感覺DOTA2裝備加成很低?

我是一名LOL轉型過來的剛入坑的新手,玩這個遊戲對裝備感覺有點懵逼,感覺這裡的裝備並沒有明確的ap,ad的分類很多裝備各種英雄都可以出,而且裝備屬性加成很低但卻能打出很高的傷害,有的英雄只出了一把跳刀傷害卻很高,很多傷害都打的很迷,所以想提問一下這遊戲有沒有類似於英雄聯盟ap,ad的明確的成長體系,還有,屬性的提高是不是主要等級的提高而不是裝備。


dota2英雄的裝備選擇,概括起來講就是四個字: 揚長補短

『』揚長"很好理解,與題主提到的lol中ap ad成長類似,強化英雄的優勢。比如PA出黯滅(提升物理輸出),屠夫出挑戰頭巾(提升魔法抗性),帕克出紛爭面紗(提升魔法輸出)等等。

"補短"就有意思了,也是題主困惑之處。舉個例子,斯溫這個英雄,有控制(風暴之拳),攻擊高(神之力量),攻擊範圍大(巨力揮舞),能加甲(戰吼),剛正面能力很強。如果按「揚長」的思路 出裝如下: 黯滅、代達羅斯之殤、恐鰲之心(總價約15000),那麼戰鬥情況是這樣的:

破霧了!

斯溫開大了!

斯溫錘住人了!

斯溫上了!

斯溫被吹風了!

斯溫吼了!

斯溫被散失了!

斯溫回頭了!

斯溫被追了!

斯溫被輪死了!

這波斯溫輸出為250。

怎麼避免上述情況發生呢?我們試試」補短」出裝思路,出裝如下:跳刀、瘋狂面具、黑皇杖(總價約8000),那麼戰鬥情況是這樣的:破霧了!

斯溫開大了!

斯溫開黑皇了!

斯溫開瘋狂面具了!

斯溫瘋狂輸出!

對面剛不住撤退了!

斯溫跳錘留人了!

斯溫雙殺了!

斯溫三殺了!

這波斯溫輸出為2500。

回到問題,為什麼Dota2很多裝備屬性加的很少,但能幫助英雄打出高傷害呢?因為這些裝備往往彌補了英雄的短板。跳刀給予機動性,

黑皇杖防止被遛,瘋狂面具提高攻速和移速,這些保證了斯溫在戰鬥中發揮輸出能力,打出高傷害。

至於英雄成長的問題,Dota2中每個英雄都有三種屬性(力量 敏捷 智力),俗稱三維。英雄等級的提升使英雄的三圍提升,三圍對應的能力:

力量——生命值 回血速率

敏捷——攻擊速度 護甲

智力——魔法值 回魔速率 技能強度

在此基礎上,每個英雄三圍中都有一個是主要屬性,英雄的攻擊力與主要屬性直接掛鉤。例如斯溫是力量英雄,每提升一點力量就加一點攻擊力。


其實會提出這個問題,是因為題主對屬性和裝備的理解還存在一些誤區。

這裡先簡單區分幾個概念。

能力:一個英雄所完成某項任務的難易程度與可能性,包含對線能力、輸出能力、生存能力、推進能力等多個指標。當然,英雄的能力以目前的數據統計還無法精確量化,大多數時候是憑玩家的直觀感受去衡量;

屬性:遊戲中明確設定且有具體數值的各項指標,亦即題主所理解的屬性,或稱廣義屬性。就DOTA2而言,英雄面板所標識的各項數據均為英雄屬性。

如圖所示,DOTA2英雄屬性包括等級、經驗值、生命值、魔法值、三圍屬性、移動速度、攻擊屬性(攻擊力、攻擊速度、攻擊距離、技能增強)和防禦屬性(護甲≈物理抗性、魔法抗性、閃避)等。另外,DOTA2其實還繼承了WAR3中英雄、穿刺、混亂等攻擊類型與英雄、輕型、重型等護甲類型,不過不再專門標註;

三圍:DOTA2中的所謂「屬性」多指一個專有名詞,指力量、敏捷、智力的三圍屬性,或稱狹義屬性。一般語境下,DOTA2玩家所說的「屬性太低了」、「出屬性裝」指代的也都是三圍屬性。

以上幾個概念範疇遞減,如果題主能明確分辨其中差異,就不難理解DOTA2的裝備設定了。其實,裝備的最終意義在於增強英雄的能力,而提高屬性只是增強能力的一種手段和途徑,只不過是其中反映最為直觀的一種。我們通過出輸出裝,提高了攻擊屬性,從而增強了輸出能力;通過出防禦裝,提高了防禦屬性,從而增強了生存能力。提高屬性的目的是增強能力,如果不能增強能力,堆屬性本身是沒有意義的。例如,假設有一個物理英雄,所有技能均為被動,不消耗魔法值,那麼他還需要提高自己的智力屬性/魔法值嗎?

反過來說,增強能力是不是只有「提高屬性」這一種途徑呢,顯然也不是。例如跳刀,儘管不增加哪怕1點的移動速度,但它確實能使你的移動更為迅速和快捷,也使你在團戰中更容易適時切入戰場。

所以,為什麼DOTA2中的裝備感覺上加成很低呢?這是因為,DOTA自Ice Frog時代以來,其設計思路一直很注重遊戲中的差異化與多樣化,所以很多同質或近似的內容逐漸被取代,例如早期DOTA中有很多重複或十分相近的技能,後來的更新將這些技能修改得互有差異。裝備設計也是如此,通過裝備提高屬性固然是增強英雄能力的一種方式,但Ice Frog還希望看到更為多樣的裝備類型,因此,DOTA2中很多裝備實際上跳過了「提高屬性」這一環,以其他方式直接增強了英雄的能力。

這樣舉例或許更好理解:DOTA2中有一部分裝備,屬性幾可忽略,其主要作用在於,為英雄新增了一個技能。試想,在LOL,或別的MOBA遊戲中,某個英雄額外增加一個技能,即便屬性沒有任何提高,但憑空多出一個技能,戰鬥力也能發生質變。

DOTA2的裝備雖然繁多,但並不凌亂,有著明確的設計思路。DOTA1時代,不同的道具在不同的商店出售,到了DOTA2,雖然所有道具都整合到了泉水商店,但其排序依舊延續了此前的傳統。

圖為6.83D版本的DOTA1場景。幾個合成道具的商店,從右向左,依次為聖物關口、支援法衣、秘法聖所、保護領地、附魔古物、遠古兵器。

聖物關口:基礎性的合成道具

支援法衣:團隊型、光環型道具

秘法聖所:法術型、功能型道具

保護領地:生存型、防禦型道具

附魔古物:特效型、法球型道具(當然,DOTA2中的獨佔特效相比DOTA1的法球機制,已經做了極大的修改)

