如何評價2017年1月9日龍鱗化身宣布開發取消?

北美時間2017年1月9日Eurogamer和IGN分別收到消息稱,白金工作室與微軟合作的動作RPG作品《龍鱗化身》已經正式取消。

微軟確認《龍鱗化身》取消開發。

沒有答案來介紹一下這本來是個什麼遊戲么?我只看過一段視頻,一個帶著耳機的殺馬特青年和一個大怪纏鬥,我不知道這遊戲玩點在哪,品質如何高,有什麼優點?我覺得這遊戲有點非主流,受眾有限,和流行的頑皮狗系動作遊戲並沒有什麼相似之處。


《龍鱗化身》被取消或因微軟與白金在各方面意見不合 @遊戲時光vgtime

  在北京時間今天凌晨,微軟正式向外界確認其原定於2017年發售的獨佔大作《龍鱗化身》已經取消開發,瞬間引起軒然大波。玩家們紛紛想要弄清楚這其中到底出了什麼事,而YouTube播主Liam Robertson在第一時間和我們分享了一些他所知道的內幕。

  Robertson表示他此前正在製作關於《神奇101》的歷史回顧視頻,所以接觸了一些白金工作室的員工,也就是在這段時期他得知了《龍鱗化身》的開發不是非常順利的消息。然後,他在今天早些時候發推表示自己聽說遊戲取消的傳聞,隨後沒多久被微軟官方正式確認。

  《龍鱗化身》最後一次亮相是在2016年德國科隆遊戲展,據內部人員向Robertson透露,在這之後白金與微軟之間的矛盾開始激化,歐美髮行商與日本開發商在遊戲的設計理念等各方面衝突越來越多,雙方的士氣都很低落。

  最嚴重的時候,神谷英樹和Jean-Pierre Kellams兩位主創因為與微軟在遊戲的各種問題上都無法達成統一導致壓力太大,不得不選擇休假整整一個月。

  另一方面,遊戲在技術方面也遇到了不少的問題。Robertson說白金工作室一直無法在Xbox One上穩定流暢的運行《龍鱗化身》,而他們在這方面對自己要求很高,也提出了一些解決方案,比如砍掉或修改一些內容,但未能和微軟達成共識。

  於是,遊戲的開發進一步受阻,各種各樣的問題積累下來導致所有人都對遊戲失去了信心。直到去年12月,微軟內部終於決定取消本作的開發。而由於《龍鱗化身》的版權在微軟手中,所以遊戲能否重啟只能由它說了算。但是從目前微軟的態度來看,它似乎只想讓這個遊戲趕緊從玩家的視線中消失。比如,目前微軟官方YouTube頻道上已經把《龍鱗化身》的視頻基本都刪掉了。

  Liam Robertson是一位專門挖掘遊戲幕後,以及那些被取消遊戲故事的YouTube播主,他的視頻欄目Unseen64相信有不少玩家都知道,所以他的這番言論也有一定的參考性。無論如何,遊戲被取消是事實,而且如果情況真的這麼糟糕的話,那麼與其發售之後發現問題太多被罵一世,那還是寧願取消被罵一時吧……

菲爾·斯賓塞談《龍鱗化身》被砍:這是個艱難的決定 @遊戲時光vgtime

  《龍鱗化身》的取消無疑是今天遊戲界最重磅的消息,這款由神谷英樹主導的遊戲一度令全球玩家無限期待,然而在經過了多年的準備之後,微軟卻在今晨宣布終止本作的開發工作。

  作為Xbox部門的掌門人,菲爾·斯賓塞當然也避不開這一話題。面對玩家的失望,菲爾也在推特上表了態:「這是個艱難的決定,儘管我們相信對Xbox玩家而言,這(取消開發)是個更好的結果,但我仍舊對此感到很失望。我對我們正在蓄力的17年遊戲陣容仍然有自信。」

  《龍鱗化身》最初公佈於2014年E3,在這兩年多來,菲爾曾經多次表達了對這款作品的讚譽。在今年3月《神鬼寓言 傳奇》遭到取消之後,曾有網友在推特上向菲爾詢問《龍鱗化身》的進展,當時菲爾表示遊戲看起來很不錯,而他們也會給白金「足夠的時間」。

  據報道,《龍鱗化身》在開發中面臨了嚴重的技術問題,而微軟和白金在這些問題上並沒有達成共識,取消這款遊戲成了雙方唯一的選擇。目前微軟已經刪除了其官方Youtube頻道上的《龍鱗化身》相關視頻,看上去似乎是打算徹底抹除這款遊戲存在的痕迹了。


量子破碎理論上是2016年的遊戲。。。但我總覺得是個不存在的遊戲(?_?)


