《守望先鋒》是否出現玩家流失的情況,為什麼?

守望先鋒已經進入了第三賽季,也不算一個新遊戲了。第一批玩家也開始膩了。今天在看直播的時候,主播問了一句『還有多少人堅持玩ow』,彈幕上基本都是棄坑的。(還有人邊看邊打?)


利益相關:暴雪的死忠粉。

先從感覺上來說:是的,玩家在流失。

之前好友列表裡面OW能夠佔據半壁江山,現在每天黃金時間也就不到十個人在OW了。

之前六人車經常客滿,現在單排雙排成了日常。

為什麼呢?

我覺得最大的原因,在於競技模式。

聽我慢慢說。

1.

多年前,wow也在某一個版本推出了專門的PVP裝備和專門的競技場。

暴雪希望的,是渴望PVP的玩家可以獲得滿足。

但是,這一舉動卻引發了玩家最大的抵觸心理:

它將玩家分成了兩類,PVP玩家和PVE玩家。

暴雪當時並沒有想到,PVP玩家獲得了PVP裝備後,並不打算繼續留在競技場中獲得更高的榮譽。

他們只是去了野外,開始屠殺PVE玩家。

PVE玩家付出的辛苦與PVP玩家相當,但是野外遭遇戰卻只能束手待斃。

這種體驗,相當不好。

到此,得罪了PVE玩家。

於是,PVE玩家開始進入了PVP的競技場,為了獲得裝備。

但是,很多PVE玩家並不擅長於PK,怎麼辦呢?

代練,代打出現了。

很快,以前的PVP玩家發現,媽的為什麼總是遇到代打代練,分數這麼低打得卻這麼騷。

哦,是代打。

低端PVP玩家自覺上分無望,於是混了分數作罷。

而高端PVP競技場,成了少數玩家和大量代打的天堂。

至此,得罪了PVP玩家。

2.

暴雪採取的行動,將玩家分成了兩派:貓和狗。

表面上,貓找貓的樂趣,狗找狗的樂趣,大家各取所需,挺好的。

但是,暴雪忘記了,貓和狗,還在一個籠子里。,

3.

OW推出了競技模式後,玩家也迅速被區分成了兩派:

休閑玩家。

競技玩家。

競技玩家在殘酷的戰鬥中又分成了兩派:

高手,一般人。

高手繼續留在競技模式中。

而受挫的一般人,自然是回到「快速模式」來休息一下。

是的,一個剛剛在競技模式裡面受挫的人,來到了休閑玩家之中。

他的脾氣能好嘛?

「進攻玩什麼炮台?」

「源氏這麼菜還玩?」

「都不選治療,玩個屁!」

這些人,將競技的思路,帶進了快速模式。

競技模式玩家,看重的是結果,是輸贏。

休閑玩家,看重的是過程,是遊戲。

漸漸的,休閑玩家也被訓練的開始使用固定陣容了。

而且,玩得菜,就要被各種不高端的玩家噴。

休閑玩家,舒服么?

4.

至於一直留在競技模式的朋友們,開始面對的,是外掛。

是打不過、封不盡的外掛。

這點其他答案已經說得很清楚了,我就不多說了。

我想說的是,大部分人在遭遇外掛後,回到了快速模式。

結果,就是把戾氣帶了回來。

5.

為了保護新手,OW沒有了TAP鍵顯示個人的戰績。

初衷,可能是為了防止有人拿戰績說話來噴弱者。

但是,隨著老玩家漸漸成型,沒有戰績的遊戲,卻成了質變:

一般玩家,即便玩得好,也沒辦法依靠戰績來替自己辯解。

選個寡婦,槍槍到位,別人卻殘血收割——誰能看到寡婦的付出?

還會有人說出來「寡婦換了。」

你心中的委屈,怎麼說?

從骨子上來看,OW就是一個休閒遊戲。

結果,卻成了今天的樣子。

哎。


這次修改放在最前。這幾天順便多考慮了一下陣容固化和某些英雄經常冷板凳的原因。想多了覺得鍋還是要扔給暴雪。因為很多英雄從團隊角度來看設計得太好了。以下討論情況大部分基於第二賽季,基於第三賽季修改的我會單獨說

一般來說,團隊合作的遊戲,1+1&>2是理想的情況,也可以說是比較強勢的狀況。如果最不濟的話,起碼也要1+1=2。但是這次暴雪在設計的時候過於偏重於團隊化了,導致的結果就是很多英雄本身連1都沒有。下面來找幾個例子解釋一下這個情況

首先是猩猩。雖然這玩意單排玩起來體驗經常吃翔,論壇也經常有人抱怨這個問題,不過暴雪從來沒有管過這件事,因為猩猩的團隊作用太大了。不得不說猩猩的設計真的挺完美,假如猩猩這邊是一個正常222,但是毛妹的盾全都給別人不給猩猩,奶媽是DJ+和尚,和尚的球經常給別人抬血,那這猩猩的作用立馬連1都沒有了,要麼就是跳了秒死,要麼就是等血等半天。反過來,如果毛妹的盾都及時給到猩猩了,和尚的球是永遠掛在猩猩身上,其他突擊自行找DJ回血的話,那猩猩立馬就會變得無所不在煩不勝煩。同樣的組合,毛妹把盾給猩猩的話雙方的收益都會立刻高一大截,而猩猩對奶媽的綁定也是有嚴格的限制。這是一個例子

其次是死神。死神一直比較平衡,很多時候也很重要,但是這個角色是標準的單人作用不到1的角色。我們舉一個極端的例子,6突擊VS6突擊,那閃光和源氏肯定是比較自在的,因為靈活找血。76肯定不虛,自己能奶。麥爹和法雞比較苦逼,腿短還沒人奶,不過好在這兩人射程有優勢,還算很混。最不能混的就是死神。腿短手短,多50血純當充能,想近個身真是費勁了。如果把76設定為標杆當作1的話,那單個死神絕對是沒有1的。但是死神在大多數版本比76要風光多了,為什麼?因為死神的配合加成太高了。死神的優點是近距離毀滅級別的傷害,一旦能達成這個要求,死神自己就能1V2了。那麼為什麼死神在很多版本都能達到這個要求呢?

1.大鎚太常見,能掩護死神安全走過無掩護的危險地帶

2.DJ太常見,能快速帶死神進入優勢射程。死神250本身具有一定抗秒殺能力,DJ的大範圍隨時回血更是極大提高了死神的續航能力

3.毛妹太常見,能幫助死神在關鍵時刻安全放出一部分大,或者幫助死神避免掉一部分鉤子閃光彈之類的致命威脅,同時自己也能從死神身上獲得不少增益。雙贏

4.後來雞媽也常見了,攢得又快效果又令死神滿意的大,讓死神獲益匪淺。

這樣一看就很明了了。76沒有什麼缺點,但是他自身也沒有辦法從團隊中獲得足夠的加成。所以當第二賽季大家琢磨出一定的套路,講究抱團開推的時候,76一點出場機會都獲不到。因為76在團里吃不吃資源基本也就是1,翻不了天。但是死神在合適的版本和團隊裡面都快能變成2甚至3了。這直接就完全超模了

這樣問題就來了。OW的設計理念,是用短板去限制英雄強度,期望大家更多地去配合隊友。但是設計得好過頭了,導致大家總能在不同的版本發現配合起來超模的玩意,然後大家都去用。1+1=2?這麼爛的東西要你有什麼用?