遠古兵器:輸出型、攻擊性道具

DOTA2商店的道具列表,除了一些新近版本的新增道具,其餘基本複製了DOTA1商店的道具分類。DOTA2的裝備系統,其實類別相當明確,只不過由於每件裝備都各有特色,全無雷同,所以容易給一些不熟悉的玩家以「凌亂」的感覺。

另外,可以看出,DOTA2中幾乎一半以上的合成道具都具有主動效果,而這些主動效果就是DOTA2裝備最有意思的地方,至於加成屬性,反而在其次。例如,林肯法球的法術抵擋可以為帶線英雄爭取對方先手時的反應時間差,如果沒有這個功能,以林肯的價位和屬性,幾乎不會有人出這個道具;又如,無論是價格、合成平滑度還是本身屬性,雙刀都明顯優於分身,但僅僅憑藉一手主動分身解BUFF,分身大多數時候都比雙刀更為熱門。

當然,屬性的提高畢竟是實打實的,跳過這一環後對英雄能力的增強,對於戰局究竟有沒有幫助,增強達到了哪種程度,都是難以量化的。再極端一點,這種等同於「新增技能」的能力增強,其效果完全取決於玩家的操作,如果出了不加屬性的主動道具但釋放不到位——Patience from BKB.Zhou

不過,這也就是DOTA2的魅力所在:在複雜的局勢下,從繁多的裝備中,依賴玩家自身的判斷,選擇最合適的裝備並且合理使用,因此也就不存在什麼「明確的」AP/AD路線或體系了。一切都沒有定式,一切皆有可能,這才是這款遊戲最好玩的地方。雖然DOTA2玩家喜歡自嘲為「Dead Game」,但真正到了遊戲里,這款遊戲,其實活得不能再活。


回應評論區:

我還真的不知道智力加技能傷害這回事0.0

可能是沒感受到過……

雙修玩家一枚,覺得給這兩個遊戲的裝備機制都換一下可能就非常的搞笑了……

比如說把無盡和大炮交換一下……

記得我同學教我玩瑞茲狐狸的時候跟我說,這兩個英雄一套技能裡邊要穿插幾個普通,不然只能打殘卻殺不死,這一點很煩人,一個法師還要點人。

我想他怕是不知道dota前期的法師一路追著a的感覺。

以下原回答:

因為lol這個遊戲的裝備以及英雄思路是以「累積屬性」為主的

比如說:熔岩巨獸 墨菲特,E技能有0.3護甲和0.2AP的傷害加成

綜合這個英雄的特性,這個英雄需要堆積「增加護甲值」的裝備,然後配合技能打出更高的傷害。

虛空先知 瑪爾扎哈,所有技能都是「增加AP加成」,比如Q技能是0.7AP,E也是0.7AP,所以這個英雄是以堆積「法術強度」裝備為主。

LOL的裝備和英雄體系是非常簡單非常容易理解的,裝備堆積屬性,每一種屬性有對應的裝備去累積,比如增加生命值的狂徒鎧甲,增加魔法抗性的深淵面具,增加法術強度的虛空之杖,增加攻擊力的無盡之刃。

而英雄的傷害計算也非常的簡單,直接是按照「某種屬性的百分之幾」進行加成,比如之前提到的石頭人和瑪爾扎哈。

相對應的,就是我堆了100的AP傷害,瑪爾扎哈的Q技能就會增加100*0.7。

很簡單,配合護甲和魔抗這兩個屬性,就很好理解了。

而dota則不然,dota的屬性計算方式是「三圍計算」,即力量,敏捷,智力的計算。每個英雄有他對應的主要屬性,且不存在lol的法術強度這一類的計算方式。dota的英雄技能也完全不受到裝備的加成,裝備所增加的屬性是三圍屬性,或者是「攻擊力,護甲」等直觀加成。在這種條件下,dota很難出現一個例如英雄聯盟中瑪爾扎哈這樣的純粹的法師角色。

你說智力型英雄?舉個例子,Lina這個英雄在出裝上向來都有物理系和法系兩種出裝方式。一個你覺得她「明明是個法師」的人偏偏就可以用平a點死人,因為裝備在累積了主要屬性「智力」的時候也增加了攻擊力。而不受到屬性加成的英雄技能也使得dota的法系在後期普遍的疲軟。這是兩個遊戲屬性計算方式的差異。

dota的裝備加成主要在於「功能性」,而非屬性。在lol有救贖之前多少年dota就有了梅肯這樣的裝備(我認為救贖是一個lol功能性裝備的典型),lol裝備累積屬性為主,功能性極少,比如火箭腰帶提供的推進,破敗王者之刃提供的減速,只是這種程度。

而dota的裝備則是功能性為主。甚至有跳刀這種根本沒有屬性的裝備。這也正是dota的一種魅力:一切皆有可能。

缺乏控制?紫苑羊刀。缺乏突進?跳刀推推。團戰無力?風杖梅肯。

lol的風女可以怎麼出裝?無非是救贖香爐,軍團護符,可是dota的冰女就可以大根a杖(是的我試過)只要你想嘗試。

所以體現在lol上的滾雪球效應也就越來越明顯:我在前期取得了大優勢,我在屬性上就會明顯的優於對面,由於沒有多少功能性的限制,雪球就很快的滾起來了。

而dota則是這樣的:我的雙頭龍,藍胖子,萊恩,前期由於基礎屬性成長和技能機制的原因能殺戮無敵,但是到了後期作用就僅僅是控制了,並沒有滾起巨大的雪球,一方面是因為功能性很高的原因使得你的作用到後期可能會被別人的裝備給彌補,另一方面則是前期的優勢沒有轉化成「優越的屬性積累」。

所以在遊戲機制上,LOL強調的是「對線單殺」「打野節奏」「線上壓制」「經濟差」,因為經濟差也就意味著屬性差。dota強調的則是戰略,前期保誰的發育,中期圍繞誰來團戰,誰去farm,什麼時候拿盾給誰拿盾,然後打到後期就成了兩個大哥互錘了……

裝備屬性的問題,其實說到底是遊戲機制的問題,不能說哪種優於哪種,如果都互相換一下這倆遊戲怕是都藥丸……


LOL的裝備,屬性就是目的。

Dota的裝備,(很多時候)屬性只是過程。

對於很多裝備來說,屬性很重要,但是更重要的是裝備帶來的那個主動/被動技能。

舉個例子:2250的跳刀毫無屬性加成,但是切入效果爆炸。

又比如:打到後期你隊友可能會說,出個羊刀控一手;但是肯定不會說出個羊刀加回藍……


」只玩過dota,隨便隨便說兩句。

要打出輸出需要兩個條件,輸出能力和輸出環境。

舉個例子,

火女一個D,嘩啦一片火。

這是輸出能力,這保證你打人很疼。

D最大距離1150。

這是輸出環境,這讓你能打到人。

然後看火槍,射程上千,打人疼么?

不疼。

所以說出什麼?

電錘。黯滅。

這是有輸出環境補輸出能力。

接下來看斯溫,一嗓子攻擊爆表,打得到人么?

