的20年人生,除了被動被迫的應試教育學習以外,自身投入時間,金錢,熱情以及思考最多的東西就是遊戲了,各類型的遊戲我都有涉獵,對如何能玩得更好,以及提升遊戲質素也有自己的想法。通過網上的搜尋,我似乎找到了和我這方面興趣對口的工作,那便是遊戲策划了,可是鑒於我自己並沒有太多對計算機專業知識的儲備,對遊戲策劃這個工作的實質內容也不太了解。

所以,在此徵求各大前輩的指引,我該怎麼學習做一名遊戲策劃,也好讓我在此過程中了解到我這個追求的可行性,畢竟還是要趁著年輕多嘗試嘛,謝謝啦


1.多玩遊戲。

2.找一個規模大的公司求職,身段放低,價錢放低,學習學習再學習。因為大公司一般開發流程規範,從想法到文檔都能給你一個比較規範的示例,多聽,多問,學習學習再學習。

3.第一個階段:會寫一個合格的文檔。讓程序看了之後不會無限次數的來找你問這個地方怎麼做那個地方怎麼做。

4.第二階段:會反推。能夠對一個系統反推,弄明白這個系統為什麼是這麼設計的。

5.第三階段:反推進階。對一個遊戲中的大量系統進行反推,總結系統和系統間關係。

6.第四階段:了解一門好像你不用了解的技能。例如,你可以學習一點C++或者PS。即使你學的不精通,但你應該大體了解一些,因為你要為下面階段做一個準備。如果你覺得這個對你來說的確有難度的話,你就從編輯器開始吧,大量使用編輯器,成為你們組使用編輯器最熟練的那個人,這會有助你理解一些東西,量變產生質變。

7第五階段:開始設計。好像,你應該等急了吧?你覺得遊戲策劃不是一開始就是設計遊戲的嘛,為什麼到了第五個階段才開始設計呢?那我這麼說吧,小子,聽好了,你現在只能嘗試著設計!

在這個階段里,你要利用自己之前的反推能力來建立一個系統,這個系統為什麼要這麼設計,你要能說出道理來,而不是用以下句式「我認為……」「玩家肯定會……」等等,因為這不能說服別人同意你這個系統。當然這才剛剛開始,當你真想明白的時候,你還要做一份文檔,一份讓程序和美術都能看懂的文檔,這是利用你第一階段的成果,最後,為了防止他們欺騙你,你要利用第四階段的學習內容大致估算出這個系統需要多少人做,做多長時間。不好意思……其實我不是那個意思,我是說,如果在做過程中,你還能為他們分擔一點工作,有助於你打開人際關係。

8.第六個階段:不要氣餒!事實上我不認為你是個天才,你剛才辛辛苦苦做的東西肯定被無理或者有理的否決,這是常有的事情,你唯一能做的就是——不要氣餒!

9.第七階段:找到原因。不管你是被無理還是有理的否決,你這次都應該找到一些原因,下一次,不犯同一個錯誤。

10.重複第五階段(第7點)到第七個階段(第9點),直到成功。

11.第八階段:如果你足夠幸運的話,熬到你們項目上線,你可以開啟第八階段:驗證。去遊戲里觀察玩家,了解玩家,看他們在面對你設計的系統時是如何反應的,和你當初的設想是否一致?總而言之,用實際情況去驗證你設計。

12.第九階段:如果你熬到了第八個階段,那恭喜你,你進階了!可以繼續第九個階段:理解什麼是市場?多和玩家打交道,多和運營打交道,多和客服打交道,多思考,思考思考再思考!把遊戲放在一個商業模式下理解。

13.第十個階段:重複第五個階段(7點)到第九個階段(第12點)。

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知道的不多,只能告訴你這些了。


謝邀,引用我之前說過的一些內容,進行一次修改:

1、遊戲策劃的工作內容與目的:根據上司的要求,寫出策劃案,而策劃案是給程序和美術看的(需要針對程序員和美術單獨寫一份策劃案),程序和美術根據你的策劃案才能將一個個功能、UI、插圖、設定等等逐步的實現,最後才成為一個完整的遊戲。(過程中還要積極的溝通和配合對方,減少溝通成本和錯誤理解的情況)

2、什麼是策劃案:一般僅指功能模塊和系統功能(另外還有數值表、需求表),例如老闆要你寫一份「遊戲登陸模塊」的策劃案,那麼策劃案裡面要做些什麼呢?

  • 登陸界面的設定(UI、布局、界面排序和數量、美術要求和風格)。
  • 功能設定(登陸遊戲的流程、按鈕的觸發和設定、文字輸入的限制、輸入錯誤反饋、賬號密碼的判斷、用戶登錄的數據記錄、以及一系列的判斷和限制)。
  • 邏輯圖、用戶操作流程圖(有助於程序員的開發,程序員根據邏輯圖來設計和判斷各種操作流程)。

好像忘記了「註冊功能」?這個是另一個模塊啦,當然我們通常會寫在一起,成為一個比較完整的「遊戲登陸系統」。

因此,你可以理解為:多個模塊組成一個系統,多個系統組成一個遊戲

3、策劃案最基本的原則:程序和美術能看懂你寫的內容(簡明易懂、圖文並茂、邏輯正確),並且這個策劃案的內容是相對完整的(有漏洞的策劃案,只會增加大家的工作量,當然對於新人都有主策做監督,倒是不會有太大的紕漏),你的能力慢慢就會變好的。

4、策劃人員需要積極的與程序、美術、運營進行溝通:策劃是整個開發團隊的橋樑,很多問題需要溝通才能表達清楚、協調工作、加強團隊的凝聚力。(所以經常說,策劃就是一個打雜的,訂飯、拿水、調侃、賣萌、背黑鍋,這些都做過,一切都是為了團隊!)