為什麼麥爹出場率高?因為大鎚讓麥爹能敢站在路中間獲得最好的視野進行射擊,因為DJ能讓麥爹不用花太多精力去躲避回血

為什麼死神出場率高?上面說了

為什麼閃光出場率一般?因為本身有相當使用難度,但是練好以後只需要一個DJ即可發揮很大作用

為什麼源氏出場率看版本?因為源氏以前本身強度有點超模,再加上能從以前和尚那裡獲得太多加成,所以強勢。大砍到6秒,砍了爬牆重置2段跳以後,強度下降,加上和其他人沒有太多配合,所以雖然本身強度依然還行,但是不夠強橫

為什麼法雞出場率始終不高?因為法雞基本只能從奶媽那裡獲得加成,而且還對奶媽的種類有要求,所以顯得不合群

為什麼76出場率在第二賽季降到谷底?因為他本身沒問題,但是有其他人可以和奶媽逆天,那自然大家更喜歡逆天。然而暴雪好像沒太看懂這個邏輯,第三賽季的76BUFF了傷害後,單人強度有點超模了

為什麼紫棋……抱歉沒玩過紫棋

防禦六君子為什麼很少在常規陣容?因為他們很難有配合加成。某個版本的小美除外,攢得飛快的12碼大招在某些環境完全超模,所以你看那個時候防守一水的小美,但是進攻和山丘之王圖就少一些

猩猩為什麼出場率高?配合起來強度實在太高。為什麼現在低了?因為DVA取代了

DVA之前為什麼出場率低?她和猩猩作用類似,但是強度差了一大截,你看DVA至今的BUFF幅度,簡直是誇張。所以你看現在DVA的出場率就比猩猩高了,這兩作用有點重複,誰強度高誰上

毛妹為什麼出場率高?因為毛妹直接就是收益的創造者,有毛妹就有配合的地基,就有收益的來源

大鎚為什麼出場率高?大鎚也是收益的創造者,同毛妹

豬為什麼出場率還不錯?因為豬的作用期望不穩定,可以單人無配合=2,也可以單人無配合=0。有了配合以後,可以提高下豬的下限。

DJ為什麼怎麼砍出場率都下不來?因為常規時間的提速收益僅DJ一家,別無分店。而且團隊回血也是獨一個。所以他是天選之人,THE CHOOSEN ONE

和尚為什麼也隨著版本動?因為50%的黑球過於逆天,單人強度本來就超模。改了以後就變得比較中庸。加上黃球只對某些角色有強力增益效果,一旦那些角色不太強勢,那麼和尚就沒有辦法提供足夠收益。換言之,和尚能提供的收益具有選擇性,所以看版本咯

天使為什麼使用率也走低?因為單體回血強的功能和安娜有衝突,單體傷害加深作用有限,加上大招使用難度過高(或者說是垃圾,你到處躲的時候就基本等於5打6了,一旦失敗代價太高,這大招設定有問題),可以說天使本身強度不足1,也沒有辦法創造足夠收益

安娜為什麼使用率高?因為他本身能提供超遠距離的強力單回,瓶子睡眠針+大招更是能提供多種多樣的收益,配合上各種坦克,簡直完美融合進版本

那麼為什麼OW現在會變成T奶先鋒?

因為團隊收益都是T和奶創造出來的,以前大家是用突擊來消化收益變成優勢。現在大家發現用T自己就可以消化轉變優勢了,自然突擊就少了

為什麼有些英雄就是上不了場?

為什麼每個版本大家的陣容都很重合?

因為你們的陣容是1+1+1+1+1+1=8,很好這很完美。然後對面1+1+1+1+1+1=12,這打個鎚子

我們打的是團隊配合,不能創造團隊收益的都滾蛋!

我們講究的是配合效果最大化,不能和團隊完美融合的都滾蛋!

所以那些強度尚可,但是配合起來不夠逆天的傢伙,在相應版本始終不能上場。不是他無能,而是對面有東西配合起來像高達

為什麼有些英雄就是砍不下場?

因為本來設計的時候技能和強度都是從團隊角度去考慮的,你這一改就不是一個人的事情了。這麼多連鎖反應,不是每一種可能都在設計師的預想之內

歸根結底,還是因為暴雪把機動性和治療量這兩個屬性弄得太廉價了。自古以來,在任何遊戲中,機動性和治療量都是極其珍貴的資源。可能有個別遊戲中有例外,不過我是一時沒想到這種特例。因為差異化的職業設定,使得每個人都有自己的優勢作戰位置,大家為了佔據自己的戰略要地是要付出代價的。比如以損血為代價使用火箭跳(軍團要塞2),以一個技能格子為代價延長跑動時間和距離(使命召喚),以資源為代價獲得短距離閃爍突襲效果(DOTA)。正常情況下,應該是源氏這樣單人深入敵人後方所付出的代價才比較合理,先交E,再交SHIFT,再花點時間去找個血,然後才可以開始找角度觀察動手。但是暴雪上來就把這些最珍貴的屬性直接都給你了。

移動太慢?DJ加速帶你一截

火力太猛?大鎚舉蹲給你撐5秒

起手太危險?毛妹給盾幫你續1秒

實在扛不住了?雞媽扔個瓶子,2秒抬滿

這導致的第一個結果就是平衡非常不好做,因為可以修改的數值太少了。本來機動性和續航都是挺重要的屬性,是平衡的大頭,結果每個人都可以從隊友那裡獲得這些屬性的加成,一下就變得很難搞。第二個就是有些優缺點分明的角色,一旦能從隊友身上補足這些加成,那缺點基本就不存在了。你看第二賽季後期已經根本沒人提死神腿短手短的事情了,因為在實際環境中這個缺點已經不需要再考慮了,那這強度顯然就控制不住了。第三就是T和奶之間相輔相成愈發重要,一個抬血快,一個血量高還能保護抬血快的,反反覆復,結果就變良性循環了

寫到這我挺佩服OW的設計團隊的,各種技能的團隊配合和效果真的很棒。但是對於普通散人玩家和那些配合強度不夠高的冷門英雄來說,這樣的設計實在是有點太不公平了。1+1=2不是你們的錯,錯的是那些1+1&>3的傢伙們

--------------------------------------------------------分割線----------------------------------------

本人第一賽季77分,第二賽季3700分,第三賽季沒打已經棄坑。基本是全程單排,覺得目前遊戲有暴雪的問題,也有玩家自己的問題

先說暴雪的問題,首當其衝我覺得可以先把鍋無腦扔給DJ和大鎚,這兩個角色帶來了很多麻煩的地方,如果把這兩個角色刪了,可能會減少很多事情

1.首先就是DJ和大鎚這兩個角色不太好玩,正面反饋太少。DJ很難直觀地感受到自己對團隊帶來了多少貢獻。治療光環抬血太慢,加速光環很多時候不在賽後復盤的話很難說清到底有沒有起到作用以及起到了什麼作用。大鎚就更慘,沒事扔個E不是被源氏反就是被毛妹吃,衝鋒大多時候=送死或者賣隊友,大部分時間舉個盾被人暴打,如果隊友給力還好,起碼落個心理安慰,如果隊友不給力,簡直身心俱疲,玩大鎚的玩家真是兩頭不落好。