打不到。

所以斯溫出什麼?

跳刀。bkb。

上面是輸出。

再舉幾個別的。

你和朋友開黑,朋友讓你選個大魚,這個比較克制對面。

你們要去抓一個骨弓。

你衝過去,骨弓隱身走了。

為啥沒抓到人呢?

你覺得你要是有個閃爍就好了。

商店老闆賣給你一把跳刀,

你們又去抓骨弓,

你突然跳出來猛踩一腳。

骨弓W都沒開出來就躺了。

你覺得跳刀真好用。

然後下一把你單排玩火槍出了個跳刀。

雖然沒怎麼死,

但是你總感覺打不死人。

你感覺挺尷尬的。

這時候出裝備的思路已經比較清晰了。

那螞蟻是出黯滅還是出林肯呢?

你出了把黯滅,

然後被末日爸爸教做人了。

你開始明白針對性出裝。

過後你單排的時候看到了個斯溫。

開了大對著塔一頓亂削。

你看了看包里的天堂之戟。

跟隊友說,這波能打。

引用一下,基本思想跟上面是一樣的。

@

@燭白承翠


都沒說到點子上啊。。

最根本的區別還是lol技能傷害與屬性掛鉤啊。。

dota中,出了一把大炮,除了特殊的幾個技能以外(pad,火貓t之類),不會對你除了普通攻擊以外的任何事有任何提升。

而lol中,一把無盡意味著蓋倫轉的時候對面沒感覺還是掉血飛快,意味著冰弓萬箭齊發對面絲毫不動還是掉一大格血,意味著男刀一套傷害對面死了還是才掉了半條血。

我覺得這才是最根本的導致你覺得dota裝備加成少的原因啊。

所以你在dota中你會看到17分鐘祭品黯滅的pa被草鞋火女一套秒殺,而lol中沒有17分鐘黑切的趙信被草鞋安妮秒殺。

所以你在dota中會看到前期已經順成神的萊恩到了中期只剩控制,而lol中只有前期成神便一路殺穿的光輝。

所以你在dota中會看到被壓著打了25分鐘才出了草鞋跳刀的謎團卻可以逆轉局勢,而lol中你25分鐘才出了半個大件除了被隊友噴以外無可奈何。

所以dota才有了無限的可能,而lol一旦雪球滾起來,那局勢就已經註定20。

dota需要你正確合理的出裝,這個需要你花時間慢慢理解每個英雄,每個裝備,根據局勢選擇最有效果的裝備。

這是dota比較難的地方,也是比較有意思的地方。


你理解的加成可能還體現在技能傷害和攻擊傷害上

而dota的裝備幾乎不加成這種東西

跳刀bkb對謎團的加成有多大,可能只有你被謎團跳大核彈轟炸一次之後才知道

狂戰斧對敵法師的加成有多大

a杖對卡爾的加成有多大

這個時候就是觀念的轉換了

lol的打法很少,我指的是獲得勝利的方法

而dota有無數,也就是體系的問題

一個肉核沖臉的體系,不需要太多攻擊力和法術強度,五個bkb能把對面頭都錘爆

一個前期推進的體系,則更不需要什麼裝備了,小y插一個大,風行一個集中火力,20分鐘外塔拔光你們準備高地麻將吧

類似於雙刀,大炮這種樸實的裝備,可能就符合你的裝備加成高的想法,然而大炮和雙刀的使用率是真的低,雙刀不如天堂分身,大炮不如血辣

花錢買一點攻擊力買一點法強不覺得這個遊戲很膚淺么?

花錢買一個技能,多有意思

1200碼的閃爍

持續數秒的無解反傷

2.5秒的固定無敵

持續數秒的任人宰割

5-10秒的無視控制

爆傷害的沉默

免疫一次關鍵控制的魔法盾

爆發魔法傷害

3s和4s的繳械

免疫魔法傷害

刷新關鍵技能再來一套

一個醬油用30s溜死一個經濟比他多1w的大哥,不比火影劫在2秒內狂野操作秒一個adc要有觀賞性和爽度多了?

dota wtf哪一期不記得了,一個臭醬油拉比克高地溜死了5人拿下暴走

這正是dota的魅力所在


我和大家的理解有一點不一樣,DOTA2裝備加成並不低。

是的,DOTA的裝備更多的是功能性的,例如跳刀推推黑皇羊刀等等。它們的存在給戰鬥帶來了無限可能。不過,類似於AP和AD的單純能力加成的道具也有很多,出冰眼肯定不只是為了減速,更看重的是屬性的全面提升,出暗滅只要普攻強力,出強襲就要攻速和護甲的敵減我增,更極端的,聖劍,只要攻擊力。所以,DOTA里,不是說加成和屬性不重要,它們很重要。不是說加成很低,不對,他們單項加成絕對不低,甚至很高。英雄一共有多少攻擊力?暗滅加的攻擊和減甲效果,能提升多少攻擊力?LOL一件裝備的時候,每一個都比這個的加成多麼?只有一件AP裝備時,就能讓傷害翻一倍么?

和直覺相反,當只考慮英雄有一件裝備的時候,你會發現,部分DOTA2裝備的加成其實很高,非常高。但是,LOL里裝備對英雄的提升看起來比DOTA2要大很多,主要有三個原因:

一,LOL縱深比DOTA小。一件350+10攻擊的長劍,對上路對線帶來不小的影響,是因為從百分比來看,它的加成並不低,而且,1V1對線時,LOL的英雄比DOTA的英雄更缺乏保護。LOL上路有漫長的追擊距離,英雄之間的差距會被極大的放大。而即使是中路,DOTA有塔,有高坡,有樹林,還有TP。而LOL里只有一座更強的塔。事實上DOTA里劣勢路1V1,前期的裝備優勢明顯能夠造成更大的對線差距,很容易爆炸。

二,LOL里裝備的相互加成特別高。像前面說的,一件AP裝備加成並不高,相互加成很高,不僅在數值上可以疊加,更有帽子或者法穿棒之類百分比的加成。而AD裝備里,暴擊流裝備的相互加成是非常恐怖的,暴擊概率的線性疊加,100%暴擊的存在,是許多暴擊流ADC前期乏力後期成神的根本原因。而非暴擊流ADC,在過了某個強勢時期後,後期下滑的很厲害(射手裡的大嘴和未改版的千珏是自身機制特殊,沒有共性)。

三,LOL里防禦裝備多且強大。為了平衡,LOL里前期防裝更厲害,成型更快;進攻型裝備,就要有比防裝更高的成長性。這樣,既保證了坦克的重要性,也保證了雙C的核心性。LOL這個距離更短,缺乏突進和硬控制的遊戲機制,很大程度上就建立在LOL的攻防系統之上。(暫不展開,內容略多)

綜上,LOL為了保證遊戲機制,保證在缺乏縱深空間時的遊戲對抗性,保證防禦裝備的重要性,所以進攻裝備的相互加成就高。

另一方面,是DOTA2裝備的相互加成較低。這也是必須的,因為有TP。

如果DOTA裡面也有100%暴擊加成的這種套裝,或者超高AP疊加性的裝備,那麼,刷出一個極限無解肥的大哥,顯然是非常賺的。當前的刷錢和打團之間的平衡就完全被打破了。有一些那家敵法刷錢超無解,怎麼辦?