5、你要想加入到遊戲策劃這個職業,第一個條件就是:自己先寫一個標準的策劃案(單指一個模塊功能),時間不超過3天時間,你寫完之後,就知道遊戲策劃大概是什麼回事了。

(之後只要把策劃案放到招聘網站,HR看了之後自然願意麵試你)

6、對遊戲有愛,多玩各種各樣遊戲,理解遊戲的精粹和缺陷。

7、策劃是靠不斷的實踐才能練就出來,要求知識面廣泛,而又精通一兩點,經常總結經驗和教訓,有很大的幫助。

8、策劃常用的工具:word、excel、visio

word:用與寫策劃案

excel:數值表、需求表

visio:邏輯圖、操作流程圖、UI布局設定(VISIO的內容完成後需要插入到word或excel裡面)

9、不用看什麼策劃方面的書籍,有空可以學學編程(C#、JAVA),美術(構圖、理念、風格),心理學(分析用戶體驗、用戶需求、用戶心裡),電影學(鏡頭的切換、界面的切換、特效的表現和思想)。當你累積了2~3年的策劃經驗,才開始看策劃方面的書籍吧(因為有了基礎之後才能幫助你更好的理解深奧的理論),記得一定要選國外的著作喲。


以我個人為例,僅供參考。

策劃相關的資料、書籍不多,且比較零散,大多不推薦。

有一本《通關》,適合新人上手。

https://www.amazon.cn/%E5%9B%BE%E4%B9%A6/dp/B00GFEXRZK

席德梅爾有句名言,可以說是遊戲設計的終極指導:遊戲就是提供給玩家更多有意義的選擇。

核心就在「更多」、「有意義」這兩點上。以動作遊戲為例,最早只有攻擊,後來逐漸進化出了連招、閃避、格擋、必殺等等。

具體來說,可以從你最熟悉的遊戲類型開始,仔細分析這個類型是怎麼進化過來的。先理解前輩是怎麼想的,再說創新。

然後,挑其中的一款,嘗試把它的策劃案完整的反推出來。策劃除了有好的想法,還要能把想法細化落地的能力。在這個過程中,你會發現「寫完整」是個技術活(參考《通關》)。

最後,再把自己的想法寫成策劃案。把一個想法具象化的過程中,往往會有很多次的調整。更重要的是,要在這個過程中冷靜沉澱一下,這個想法是否真的有趣?(剛想到一個點子的時候,總是頭腦發熱的)

接下來,要牢記的一點是「在做成遊戲之前,所有的策劃文檔都是廢紙」。

作為遊戲策劃,除了玩法設計,另外很重要的能力就是和程序、美術溝通,讓他們理解並支持你的想法,最終做成遊戲。

如果性格內向、表達能力不強,請好好鍛煉一下,否則未來必然會撞壁。如果能主動了解一些程序、美術的相關知識,在溝通中會有很大幫助。

歐美的遊戲從業人員,很少有單一技能的,這也是國內外目前一個比較大的差距。

最後,就是在工作中實踐。前兩三年的公司、項目很重要,會直接影響職業生涯的價值觀。

目前國內環境比較亂,如果覺得價值觀不一致,長痛不如短痛,大膽的換。否則幾年後,你找工作的時候會比剛畢業還難。

祝順利。


上次在網易雲課堂看到一個不錯的視頻,應該對你有幫助。

數值設計:偉大的設計課程詳情


首先你要知道對於新手遊戲策劃分為五種

1.系統策劃


2.數值策劃


3.文案策劃


4.腳本策劃


5.關卡策劃


後面兩種在國外比較多,國內基本不設


然後


1.系統策劃主要負責系統的設計,包括ui,功能,邏輯等內容,需要經常與程序美術溝通,而且除去程序方面的原因,系統策劃的思維是否慎密,規劃是否合理會嚴重影響遊戲的可玩性,俗話說的好不好玩就是這種策劃負責


2.數值策劃主要負責數值框架的構架,大概就是玩上去爽不爽就是數值負責

3.文案策劃主要負責劇情等方面,當代快節奏遊戲能否讓玩家快速產生代入感,就是文案負責

其次,有了大概認識之後,初步了解自己能勝任什麼位置的策劃,就可以更有方向地去學習策劃的知識!


q群,論壇,網站都得!遊資網這些網站非常有啟發性,系統策劃群,數值策劃群都可以

最後,遊戲策劃不是會玩遊戲就可以,策劃需要注意很多玩家平時注意不到的地方。例如玩家在這裡點擊一下滑鼠會發送什麼數據到程序,客戶端又需要如何顯示,這些都會非常很有挑戰性!