2.其次,這兩個角色實在是太重要了,前兩個賽季的話沒他們很不行。導致的結果就是要有人委屈自己去補位。當然我知道很多人會跳出來指責我說DJ和大鎚多好玩啊BLABLA,我也只好和你說覺得不好玩的人占多數,不然你什麼時候能看到說補位是補輸出位的?除非是一堆主DJ和大鎚的人排一起了,否則輸出位肯定是不需要去補的。當然也不是大家不喜歡玩治療和重裝,在3000分以下的局裡,天使和尚雞媽大家還都挺喜歡玩的,毛妹和豬也都是人氣角色,唯獨要補個DJ和大鎚和要了人命一樣。3500分以上的選手基本都能隨時補DJ和錘,但是看下生涯基本都能發現很少有人是主錘或者主DJ的,基本特徵都是快速玩的都是輸出,天梯基本都在玩大鎚DJ,這種人一抓一把。因為你想上分的話不學會妥協,不去補這兩個角色的話就上不了分,3500的分界線就是看你能不能願意為團隊犧牲去玩奶錘。願意,你打的不太好也能上3500。不願意,那你的突擊位就要比一般人要更強才能摸3500。

3.最後,這兩個角色帶來一個新的問題就是陣容固化。雖然說目前來看大部分英雄都統治過一段時間,但是一個是時間太短,還沒爽幾天就改版,另一個是在一個英雄強勢的時候,陣容會非常鏡像化。第一賽季天梯剛禁止重複英雄的時候,天梯基本就是麥爹+76/死神+大鎚+毛妹+DJ+天使,然後天使大招被削,和尚崛起,順帶源氏也被開發,大家又變成麥爹+源氏+大鎚+毛妹+DJ+和尚,再然後雞媽被開發,然後大家又變成麥爹/死神/源氏+大鎚+毛妹+DJ+雞媽。當然中途也有雙飛雙狗之類的東西,不過基本都是比賽多一點,天梯裡面見得比較少。大家會發現,所謂的版本變化,很多時候就是幾個突擊輪流當老大,然後肉和奶按部就班,雖然版本改得勤,但是架不住版本英雄太強勢,每個版本都是固定一套班組。

陣容固化也就算了,陣容固化完打法也是固化的,而且嚴重到不管什麼地圖,不管進攻還是防守,雙方都能打出鏡像效果,這個就很炸天。從第二賽季開始,大家有了點經驗後,就基本都是抱團大招。因為奶媽的存在,個人走單偷襲的效果變得非常差,風險更是高得不像話,所以地圖的大部分地形都被浪費掉了,戰鬥全部集中在個別區域,模式也是大同小異,以前是毛妹開團,後來源氏版本變成源氏開團,再後來雞媽版本變成雞媽開團,然後就是你開團來奶媽開大接團,然後雙方打作一團,然後再等下一波團。別說地圖沒有改變這種狀況,連模式改變都沒能改變這種狀況,不管是推車,還是山丘之王,大家都是一波接一波地回合制打團,你玩個雞媽玩一晚上基本不帶不重樣的,就是跟著隊友奶奶奶,然後大招好了快送,然後見機睡眠針或者扔個瓶子,然後如此反覆,講句難聽的要不是一直在換圖的話,你還真能以為這是同一局。防守方能和進攻方打一樣的陣容和套路,這設定也真心是迷得不行。然後直到暴雪強行BUFF了一波小美……然後進攻方開始懷念以前雙方源氏互砍的年代,和鏡像陣容相比還是小美12碼的大更噁心點

還有就是反作弊的問題。暴雪的反掛簡直是一坨,CSGO好歹還想出了一個優先玩家這麼個手段,管不管用另說起碼有在考慮反掛的事。暴雪現在是不是覺得封完了賣遊戲很爽對現狀很滿意?提都不提外掛的事了,就靠封不盡的工作室提高銷量么,這簡直就是飲鴆止渴。前2個賽季3500+簡直成把的演員,一個晚上能遇到2,3次掛,你說這誰還能有心情玩?

然後說說玩家的問題

可能是玩家太功利了,大家真的是太想贏了。也不能全怪玩家,贏了的話,能上分,有更好的隊友環境(3000分以下的隊友連交流都沒有,真是輸贏看緣分),能拿大師宗師標誌裝B,還可以幻想衝下500強,還有黃金槍皮膚,輸了毛都沒有,還要往低分地獄環境跌,自然大家都非常不想輸,什麼穩妥來什麼,什麼非主流噴什麼。導致的結果就是玩家的心理壓力非常大。比如說源氏版本你想玩個法雞,你等於就是頂著11個人的壓力在玩了。打得順一切都好說,一旦打不順麻煩就來了。問題是都是這個分段的選手了,哪有那麼多碾壓場面順風順水,而且沒有記分牌也沒辦法認真講理,所以大家基本都是習慣性地去叫非主流選手先換人。3000分以下直接態度強硬叫你換,不換就噴。3500分以上一堆人開始曉之以情動之以理叫你換,比如和尚掛黑球以後你太脆啦,我黃球要給源氏另一個奶是DJ沒人照顧你啦,你換個別的玩好不好啊,你想不想玩源氏/麥爹/死神我讓給你,你肚子餓不餓我下面給你吃呀……總而言之就是讓你漸漸覺得用非主流英雄就是對團隊的不負責任,就是辜負隊友的信任。導致的結果就是陣容越來越固化,大家越來越不敢玩版本外的英雄。

另一個問題就是贏和爽很多時候是不可兼得的狀態。這個問題很複雜,有暴雪設計的鍋,對一款FPS遊戲來說,有些英雄玩起來不太爽,比如我自己作為一個古典FPS玩家來說,我最喜歡的是法雞,其次是麥爹,其他人都不太喜歡,問題是麥爹只有1個,輸出位一般只有2個,法雞很多時候不適合上,所以我大部分時間在玩自己不太喜歡的毛妹和尚。如果毛妹和尚都被搶了或者完全沒人補位那我就只能很不開心地去補大鎚DJ。戰法牧的設計導致有很多人不能去玩FPS中爽快度最高的突突突角色,NGA還一堆人嘲諷這樣喜歡突突突為什麼不回去玩CSGO?於是我就滾去玩CSGO和彩虹了,我相信應該有很多和我一樣的玩家,之所以來玩OW本來就是因為這是FPS遊戲,現在你都不讓我突突突了,我玩啥來了?這個問題很奇特,同向對比一下,COD和戰爹都是大戰場多人對戰,你一個個體瞎玩影響不大,你開心就好。CSGO是5V5,但是大家都是一樣的個體一樣的武器,不太存在為團隊勝利犧牲個人樂趣這種事情。彩虹六號比較特殊,5V5,也有技能和補位這種情況,但是第一人家每回合攻防點位是隨機的,你在戰前選人的時候並不能知道是什麼位置,所以不存在說沒有XX就不能玩的情況。其次就是彩虹大家都是用槍突突突的,你補位以後依然可以正常突突突,完全不影響樂趣。唯獨跟守望最像的就是軍團要塞2,不過軍團要塞2中幾個爽快度最高的輸出手都是可以隨便選開心玩的,不太能上場的反而是狙擊間諜工程師這樣的輔助角色,影響沒有守望這麼大,反而是守望最奇怪,作為一個FPS遊戲輸出的突擊手反而是不可以想玩就玩的,還真是把自己當MOBA了么

最後就是目前代練以及潛水捕魚的玩家也是太多了。這個有兩方面原因,一個是暴雪反掛不利,高分段沒辦法玩,大家只能借小號下來玩。然後魚塘被攪得不得安生,普通玩家各種觸底然後再去找代練,於是現在高分段演員橫行,魚塘魚龍混雜,普通玩家生存在水深火熱之中,這環境也是沒得說了