更要命的是,由於TP的存在,導致DOTA里最高刷錢效率比LOL多得多,每一個英雄,在有一定裝備之後,都至少可以刷兩條線,或者帶TP刷錢,不影響部分支援打架。

在MOBA中,縱深和拉扯都是防禦的一部分。縱深和拉扯越低,則屬性上的防禦就要越高。

而為了競技性和遊戲性,在遊戲的中後期,進攻端應該大於防禦端。

同時要保證防禦端存在的重要性,那麼有效的辦法就是,進攻端的成長性比防禦端的成長性更高。

縱深和拉扯越低,則進攻端的數值上的成長性就要越高。

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大推推和火箭腰帶哪個強?

跳刀甚至強到LOL里根本沒有與之對應的裝備。

拉扯,最簡單的例子,團戰,對方大哥很狂躁跑,我方有序撤退,這時如果有QOP等英雄,他撤退的方向和其他人大約類似於是正交的。如果,對方繼續狂躁深追眾人,QOP完美切後排。通過拉扯,降低了對方追擊的速度。

同樣,如果有跳刀,強行打破了對方的拉扯空間,這就是極強的進攻啊。比幾十點攻擊力不要高到哪裡去了。

戰術上的開團與拉扯能力,與戰略上的牽制能力,是正相關的。

如果戰略牽制能力強而開團拉扯能力弱,遊戲就會變成帶球榮耀。

如果戰略牽制能力弱而開團拉扯能力強,遊戲就天天局局滾雪球。

DOTA相比LOL,是兩者皆強。

而戰略牽制能力的強,很大程度上是因為有TP的存在,把TP刪了,先知成神了不說,整個遊戲體系就崩潰了。而TP存在,資源就可以更有效率的堆積到一個人身上,那裝備之間的相互加成就要低。


其實你這樣理解就好了嘛,跳刀是把你的位移從0加到1000+,隱刀是把隱身從零加到14秒,天堂是繳械從零加到5秒,多不多嘛。

這個遊戲你每出一個裝備就多一個新屬性,你的戰鬥力有的時候,就是這些屬性相乘。


lol和dota最大的不同就是裝備系統,dota英雄技能的缺陷可以用裝備彌補,這就導致很多缺乏位移,或者缺乏控制的高爆發或者團控英雄可以登場。

其實dota的裝備和你理解的恰好相反,dota裝備太強了,所以dota所有英雄都是可以登場的。

但是LOL不一樣,LOL裝備太弱了,而且功能單一,所以更看重英雄本身的技能。

如果一個英雄被做出來沒有位移,沒有控制,這個英雄絕對是個垃圾。

諾手傷害那麼高還肉的不行,比賽很少用,因為手短。

為什麼比賽中的中單都有團控或者是單點控制,因為裝備沒有控制,需要英雄技能去彌補。

如果從現在遊戲的體驗角度看,dota的裝備系統是正真的增加了遊戲的可玩性,非常健康的一個系統。

但是LOL的裝備反倒限制了英雄的登場,設計師也嘗試過給一些裝備增加控制,但是都失敗了。所以現在不停的重做那些以前沒有位移,沒有控制的英雄,無形中增加了工作量。

不管從遊戲體驗還是開發角度,dota的裝備都是非常強大的。


工作以後沒時間了,刀2就上的少了,但是天賦系統之前版本,當時每個英雄的技能我都能背下來……最近入坑低配版lol——農藥,覺得這個問題非常有意思,不請自來……

這兩個遊戲從本質上,設計的思路就不太一樣。lol系設計思路是我有一個英雄,裝備的作用就是最大話這個英雄技能的傷害和縮減cd,來達到輸出最大化,並且讓玩家有種玩格鬥遊戲的combo感。刀塔就不一樣,每個裝備都具有其獨特的功能性,裝備的使用思路隨著陣容的變化英雄的加點可以千變萬化,隨著戰局的進展也會發生相應的變化。這個特點和lol系的技能cd相對短,藍耗低甚至沒有藍耗密切相關。

首先看鞋子。lol系的鞋子這個道具很單純,就是為了加快移動速度和某項特定屬性。而刀塔,綠鞋秘法相位假腿(大綠鞋)飛鞋,都有著不同的戰術作用,甚至是戰略作用。輔助窮可以出綠鞋,又平滑又移動速度快,斧王打野也能出綠鞋,加快出跳帶節奏的速度。秘法總體來說是個團隊裝,但是對於有的英雄來說,不出秘法一套技能的藍都沒有。相位的加攻加速穿小兵也是很多騷操作的基礎。切假腿能力更是大神和手殘的顯著區別(八師傅對不對呀,b神的真切假腿那叫一個嘆為觀止)。飛鞋大飛大綠鞋更是有著左右一場團戰甚至勝負的戰略作用。

贊不少,那就繼續更新吧。

再對比一下兩件裝備描述效果很相似的道具,輝耀和火甲,同樣是對周圍一定範圍內的敵人完成持續的傷害,但是在兩款遊戲中起到的作用簡直天差地別,火甲說實話,在高端局中,都很少能看到它的身影。而輝耀,作為當年合成第二艱辛的裝備,簡直就貫穿了整個dota。早年的輝耀猴子螞蟻人馬德魯伊,到後來的輝耀搭配煉金骷髏王小娜迦剛背,甚至輝耀帕克。同一件裝備和不同英雄的組合完全就不是同一個畫風,不僅僅是單純的增加輸出,更是打斷跳刀切割戰場,分身帶線的核心道具。圍繞著輝耀,更是誕生了神奇的方丈時刻等一系列經典戰役和戰術。看了評論才想起來,還有一個大boss幽鬼,估計很多人都有3700存款時被連續抓的噩夢吧……


因為lol和dota有一個巨大的不同,就是地圖資源利用率。

lol里你丟一波兵就是血虧,為什麼呢,因為一局資源就那麼多,少吃一點就虧一點,野怪刷的慢而且也不容易吃。

dota里別說虧一波兵,很多英雄十幾分鐘十幾個刀都有可能補經濟補成怪物,會玩的輔助能讓自己野區全是野怪,經濟倒數第一刷爆全場的故事也不是沒有。

lol大部分的情況是數據化的,我這個q有多少ad加成,我一個技能一套連招能打多少血心裡有數,頂多意外情況就是個閃現或天賦,天賦加成相對也不夠明顯

dota里根本無法數據化,也許你醬油藍胖子一個人品爆炸就能輕鬆控制敵方c位三四秒炸他一半血,也許你正在打野突然就被三四個對面的人秒了,也許你會被全球流打到出不來門,也許你算好了的一套秒殺操作被千里之外的大樹隨手化解,也許敵方五人圍剿你卻被你家的炸彈人炸死了五個,也許你中路ap10個人頭被二十分鐘做出跳刀的神牛單吃,也許你帶著重生盾兩條命卻一刀都摸不到對面,也許你四秒一個閃現卻被無縫控制了五十秒活活玩死。。。很多答主強調了跳刀,我要強調的,是dota的多元化,這才是這個遊戲的魅力所在。

