從當下文化娛樂產業的現狀來看,「泛娛樂」是一個怎樣的概念?

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騰訊提出泛娛樂,被廣泛接受,但是並沒有被準確的定義。所謂圍繞明星IP,市場上對IP也各有理解,當然我是比較認同IP在騰訊的定義,即經過市場檢驗的用戶情感載體,這個還比較到位;所謂多領域共生,實際上更像是產品層面的,比如影游聯動等;所以綜合起來看泛娛樂,我覺得騰訊還是主要從產品而非產業的角度去定義的。

而涉及到產業鏈,就不得不深究文創產業的組織形式了。所謂泛娛樂時代的文創產業鏈,從產品層面反推,那應該是更像是一張網,是一個產業網路,在這個產業網路中,有創意者,有生產者,有平台,有渠道,有消費者等很多主體,而這些主體被互聯網,被平台緊密的聯繫在一起,既實現了比以往更加廣泛的產業組織,也實現了更加深度的分工——而我們知道,創新來自原邊緣,升級來自於產業分工的深化,所以我們最近開始認為泛娛樂已經不能表達這些含義了,需要一個更新的詞語,來展示互聯網時代文化創意產業的升級。

要找一個新詞,首先要認清這個新的產業組織模式。

首先這一產業組織模式是平台化的,整個市場都在說給BAT打工,這實際上就已經體現出平台在產業組織中的巨大力量了。平台上能聯繫創意者,生產者,本身又很有可能有極強的研發能力和營銷能力,能夠直達用戶,還能通過用戶反饋不停的積累大數據,形成很高的競爭壁壘。無疑,平台是重要的玩家,以至於很多研究指出我們現在是平台經濟。

但是我們調研了不少平台之後,平台也在抱怨沒有好的內容,或者說好內容賣成了天價。這就說明我們可能已經從一個平台經濟又向內容經濟轉變了。但是這個內容經濟,我認為已經和之前的PGC(專業生產內容),以及互聯網剛出現時候的UGC(用戶生產內容)很不一樣了,是一種U+P的結合。

不同點在哪裡呢?我覺得主要是創意端不同了,所謂U+P,核心在於創意的來源是廣泛的,是多元的,是跨界的。而且這些創意能夠通過互聯網和平台,很快的被專業機構搜索到——真正要生產出優質的產品,還是需要像比如好萊塢式的專業化分工,但是創意可以從更多的地方來。

我們這幾年來的泛娛樂實踐,其實可以看出來,頂級IP大多源自與網路小說,某種程度是完全的UGC,這其實體現出了廣泛創意的優勢,你想一千萬創意者,怎麼都有更大的概率出精品吧。但是很多產品還是受人詬病,當然是我們產業體系還不成熟,分工還是不夠細緻,價值分配也有點扭曲。所以不是U做的不好,而是P還不夠成熟。

而且仔細想想這一千萬創意者是哪來的?大多數是用戶轉變過來的,是從粉絲經濟到創意者經濟的過程。真正能夠泛娛樂的產品,大部分都經歷了一個粉絲認同到再創作的過程,是首先有了粉絲基礎,有了同人番外惡搞,甚至是有了粉絲真金白銀的眾籌,才多領域共生的。互聯網平台在其中也發揮了重要的作用,因為從粉絲到創意者,離不開社群的互動。

如果認識到這個特點,我們提出創意者經濟這個概念去取代泛娛樂,我覺得還是自信能立得住腳的。打一個不恰當的比方,互聯網文創在目前還是個大黑洞,不斷的有新鮮力量進來,無數的用戶都抱著創意者的夢想、情懷,當然也有發家致富的願景進來了,創意者是原動力。而平台則是創意者變現的載體,在殘酷的優勝劣汰之後,優質的創意者在平台上找到了合作夥伴,平台把創意者、生產者和消費者聯繫到了一次,把一個個的產品變成了一系列的產品,讓創意的價值更加擴大。從而形成了一個「用戶—創意者—平台—用戶」這一不斷擴張的循環。