扯了這麼多,然而很遺憾的是,感覺這些東西相當長一段時間內不會有改善。只能說這遊戲不適合我了

-------------------------------------------------------------------------------------------

關於爽和贏的衝突,我想了一下,簡單來說可能是由於這個遊戲的特殊性。帶技能和職業的FPS並不少見,COD對戰的時候就可以自己選技能搭配,戰爹之類的遊戲也有兵種職能區分,也沒見有這麼多事,但是守望把這個要素進一步加深強化了,強化到大家認為這已經算是MOBA的一種了。那麼我們來看看這種設定對FPS玩家和MOBA玩家來說分別意味著什麼

FPS玩家的爽點,其實很簡單,就是突突突,就是拿人頭。突爽了什麼都好說,贏了自然開心,輸了起碼自己爽了,抱怨下隊友再開下一局。喜歡節奏快的就去COD,10來秒一個人頭,端的就是一個提槍就干。喜歡節奏緩一點的,就來點前戲,比如CSGO和彩虹六號,以大量的偵查和試探作為前戲,然後交火以後一發入魂,快感也是絲毫不比前者差。但是這些純粹的FPS玩家來守望的話,就有點吃不開了。因為有各種前排的存在,這沒什麼,爆頭的話也就是多3槍的事,但是又有奶的存在,導致的結果很多時候打起來感覺就不那麼FPS了,中距離試探了半天打掉的血對面又奶回來了,恍惚之間以為自己在打魔獸競技場。然後對面奶媽還能充能,有時候你打了半天反而是幫了對面,比如S2賽季你一個76打一個故意賣的大鎚,打了半天你大招還沒好那邊就已經你被強化了快送強行開團,這感覺就很不好。

這還沒完,這個遊戲從222往303變的時候開始,就能愈發感覺到大家對重裝的認識在不斷加深,對突擊的需求在略微下降,導致的結果就是一個FPS玩家很多時候不能去突突突,要補位。比如S3賽季的常見陣容312,突擊就一個76,被搶了就沒了,要麼你就去補雞媽天使,要麼你就去補前排。這時候,贏了的話呢,不太痛快,畢竟是想突突的,輸了的話就更炸了,沒爽到還輸了。久而久之,自然就很容易流失

那麼MOBA玩家呢?估計也不太好,因為守望這個英雄池和陣容設定目前玩不出什麼花。你看DOTA玩家只要不是火槍1保4大後期這種陣容,一般啥都能玩。一個後期都沒有?能玩,一堆人開心殺人然後中期沒拿下來被人後期翻了,很正常也不會有人噴。一堆法師?能玩,中期抱團推塔就是。你哪怕一個晚上都選同樣的英雄也可以玩一個晚上不帶重樣的,輸歸輸不影響你爽。然後你換到守望,你哪怕一個晚上都選不同的英雄也可以玩一個晚上不帶不重樣的,大家就死認版本。當然也不能怪大家死認版本,因為大家說版本不適合的,一般人確實搞不定。源氏版本你玩雞媽,我方源氏開團對面DJ和尚輪流交大,敵方源氏開團只有DJ能交大,再開就躺著等死,你一個雞媽奶源氏老費勁了,和尚黑球加傷50%,激素大鎚照樣脆得和紙一樣,你說你不玩和尚玩雞媽,就算隊友不噴死你,你想贏也是要用吃奶的勁。天使就更慘,源氏版本雙方沒大的時候基本都是試探攢大,你的抬血快不太有用。等到源氏有大了到處找你了,真是捏著大等死。你說你藍線加攻擊和尚說我黑球是50%,你說你抬血快和尚說我黑球是50%,你說能不提50%么,和尚說我大招完美反制源氏大,你簡直沒有辦法和人正常交流。那怎麼辦?不怎麼辦唄,大家已經實驗出常規穩妥標準陣容了,無腦選就是了,然後雙方鏡像一打一個版本。感覺MOBA玩家比FPS玩家還委屈,你哪怕不怕輸在那拿奇怪的非主流,打一個晚上好像也沒什麼變化和區別,隊友其他配置是差不多的,對手的配置是不太變的,光你一個人換英雄,又能變化到哪去,再好玩的陣容也架不住成天選啊,但是不選你能逆天么?你死神再強,架不住麥爹6連420傷害,兩條命都快打沒了。你法雞再強,架不住和尚黑球50%還沒CD,露頭就掛上,掛上就變100血,這誰受得了。你76再強,滅團效果肯定比不上源氏40米長的8秒大刀啊,人那邊都滅團了你這邊大鎚盾都沒點碎。你托比昂守點能比12碼大的小美強么?她一波一個大,一個大毀天滅地,你呢?所以說在版本之子面前,你不是天選之人,還是得信邪。你一信邪……這遊戲打得就有點像無盡的真三3.9D了,這哪能爽得起來呢


1.娛樂+競技的混合定位

2.遊戲內容較為缺乏

3.高強度對抗帶來的疲憊感

以上3點合在一起造成了目前守望先鋒的問題(匹配規則啥的暫時不談),這3個問題基本是密不可分的。

不同於CSGO這樣純粹面向硬核玩家的遊戲,OW的定位是娛樂和競技兼顧,也就是要面向人數更多的休閑娛樂玩家的。

而休閑娛樂玩家對遊戲的要求就是「元素多」「可玩性強」「內容體驗豐富」,放到OW里對應的就是更多的英雄、模式等,然後目前OW在這個方面只能用來形容。

休閑玩家不同於硬核玩家,他們不會花費大量時間在練槍、扣地圖細節、琢磨戰術技巧等等問題上,休閑玩家在乎的就是遊戲中有沒有自己還沒體驗、沒嘗試的東西,因此無論是DOTA、LOL、HOS還是OW,每次出新英雄、新地圖才是休閑派玩家最關心的。

而目前OW的遊戲體驗內容顯然不夠豐富,雖然地圖模式有3大類,但是主體還是團戰,缺少LOL和DOTA里推線、團戰、GANK等等分支。20+個英雄也難以支撐起足夠的英雄池深度,隨著大家對英雄熟悉程度的加深,新鮮感也就沒了,更不提幾乎場場都見面的大鎚DJ

另一方面無論是天梯還是快速,基本上想要贏你就不能玩什麼幺蛾子,T奶輸出必須全面,無論是222還是213。經常會發現一個玩家打了一晚上大鎚、DJ、天使等等,即使是輸出處於「穩」的考慮,很多人也僅僅只會玩幾個自己有把握的輸出位,有疲憊感是肯定的,時間長了就產生厭煩情緒了。

你說隨心選想玩啥玩啥吧,這個遊戲又是娛樂+競技的混合遊戲,除非你真是槍法過硬殺人來去自如,陣容一旦劣勢了就是被壓著打,因此最後你還是得乖乖選一套至少看得過去的陣容。

休閑-&>元素要多-&>OW元素不多-&>重複體驗較大-&>疲憊厭煩感-&>換個花樣玩又贏不了-&>並不休閑

因此我建議的解決方案

1.增加英雄數量,雖然這個短期之內不可能解決,如果能保持每3-4個月一個英雄還是不錯的。

2.增加遊戲模式,我在如何評價暴雪出品的遊戲《守望先鋒》(Overwatch)? - 命運sniper 的回答 - 知乎里就提到了OW需要一個常駐的突突突模式,現在倒是加入了1v1,2v2,3v3的模式,但是有更廣的空間,諸如亂斗里的全場76,都是不錯的思路,類似於CS躲貓貓、生化、生存等等FPS領域常見的模式都可以進行借鑒


遊戲機制裡面給肉和奶的正反饋低不是關鍵,關鍵是玩家默認了正反饋低這點讓人心寒。

前幾天打的遊戲,我們進攻,人掉的差不多了,我和尚看我們家大鎚絲血,直接開大單抬。然後大鎚一個大大到4個脆皮,源氏拔刀全收。

問:這一波誰的功勞?你可以說大鎚大4個牛逼,也可以說和尚為單人開大果斷,但是你不能說源氏玩得好把?倒地4個你不拔刀正常人都能收,更何況你開了大?