————6.25繼續更新——————

那麼之前強調了dota的多元化和隨機性,我們再來分析一下lol這個遊戲的裝備技能體系

1.大部分技能有ap或者ad的加成,也就是說物理技能出加攻擊力的裝備能增加技能傷害,魔法的出法強增加技能傷害,也就是說lol里不管你是什麼位置,裝備都能對你的技能傷害有提升,當你有了錢出了很多輸出裝,你臉滾鍵盤把技能打中就能秒殺敵人。這想必也是題主覺得dota裝備加成低的原因。因為lol的裝備可以對英雄技能傷害進行提升,dota大部分裝備則做不到

2.lol的裝備有一個很有意思的機制叫做冷卻縮減(dota里也有類似的機制,不過肯定沒有lol成熟),最高可以縮減百分之四十的冷卻(在天賦加成下可以達到45),這個機制雖然有趣,但是無疑限制了lol英雄的強度,也完全框死了lol的多元化發展(個人認為閃現也這樣),為什麼一個看起來很有趣的設定卻發揮了完全相反的效果呢?

因為lol的體系並不完善,早期借鑒了dota的模式,但是加入了召喚師技能閃現和冷卻縮減,裝備在這方面太強勢必然就會讓英雄更強,lol在借鑒了dota某些設定之後自己又加了一些設定,但是這個設定只是看起來讓遊戲更好玩,實際上走了相反的路,冷卻縮減高達百分之四十,那麼所有的法師都需要出這樣的裝備,不然一個大招100秒冷卻,在平均30分鐘的lol里簡直是煎熬,絕大部分戰士也會去追求冷卻縮減,因為lol的小技能冷卻平均都比較短,撐夠了冷卻縮減之後很可能短時間之內打兩套連招(配合上文的裝備增加技能輸出),既然裝備又能增加輸出,又能用冷卻縮減達到仍技能就能打出輸出的效果,那lol的模式就被固定化了,那就是主要用技能打輸出,走位躲敵人的技能,躲掉某些關鍵技能就能得到巨大優勢,而普通攻擊通常只作為連招的條件使用(如瞎子的qaaq,諾克的eawqa)

再簡單說一下為什麼我覺得閃現也固化了lol的模式,和裝備類似,那就是每個人都可以擁有閃現(冷卻縮減),再加上lol視野比較廣,位移比較短,地圖資源也有限,就變成了抓人收益不如去對面家野區偷兩波野怪(蕪湖大司馬2333),你去抓人,對面有閃,正常血量配合閃現只要進塔你這波就白來,一回野區紅buff被對面偷了(高手局很常見),所以lol的輔助不會經常去其他路遊走,因為對方有閃的情況下你根本游不死,打野位作為lol最靈活的位置每次gank也需要深思熟慮,甚至更多的選擇是清光自己家野怪去反蹲,因為抓人的收益太低,成功率也太低!所以在王者局中,大家都是在刷,在補刀,再想辦法把你消耗回家然後推線進塔讓你虧兵,你被擊殺一次之後就沒法翻身,因為別人利用你召喚師技能cd和等級裝備的小劣勢就能慢慢滾你雪球。而lol又的主要更新手段就是削弱,不停地削弱,很小的加強,這就進一步固化了lol的遊戲主要節奏,而這也是lol設計師希望見到的。

分析了這麼多lol,答主打兩盤dota再回來接著更新dota的相對裝備分析


怎麼都說跳刀呢。。

我來講點別的裝備吧。其實很多裝備是看起來沒什麼,但是實際上還挺那什麼的。如果題主是真的想玩刀塔的話,建議多打幾把感受感受。歸根結底,對於數值的把握就在於質變是否足夠引起量變罷了。事實上,刀塔的散件確實作用不大,其作用在於合成某一特定物品後的所提升的功能。實際上也並不是什麼裝備都可以出,英雄的傾向性還是有的,只是英雄的功能具有多樣性,不同的局,為了達到不同的目的,一樣的英雄其實並不一樣;為了達到相同的目的,不一樣的英雄實際是一樣的。

前期裝備:

掛件(485)/系帶(470)

+3全屬性,+3對應屬性,+3攻擊力

某些中單的出門裝,以求在補刀上壓制對手。在刀塔里前期補刀大多數情況下都是要看平A的,而這一個裝備就加了9點攻擊力,相對於前期英雄60上下的攻擊力來說已算是天壤之別。而且+60點血在前期互拼的時候差不多就是一下普攻的傷害。至於為什麼沒有護腕,因為近戰有補刀斧啊。

窮鬼盾(500)

對近戰英雄來說,100%抵擋對面普通攻擊20點傷害(計算護甲前),+6敏捷

首先糾正一個誤區:智力英雄不缺藍。實際上很多時候智力英雄比其他英雄還缺藍。在前期對線時,一個輔助的主要消耗手段實際上是平A,而其攻擊力約為45點,一個窮鬼盾可以抵消一個輔助平A的一半傷害,而如果算對面輔助A了你10下,那麼一個窮鬼盾就相當於為你抵擋了約200點血,這樣看來就不少了吧。

魔棒(200)/魔杖(465)/魂淚(225)/仙靈火(75)

前期保命甚至反殺的必備物品。

魔棒10點150血藍邊路可買,魔杖17點275點血藍+4全屬性,魂淚120點魔法傷害+0.85藍恢復用5次3min後可買,仙靈火75點血+2攻擊

前期要想殺人,傷害大概有7成是靠魔法輸出。而法術傷害的大概模板為75/150/225/300±15%點(九成的法術傷害技能都是這個模板),稅後(算完魔抗後)為56.25/112.5/168.75/225點。一個魔棒/魂淚可以完全抵消對面一個低等級輔助的一次技能傷害,並且給你提供一個關鍵技能的藍,磕一口17格魔杖甚至可以立地反打。前期一個脆皮英雄的血大概為700點左右,大概要3個技能加3-4下普攻(如果有小兵摸兩下可能少一些)才能擊殺,如果對面只有兩個人,對面可以說就完全殺不了你,如果對面來三個,這些裝備也大概率能讓你在他們的第一波傷害中活下來,而給隊友支援或者你繞樹林秀操作的空間。

魔瓶(650)