希望這個回答對你有幫助,同時紀念一下自己在知乎的第一次


上面都寫的太長了啊,最直接有效的:

找一個你熟悉的遊戲,打開word,寫清楚其中一個玩法的來龍去脈,讓周圍10個同學看,如果他們看後都很清晰的知道這是個什麼玩意了,就拿著word找實習。 跟一個項目下來,就懂個大概了。 然後喜歡哪個方向做哪個方向。


如果你現在是一名中學生的話,請努力考取一所好的大學。你並不需要選擇遊戲相關的專業。我建議選擇你最感興趣、最擅長的專業。遊戲是一門綜合型的娛樂方式,各種各樣的才華都用得到。

在招聘策劃新人時,遊戲公司一般會進行兩方面的考察:遊戲閱歷分析總結能力

作為一名遊戲策劃,豐富的遊戲閱歷是必須的。除了自己喜歡玩的遊戲之外,你還需要對國內市場上知名度高的遊戲進行比較深入的體驗。比如,在iOS暢銷榜上排名比較靠前的幾款遊戲。國內很多遊戲公司在做類似的產品,熟悉這些遊戲能讓你跟面試官有共同語言,應聘時更有優勢,而且在以後的工作中也帶來很多便利。

僅僅玩遊戲是不夠的。對於遊戲策劃來說,學會分析和總結是很重要的一項能力。有些人玩過很多很多的遊戲,卻沒有在遊戲後進行反思,說不出來這些遊戲有哪些設計方面的亮點。我見過很多新人,他們喜歡某些遊戲僅僅是因為它們畫面出眾。我覺得這些人應該考慮去應聘美術師,而不是遊戲策劃。一個想成為遊戲策劃的人,應該多在自己玩的遊戲中汲取遊戲設計方面的經驗。一個能把自己喜歡玩的遊戲看得比較透徹的人,才適合做策劃。

能做好上面兩點,你差不多就可以去應聘執行策划了。如果你想準備得更充分的話,請繼續往下看。

在大多數公司,執行策劃是最初級的策劃職位,負責遊戲中各種小模塊的工作。熟悉了遊戲製作的流程之後,你可以根據自己的興趣和特長,選擇一個發展的方向。一般來說,國內的遊戲策劃崗位分為以下幾種:

系統策劃:系統策劃負責設計遊戲中的各種功能和玩法。系統策劃在工作中面對的問題有兩類:「為什麼要設計這個系統?」以及,「應該怎樣設計這個系統?」

在弄清楚「為什麼」之後,你才能進行針對性的設計。比如,你接到一個需求,要設計一把簡單的武器,把前面的這棵攔路的樹砍倒。做一把斧子就行了!這太簡單了,不是嗎?可是在實際工作中,我們的需求可不會這麼清晰,很多人給出的解決方案也不是這麼讓人滿意。有些人做出了雙手長劍,雖然漂亮,但砍起樹來十分費力。還有些人做出了電鋸,雖然好用,但是造價很高。你只需要清理眼前這一棵樹,而不是去砍伐整片森林。設計出能滿足需求的、成本最低的方案,才能體現出一個系統策劃的才能。

如果你對系統策劃感興趣,我的建議是:學習一門簡單的編程語言,並學會熟練使用流程圖。你並不需要達到程序員的水準,這只是為了讓你擁有更嚴謹的思維。你應該清楚自己設計的系統的每個部分的邏輯。

在你平時玩遊戲的時候,多去分析這些遊戲的構成。比如,它包含了多少玩法?每個玩法的邏輯是什麼樣的?它們給了玩家什麼樣的體驗?它們有沒有讓玩家不舒服的地方?另外一款類似的遊戲的相同的系統是如何設計的?……養成這個習慣,可以很好地訓練系統設計的能力。你會慢慢地分辨出這些遊戲做得出彩或者失敗的地方,並把好的經驗帶到自己的項目中。

如果你打算準備作品的話,我建議寫一個小系統的設計案,嘗試著把設計這個系統的目的以及這個系統的具體邏輯寫清楚。

數值策劃:本來呢,遊戲數值相關的工作應該由系統策劃完成。但是在規模較大的遊戲中(尤其是網路遊戲),數值相關的工作量巨大而又繁瑣,因此這個職位被單獨設置出來,由對數值比較敏感的策劃負責遊戲中的數值部分的設計。

數值策劃的工作有點兒像做數學題。你手中掌握了一些參數,並且希望這些參數按照你期望的效果變化,因此你需要找到合適的方式處理這些參數,最終的結果就是各種各樣的數學公式。你得把用這些公式計算出的各個階段的結果導入到遊戲中,然後判斷它們是不是滿足你的要求。

如果你打算朝數值策劃的方向發展的話,建議選擇數學相關的專業。在平時玩遊戲的時候,多想想它的角色養成和戰鬥體驗,嘗試著分析它的數值構成。比如,觀察遊戲角色的各項屬性值和實際戰鬥效果,分析這些數值之間的關聯,推理出它的戰鬥相關的公式,並嘗試著思考這樣的設計是否有什麼優劣。Excel是數值策劃最常使用的工具,請務必做到熟練使用,尤其是它的各種函數。

劇情策劃:遊戲中的絕大部分文本內容都是由劇情策劃設計的,包括故事和對話,以及遊戲中的各種角色、物品、場景等的名稱和說明。

對於劇情策劃來說,廣泛的文學涉獵是很有必要的。如果你對歷史和各種文學感興趣,那就最好不過了。小說、戲劇、影視劇都是很好的獲得提升的途徑。儘可能多得閱覽歷史、奇幻、科幻、軍事等各種熱門題材的文藝作品,了解各個地區各個時期的人們的文化。它們本身就很讓人激動,更不用說可以在工作中幫助我們了。