但是我們後面撕起來的時候,源氏理所當然的以為是他的功勞,隊友甚至也應和。

這就是問題所在了。

激素拔刀王你只看到拔刀看不到激素,重力噴涌脈衝炸彈你只看到炸彈看不到啊貢,豬把開大的源氏從空中拉下來甚至配不上你們一句666,那誰願意玩奶和肉?

而肉和奶又不能從遊戲機制里獲得正反饋,一個肉發現自己傷害金牌,第一時間肯定不是覺得自己牛逼而是懷疑輸出是不是在吃屎

最可怕的是現在大家都默認了這一點,默認了奶肉就是混,輸出決定一切。我單排了很久,極少極少聽到有人吐槽說 誒奶媽你這個奶量不夠,或者大鎚你怎麼不對撞,你怎麼不頂住。

大部分都是「輸出你行不行啊,不行我來了

連玩家都默認了肉和奶是混,誰願意去玩奶和肉啊

——————————————————————————————————————————

順便貼一個半年前的回答

《守望先鋒》整體玩家素質比《英雄聯盟》高嗎? - 蕭青柚的回答 - 知乎

你所謂的最開始玩這個遊戲開開心心,只是大家都菜而已,水平拉開了,環境永遠不可能和諧。


看來這個問題好幾天了,一直在猶豫要不要答,不過現在看來還是有很多人跟我的觀點相似。

ow的成功,跟陰陽師,還有任天堂wii,本質上是非常類似的––吸引了大量原本不玩遊戲或者不玩fps的娛樂玩家和輕度玩家,開闢出一片藍海。

但是問題在於,暴雪不重視休閑玩家,一心要走電競之路。

仔細想想ow這幾個月的更新吧,內容上的更新有:三個小遊戲模式(踢球,打機器人,打雪仗),一張新地圖,兩個新英雄,只有一張圖的3v3 1v1,其他的都是電競相關的更新。遊戲本身的核心模式基本沒有改動,小遊戲最多一個星期就玩膩了,這拿什麼來留住休閑玩家?

再者,暴雪自從sc2開始就對電競有著魔一般的執著。傳統的電競項目,多是先有了足夠的核心玩家基礎之後自下而上地形成賽事體系。但是暴雪不一樣,ow還在內測之時比賽就搞起來了,還信心滿滿要打造一個OBA,先不論本身遊戲競技性和觀賞性,現在遊戲還在發展的初期,就要為了電競束手束腳(加新英雄新地圖都必須考慮大量的平衡性),進一步加大了兩類玩家的割裂。

說白了,原本由休閑娛樂玩家撐起來2000w銷量,但是後續更新基本是把娛樂玩家一腳踢開逼著他們玩競技,那肯定會出問題啊。

PS: 小道消息 第一賽季剛開的時候同時在線大約在40w上下,8月份的時候不到20w,第二賽季末10w出頭,最近的話沒關注了,希望能有人爆料


我們拋開遊戲玩家的素質

單獨按照遊戲玩法來看

天梯固定鎖死了陣容

強勢天使76Dva安娜

推車大鎚 占點選豬

陣容一旦脫離版本 就會被碾壓

水平相近陣容相近就是互相拼失誤

從靈性驚鴻一瞥變成了中規中矩機器人

守望先鋒被吹了這麼久

依舊脫不開moba遊戲的宿命

版本才是最強

但是英雄總數的羸弱 陣容得不到多元化的開發作為一款戰略性射擊遊戲

射擊只單純的提現在一兩名C身上

讓其他位置的玩家有一種錯覺

在這狂混!

回歸玩家本質看遊戲

越來越多的人把這款射擊遊戲變成帶妹先鋒

一個妹子選個DJ就可以躺著上分

可惜

最近巴西拳王被砍了一刀

可是為了混,脫離版本依舊選DJ直接結果就是壓榨治療

一個安娜需要打的准 丟的准 開鏡打法雞 關鏡奶源氏

然後全場最佳是一個激素開大76

回到點贊界面

12人也就剩下一兩個

回想一下你有多久沒有收到十個贊了?

遊戲是否藥丸,建立在策劃手裡。

但是親手扼殺,執劍的卻是玩家。


==========20161215補丁==========

看了各位的評論,這兩天也思考了一下。

各位朋友說的有一點我覺得挺對的:OW不太適合競技。是整個遊戲的方式、以及目前英雄情況,包括陣容、實際數量、加上整個遊戲模式就不太適合競技,換言之:可讓人研究的深度不足。

和隔壁的風暴英雄很類似的問題,這遊戲的短板效應非常重,而且隊伍短板幾乎無法靠長板的個人努力去彌補的。比如dota、擼啊擼,逆風還能守高地、還能打防守反擊,只要5個人團結,贏的機會還是有。

但是OW,沒有裝備、經濟之類的加成輔助,只要不是實力差距大到不像話,正面一打二的贏面非常低。意味著,競技模式下雙方對局方式就基本變成:兩隊12個人互相試探,看誰先被誰抓了錯、掉了人,誰就被打。(藏人藏大招,側翼偷襲1V6這種另外說)

「互相試探」這種模式並不是不好,畢竟格鬥遊戲的核心也是這樣的。

但問題就在於,能被用作比賽的格鬥遊戲,可選人物多、每個人的招式完全不一樣、性能不一樣,配合遊戲的系統(格擋、取消硬直、當身、防反等等),同一個角色就有很多連段和變數、有多種多樣的玩法。

OW,說得難聽一點,幾乎每一局的套路和玩法都是固定的、依照當前版本英雄強弱情況來的,不同的只是遇到不同的玩家、操縱不同位置上的(半)固定英雄而已。

競技比賽,就變成拼兩邊隊伍里,最菜又最不聽團隊意見的人在哪邊的運氣遊戲。能打得有來有回、旗鼓相當,無論輸贏,都能在結束後發自內心、毫無一點嘲諷之意地稱讚對方:打得真好,這樣的對局實在是少之又少。

內容高度重複的一局又一局,甚至幾乎會變成機械作業(如果主玩某一個位置的話)。再有意思的遊戲、多了也會倦怠的。

更別提玩家素質對於遊戲氛圍的破壞、外掛問題。如同雪上加霜。

所以我自己從S2開始,打完定級拿了獎勵之後就不再點開天梯了。而且現在還多了1V1、3V3 Team death match,一個人的時候實在是沒動力點開那個紫色的排隊按鈕。