每口90點血,60點藍,3次,可以存儲神符

中路持續壓力的保證。3口水全部喝完是270點血和180點藍,小兩個技能的藍,補充自己狀態的同時給予對面死亡的威脅。存儲神符則是擴大這種威脅。如果對面控一個恢復,則對面可能可以騎你臉補刀,因為對面有兩條命;如果對面控一個雙倍/加速,你可能在接下來的2Min都不敢上去補刀(沒有瓶子你可能只要躲一波兵)。同時也給予英雄一定的防遊走生存能力。

中期道具:

骨灰(875)

少許屬性,對友軍回400點血,對敵軍150持續傷害。

前期打架多出個骨灰等於免費大葯啊,400點血一回,隊友立即又生龍活虎,扭轉戰局。刀塔中的團戰特別注意拉扯的,只打一波的那不叫團戰,那叫碾壓。而這道具就是第二波甚至第三波的支撐。至於傷害,不高不低,經常能給你帶來額外的驚喜。到後面還能用來限制跳刀(骨灰持續8s)。

秘法(1300)

+50移動速度,+250魔法上限,主動使用900範圍+135點藍,CD55s

+250點魔法上限使得輔助放技能時終於不用那麼拘謹,而135點藍和大多數關鍵技能(主要是控)的魔法消耗相當。而有的時候,這些關鍵技能就等於對方的一個人頭。

梅肯(2350)

提供回血光環,主動使用900範圍+250點血+2護甲,CD65s

15min的梅肯等於無敵。一個梅肯可以化解對方的第一波集火,拯救被集火的隊友,吹響反攻的號角。由於前中期的輸出對技能傷害的依賴性特別高,因此在第一波技能刷出去之後,輸出通常會降低好幾個檔次,也就是所謂技能的真空期,此時如果有一個梅肯把隊友救下來,雖然他可能只是殘血,但是其仍然能發揮至少80%的作用,從而扭轉戰局。

另外,以上幾個道具還給團隊提供一個特別重要的屬性:續航。前中期復活快,你們可能贏了一波團戰,但是此時你們的狀態都不是很好,如果要想推塔的話,等對面復活很可能就是對面的5個人頭。而如果骨灰奶起來,秘法梅肯一加,等對面復活技能CD轉好,又可以和對面接團,對面可能就會放棄守塔了。.

點金(2150)

點一次+200塊和1.8倍經驗,CD100s

中期陣容拖後期的必備道具。輔助的夢想源泉,打架核的後期保障。對於輔助來說,一旦進入對刷局,其經濟來源基本上就只有工資,而工資都用來買眼買霧買粉了,窮的輔助打到50min和打到25min的裝備是一樣的。。而一旦擁有點金,輔助也可以有夢想了。而對於刷錢能力差的打架核來說也是避免經濟被對面拉開的一個手段,同時也對某些對等級需求高的英雄來說升級的手段。一般來說若在20min左右出到點金,可以用20-30min,甚至更長。2150的價格,點15min回本,點30min多2000。

勳章(1175)/大勳章(2625)

勳章±7點甲;大勳章±10點甲,25%閃避/必中。

7點甲少嗎?對於題主一個新人來說可能說不準,那麼可以去看看實戰中20min左右各英雄正常出裝的護甲值是多少。在不出加護甲的裝備的情況下,能超過7點甲的英雄少之又少,至於10點甲那就更少了。那護甲轉化為物理抗性是多少呢。我給幾個參考數據:-5點甲:-23%;5點甲:23%;15點甲:47%。題主有LOL的底子這樣應該知道這點護甲到底是有用還是沒用了吧。這樣輸出來自哪題主應該就不會迷了吧。而在中期普攻變得重要的時候,25%的閃避所帶來的防禦也是不可小視的

臂章(2370)

+7 生命回復速率+9 攻擊力+5 護甲+25 攻擊速度

激活後邪惡之力將提升31點攻擊力、25點力量,但每秒失去45點生命值。開啟邪惡之力後生命流失並不會導致死亡,關閉邪惡之力後力量降低也不會導致死亡。(開啟後立即獲得500點生命值)

這是一個非常體現個人能力的道具。對於力量英雄來說,開啟臂章相當於+56點攻擊力,在中期這幾乎相當於其50%的攻擊力,而中期團戰很可能你A的出兩下但你A不出第三下(比如說小狗之流)。之前我也提到在中期團戰是講究拉扯和波次的,秒不掉對面,對面仍能發揮出應有的作用,相當於你的輸出全都浪費掉了。而加500點血對於會用的人來說殘血等於無限血,可以做到開一下多500點血吃傷害,關了,又開多500點血吃傷害。因此對於特定英雄(如小狗哈斯卡)來說,臂章雖然只要2370塊,但是其作用卻不亞於4000多的大件,因為其正好能將他們的長處發揮到極致。

後期神裝

浪逼五件套,微綠吹推跳。

微光披風(1950)

加魔抗,主動使用時隱身5s並大幅增加魔抗

幽魂權杖(1500)

主動使用,使自己免疫物理傷害,但不能進行普通攻擊同時額外受到40%魔法傷害

Eul的神秘法杖(2850)

主動使用,使目標被捲入龍捲風中2.5s,期間目標無敵,可以對自己使用

原力法杖(2250)

主動使用,將目標朝面朝方向移動600碼

閃爍匕首(2250)

最遠距離1200碼,CD12s,收到來自英雄的傷害將在3s內無法使用

別笑,這對於輔助來說已經不便宜了,因為要憋啊。而這些道具的意義則是給輔助一個放技能的空間。微光披風=隱身即無敵,綠杖=後期大哥基本靠A,吹風=2.5s無敵但是不能動,也可以吹對面關鍵人物,推推跳刀則是讓自己遠離戰場,也可以一開始先站遠點然後再進去。如果輔助玩的溜,基本上就是對面衝進來,然後楞在那一兩秒的作用。當然,吹風也可以當進攻性道具,聽說你走位騷?

阿托斯(3080)

加15力量20智力6敏捷6攻擊,主動使用纏繞目標2s,期間目標不能移動(包括大部分位移技能)和攻擊,施法距離1150

十足的針對道具。不能移動不能閃爍,題主應該能想像得到其作用。但是其缺點也很足,那就是不提供多少傷害,同時也無法使自己離開戰場。

刃甲(2200)

+22攻擊6護甲10智力,主動使用反彈收到的所有傷害,持續4.5s

中期以進攻帶來防守,後期以多餘的防守帶來額外的進攻。不提斧王、軍團這種強迫你打他的英雄,從效果上看可能乍一眼是肉出的裝備,頂在前面將自己的血量轉化為輸出。但是在一局遊戲中,頂在前面的可能卻不一定是肉,有一些在中期強勢的英雄,如火貓女王,他們打法往往是一種沖臉的打法,而此時刃甲的作用就是以進攻帶來防守:雖然他們本身英雄不肉,但是他們卻有充足的進攻火力,此時如果他們開啟刃甲,你就會發現要是反抗他們,只會讓你自己死的更快而他們卻不會死。當然我不是說所有的火貓女王都要出刃甲,但這確實是刃甲的一個妙用。