謝邀。

熬夜加班以後一覺醒來就看見這麼酸爽的新聞。

分幾個方面說說我自己的感覺吧。

從遊戲機的角度看,這其實對Xboxone不是個好現象,17年Xboxone/win10獨佔作品本來就不多,龍鱗作為白金工作室的作品是非常值得期待的,可以算是17年半個殺手鐧級別的作品,取消開發個人認為是個壞消息,尤其是白金今年還有尼爾這樣的作品的情況下,對手陣營平添佳作,我方損失一員大將。

我自己看到這個新聞以後苦笑了一下,因為白金工作室的大當家神谷是個出了名的驢脾氣,心直口快,估計又因為是日本人的工作風格,和微軟溝通過程里沒少起摩擦。他比較出名的幾次驢脾氣戰役,曾經因為玩家總是口誤拼錯白金工作室的名字,他在推特上一個一個的糾正那些寫法,不是發一條勘誤推特哦,他是搜搜所有的錯誤拼法,然後一條一條轉發糾正,當時玩家也是跟他較勁,或者說突然覺得這樣的神谷有莫名萌感,反而越來越多玩家故意拼錯,看看能不能召喚來神谷先生,結果真的召喚來了,那段時間你只要拼錯他一定會親自轉推糾正你那個拼寫錯誤。另外他還開炮很多次,像什麼如果在日本不是婦孺皆知的遊戲就提不上是名作啊(大概意思如此,原話記不清了),結果大家按他的標準去衡量發現可以自稱名作的遊戲不超過5個,連他自己曾經開發的魔女系列鬼泣系列都算不上。所以這次看新聞爆料說項目因為種種原因陷入困境,我總是不自覺想到是不是神谷跟微軟又犯什麼驢脾氣了,相對於文化接近的日本,米國人民是不是更搞不定這頭倔驢啊(苦笑)。

從遊戲開發角度看,我自己是有點不明白,白金也不是第一次開發遊戲了,也不是第一次開發跨平台遊戲了,為什麼唯獨這款作品陷入了技術困境以至於無法繼續製作呢?求大神解答。

最後是個人吐槽時間,我記得一年多以前知乎上遊戲機話題回答起來還比較有趣,因為不管是索尼也好還是微軟任天堂也好,有槽點還能吐一吐,有優點也能誇一誇,不知道什麼時候開始,Xboxone的問題好像不能提了,我看到很多答案明明寫的有道理但是都被踩的很靠下,所以我回頭看了看我自己這個答案,好像也屬於吐槽範圍,所以我也做好被踩下去的準備了(Xboxone銷量不許提,win10系統不好用不許提,獨佔遊戲少不許提,哎呀,我好像都提了一遍,老爺們別噴我我錯了),但是槽還是要吐,這裡我要吐槽兩點。

第一,17年Xboxone的發售表本來就比較短

這是截圖遊戲機實用技術的發售表,已經可以看到Xboxone的發售表比PS4的短了很多,而且大部分還是跨平台作品了,現在取消了一款獨佔遊戲其實我覺得挺傷的,不是因為問題大到沒辦法繼續微軟應該不會做出這個決定。第二個我想吐槽的是,最近突然就流行起來索尼畫餅這個梗了,好多挨不上邊的問題也會有一堆答案跳出來批判一番。我覺得你要是看索尼畫餅這個總數量吧,確實是值得吐槽,但是你要是只批判畫餅這個事本身我感覺沒必要,誰沒點餅啊,作品取消開發這個事誰身上都有可能發生,微軟這就是當場餅了,索尼那邊有提前公布遊戲的習慣,就導致了可能餅的風險,也因為遊戲總量比較多,所以餅的絕對數量也就多,你看上面那個發售表裡的Wiiu遊戲,一共就那麼幾款,也餅不起來啊同學們。所以是不是微軟這次也餅了一下,索粉沒事也批判一下,軟粉們也起來批判索尼這邊的餅,戰場上又瀰漫起新的硝煙了?挺沒勁的,軟粉老爺們也請放過我,我不想卷進你們的口水戰里,知乎遊戲機話題要是繼續這麼發展下去我也不想卷進這個話題里了。

從吃瓜玩家角度看,這個世界上又少了一款好遊戲,我非常非常非常的遺憾。

就是這樣。


補充一下:

這個當然不是一件好事,對白金對微軟都不是,我沒有說這事微軟做得功在當代利在千秋吧?我怎麼就變成給微軟爸爸扯紅旗了?