OW是個好遊戲,但按照現有環境和規則下容易讓人感到厭倦。也只能期待官方後續更新能意識到這樣的問題、能(各種程度和意義上)緩解這樣的情況。

比如多出英雄、新增玩法、新增地圖、不僅限於占點推車。

最重要的,從系統上給輔助/治療/坦克多一點關愛、最起碼結算時額外增加經驗,或者增加治療獎牌的加成權重。不能讓醫護人員白白奉獻、要讓更多人知道治療的重要性、去主動掌握治療位技巧,讓更多的人主動說:「讓我來治療/T吧。」而不是:「那誰誰誰,(麻煩)你補一下治療位/我們缺坦克。」

==========以下原答案==========

最大的問題就是:功利化的遊戲環境下失去了原來應該有的樂趣。

最明顯的是推出天梯系統之後。

天梯好不好,我說好。畢竟玻璃渣還是想要打造一款競技遊戲,加入「認真一些」的遊戲模式理所應當。

但是不應當的便是抹殺了玩家的想法與創造力。

為了競技、為了公平,而過於強調遊戲整體的平衡性,這裡修修那裡改改。態度是很好,但是有時候太平衡反而是一種束縛。具體就體現在天梯中英雄選擇。

從第一賽季開始到現在,每一個賽季幾乎都是那麼幾個選項,一旦選了一個和當季主流玩法不同的英雄立刻要被隊友質疑。輕則哀嘆、重則問候全家。

突然想到旗下的魔獸世界,60年代到現在依舊為人津津樂道。除了懷舊和懷念當時的遊戲氛圍,對我而言最令人印象深刻和讓我覺得有趣的、恰恰是各個種族、各個職業間的「不平衡」。因為就是這個「不平衡」、才能更加突出本職業、本種族的特色。

回到正題。

都到了天梯模式,大家都是理論上的「成熟的人」,不再是新手了,然而依舊使用和快速比賽中同樣的數據統計系統和顯示方式。你說快速模式為了照顧新人,提高從遊戲中獲得的成就感,隱藏公共數據、例如擊殺、傷害等等信息為僅限自己查看,沒問題,OK。但是到了天梯依舊這樣實在是欠妥當。最明顯的就是互相甩鍋:

坦克說你們輸出不行;輸出說掉血太快;奶說後排被切爆奶個屁。

總之人類是絕不會承認出錯和失誤的責任在自己。反正別人看不到自己的數據。

更何況大部分人還對數據理解本身就存在問題。比如:你說輸出高就是貢獻了?1萬傷害輸出,5000是打盾打出來的;另外5000雖然是實打實的打人,但是幾乎沒有貢獻擊殺。這意味著5000已經換算成對方的治療量給對方充能去了,這是貢獻嗎?對對方來說確實是貢獻。這種情況下,哪怕你輸出金牌、2萬、4萬,做出的貢獻也就是給對方送出一個又一個的Heroes never die.

再比如第三賽季補丁後的雙飛組威力大家都知道,會玩的法雞肯定優先點爆你的防空炮再轟炸,但是就有人非說你76/麥克雷玩得像坨屎、又會說你76怎麼不點法雞。雙飛?雙飛難道不會先點天使嗎?彷彿他們才是真正的理智者、真正的玩家、真正的高手,而他們想像中的雙飛組就是天上的兩個不會還手的固定標靶,打不下來的人都是弱智。畢竟看不到你的命中率、看不到你為隊伍做的努力。顧著點雞,正面被人干爆;兼顧一下正面,又被隊友怪法雞滿天飛。雖然他們搶過76/麥克雷位置之後,法雞依然滿天飛。

除非是親友團、多人黑,否則很難心平氣和坐下來商量我們真正缺的是什麼、如何應對現在的局面。關鍵信息全部被隱藏(甚至連右上角的擊殺提示都是默認關閉的),每一個位置都有每一個位置的感受和想法又不相互兼容,加之浮躁又功利的環境下、還有人類本身的劣根性,導致大部分友善的建議和提醒換來的都是一句句不堪入耳的謾罵。

對比之下,遊戲模式單一、地圖少這些反而不是問題了。

另外對於治療/輔助位的獎勵也不合理。WOW金團、隨機隊伍都知道固定給治療和Tank額外補貼,到OW反而並不受重視了。輸出和tank只知道他們無敵神勇、槍法精準、輸出爆炸、碾壓對面,卻不一定知道自己注意力集中在准心和敵人目標的時候,左下角HP早就低過50%了。是誰一槍槍一針針給你奶起來的?是誰加大音量維持團血安全的?是誰在大家被隨意開火後讓大家感受寧靜的?是誰從猥瑣角落裡飛出來一句英雄不朽把大家拉起來再戰三百回合的??

本就是在後方作貢獻的位置,幾乎默默無聞,前線崩盤了還要治療背鍋,你說還有多少人會堅持玩治療輔助、堅持做貢獻?

學醫不是救不了中國人,是救不了愚昧無知的自大狂。

先說這麼多吧。


打一個非常不雅觀的比方圖個樂子,大家一笑就好不用認真。別舉報我……

電競當中有個俚語,叫做E-penis。和E-mail的構詞法一樣,「電子大雕」。

這個詞用來形容遊戲中可以拿來比較的量化數據,比如成就點數,一局的殺敵數,天梯分數等等。

為什麼會用到這個詞,因為這些數據和那啥一樣,都是:自己希望自己的(數值)越大越好、對(數值)更大的追求是無止境的、當一群人聚在一起的時候都想互相攀比大小、不分場合到處炫耀會導致絕大多數人的反感。

按照這個邏輯,可以分(kou)析(hu)一下OW目前存在的問題。

首先,隊友/對手之間的坦誠相見。這就像是同寢室友一起去公共浴室洗澡,大家都赤條條的,就你穿著一條內褲遮遮掩掩的沖淋浴,這就可能會導致一些不必要的猜忌。你這時候突然再來一句「我穿著是因為太大怕脫了嚇著你們」,問題就更嚴重了。

而OW,六個人都穿著內褲在洗澡,時不時還有人說自己特大(金牌多),這還有什麼樂趣可言?(大誤)

然後,競技模式的專屬獎勵。競技不再單純是競技,而是為了增加自己的長度。你打了一個賽季終於攢夠了一件黃金武器,你給自己最擅長的英雄換上了金閃閃的新裝備,你會自然而然的想多用這個英雄——想讓別人看到你的尺寸;你會自然而然的懷疑沒有金閃閃裝備的隊友——覺得隊友尺寸比你小。當你滿腦子都是尺寸的時候,還怎麼好好競技呢?隊友告訴你Size doesn"t matter的時候,你會欣然接受嗎?(彌天大霧)

最後,如果你真的尺寸不是那麼大(技術不是那麼高端),那麼你會面對打競技模式和五個黑叔叔一起洗澡的尷尬。於是這個遊戲最後就只剩下了比較大的和完全不在乎自己尺寸的……

(你是哪一種?)