因為DOTA2得裝備幾乎很少是加成作用的

先不說競品吧,就屬性來說,一般而言DOTA2的裝備分為效果裝和屬性裝(個人稱法)。效果裝的目的是為了該裝備的效果,其他屬性都是其次的。

比如說出推推棒,是為了無視地形的短距離移動、逃生蛛絲哈。而不是為了那10點智力屬性和回血。

再比如說吹風,是為了能夠留住敵人進行先手或者在逃生的時候吹起敵人,讓自己跑路。當然,相對應的,這個時候其次的屬性無論是移動速度還是回藍都很重要。

最後舉的例子是跳刀,這把武器為了先手和逃生,但是完全沒有屬性。可以說是零加成,但是在DOTA2中他可能是最受歡迎的道具之一。

事實上,在DOTA2里,大部分的裝備不是為了屬性的加成,而是裝備所附帶的技能效果,如上所說的吹風推推跳刀,附帶了三個技能,也就是傳說中的浪B三件套。再比如,大家都經常用的魔杖雖然能夠撐四點全能,但是大家更看重的是能夠在滿狀態的情況下瞬間回255血和255藍;點金手需要的不是30%的攻速,而是每100秒的200可靠金錢收穫。

所以說,在DOTA2的裝備選擇,大部分不是為了裝備的屬性,而是裝備附帶的技能,

我是一名LOL轉型過來的剛入坑的新手,玩這個遊戲對裝備感覺有點懵逼,感覺這裡的裝備並沒有明確的ap,ad的分類很多裝備各種英雄都可以出,而且裝備屬性加成很低但卻能打出很高的傷害,有的英雄只出了一把跳刀傷害卻很高,很多傷害都打的很迷,所以想提問一下這遊戲有沒有類似於英雄聯盟ap,ad的明確的成長體系,還有,屬性的提高是不是主要等級的提高而不是裝備。

事實上也正是如此,新手一開始容易在裝備方面很容易就懵逼,因為對於英雄來說,他需要的可能不是裝備的屬性,而是通過裝備讓他的英雄定位發揮出來。

比如說,帕克這個英雄,他需要的其實不是打出傷害,而是將大招的控制和二技能的沉默發揮出來。而二技能的沉默需要他能夠進入萬軍之中沉默,而這個時候他本身的逃生技能遠遠不足以支撐這一點,所以對於帕克來說,跳刀推推吹風,三件道具配合三技能能夠極強的增加自己的生存能力,但是事實上這三件裝備加的屬性不過是20左右的智力,回血回藍的效果而已。

而題主所感覺的到的

「裝備屬性加成很低,卻能打出很高傷害」

就是這個道理,一個羊刀黯滅大根雷錘的帕克可能能打出很高的傷害,但是一旦被控制可能就會直接秒殺,整場團戰零輸出

而一個林肯跳刀吹風推推的帕克,從屬性方面來看你可能覺得沒什麼輸出,但是他一直進進出出戰場,又是沉默,又是控制,同時吹風控制敵人,推推救人,12技能反覆運轉,不僅打出了極高的傷害,反而會讓你覺得特別煩躁。

和題主想問的一樣,這破遊戲完全沒有明確的成長體系。除了少數英雄來說,大部分英雄就和樓上的 大白老哥說的一樣,重要的在於避短而不是揚長。你會發現看起來輸出很高的英雄其實更多的在裝備選擇方面都是在避免自己的短處,而不是讓長處更長。

最後,屬性的提高主要是等級,所以對於一個英雄來說,成長性很重要,特別是現在天賦的引入之後,對於等級的需求就更高了。比如說幽鬼這個英雄25級以後和25級前完全是兩種厚度。當然,裝備方面也很重要,在護甲魔抗等方面,裝備往往決定這些的厚度。總而言之,

歡迎題主進入這個DEAD GAME的世界,你講會重新開始探索和挖掘另一套領域,甚至可以這麼說,這個世界儘管有些拘束,但是會給你足以讓你膛目結舌的自由度。在這裡,只要你有心去挖掘,你走的每一步等你回首,它都有可能成為道路。


英雄聯盟的英雄設計本身很自閉,切入控制輸出自成一體,你需要的只是堆傷害就行了,根本不需要跳刀這類毫無加成的道具。 dota的英雄就像一塊拼圖,雖然自身不完美(對比lol,不絕對),但是可以與裝備或隊友搭配出不一樣的玩法出來。

dota的裝備設計思路:提供切入控制逃生爆發輸出等等功能,彌補英雄的短板,發揮長處完成質變

LOL的裝備設計思路:要麼qwerdf乾死你,要麼讓你qwerdf干不死我

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不是說跳刀在lol中沒用,而是它在LOL中性價比很低。中單你不領先對面一個大件的經濟你敢出跳刀么?中單蓋倫?

上單差對面一個大件出跳刀逃命?難道跳過去送死?

輔助掛20分鐘的單機憋個跳刀?抱歉實在想不出出了跳能質變的輔助。

也許有人會說我出跳刀可以去支援啊!

舉個例子,一個崩得很慘的卡牌或者卡薩丁(類比出了跳刀的其他英雄)差對面三千左右的經濟,你敢去下路帶節奏么?

只會讓你的經濟更差而已。


因為dota里控制技能一大堆,如果你按照寒冰的出裝思路去玩黑暗遊俠,唯一的結果就是被人一鎚子砸暈之後再也醒不過來。

所以最需要的不是adap成長,而是保證你別被砸暈/踩暈/錘暈。


兩個遊戲我都有玩很長時間,說點自己的看法吧。

對於DOTA來說,英雄本身的定位比起LOL多樣化很多。同一個英雄,可以兼顧肉盾,輸出,控制,爆發,輔助等多項職能。至於你需要發揮它的哪一項或哪幾項職能,在有限的金錢資源下發揮成什麼樣子,就看你對戰局的閱讀能力以及隊友所需要的是什麼了。

舉個例子:

斯拉達,俗稱大魚人,能提供小範圍的眩暈。自身還具有加速、減甲、被動眩暈。

大魚人出跳刀,超可以超遠距離先手。先手控制之後,是後退等CD打第二輪控制(這點有點類似LOL的妖姬,不過妖姬是一輪 輸出後暫時後退)。還是控制之後原地砍人打輸出(諾克先手成功後原地開打)。還是先手之後衝擊後排打亂陣型(類似人馬的定位)就與大魚人的跳刀之後的裝備有關係了。

對面爆發高,先手後想全身而退,就需要保命系列的原力法杖這樣的迅速離場的東西。

己方需要前排頂住,先手後要擋住對面英雄,就需要強襲胸甲、黑皇杖這樣的道具,保證扛得住輸出。

如果對面多脆皮,控制之後全力輸出即可,甚至可以選擇黑皇杖加瘋狂面具(AXX之臉),吸血鬼王的臂章,這樣的輸出型道具。

對面沒什麼控制的話,黑皇杖就不用出了,跳刀之後臂章、強襲、上去就是干。

在配合7.0版本之後的天賦樹系統,變化更加多樣。

以上出裝指的是剛剛加入dota的玩家水平的對局中至少不坑的出裝方式,至於怎麼出很厲害我也不知道...