平時多動筆,把自己構思的情節寫出來。一篇小說,一段劇本,一首詩,都可以鍛煉自己遣詞造句和劇情創作的能力。在你找工作的時候,還可以通過這些作品展示自己的能力。

關卡策劃:關卡策劃負責設計遊戲中的各種場景。他們像上帝一樣,設計這個虛擬世界的樣子。

對於關卡策劃來說,最難的部分是戰鬥關卡的設計。你的工作會涉及到戰鬥關卡的方方面面:這是什麼地方?是平原,森林,還是宮殿?這裡有哪些怪物,它們會哪些可怕的本事,又隱藏在哪些地方?這裡有什麼陷阱或者機關嗎?寶藏又藏在哪兒呢?……

很多優秀的遊戲都有令人印象深刻的關卡。如果你遇到了,一定要記下來。仔細研究一下這些關卡,看看它們在每個部分是如何設計的。它們通過什麼樣的手段,讓玩家獲得了酣暢淋漓的體驗?一旦你發現了其中的奧妙,就可以把它們應用到自己的關卡中,並結合自己的暢想,設計出更精彩的關卡。

如果你打算把自己設計的關卡當作求職用的作品的話,盡量保證你的關卡是完整的。詳細說明整個關卡的地形地貌,每個階段的怪物的技能和行為(AI),最好同時註明這些挑戰是為了考驗玩家哪些方面的能力。

對於新人來說,最重要的是要了解自己,根據自己的特長選擇一個合適的方向並為之努力。我相信,一個準備充分的人,會打動很多面試官。

最後,祝你成功!


同樓主,我作為一隻學生狗,現在在遊戲公司做策劃實習,我認為,想要做好遊戲策劃,需要以下做出努力:

1.心理準備。遊戲業與其他互聯網行業相同,工作壓力非常大,在遊戲公司,一般是策劃最忙,程序稍微少忙,美術最閑,從遊戲構想到開發完成,都需要策劃支撐,在非常時期,天天加班,連天上班,都是常有的事,所以,想要做好策劃,請做好心理上和生理上的準備。

2.多玩遊戲,提高自己的遊戲修養,並嘗試以製作人的角度去看待其他遊戲。可以說,你如果不玩遊戲,你就不知道玩家到底在想什麼,玩家在哪有困惑,玩家在哪有需求,這些都是需要你自己投入,並且親身實踐的,沒有對於遊戲的這種「感覺」,很難能做出成功的遊戲。

3.認清自己的方向。一個遊戲不是只有遊戲策劃,遊戲策劃本身也是有分類的,有主策劃,數值策劃,系統策劃,關卡策劃,文案策劃,,,等等,這些策劃在遊戲製作過程中所扮演的角色不同,做的工作也不一樣,需要對自身有一個判斷:我到底適合干一個什麼樣的活?找到這個答案,才可以在這一行幹得更加明白。

4.摳小細節,態度嚴謹。並不是你有一個非常好的想法或者閃光點,就可以做好遊戲的。從策划到產品上線,是一個非常漫長的過程,在一個遊戲之中,每個細節,每個點,都需要好好推敲,因為一個點設計的不完善,就會引起玩家體驗的不適,一個數據的錯誤,就可能會讓一個體系崩潰,一個錯別字,就可能讓玩家感覺這個遊戲態度不嚴謹。總之,細節決定成敗。這點應該對所有行業都是一條準則。

5.多問,多學,多干,多溝通。工作的過程,其實也是一個學習的過程,可能剛開始,大家對你的不熟練還不以為然,但是時間久了,你再不會,那公司憑什麼要你呢?一定要多學,多做,積累積累經驗,你才有干這行的資本。

再者,製作遊戲,是一項集體性的活動,策劃與程序的溝通,程序與美術的溝通,在我們製作遊戲的每天都會發生,絕不要以為做遊戲就是悶頭干,那就大錯特錯了,保持一個團隊性的創作,交流,這個遊戲才能做好。不要只管自己,不管其他人,長此以往,在公司沒有稱心的朋友,也插不上話,等著你的只有辭職。

小弟也是剛入行不久,以上愚見,謝謝參考。


1.確定你適合的遊戲類型,因為製作不同的遊戲策劃的工作其實是有很大不同的,你需要確定自己適合的或者說你願意為其終其一身的方向。國內主要是重度的戰爭角色扮演頁游,休閒遊戲,平台遊戲,手游(主要做頁游的移植),端游在國內做的少賺錢的就更少了。根據你的類型來確定投的公司方向。

2.樓上都說了

3.儘快學會公司的文檔格式。每家公司的文檔格式都不一樣,需要儘快學會,不然就照著抄。

4.不管如何,一定要完整的跑完一個項目,這樣你就知道如果製作出一款遊戲來,經常和技術交流可以知道一些技術上的瓶頸,並非他們不能實現,是比較難實現或者實現效果比較差,你可以在以後的工作里規避這樣的設計,這樣可以提高整體工作效率。

5.注意身體,雖然這個行業時間=錢,但是你文檔寫的再快,開發也還是要時間。。。你沒事加班,不如回家好好休息。。。


把吃飯看手機的時間都拿來打遊戲、學策劃吧。推薦幾個自學用的公眾號:入門類:Gad-騰訊遊戲開發者平台、每天五分鐘學遊戲策劃;進階:GameRes遊資網、遊戲葡萄;資訊類:Gamelook、DoNews遊戲