《龍鱗化身》對於微軟來說是極其重要的一部作品,Spencer一直在強調XB1需要有一個全面的first party portfolio:

  • FPS上雖然halo還是超一線IP,而killzone已經死挺了,但索尼通過強大的市場營銷讓destiny成為了非獨佔的獨佔遊戲,至今還有很多人認為XB1上沒有destiny;
  • TPS因為缺乏創新機制,整個市場其實是萎縮的,在索尼沒有任何競爭的情況下戰爭機器的市場表現並不理想,唯一在玩法上有望突破的division也被自己的運營和技術缺陷玩殘了;
  • 競速上微軟已經完全佔據了統治地位,GT死活做不出來給了太多機會,至今PS4上最好的賽車遊戲還是同步首發的drive club,山內一典如果不弄個嚇尿所有人的新作出來就提頭來見吧,別忘了在他憋GT的時間裡turn10和playground做出了forza motorsports 5+6/horizon 2+3一共四款質量超高的賽車遊戲;

槍車球三大件上,這兩家算是打了個平手(體育遊戲反正都靠EA,沒有獨佔的事情),第三人稱動作遊戲(或者是偏向動作的RPG)是微軟最大的軟肋——索尼平台高大上的有血源,炸票房的有神海,而微軟至今只有評價撲街的量子破碎和recore——只要這個狀況不改變,就永遠存在一個800-1000萬的玩家群體是微軟觸碰不到的,而scalebound的取消無疑雪上加霜。

我們嘗試用成年人的理性來思考:如果一個事情發生了對誰都不是好事,但它還是發生了,那肯定是有什麼東西真的出了大問題,不是嗎?

================================原帖在下面===========================

我都不明白為什麼都在噴微軟

如果一個獨佔遊戲做得屌上天,肯定能掙錢,那微軟腦子被門擠了要取消?就為了噁心玩家?是不是都覺得自己比微軟智商高?

我是相信白金真的做不出來,或者說在當前的開發協議里白金無法完成開發的。兩次E3的演示都糟糕到不行,展會上的試玩也都是封閉場景戰鬥,幾乎沒有人對這個遊戲的完成度有信心——在XBOX社群里最大影響力的podcast UNLOCKED之前就預測過,《龍鱗化身》可能根本做不出來。

我是神谷禿子的粉絲(不是特別腦殘那種,但是他做的遊戲100%都是買了限量版),從capcom四研開始一路跟到clover,跟到SEED,跟到白金。但是,從忍者神龜就能看出來白金根本沒能力處理開發世界和大格局(large-scale)的遊戲,這個是工作室的基因所決定的,整個卡普空譜系裡(不算加拿大工作室)最像樣的大地圖遊戲是《龍之信條》,那個遊戲實際上半成品到什麼程度你們也看得見。

遊戲做不出來,或者是做出來的部分看不出好來,取消就取消了吧,沒事罵什麼街呢。你看成立才五六年的Playground作為一個至今還保持獨立的第三方,靠地平線系列已經儼然一副XBOX陣營頂樑柱的地位了,有罵Spncer的時間還是多提高提高自身姿勢水平吧。


其實從去年 ,應該很多人都看出不對頭了。

龍鱗參加了14、15、16三屆e3,但是一直沒有發布日期。到了前段時間,phil Spencer 聲稱腐爛國度2、除暴戰警3今年都會發售的時候,還是不見龍鱗的身影。那麼這個遊戲恐怕真是出了不小的問題。

如果再結合從十年才出師的ff15和大舅的日廠拖延症。以及白金工作室在多個平台都做遊戲的工作量,以及xbox在日本的極端萎靡(龍鱗首次展示的時候x1尚未在日本發售),那麼龍鱗遭遇噩運也真的不是那麼意外了。不過具體的細節還得要看eurogamer等媒體的進一步報道。