說點和遊戲本身無關的:

前段有出來過騰訊代理槍火遊俠的消息。

拋開騰訊原罪拋開抄襲TF2不談——

如果騰訊能好好處理外掛問題,那搞不好有生之年我們就能看到第一個被玩家作弊搞死的TGA年度遊戲了。


核心問題:靈性在遊戲中能發揮的作用太小了。
所有玩家被壓制在很小的空間內打著長時間高強度的戰鬥,各人除了基本功沒有多少靈性的發揮餘地。
剛開始好玩,因為大家水平都低基本功不行,莽得看不到周圍,地圖也不熟,遇敵時槍也不太打得中對方,一個靈性玩家要是動一點小心思,就能很輕鬆地影響戰局,更別說一些團隊小戰術小套路,經常會歡聲笑語中打出GG。
然而由於遊戲本身的限制,大家水平都提升上來後,基本功提升加上熟悉地圖,奇襲基本很快就被發現,陰人也很難陰到現在的一般玩家,離奇陣容被遊戲本身限制掉了,戰術大招多半變成放煙花,並且為了團隊陣容,個人的特色也被抹消。整場遊戲就是高強度小範圍的基本功對轟,靈性極難影響遊戲局面。兩個76見面還能怎麼辦,基本功啊。
LOL、DOTA除去基本功的部分(10分鐘120刀?7分鐘裸輝耀?對線技巧之類的)靈性極其重要。雖然靈性是什麼很難講清楚,不止是戰術、戰略、意識、節奏,還有膽識?運氣?應該還不止。總之靈性的發揮空間很大,靈性帶來的正反饋比基本功帶來的正反饋要強烈得多。突然一個盲勾拉出一個人一起懟死,突然感覺迷霧裡有隻雞B過去一刀捅死,突然感覺野區要出事早早去蹲果然救到隊友還反殺。。。可能性太多。而這些恰恰是OW無法做到的。
兩個76見面還能怎麼辦,基本功啊。


因為我發現這個遊戲選六個電腦在對面,自己這邊加個dj和和尚電腦,然後打突擊模式,特別特別好玩!所以我不跟人打了。


ow天梯的問題很多人已經說了,我來簡單談談另一個很重要的方面就是肉/奶正反饋太低

先貼生涯,學生黨,沒多少時間玩遊戲,現在120級,60小時天使,說不上多,應該不算太少吧

-------------------------------------------------------分割線---------------------------------------------------------

以下開始答題

我認為ow現在最大的問題就是我為什麼要玩肉/奶,玩肉/奶能給我什麼樣的快樂感?

目前來看,貌似除了我這種只要看見天使姐姐就高潮的玩家來說,答案應該是,沒有。正如我在另一位答主下面評論的那樣,我玩天使,從開始到最後算奶量陣亡數時間算對面大招隊友大招,最後拉起隊友掩護他清場,其他人會說天使666?就連我拉起來的人在最後看到我是最佳的時候都會噴我你幹什麼了老子如何如何弄死了多少多少人憑什麼是你的最佳?我玩一把天使比我玩76輕鬆?我想並不。一個真正的好輔助應該是最累的。要統攬全局計算隊友算計對手,考慮的不只是我該怎麼用好我這個大弄死更多的人,而是這一波要不要交大要交多少大下一波怎麼辦等等等等。而我在如此辛苦之後卻沒人念我的好,只能在點贊的時候聽見兩句贊奶先鋒/點奶吧/給天使吧,除了我對天使姐姐深深地愛還有什麼能給我繼續玩奶的動力?而且ow的第一人稱也限定了別人只能看到自己有沒有被奶到,並不想去管奶在哪奶在幹什麼只會摁需要治療我死了就是奶的錯。講真我遇到了不計其數的源氏/76/獵空殘血死活不出來和我繞著柱子打需要治療最後死了還要噴我的我也真是醉了

------------------------------------------------------第二條分割線------------------------------------------------

說完奶說肉,肉的問題和奶差不多,沒人會在意你一個大鎚是不是在最關鍵的時候開了個盾保護了身後正要輸出的隊友,沒人在意你一個毛妹是否在隊友輸出的時候給他套了個保命的盾,毛妹半藏combo最佳永遠是半藏,毛妹源氏combo永遠是源氏,那我為什麼要玩上不了最佳的毛妹?和奶一樣,別人同樣看不到你在幹什麼,只知道我要死了→毛妹沒給我盾→毛妹彩筆;我要死了→毛妹給我盾了→應該的。說白了費力不討好我玩他幹嘛?

------------------------------------------------------以下是扯淡-------------------------------------------------------

作為一隻天使姐姐真的好無力,隊友一輩子看不見你好真的是心塞。現在只和車隊開黑,只有車隊才能懂我有多好。最後說其實玩肉/奶的好處就在於能輕易打入妹子內部,妹子其實很想要一個能不嫌她菜讓她輸出保護她的男孩子的。答主最近已經和車隊一個妹子綁定了(是的我是男孩子我只是深愛著天使姐姐)最後的最後本答案受 @蕭青柚的答案啟發感謝這位知友讓我寫下了人生第一個正經答案。本答案某些觀點可能年輕幼稚,知乎小透明求輕噴

2016/12/15 人生首次過百贊好激動啊啊啊啊居然有這麼多有共鳴的小夥伴。感覺終於找到組織了好感動

答主戰網 影渡流雲#5189 其實倆月之前沒遇到我的妹子時我戰網還是 找到女友就改名#5698 的。很慚愧,做了些微小的貢獻


--------------------1/7補充------------------

破了1000贊,這可能是我在知乎第一個也是唯一一個了。

說說最近發現關於ow英雄選擇的看法。

現在來看,我都不知道該說暴雪設計自由換英雄是不是正確的了。因為我發現這種系統雖然看起來自由,實際上卻給了玩家「隨時隨地ban隊友英雄」的權利。

咱們模擬一盤lol在這個模式下的運行方式。

選人階段,由於沒有位置選擇,所有人都是手快有手慢無,我方有個兄弟秒鎖了亞索。大家都不高興了,紛紛說:「這版本亞索不行,沒用換了吧」。還有人威脅:「你要是用這個我就用劫打輔助了,互相坑唄」。

亞索沒管他們,因為他已經玩過幾百局亞索了,他覺得即使版本不強勢,也能通過自己的努力贏得勝利。

開局大夥不放心又「好言相勸」:「亞索我們看了你的數據,既然玩了幾百小時,就給你次機會,你要是死了就換了吧」。

結果出師不利亞索被對面打野抓死(雖然這時候自己的打野還在跟f6嬉戲),隊友立刻開始噴了:「垃圾會玩?還選亞索,速度換了。」

亞索頂住壓力,又被對面打野抓了一次的情況下和對面中單1換1,這時候選了石頭人的兄弟終於受不了:「我tm選了石頭人配合你,犧牲這麼大,雖然我就空了幾個大,但是好歹我補的是肉啊?你亞索不會玩快換,中單給我。」說完下邊輔助的琴女也受不了了,覺得自己拚命按w回血奶四海,但是隊友都不給力,自己犧牲太多了,帶不動帶不動,也想著換了。

石頭人換了個版本強勢火男開始跟亞索搶中路,琴女自暴自棄換了個瞎子去打野了,雖然連琴女w都按不明白的她瞎子也q不到人,但是她覺得自己不用玩奶了,命運掌握在自己手中的感覺真好。

亞索想想沒說話,那就換吧。沒有人在乎他比對面多了幾十刀,大家只知道他被對面打野抓死了兩次,但是因為是個非版本英雄,玩了就是罪。他無奈的換了版本英雄石頭人,打了幾波漂亮的團。

最後大夥贏了美滋滋,瞎子(琴女)獲得了治療金牌獲得了最多的贊,火男僅僅配合石頭人扔了個w和大就打滿了傷害,覺得自己carry的不行開始撩妹。

只是那個亞索再也不想玩亞索了,也再也不想玩這個遊戲了。

---------------------------原答案------------------------

大家仔細想想,當時玩ow最快樂的時候,恰恰是咱們最開始,最不在乎輸贏的時候。

FPS遊戲一直是 爽&>贏 的遊戲類型。

可以參考CS,COD,CF,BF,包括同類遊戲TF2。
大學時跟寢室朋友聯機玩cs的時候,大家都是一打一晚上,幾十局都打過去了,有人在乎誰輸誰贏嗎?沒有,都是擊殺榜第一吹一波。當然你墊底也沒關係,大家都打的很爽。