有目標是好事。但是中國遊戲行業內的很多人,大部分人,60%以上,之所以走上這條路僅僅是一個原因:我哪樣都不行,結果發現就玩遊戲在行,所以我去做遊戲吧。

如果是抱著這個想法去做遊戲,很難有大出息。

做遊戲沒上面說的那麼麻煩,平時多觀察生活的細節和樂趣所在,掌握程序基礎,文筆不要太差,多與人溝通交流,最重要的做一些遊戲設計的練習,不用非得電子遊戲,設計撲克牌、桌游的玩法是一樣的。


首先,你必須清楚地知道遊戲策劃的工作涵蓋了多少內容。打個比方,假設你現在是在玩一款名為遊戲策劃的遊戲,首先你必須找到你的技能樹,並且看清楚,這課樹的枝椏分向了哪幾個方向,進一步確定你的額技能點到底應該怎麼點(我本人做過文案策劃和系統策劃,所以這兩方面講的相對清楚一些)。

1.文案策劃(RPG類遊戲均需要的專業性人才)

簡介:只要是RPG類的遊戲,不管是mmo還是卡牌,只要這個遊戲擁有劇情,它都需要至少一個文案策劃。這一類策劃負責遊戲的劇情設計,角色設計、世界觀設計、對白撰寫、文本撰寫、道具描述撰寫、裝備描述撰寫、活動包裝等等等等。簡而言之,就是遊戲之中所有與文字及ip相關的事宜,都是由文案策劃負責。

必備技能:

(1)文字表達能力

最起碼要做到邏輯清楚,表達準確。

進階階段就是要語言優美,文筆流暢。

再遞進的階段就是博覽群書,言之有物,不管是引經據典,還是自寫詩詞樣樣精通。燭龍在招收文案策劃的時候一般都會加上一句,中文系畢業最佳。

(2)設計能力

最基礎地是要能夠設計出一個體量較小的完整故事,也就相當於是網路遊戲里的支線任務水平。這其中包含了角色性格設計、情節邏輯設計及最基礎的部分玩法設計。支線任務這種程度,不可能有專門的玩法組來配合,只能依靠自己。

進階階段是要能夠獨立設計出至少100環的主線任務故事。在這一階段,必須要做到設計出的人物不能走形,任務邏輯清楚有趣。但其實它本質上還是人物設計,並沒有想像的那麼困難。

再遞進的階段就是ip、世界觀設計。牽扯到遊戲歷史、背景,包括遊戲世界到底是怎麼出現的,是如何一步一步衍化成如今這個面貌,涉及到多少勢力、種族,這些勢力、種族之間的關係如何,每個勢力、種族經歷過什麼樣的歷史,有哪些英雄人物等等等等。

(3)看圖說話能力

簡而言之就是包裝,不是所有遊戲都能做到文案先行的,很多時候都是其他策劃做好了裝備、道具交給文案策劃包裝,也就是這東西到底叫什麼,為什麼叫這個。他們會提供的只有這個裝備or道具到底是幹什麼使的,以及它到底長個啥樣子。也就沒有啥進階能力,反正你只要包得足夠靠譜就ok。

2.系統策劃(是個遊戲就需要的專業性人才)

簡介:要了解這個工種,首先要知道什麼是遊戲系統。用比較學術的說法就是,具有某種功能性的整體,即為系統。用比較玄學的說法就是,你在遊戲過程中,能通過感觀體驗到的所有內容都屬於系統。做任務,有任務系統,打副本,有戰鬥系統,就算脫離了rpg遊戲的殼子,玩兒個王者農藥,你以為就沒有系統了?那個蛋疼的符文,也是系統。不客氣的講,一個合格的系統策劃,構建了遊戲的底層邏輯。

在說到必備技能之前,首先必須看清楚一個系統都由哪些部分構成,請看下圖。

這四大塊共同構成了系統。一個完整的系統體驗是什麼樣的?以windows窗口來舉例。首先,用戶先點擊窗口右上角的小紅叉,這之後程序後台在用戶看不見的地方進行代碼運算,最終得出關閉窗口的指令,並切實地在用戶屏幕之上體現出來。這,就算是一個完整的系統操作體驗。接下來我們將以上區塊按部就班地一個個來分析一下。

ui界面,即用戶界面,在遊戲當中就是玩家所有可以被操作覆蓋的地方。這項工作並不需要完全由系統策劃負責,畢竟不是所有的系統策劃都擁有一雙美工的手。但我們必須要為之後負責此區塊的人提供思路。例如,當玩家點擊某個按鈕時,是否需要彈出一個新的窗口,彈出的這個新窗口需要顯示什麼。或者,當玩家點擊商城中的購買按鈕時,是否需要彈出二次確認框,給玩家第二次的反應機會,避免誤觸操作。這都是系統策劃必須考慮的問題。當然,如果你遇到一些過度負責的美工那更痛苦,他or她極有可能會讓你提供靈感圖,那麼你還需要用到viso或ps手動給他拼一個。