所以重點是,dota中同一英雄具有多重定位,你可以根據需要相對應的增加英雄在某些方面的能力,當然這和現有經濟也是掛鉤的。

同時,dota中的英雄具有 力量、智力、敏捷 三種屬性,裝備附加的屬性也會影響到英雄本身。

力量代表血量,智力為藍量和少量的法傷加成,敏捷代表攻速和護甲。

三種屬性也對應三種屬性的英雄,給力量型英雄加10力量,就不僅僅是血量,還代表著10點攻擊力。同理,30敏捷對應的攻速和護甲的同時,敏捷型英雄會多加30攻擊力。

所以從原則上來講,DOTA中並非沒有攻擊力加成,而是綜合在了不同裝備中帶給英雄。當然純粹的加攻擊力也是有的,名叫聖劍,不推薦出。

最後說一句吧,LOL中通常定義中的法師也可以作為肉盾擋在所有人面前,LOL中通常理解中的ADC在裝備成型後可以兼顧輸出第一與抗傷害第一。輔助一樣打傷害,大哥可以轉輔助,輔助可以轉信使,信使可以轉眼 ...

當一個英雄具有過多定位及發展方向的時候,如何利用有限的資源選擇正確的方向,是dota對於我來說的極大樂趣之一。就像LOL中,琴女發現輪子媽好弱,補刀都不穩,於是選擇自己出無盡電刀,並勸服輪子媽負責眼石坩堝鳥盾,我想這樣的結果並不會好。而dota賦予了幾乎每個人拯救世界的能力,而非在英雄出生的那一刻就決定了他的發展路線。

至於遊戲中你要怎麼選擇,先出什麼後出什麼,只能說變化實在太多需要根據經驗自己判斷。

最後祝你,身體健康。


1.百分之80的DOTA的英雄並不是無腦堆屬性,屬性高就厲害。

這種堆屬性的情況只對少數英雄適用。

2.DOTA英雄絕大多數都有自己的核心裝備。

比如你舉例的謎團,就是這樣。

跳刀就是他的核心裝備,有了這個裝備就會產生質變。

但是你跳刀之後再更新別的裝備?

謎團也就那麼回事了。

3.DOTA里大部分英雄都有屬於強勢期。

舉例子,潮汐的皮加c前期劣單無敵,1打2完全不虛。但是後期這個皮的作用就微乎其微。

所以很多時候你覺得對面的英雄怎麼這麼吊,只是因為他因為更新了關鍵性裝備,或者達到了關鍵性等級迎來了自己的強勢期罷了。

題主最後請嘗試理解一個概念。

DOTA更多的是一個戰術打法引導的遊戲,而不是無腦堆屬性然後中路團戰看誰甩技能傷害高的遊戲。

跟LOL的競技核心其實是不一樣的。

就這樣啦。

有疑問可以再問我。


這麼說吧, 假設LOL裡面有一件裝備,加500血量,50攻擊,附加25%的吸血,主動用可以讓ADC短時間內能站擼刺客。這件裝備加成低嗎?這屬性不要太嚇人好不好!沒錯,這裝備在dota里叫撒旦之邪力。實際上即使這件裝備屬性很優秀,出的人也不多。風杖、羊刀、天堂、虛靈、綠杖、隱刀、微光。。。。太多東西能剋制這個了。。dota裝備存在剋制。而LOL不同,大部分時候看到對方陣容時,腦海里對這局的裝備就已經有一個大致的規划了。裝備克制的對象是英雄而不是裝備。

再說技能傷害。兩個遊戲現在都有技能傷害加成這個東西。區別在於LOL的技能傷害為基礎傷害+加成係數×法強/攻擊力/護甲/魔抗/血量/藍量等等屬性,而dota的技能傷害都是在基礎傷害上進行百分比的傷害加深,比如15點智力可以加深1%的技能傷害,比如以太之鏡6%,虛靈刀40%,天怒的上古封印45%,類似LOL那種的直接從某種屬性中獲得技能傷害收益的也有,但比較少。比如幻刺的小飛刀,天怒的鳥,黑鳥沉默的法球,火貓的無影拳,水人的推,小強的抽藍等等,但主流的技能傷害主要都來源於基礎傷害。可能也因為這個,才會給題主「裝備加成低」的錯覺。

有答主說的不錯,dota里買裝備的時候,更看重它的效果,很少是直接因為某種屬性而去花錢購買的。就把它當成一個新的技能就行。


感覺一些答主沒答到重點,大兄弟我給你講講我的想法。lol選手剛轉dota覺得dota傷害很爆炸的大部分原因在於: 技能基礎傷害非常高

lol技能的基礎傷害是非常低的,必須要依靠裝備的apad加成,但dota不一樣。比如宙斯7級,一個滿級g傷害就350,加上被動稅後傷害就300左右。這是什麼概念的,中單宙斯7級,邊路5級左右,除去力量型英雄,敏捷和智力英雄普遍血量在700左右。就是說,一個g能打半管血,關鍵是宙斯還不需要任何裝備,只需要滿級g那就是7級。大大大部分lol中單英雄,都是做不到在一個ap加成都沒有的情況下7級時小技能打一半血。原因在於: 基礎技能傷害高。

至於說出跳刀感覺質變的原因也是如此,比如說招牌跳刀英雄神牛,沒跳刀前,你輸出的方式就是一個f溝壑,咵一聲275稅後就200左右,沒聲音了。因為如果你是一個4號位神牛,那麼你是基本不可能走上去大的,因為沒經濟沒等級啊,走上去就死了。如果有跳刀就一切變了,假設發育不錯,18分鐘的跳刀,10級左右。先強化圖騰下400攻,跳過去直接大,如果是4個小兵加英雄估計400稅後傷害,再a一下300(護甲),溝壑貼臉250左右,再強化圖騰a一下300。這樣差不多1000傷害了題主!是不是質變!你要知道18分鐘的中單要是諸如智力型的藍貓火女tk才多少血,藍貓騷皮出紫苑,tk火女不用講,1000不到的啊!這是什麼概念,你作為一個4號位神牛,一把跳刀咵一聲,把對面二號位大哥給秒了!二號位經濟可是至少比你高2000+左右的!

雖然說的好像都是跳刀牛逼,其實不然,根本原因在於基礎傷害高。

再簡單舉幾個例子,沙王6級後刺過去直接大+平a能帶走大部分不是滿血脆皮英雄,lion6級看到人一個大,接下來就可以交給隊友了。

為啥這些英雄沒裝備都能這麼吊呢????!!

基礎傷害高啊,題主!!


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