但是事情畢竟發生了。如果考慮上之前被取消的神鬼寓言,Ms在RPG上用全軍覆沒這個詞來形容恐怕都不足為過。在動作冒險遊戲領域也是乏善可陳。

總而言之這是件很不幸的事。無論對xbox,XPA還是遊戲愛好者來說都是如此。

也希望微軟能及時調整,填補自身在RPG和動作冒險上的空白。


神谷英樹2015年在遊戲還在開發時罵微軟:「微軟的傻逼們,看不起野爹我嗎」

這說明這日本製作人和微軟的矛盾有多嚴重


喊神谷來的時候我都覺得沒戲,老牌製作人過去牛x也是因為公司給他的空間正好適配,離開了原公司的製作人少有能再創作出好東西的,坂口博信的藍龍除外


笑破大天人家就用一句話:不是軟爹不給力,奈何白金是姦細,早生二十年可得平井公天下。

索尼收編了小蘋狗不玩文青改炸爆米花,任地獄籠絡Monolith補充RPG的空窗。

微軟有這麼多錢怎麼就不知道撬個彌補自身弱點的開發組……

白金又不是只有一個神谷禿子,你還真當他能翻雲覆雨,當然誰出錢誰決定項目停不停啊…

微軟不願意搞凶箱…啊不,「Windows machine」獨佔遊戲就是覺得沒必要。

至於為什麼覺得沒必要請去問三哥,或者國內有些人的「獨佔毒瘤」論調就夠用了。

在遊戲圈子裡現在還認真唯一地堅守微軟不動搖的都是關原前夜大谷吉繼般的義氣了。

建議現實一點,期待這個項目和那個不能說的本星球第一毀滅業界的垃圾遊戲一樣,

化整為零變成新作,也算美術資源沒浪費。


開發商覺得質量不好成本全都自己吃進也很正常,只不過到PR階段還召回的也就微軟了。看著片就能產生期待的也太naive了,到手的才叫遊戲,沒到手的都叫大餅。

索尼是更猛,只要到PR階段即使喂屎也要強推,這就很尷尬了。

我是很討厭過多的提前式宣傳,媒體狂轟濫炸到即使玩家並不覺得好玩,很多時候還得強行吹一波維持臉面,講情懷講感觸講所謂的感動(比如FFXV這種,其實可能連前作都沒玩過看了雜誌強行講情懷的都有5成向上,你是粉雜誌,粉情懷還是粉這個遊戲,還是粉虛空造出來的一個藍星上不存在的FF?)。

現在這種連個東西都還不是的,就有人如喪考妣,何必呢,畢竟神鬼寓言這種詭異到讓人噁心的遊戲,天天拿著發行商的錢亂做遊戲,終於把自己作死了,工作室被關掉了也會有人強行哀悼+黑一波XBOX,你到底是玩遊戲呢還是玩什麼別的呢?

PS:死在Relese之前的3A項目怎麼著也有你看到的2-3倍多,還是認真立項的那種,你不知道當然就什麼都不會說咯。


再一次證明這個時代日廠3a級別的開放世界開發能力不足。

ps4發售後日本開發商嘗試3a開放世界或者象zelda難產,甚至象scalebound取消,或者迫於市場壓力以半成品方式發售,例如FF15和MGSV。

很多人在提到微軟是不是有錯。

從商業決策的角度來看,終止一個預期不可能盈利的項目當然是正確的,同時微軟自己在xbox360時代就有過大力資金支持日本開發商卻收效甚微的先例,加上xbox業務在微軟社內的地位顯然遠遠低於sie在sony社內的地位,因此砍掉該項目也是符合商業邏輯的。

然而,作為落後的主機平台,有時確實需要一些賠錢的買賣,有時也需要「千金買馬骨」


如果換到幾年前我會激烈反對

現在看到量子破碎和古墓麗影的下場我就不敢說了

事實是這5年來,凡是和微軟攪在一起的廠商,哪怕作品是傑作,商業上也一定完蛋。更別說你還不一定是傑作。

如果是發售前,打死我都不會相信古墓是這種銷量,我的知識無法解釋,只能猜測是大家在XBOX ONE風波之後都恨微軟,連帶影響到遊戲,連戰爭機器4和HALO5的銷量都毫無亮點。


我覺得挺好的

這遊戲從第一個演示以來效果就不是很好,尤其是去年e3的,能比ff15還蠢的演示找不到第二個了。

取消了至少不會出來打白金吹和神谷吹的臉了


神鬼寓言取消了!

FITNESS停運了!

龍鱗化身取消了!

微軟就是會一直砍掉對自己沒有價值的IP,不考慮玩家的感受!

反觀索尼,就算遊戲素質再低,也會堅持開發完成,一切為了玩家!