底層邏輯,即這個系統到底幹什麼使的。這個問題看似簡單,但其實……

舉個陰陽師最簡單的簽到系統例子。簽到系統到底幹什麼使的?這還不簡單?不就簽到使的嗎!但是作為一個合格的系統策劃,想問題絕不能這麼片面。首先明確一點,什麼是簽到?就是玩家每次登陸遊戲時,點擊界面某個位置,即將作為簽到的變數加一。同時每次的疊加,會給玩家發放一些獎勵。獎勵是否隨機?這需要系統策劃考慮清楚。當作為簽到的變數累積到一定數值時,是否要再給玩家一份獎勵?這需要系統策劃考慮清楚。這個變數數值是否一直記在遊戲服務端上?需不需要定期重置以減輕伺服器的計算讀取壓力?這也需要系統策劃考慮清楚。等到問題都考慮清楚了,再把他們整理成程序一眼就能看明白的流程圖,大致如下:

代碼構成,別害怕,一個成熟的遊戲工作室一般情況下並不會讓一個系統策劃自己擼胳膊挽袖子親自上前線碼代碼。但你應該清楚你的系統從程序方面如何實現,因為程序隨時有可能在稀奇古怪的地方卡殼,並需要系統策劃給出專業性建議。程序邏輯和運用程序語言畢竟是兩回事,只要思路夠清晰,應付程序暴風驟雨般的提問也是可以應對自如的。

維護管理,自己提的需求,跪著也要自己去維護。這是身為一個策劃的職業操守,尤其是系統策劃。有的是上線的系統被玩家噴得跟坨翔一樣,於是只能回爐重造的。

3.數值策劃(所有網遊、RPG類單機,只要不是純玩法類遊戲都需要的專業性技術人才)

簡介:是我個人認為的,遊戲策劃里最枯燥的一個工種,又累又枯燥。當年我所在的組裡,數值組的大佬永遠奮戰在第一線不說,一到版本日,鐵定加班的就是他們了。主要負責遊戲投放概率的計算,陰陽師里就是ssr掉落的概率,王者農藥里就是開箱子開出英雄來的概率。還有在mmo里,玩家下副本用不同的裝備要打多長時間,都是數值大佬說了算。每次升級要攢多久,也要看數值大佬的計算結果。總而言之,就是通過複雜的計算,成功保證遊戲的營收與玩家的收穫絕對公正,但絕不成正比。

必備技能:概率論、高斯函數、微積分學的不好還是不要考慮這個工種了。

4.戰鬥策劃(有技能的遊戲都需要的專業性技術人才)

簡介:主要負責遊戲中所有與戰鬥相關方面的設計,包括怪物ai編寫,怪物技能設計,玩家角色技能設計,簡言之就是在遊戲中戰鬥發生以後,除了雙方打對方一下扣多少血,用多少藍是屬於數值策劃的範疇以外,感受到的所有東西,都是戰鬥策劃搞定的。所以如果農藥某個角色玩兒的不爽,盡情去罵戰鬥策劃吧。

戰鬥策劃有時也細分成兩種,一種叫技能策劃,一種叫怪物策劃。前者專門負責技能的設計,需要遍玩天下各路遊戲,達到胸中自有技能的境界。而且在設計時必須考慮到技能平衡,完全依賴數值策劃後期靠數值找平,那基本找不平。怪物策劃主要負責怪物行為邏輯設計,簡單來說,怪物行為主要有兩種可能,一種是think,一種是ai。think由程序寫死,怪物策劃只需修改一些數值即可,一般針對一些比較傻的怪物,看到你撲過來就是揍,看不到你就原地站著不動,這就是think。ai控制則相較而言複雜得多,要考慮怪物什麼時候撲過來,撲過來用什麼技能,撲過來的時候要不要跟你說句話,簡單說,ai控制著所有think無法完成的行動。

必備技能:

(1)起碼要熟悉主流遊戲的所有技能、技能成長,能夠設計出足夠合理的技能,並能夠勝任不同個體間的技能平衡。

(2)邏輯思維清楚,能弄明白如何編寫怪物ai。

5.關卡策劃(擁有副本的mmo遊戲需要的人才)

簡介:現在市面所見的所有pc端的mmorpg遊戲,不管是魔獸、劍網三、最終幻想15、天涯明月刀還是天諭都有副本系統。此系統作為mmo遊戲的主要玩法,幾乎決定了一款mmo的勝敗。而決定了這個遊戲好不好玩的,除了有些玩家特別講求的打擊感外,還有一個因素,就是各個關卡做得是否獨到、有趣。這就需要關卡策劃來出謀劃策了(有的遊戲會用其他策劃來兼職這一工種)。

作為關卡策劃,要對自己遊戲的戰鬥系統非常了解,要能設計出具備可行性的關卡結構,即負責副本ai的編寫。副本ai控制什麼時候放出什麼樣的怪物,該怪物死亡會對副本產生什麼樣的影響,如果需要出現阻擋玩家進入下一關卡的空氣牆,則該空氣牆在玩家做了什麼操作之後會被消除。這些都需要關卡策劃考慮。

必備技能:

(1)起碼要熟悉主流mmo的副本關卡,並能夠設計出足夠合理的副本。

(2)邏輯思維清楚,能夠完美地統和副本系統及戰鬥系統。

(3)具備創新性,起碼知道怎樣才能做出現在市面上沒有的副本關卡來,不然怎麼吸引玩家留存?