學術一點的說,泛娛樂指的是以創意內容為核心進行多線文化產品的生產,實現基於互聯網與移動互聯網的多領域共生。說的淺顯一點呢,就是原來的遊戲、電影、電視劇、文學都是各做各的,如今大家一起生產,形成合作,合作的基礎就是這兩年大熱的概念——IP。IP可以是一個故事、一個角色或者是某個遊戲、電影、電視劇或文學作品本身。泛娛樂呢,就是互聯網企業聯合一系列文化創意企業,共同創意並生產文化產品,實現了單一娛樂產品的泛化。就比如南派三叔的盜墓筆記,原著文學作品中的故事和世界觀就是IP,接下來的電視劇《盜墓筆記》、《老九門》,電影《盜墓筆記》,動畫片《勇者大冒險》,遊戲《勇者大冒險》等,都是在原著基礎上生產的泛娛樂產品。

泛娛樂概念的背景,一個是互聯網文化產業的興起,另一個是IP的大熱。自2014年起,以BAT為代表的互聯網企業大量進入文化產業領域,通過投資、合作、擴展業務等方式開展影視、音樂、文學等業務。互聯網的天生優勢就是連接一切,那麼對於旗下的各類產品與業務,互聯網人最自然而然想到的,就是怎樣建立連接,形成共生共贏。互聯網與文化產業形成化學反應,那麼泛娛樂就順勢成為了一個最主要的發展趨勢。另一方面,IP的多元開發早已存在,自2009年《杜拉拉升職記》電視劇和電影相繼上映,單一文化產品的多領域開發就成為了一個受到關注和認可的產業模式,《杜拉拉》現象也被很多文化企業爭相效仿,紛紛尋找好的故事,改編成電影劇本、電視劇本甚至遊戲世界觀架構。隨著互聯網文化產業的催化與促進,網路文學作品成為了極為重要的IP生產源,IP的概念成形並開始大熱,《花千骨》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》都相繼成為了IP改編的成功大作。由此,泛娛樂就成為了廣受認可和推崇的開發模式。


說說我理解的泛娛樂生態吧。

泛娛樂是以IP資源為核心,基於互聯網或移動互聯網的多領域共生的粉絲經濟,這裡的IP所指已經泛化,不再單單指intellectual property即知識產權,意涵擴大為經過市場檢驗的用戶情感載體。所謂多領域共生,目前更多的是在產品層面,比如影游聯動等,這也是產品人可著重發力的方面。粉絲經濟則是指其變現方式通常架構在粉絲和被關注者關係之上,是一種通過提升用戶黏性並以口碑營銷形式獲取經濟利益與社會效益的商業運作模式。泛娛樂平台通過跨領域布局的協同效應實現對IP資源價值的最大化發掘。泛娛樂領域是一個大範疇,其中蘊含著廣闊的機會,隨著消費升級和社會發展,人們在文化娛樂領域的消費和投入還會不斷增加,內容和IP資源的稀缺性和價值也會被進一步凸顯,泛娛樂領域仍然大有可為。


泛娛樂其實就是以內容為核心的多版權運營。圍繞著內容進行各種不同方式的深度開發。從出版,影視,漫畫,動畫,遊戲開始,乃至於到舞台劇,周邊產品,主題公園等等,在這方面國外已經有非常成熟的產業鏈,而我們正在努力。因此,打造國際化,有影響力的超級ip是真正的核心。


就是遊戲體驗,這幫人有什麼新鮮的,就抓住大變革下幼稚的心靈體驗,慣著你,騙錢圈錢


在中文世界裡「泛娛樂」這個概念本身是由指騰訊集團副總裁程武於2011年提出。在當時,IP這個概念剛剛被提出不久,對大部分人來說還是一個很陌生的概念,或者說,大家還理解的只有內容或者作品。

而當時騰訊之所以會提出那種理念,因為那時騰訊的遊戲業務已經頗有規模了。但如果以遊戲為基礎,進軍其他內容領域。這是一個很大的挑戰。畢竟世界上大部分的娛樂帝國,都是以影視為基礎的。而且也有盛大的失敗案例。

所以騰訊互娛的從遊戲向其他內容領域的發展,就立足於IP這種概念。從泛娛樂的意思來說,「基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。」其核心是IP,而非簡單的衍生或者內容移植。泛娛樂的最終目的是打造好的IP,而搭建不同的內容平台如遊戲、動漫、網路文學等,是為這個目的所服務的。

目前騰訊互娛在騰訊遊戲基礎上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、騰訊影業和電競共五大實體業務平台,目前已基本構建了一個打通遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文創業務領域的互動娛樂新生態。