帶著耳機去打龍,真是胡搞,這人設太逗。

取消自然是好事,就放出來的演示里來說,場面亂的要死,完全沒有爽點。

如果當初掏錢繼續搞貝優妮塔2也比這個龍鱗強。


龍鱗化身取消了,結果一票人出來說這遊戲前幾次演示怎麼糟糕,完成度怎麼低,本身怎麼不靠譜。我自己倒是沒這個感覺。

我從14年開始關注這個遊戲,三段演示我都看了。看完之後非常感興趣。現在這個遊戲取消了,特可惜。

這此中到底誰對誰錯不好說。不過這麼多年歸納下來,大概是微軟的詛咒吧。

微軟這個公司有個很神奇的地方,就是自己血厚,可勁兒造咔咔咔往前推,次次遇難成祥,但是拉攏過來同一條戰線的戰友,最後都不得好死。

水晶動力:呵呵

獅頭:呵呵

白金工作室:呵呵

諾基亞從墳頭裡翻出來:呵呵呵呵


馬上,誰都好,騰訊最適合,馬上去給白金注資,用龍鱗的邊角料做一個moba遊戲,一下子就鎖定了明年的goty


這遊戲原計劃是16年下半年發售,跳票到了17年上半年,我是不是可以理解為遊戲已經做好了,只是在做最後的優化?微軟選擇在這個遊戲製作進度達到99%的節點宣布開發終止,如果不是真的有錢撐得慌壓迫到了腦子,就是在為天蠍鋪路,畢竟17年下半年天蠍承諾過要亮相的。

到時候發個聲明,看大家呼聲這麼高,我們在次時代平台天蠍上重啟了這個項目,感謝各位玩家的支持與不離不棄。

計劃通!


微軟是屬於打掉牙齒往肚子里吞,知道龍鱗化身是垃圾也不願坑玩家,而索尼明知道無人深空是一坨屎還要大口的往索索口裡送,坑了索索不說還坑了pc玩家,我當時就覺得奇怪索尼怎麼會讓獨佔大作登陸pc原來是能多坑一比是一比,可惜steam能退款只剩下可憐的索索一人獨享這款大作


內部拿獨佔遊戲經費開發四年多,進度被爆出一半不到,主力前不久都去做了2B,現在這邊說換引擎,拿錢拿了多少現在要相當於重新起步,白金這次有點膈應人了吧,樓上樓下是你你怎麼做

ps:最近半年基本沒進度,那邊2B瘋狂出演示,對比一下兩個立項目的時間


本來就已經很擔心這個遊戲了。做開放世界動作遊戲,動作的打磨肯定是和線性的鬼泣之類比不了的,而且主推龍同伴的配合,最近也有大鷲剛出不久,達到自主AI的線性解謎遊戲就已經耗費很多研發精力了(當然大鷲是做的相當好的程度),龍鱗這裡或許不需要做那些細微動作和解謎,但是有大量戰鬥AI要處理,想做好應該也是相當難。再加上一個新設定的開放世界的製作不但工作量超大,而且註定了AI很難靠一些取巧的辦法達到好效果,必須實打實靠技術。

那麼首先這就是一個開發難度超高的遊戲,其次有其他動作遊戲和大舅的珠玉在前,龍鱗還需要在兩方面都較弱的情況下創造新玩法新體驗才能成為亮點,這樣兩個元素的結合才值得,然而從已經放出的演示來看並沒有多少創新體驗,至少我是比較失望的。最後以白金(神谷)一貫的品質要求和用工作量堆細節質量,用工作量摸索製作效果和方向的製作風格來看,白金肯定會耗費相當多的製作精力,再加上缺少開放世界和AI的經驗,白金實在是不適合做一個開放+AI這樣的幾個要素結合的新類型遊戲,真的能做完的幾率很小,更應該是先由一些廠商出一些或許是庸作的作品,摸索玩法的框架,觀察效果,然後投入大量的開發精力才是值得的。(但是白金的製作風格和開放、AI這樣本身就工作量大的類型八字不合,所以還是算了吧。)

也是因為神谷總是想出一些新遊戲新效果,難免要跟著感覺走,作品風格主要對的是一部分傳統硬核玩家的電波。之前的作品雖然在製作上很創新很用心,但如果沒有照顧到其他玩家的話往往最終銷售不盡如人意。神谷也是在自我調整,這次的龍鱗風格倒是相當主流大眾,創新點落在新類型新結合上面,應該一開始對這個點子感覺很好的,只是沒想到接了個大盤。

以上純屬估計和yy(非謙虛),如有錯誤,實屬正常。


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