最後,其實以上這些專業技能並不是一時間就能掌握的,題主還沒有畢業的情況下,可以試著去幾大遊戲公司投簡歷做實習生,等實習期過了如果還想繼續從事遊戲行業,再參加校招不遲。


  策劃是靠不斷的實踐才能練就出來,要求知識面廣泛,而又精通一兩點,經常總結經驗和教訓,有很大的幫助。

  1、遊戲策劃的工作內容與目的:根據上司的要求,寫出策劃案,而策劃案是給程序和美術看的(需要針對程序員和美術單獨寫一份策劃案),程序和美術根據你的策劃案才能將一個個功能、UI、插圖、設定等等逐步的實現,最後才成為一個完整的遊戲。(過程中還要積極的溝通和配合對方,減少溝通成本和錯誤理解的情況)

  2、什麼是策劃案:一般僅指功能模塊和系統功能(另外還有數值表、需求表),例如老闆要你寫一份「遊戲登陸模塊」的策劃案,那麼策劃案裡面要做些什麼呢?

  登陸界面的設定(UI、布局、界面排序和數量、美術要求和風格)。 功能設定(登陸遊戲的流程、按鈕的觸發和設定、文字輸入的限制、輸入錯誤反饋、賬號密碼的判斷、用戶登錄的數據記錄、以及一系列的判斷和限制)。 邏輯圖、用戶操作流程圖(有助於程序員的開發,程序員根據邏輯圖來設計和判斷各種操作流程)因此,你可以理解為:多個模塊組成一個系統,多個系統組成一個遊戲。

  3、策劃案最基本的原則:程序和美術能看懂你寫的內容(簡明易懂、圖文並茂、邏輯正確),並且這個策劃案的內容是相對完整的(有漏洞的策劃案,只會增加大家的工作量,當然對於新人都有主策做監督,倒是不會有太大的紕漏),你的能力慢慢就會變好的。

  4、策劃人員需要積極的與程序、美術、運營進行溝通:策劃是整個開發團隊的橋樑,很多問題需要溝通才能表達清楚、協調工作、加強團隊的凝聚力。(所以經常說,策劃就是一個打雜的,訂飯、拿水、調侃、賣萌、背黑鍋,這些都做過,一切都是為了團隊!)

  5、你要想加入到遊戲策劃這個職業,第一個條件就是:自己先寫一個標準的策劃案(單指一個模塊功能),時間不超過3天時間,你寫完之後,就知道遊戲策劃大概是什麼回事了。(之後只要把策劃案放到招聘網站,HR看了之後自然願意麵試你)

  6、對遊戲有愛,多玩各種各樣遊戲,理解遊戲的精粹和缺陷。

  7、策劃是靠不斷的實踐才能練就出來,要求知識面廣泛,而又精通一兩點,經常總結經驗和教訓,有很大的幫助。

遊戲策劃事實上是非常負責的,需要和各個行業的同時進行交流,而且分工也比較多,包括數值策劃、劇情策劃、主策劃之類的,所以最好是決定給自己想學什麼樣的,然後在找專門的學校進行學習,找學校的時候一定要擦亮眼睛,防止被騙,目前已經知道的上海博思還可以,其他的也有,當然需要你自己多了解,找業內人士進行諮詢。


不用去急著鍛煉所謂的設計能力

因為作為一個一般本科畢業生,你進到遊戲策劃這一行的第一個工作必定是「執行策劃助理」俗稱打雜。

在這個崗位上心理承受能力、抗壓能力、臉皮厚度、工作主動性才是最基礎最重要的。

接下來學習一兩個相關專業技能,這能讓你在眾人之中看起來比較特別。

關於遊戲設計方面的能力,在工作中學,不要執著於過去的認知,要敢於推翻自己和推翻他人的想法。

入行的話,差不多就是這樣了。之後的路還要別人教的話,你可能就不是太適合這個行業了。


喜歡玩遊戲和能夠做遊戲,這是兩碼事。


【今年7-10月,花了3個月嘗試自學遊戲策劃的一些知識,雖然最後沒啥結果(騰訊、網易、阿里三連敗),但是還是希望自己的微薄經驗能夠對感興趣的人有所幫助】

背景提要

受騰訊遊戲的學姐學長的影響吧,像發現新大陸一樣覺得能去做遊戲一定是一件超級cool的事。於是利用學姐的暑期實習內推機會,開始第一次嘗試,最終止於二面。透過一面小哥哥了解到的情況是,遊戲的經驗不足(的確從小到大都是手殘遊戲星人,沒有拿得出手的戰績)。暑期實習失敗之後,出於對新領域的旺盛好奇心,開始了為期兩個月左右的學習和探索。

學習路徑:

簡而言之,理論+實踐(感覺什麼也沒說23333)

具體而言,理論方面,問自己以下幾個問題(喜歡問題導向的整理方式):

價值觀:

1.什麼是遊戲?

2.遊戲為什麼存在?

3.遊戲作為一種新的媒介,和電影、文學的關係?

商業化:

4.遊戲的產業鏈是怎樣的?

5.有哪些知名的遊戲公司?

6.製作遊戲的一般過程?

遊戲策劃:

7.什麼是系統、數值、文案、關卡、文案策劃?

8.遊戲策劃的核心是什麼?(機制、深度、循環、樂趣)

與遊戲相關的設計:

9.什麼是遊戲化設計、遊戲交互設計?