說人話的話 就是:娛樂至上 迎合大眾低俗的口味 把所有東西都給娛樂化


袁立與演員的誕生 娛樂與群體靈魂 語言的起源 大眾共識 鏡像神經元 文化文明與AI

爵士貓1 小時前

托姆對生物的分子結構和語言結構作了對比研究,假定它們之間具有相同的演變機制。人們應從生物分子的演變過程與語言演變過程的相似性受到啟示,它們之間有某種共同的東西起著支配和控制的作用。

根據托姆的觀點,語義是一種共振現象。共振本來是一種物理現象,托姆向我們證明語言也有此類現象。如果談話對方向你說了一句話,而你想表明自己已聽懂,那就會說「奧,明白了,」這就說明你的大腦已進入一種有限的穩定狀態,即使對方重複說一邊,你也不會離開這種狀態。用這一觀點解釋「理解」就會得出全新的認識:即「理解」在某種意義上就是使自己免受在感知消息時形成的刺激的影響,因而能保證自己對已經出現的情況採取正確的態度。換個說法就是,托姆告訴我們,「理解」意味著主體應使大腦盡量平穩的和諧的離開受激狀態,退出共振領域,開始考慮執行命令。如果不能「理解」,受激狀態將持續下去。

「語義」一詞表達了一個系統在外界擾動的影響下,選取修正區域來消除擾動影響的可能性。托姆在此論述了語言的起源問題。

這就是人類的大腦對於娛樂事件的共振與理解。也就是大眾哈哈一樂的神經系統的機理。

袁立與【演員的誕生】之間的語言學、哲學的語義【意義】就在於此。

【演員的誕生】節目,就是為了釋放民眾神經系統存在的壓力、困惑以及心裡的平衡而出現。

吐槽大會、奇葩說之所以火,就因為此種娛樂節目,表達了大眾生理上、心理上那種想說而有無法說清楚的需求。

語言的起源,最初的邏輯含義與語義,就是生物體的生存的需要,人的語言首先就是為了生存而誕生。

語言包括生物體的肢體語言、行為語言、符號語言、聲音語言等等。語言構成了整個生命體存在的最底層的基礎與靈命。

語言更是人類整個靈魂意識結構域場域、人類大腦神經結構與網路演化的最重要的刺激因素、是人類文明與文化的表達模式與構成的空間。

今天21世紀的人工智慧技術,不過是人類希望把人類語言體系以及大腦的神經認知、情感、意識與邏輯關係網路,可以重新的清晰描述並在人工智慧機器上予以實現。

托姆的語言突變學的理論,是建立於對人類的生物學特性之上的。

人類首先是宇宙整個生命體空間的局部,人的邏輯關係語義含義,必然是從屬於整個宇宙生命體空間的屬性,用數學語言表達,就是人類的意義必然是在一個拓撲學屬性的意義,人類的本質必然是在拓撲空間之內,是可以表達的。這種人類拓撲空間的生物學特性,就是人類的染色體結構以及DNA結構,以及人類的大腦結構以及大腦的組織成分比如鏡像神經元等等。

人類具有靈魂,是一個古老的名詞,古老的語義與生命意義。佛學還用心法、心所法、唯識學、阿賴耶識,來表達靈魂的同等內容。

21世紀人類靈魂的語義與意義,用文化、文明、科學、信息、基因、大腦神經網路、鏡像神經元等等予以表達靈魂的內容,而這一切的表達都是語言。人類的語言演化是一個動力學的範疇。

語義是一種共振現象。理解,就意味著大腦已進入一種有限的穩定狀態。理解與認知,就是大腦對於外部與內部的刺激,有了一種神經體系的共振,大腦理解了【刺激的語義與意義】。比如在野外遇到一頭獅子而形成的刺激,你的胃缺乏食物而形成的刺激,都是一種神經體系的共振,而導致你呼喊【危險】【我餓】。

語義是一種群體的共振現象,有此導致種群的文化文明的形成。

比如中國地區的民眾對於皇權的認知與理解。可以用一下語言的語句予以表達

1.皇帝是天子,皇權是最高的權威,皇帝的生殖活動是國家的根本。

由此,就是中國儒家文化的形成,皇權的絕對權力,皇帝的三宮六院七十二妃以及【甄嬛傳】的火爆,以及你是忠臣還是奸臣的辯論,等等。。。。。這些語義與內容,經過3000年的歷史演化與反覆刺激,已經深深的改變了中國人的大腦記憶機制、大腦的神經網路以及鏡像神經元,也是中國人情感、情緒、理想、文化、娛樂與文明的基本構成