實踐方面:

1.回顧自己從小到大玩過的遊戲(吸引你的地方和讓你反感的設計)

2.每日體驗2款appstore上的推薦遊戲

3.自己嘗試寫一份遊戲策劃案

以問題為線索,尋找答案和擴充知識,最終形成自己的 思維導圖(長圖預警):

有用的資料:

1. extra credits 相關視頻(強烈推薦,看了視頻之後才覺得做遊戲是一件超級有趣的事)。

2. 知乎 上的大牛們,很多大牛都有關於遊戲的專欄。

3. 遊資網 的遊戲策劃板塊,會有超級多的遊戲分析,拓寬自己的分析思路。

4. 遊戲葡萄遊戲大觀 等公眾號。

5. 人人都是產品經理 的遊戲策劃板塊。

6. 書籍:《遊戲關卡設計》

實踐方面:

第一個遊戲策劃案:

後來參加了網易遊戲在復旦的交流會,意識到做出點東西出來比說更加重要,所以試著寫了第一個策劃案(以 狼人殺 為背景,充分利用 迷霧,以 隱藏 為核心的 戰棋遊戲)。

【遊戲概要】

在青青草原上,一群邪惡狡詐的狼人,一支殘忍詭異的游牧民族,為了爭奪能量(青青羊心)而展開了數千年的戰鬥。為了狼人而戰還是為了人族而戰?你可以機智地布局和偽裝自己的狼人,與瞌睡女巫、獨眼預言家、病嬌獵人和倒立村民鬥智斗勇;也可以帶領人族打敗狼人。請小心,狼人會將自己和俘虜的村民掩蓋在斗篷之下,同樣,神職也會隱藏在村民之中。

【遊戲角色】

-人族陣營:

預言家: 「真實之眼」查驗一定範圍的角色身份 ;

女巫:「巫婆湯」可救己方一名死去的角色,可殺死對方一名角色;

獵人:「殊死一搏」死時帶走一名狼人;

村民:「積少成多」在每個白天若仍有三名村民存活則可殺死對方一名角色;

-狼人陣營:

狼人:「臨睡一刀」在每個夜晚可殺死對方一名角色;

村民俘虜:與特殊事件有關;

【遊戲流程】

-每位玩家擁有9名角色,人族為1預1巫2獵5民,狼人為5狼4俘。場上角色均被迷霧包裹,除非暴露身份(狼人被預言師驗出暴露,女巫、預言家、獵人在發動技能後暴露)。

-玩家選擇陣營後,每回合(一回合為一黑夜一白天)在指定區域類置入3名角色。每回合結束後玩家可以重新布局場上角色位置。黑夜20s白天20s布局20s,一回合1分鐘,控制在5回合結束,一局時間約為5分鐘。

-根據時機發動技能,女巫、預言家、狼人的技能在夜晚發動,獵人、村民的技能在白天發動。

-若村民死光則狼人勝利,若狼人死光則人族勝利。

【遊戲世界】

6種場景(棋盤分布不同)、3種天氣(晴、雨、霧,不同天氣對不同的角色產生加成)、特殊事件(每兩回合擲一次事件骰子,如「月圓之夜」-場上狼人暴露身份並就近殺掉相鄰角色;「天狗食日」-俘虜有幾率變身為狼人;空白)隨機組合,增加策略遊戲的深度和隨機性。

【表現方式】

-2D的地圖和場景,3D的人物角色。

-畫面可以放大、攝影機能夠旋轉,允許玩家近距離或全景查看對戰情況。

【特別收錄】

-3v3、5v5的多人模式

-新的場景隱藏要素(樹林、城堡、河流等)

-新角色的解鎖(黑狼王、守衛、騎士等)

-草原之羊的反攻(狼人和人族陣營共同對抗草原羊)

準備了很久沒用上的感覺就像是用力打在棉花上一樣,不得不說,世界上強者太多,成功畢竟在少數。anyway,也算是一次有趣的冒險,還嘗試了騰訊的霸面~~~

最後,希望所有的遊戲愛好者都能創造出屬於自己的世界,無論是內心世界還是現實世界

原文首發於專欄:

遊戲策劃校招準備(騰訊、網易、阿里三連敗)


使用一些遊戲內置自己動手做比如war3,開始了解遊戲邏輯,知曉遊戲是怎麼製作的,有興趣的話,我可以提供你一些業內的文檔。


最好的方法是加入一家公司,實際的去參與到遊戲的開發當中。

來自網上或書上的知識也有用處,但是實操性差,而且沒做過遊戲,是很難體會到這些經驗是為了解決什麼問題的,它們更適合升級而不是適合入門。

最好的入門方式就是挽起袖子,開干。


前面大家都說到了一些,我來做幾點補充:

第一 ,多玩遊戲,積累相應的設計素材。

第二,嘗試分析分析其中一款,了解整個遊戲的系統架構,數值架構以及世界觀架構。然後逐步推導到出這個遊戲的核心玩法及體驗,你最好用excel及思維導圖等工具來完成。

第三,但你完成了這些推導過後,那麼你就要關注這款遊戲後續的修改及更新,以及玩家群體在更新後的相應變化,以此來證明自己的推導是否正確。

但是要記住,做這三步的目的是用於積累設計素材,要體驗真正的策劃設計,還是要加入一家遊戲公司,最後,提醒一句,策劃的工作不是空想,而是設想,任何設想都需要可證,這就是積累的目的。


樓主有自己做過一些遊戲mod什麼的嗎

例如帝國2,星際爭霸啊或者war3之類的提供的地圖編輯器

或者比如三國殺那樣的自己和朋友玩的時候有創造過新的玩法嗎


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