可以說皇權文化已經改變了中國人的生物基因,以至於中國大陸的分子生物學與考古學研究,都是圍繞這中國5000年的文化靈魂核心而展開。而放眼全球,分子生物學與考古學是一個科學研究的工具與學科而已,沒有特別的語義與意義。

2.說到語言的共振,特別可以討論的是語言的語義與種群情感與情緒的關係。

為何【演員的誕生】【吐槽大會】【奇葩說】節目之所以火,這是因為這些節目與大眾的情感情緒有了緊密的關係,以至於袁立在【演員的誕生】談公益活動,大眾會覺得袁立神經不正常,袁立是一個異類,以至於袁立連正常的勞務費都要全部捐獻出來。可以想像,袁立也知道自己的行為是違背大眾的共識。

大眾的共識就是靈魂空間的一部分。


泛娛樂是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,包括藝人經紀、影視、音樂、遊戲、動漫、網路文學等細分領域。

最近泛娛樂行業被大家炒的特別熱,泛娛樂行業也是一塊大蛋糕,很多人都想在泛娛樂行業中能夠分一杯羹;

能不能在泛娛樂行業這個大蛋糕中得到大的份額,那要看大家怎麼去玩轉這個行業,怎麼去把泛娛樂這塊蛋糕玩的更大;

很多企業都在布局泛娛樂,布局的方式各有千秋,像騰訊、阿里在泛娛樂中的布局,這裡就不過多闡述,我們來分析下最近新的行業布局;

最近一直在關注的有一家創業型公司(超鏈科技),他們的創意非常不錯,他們是做了個跨界,做的是「泛娛樂+區塊鏈+金融」的模式;這個模式結合了時下最熱的兩大行業:泛娛樂、區塊鏈;

同時,他們的項目-酷娛寶(全球首個基於區塊鏈技術為泛娛樂領域提供消費定製和金融服務的互聯網平台)也是開創了泛娛樂行業的新局面;

酷娛寶這個創意大概是通過粉絲社區、預售兌換、跳蚤市場、互動娛樂,幫助藝人/影視/音樂/遊戲/動漫/文學等泛娛樂IP進行粉絲經濟的深度運營和多元變現,完成要素市場(資本、資源、信息等)的優化配置,實現IP和粉絲的伴隨式成長,促進泛娛樂產業的發展。

酷娛寶的區塊鏈底層技術是基於全球首條泛娛樂公有鏈——IPTChain泛娛鏈,區塊鏈(block chain)是一種基於P2P數據傳輸和加密演算法的分散式共識賬簿技術,具有溯源清晰、不可篡改、智能合約等特點。


昨天,阿里大文娛宣布全資收購由網易前COO詹鍾暉等核心網遊遊戲團隊創辦的簡悅,並成立遊戲事業群。簡悅的核心成員曾是《魔獸世界》、《星際爭霸2》、《大話西遊2》、《夢幻西遊》等諸多知名遊戲的產品運營負責人和主力開發者。

詹鍾暉分管阿里大文娛遊戲事業群的互動娛樂事業部。成立遊戲事業部意味著阿里已經將遊戲作為大文娛板塊最核心的組成部分,在《陰陽師》、《王者榮耀》快速崛起的當下,阿里大規模入局遊戲為那般?

一、不斷縱深的阿里的遊戲,遊戲版圖逐漸補全

阿里戰略家馬雲在阿里的發展中一直是高屋建瓴,但在遊戲上卻是少見的打臉,從餓死不做遊戲到改變對遊戲的看法,到9月26日正式成立遊戲事業群,阿里遊戲是怎麼補全自己的商業版圖的?

  • 2014年6月,阿里成立遊戲分發平台,其宣布採取遊戲開發者、阿里、教育基金三者7:2:1的高分成模式(微信等平台分成策略是3成),試圖將大量遊戲開發者吸引到阿里的支付寶、淘寶、來往等核心流量平台上。
  • 2014年8月,阿里1.2 億美元投資美國移動遊戲開發商Kabam ,開發商首款遊戲《指環王》通過手機淘寶和來往等應用分發。
  • 2014年6月,阿里巴巴收購UC,同時收購了UC旗下活躍用戶超6000萬的手游平台UC九游,次年3月,九游完成阿里遊戲的整合;
  • 2016年1月,UC九游將正式更名為「阿里遊戲」,並將進行公司化運作。
  • 2016年12月,阿里應用分發成立,整合豌豆莢、九游、PP助手、UC應用商店、神馬搜索,並聯合YunOS應用商店等應用分發平台。
  • 2017年3月,阿里全面進軍遊戲發行領域,以10億資金助力遊戲IP生態發展,同時將分享阿里平台上的海外流量。
  • 2017 年9月,阿里巴巴收購詹鍾暉所在的廣州簡悅,並成立遊戲事業群,簡悅業務以自主研發、合作開發、代理運營並重。

從以上阿里遊戲的布局脈絡可以看出,阿里在遊戲上是以分發平台為主,以聯運和分發的方式將阿里的流量優勢擴散。但流量分發本身上還是賺快錢,對遊戲的研發和IP並沒有太大的掌控力,遊戲的自主研發已經被網易、騰訊兩家壟斷,其他遊戲公司的產品也面臨頗多挑戰和不確定性。所以阿里遊戲的《自由之戰2》、《武動乾坤》、《刀劍兵器譜》等手游並未掀起太大的風浪。

阿里本身比較缺乏研發遊戲的基因,但詹鍾暉作為網易遊戲的前COO,簡悅80%員工均為網易遊戲員工,這本質上可以提升阿里遊戲的專業度,以及在自研、運營、聯運方面的經驗,或在一定程度為阿里遊戲帶來新的變化。

二、阿里遊戲布局的深意,盤活泛娛樂上下游

泛娛樂自2011年由騰訊提出以來,已經進入全面爆發的階段,無論是BAT還是普通的從業公司、第三方公司都在助推泛娛樂的發展。到2016年泛娛樂的整體規模已經達到5000億元,這已經成為企業必爭之地。

1.遊戲是泛娛樂最佳變現渠道,盤活阿里泛娛樂整體資源

泛娛樂的核心是IP,泛娛樂IP主要包含:遊戲、動漫動畫影視、文學、衍生品周邊四個部分,其中遊戲和電影動漫是IP的大頭,根據藝恩網發布《金融業與泛娛樂產業融合白皮書》數據顯示,在2016年泛娛樂產業中,電影IP產值為1200億元,遊戲IP產值高達1650億元。 

在泛娛樂化中,變現渠道最佳的是遊戲,特別是手游,現在已成為生活方式和社交方式。所以我們能看到大多從文學、動漫動畫誕生的IP都會在影視、遊戲方面著手變現,這也是IP主要的變現模式。《陰陽師》和《王者榮耀》都曾月流水超過30億元,所以泛娛樂一定會依賴於遊戲,同時遊戲作為生活和社交方式,本身同樣具備了IP孵化的能力。我們也可以看到,《魔獸》、《王者榮耀》、《陰陽師》這樣的遊戲IP已經推出或即將推齣電影、綜藝等IP變現,同時遊戲周邊衍生產品也得到了較多用戶的青睞。

對阿里而言,阿里大文娛的核心策略就是泛娛樂以及分發內容。缺了遊戲環節,阿里的泛娛樂無疑是缺失了極大的一塊,同時也缺少了最具有變現可能性的模式,這勢必會使阿里在與騰訊的競爭中處於下風。

2.遊戲作為末端可盤活阿里所有資源

阿里做大文娛有兩點優勢:一是巨大的流量覆蓋,優土UC淘寶天貓都是海量流量平台;二是全產業鏈的上下遊資源,阿里大文娛涉及文學、影業、發行、票務等幾乎所有上下游環節。

遊戲的介入可以盤活阿里的資源,形成產業鏈:

  • 一方面遊戲可以使用阿里的流量進行分發,將流量在阿里集團內變現;
  • 第二方面,遊戲可以反哺阿里的泛娛樂產業,實現產業整體化;
  • 第三方面,補齊大數據,阿里除了購物大數據和瀏覽大數據外,用戶的遊戲大數據目前並不完善,如果遊戲大數據補齊,阿里生態圈內就可以實現整個大數據交叉復現,大數據的價值以及對用戶的精準識別才會全面。

所以,遊戲可以讓數據和流量在阿里內部流轉起來,形成閉環。

3.阿里的社交野心的承載

社交一直是阿里心裡的痛,無論是來往還是支付寶圈子,抑或千牛都折戟沉沙。而社交關係是阿里和騰訊的必爭之地,阿里一直期望突入騰訊的社交領域,群體效應讓社交關係變得越來越重要,所以阿里在社交上勢必不會止步,而遊戲很可能就是社交的一個新突破口。

詹鍾暉此前與社交平台陌陌合作的《陌陌爭霸》,本身也是應用社交關係的典型遊戲。正如筆者在此前《從陰陽師到王者榮耀,遊戲怎麼就成了社交平台?》中提到,移動遊戲的便利性以及寡頭遊戲的崛起,已經讓遊戲本身成了社交平台,以遊戲為基礎處去建立社交關係儘管不是最直接的方式,但至少是曲線救國的方式。

4.遊戲是巨大的現金奶牛,擴大利潤和營收

遊戲是巨大的現金奶牛業務。財報顯示,2017年Q2騰訊遊戲營收238億元,占騰訊總營收的42%,如果以營收來對標市值,遊戲撐起了騰訊約1700億美元的市值。如果阿里遊戲能夠快速成長,對整個阿里的股價帶動是可以預期的,而阿里也迫切需要新的增長引擎,只有快速增長的營收才能支撐起阿里不斷攀升的股價,畢竟納斯達克是一個勢力的戰場。

三、遊戲是騰訊與阿里泛娛樂化之爭的關鍵

在泛娛樂化愈演愈烈的當下,泛娛樂已經成為騰訊和阿里短兵相接的橋頭堡,IP變得越來越重要。但在泛娛樂方面,阿里無疑是落於下風的,IP的生產源頭閱文集團、騰訊動漫已經領先,當然更不用說遊戲方面了。而在宣發和流量方面,特別是海外流量方面,阿里卻略勝一籌。所以從泛娛樂整體來看,IP生產和IP變現上騰訊遙遙領先,但在分發方面阿里還有機會可一搏。

在大IP已經被閱文掌控的情況下,以細分化的IP進行全流程的變現以及孵化就成為阿里的必然選擇,以阿里的流量分發和全產業優勢進行的直接變現,將成為另闢蹊徑的方式。

對於阿里和騰訊而言,遊戲是除了影業之外最主要的變現途徑,因此雙方都不可能放棄遊戲。此前阿里的平台分發機制也是在一定程度上規避與騰訊網易的競爭,但除了遊戲分發外,自研和代理同樣不可或缺。真正成為核心IP的,要麼是《LOL》、《魔獸》這樣的代理產品,要麼是《陰陽師》、《夢幻西遊》、《王者榮耀》這樣的自研產品,更何況這樣的模式才有可能帶來更大的利潤,同時才能形成IP反哺整個集團的泛娛樂化,進行IP輸出。

所以,無論是將IP在遊戲上進行變現,還是藉助遊戲孵化新的IP,遊戲都將成為阿里和騰訊爭奪的新戰場,這也是除了影業之外,阿里和騰訊競爭的另一個核心區域。

《中國遊戲產業報告》顯示,2016年上半年,中國遊戲市場實際收入為787.5億元。在引入詹鍾暉成立遊戲事業群之後,阿里的遊戲版圖才算補全,這是阿里試圖在遊戲領域崛金的風向標。但擺在阿里面前的同樣是較多的不確定性:一方面阿里的遊戲補齊短板還有較長的路要走,另一方面詹鍾暉在網易更多的是負責端游,即使成立簡悅自研手游也並未成為現象級的產品,因此新的阿里遊戲事業群到底能獲得怎樣的發展還有待觀察。

我們可以看到的是,從影業到遊戲,阿里和騰訊的泛娛樂已經全面開戰,並且競爭會越來越激烈。優質IP並不佔優的阿里大文娛,如何才能藉助遊戲實現與騰訊互娛的正面對抗?一切還要交給時間。

作者毛琳,互聯網市場從業者,微信公眾號:鳳毛麟角(fengmaolj),微信:361986574


泛娛樂,指的主要是ACGN,即動漫、遊戲、電影電視、小說。

泛娛樂的核心是IP,也就是具有知識產權、海量級受眾的文娛作品,它可以將被授權,然後改編為ACGN的任何其中一種。

IP授權、遊戲化也是現在泛娛樂行業變現盈利的主要方式。

凡是在XXX前加一個泛的,我認為都是圍繞這個XXX,涉及整個產業鏈上下游的種種。


泛娛樂就是各種娛樂結合,最終形成一種迎合人們心理需求的多態活動


..


泛娛樂,就是你娛樂我娛樂大家娛樂,娛樂至上


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