再說當時玩過cf,當時主流模式,無論是團隊競技,還是撿槍模式,甚至是爆破模式,都是戰績&>勝負的,我印象中,遊戲最終的經驗結算有兩個特點,一是輸贏方差距很小,二是個人戰績加權高,你輸了但是你殺的人多,你比對面混子的經驗和錢多很多。

玩fps,注意力高度集中,自己都顧不過來,誰管你別人?我殺我的人,我一殺3你們還輸,按一下tab果然咱是ace,算了你們這群坑就當咱帶你了,輸就輸吧這把我是爽到了。

ow確實以前也確實實現了這點,剛開測的時候,大家誰很在乎輸贏?雖然有不太熟悉英雄的因素,但是即使會玩了也都是為了爽就行了。贏了爽,輸了上最佳也可以爽,沒上最佳混個贊也爽,打不過咱們就跑,打的過就換繼續干。車隊里誰玩累了就換個奶,誰玩了一天輸出自覺補個大鎚犧牲一下,誰手熱了換個麥克雷,誰覺得無聊換個半藏寡婦。

輸贏是什麼?他贏了他比我多什麼了?咱們經驗差不多,即使開箱子你也不見得出什麼好東西。

正因為不論輸贏都能得到一定的樂趣,我才沉迷其中,因為ow就是個單純的能讓我得到快樂的,即使輸了也能得到快樂的「競技遊戲」。

即使輸了也能快樂!

這是許許多多遊戲達不到的一個境界,大多數競技遊戲,勝率就是50%,如果你的快樂點完全來自輸贏,那就意味著你玩這個遊戲一半的時間是不快樂的!但是ow做到了,他讓大家忽略了輸贏,完全在暴雪打造的夢幻遊樂場里沒日沒夜的玩耍。

而ow出了競技之後,不僅大大提高了輸贏的權重比,還出了金槍這種更加強化輸贏的激勵方式。
出了競技,失敗的失落感被大大加深了,因為勝利和失敗帶來的差距已經大到天際了,你輸了,你掉分,得不到競技點,甚至你沒輸只是平手,也是原地踏步,僅有點安慰性質的競技點,而對面上了分,有了競技點,輸贏差距好大,好難過,隊友也難受,罵我,想哭。

所以我現在只能為了贏而玩。

正因為為了贏,我只能拿出版本最強的英雄,只能打著千篇一律的陣容,即使我有非常熟練的英雄,即使我自信能用他打過版本英雄,但是也會被隊友懷疑並給他們帶來不愉快。

遊戲的性質已經變了。

不贏就是罪。這就是ow和ower現在灌輸給玩家的思想!甚至這種想法漸漸侵蝕了整個遊戲的氛圍。換句話說就是帶了更大的功利性。

如果輸了,你上了最佳有什麼意義?你拿了全場的贊的有什麼意義?你得到那破箱子有什麼意義?你爽到有什麼意義?正因為輸贏心的比重越來越大,導致原本的成就在勝負面前顯得實在是微不足道。從此遊戲只有贏了才快樂,輸了不快樂。

玩遊戲為了贏了,這才是競技。很多人這麼說。
(諷刺的是最喜歡說這話的小dva,在幾個版本前根本就沒法上場,別說贏了,就是玩遊戲的機會都沒有。)
但是對於我來說,遊戲就是一個玩具,不只是我,很多加入這個遊戲的fps「老年人」,都不是奔著贏來的,就是喜歡打槍的感覺。

然而現在主流ower現在因為我們打槍不準,你們就不讓我在一個fps遊戲里打槍,讓我們舉著盾,放歌,拉狗鏈,然後被砍,被吸,被勾,被追著打,還被你們罵。

這樣的fps遊戲,不玩也罷。

------------------12/15補充--------------------
說說我對金槍看法。
先說觀點: 金槍,或者說競技點這個系統這東西是失敗設計。加劇了不和諧的競技體驗

競技模式專屬獎勵帶來的後果就是:

1.極大加劇了輸贏結算的落差感。

2.把許多不想玩競技的人逼(誘惑)去打競技。而這群本來就不抱著競技目的的人還破壞了正常競技環境。

ow中有這麼一群人,他們沒有競技的慾望,在快速里自由的玩耍,這群人得不到也不在乎天梯分,他們心中最大的獎勵就是補給箱。炫耀的資本是遊戲裡面的皮膚。
他們比起天梯分更喜歡皮膚數,喜歡某個英雄還會大量氪金收集全皮膚。但是現在這條路上出現了一個障礙。
含金量最高的皮膚,就是金槍。這是遊戲中唯一的武器皮膚。 獲得的途徑卻是去打讓休閑玩家瑟瑟發抖的競技模式。
但是想要的衝動無法磨滅,心裡這堆草就是拔不掉。
這群人有一部分去找代練的開掛的,甚至絕大部分老闆上分就是為了競技點。
沒錢或者心裡過不去的「有毅力者」,選擇了掉分刷點這種方法,不僅故意輸破壞正常局的體驗,還去低分區虐菜破壞新手體驗。嚴重影響競技體驗,而暴雪按賽季最高分結算的設定還推波助瀾。

這種現狀,讓本來鼓勵玩家積極認真比賽的競技點系統,演變成一種的趨利的畸形玩法。

如果沒有這些帶著某種目的被逼去競技的玩家,競技場就是純粹得硬核玩家的天堂。而休閑黨則一輩子不會心痒痒想去排一把。各玩各的,彩筆老闆也少了,老闆少了外掛也少了。
我希望暴雪應該明白:
不想競技的人,即使你把他們誘惑到的競技場里,他們也不會有競技精神,還會幹出投機取巧的事。而報酬越豐厚,他們的動機就越大。 不想玩某個遊戲的玩家,你把他們誘惑到某個遊戲里。他們也不會留下,反而這種活動還傷害了老玩家的心。(對就是說你風暴英雄呢)


暴雪腦殘粉,先上圖以免說是嘴炮(主要還是秀)

一開始覺得畫面不錯,很特殊的風格,也有新鮮感。二十個人物都試一試。前幾個月還是非常火的。

但是總共就站點和推車兩個模式???而且本質上來說都是一種儘可能壓制對面往前推。除此之外別無玩法。說是FPS遊戲,但是畫面風格和遊戲方式。。。。我個人真的感覺就是第一人稱風暴英雄。。。上面一堆人討論的缺點都說的差不多了。我個人覺得這個遊戲太吃團隊了,單野完全不行,遇上菜雞隊友,各種被虐,然後自己打的還行也用處不大。你奶媽加的好,隊友不給力打不死對面還最後賴你。你要是源氏或者死神開大團滅對面,還稍微有那麼一點點快感。更多的情況是老子就要玩半藏就要玩源氏最後還沒玩爽,被對面配合打成狗

你不可能討好所有的人,但是要讓大部分人爽到就好了。但是我玩的好被隊友拖累被打成狗,玩的不好也是被對面配合打成狗。怎麼都是被打成狗,只要有一個菜逼在我方,我就是6分之1的戰力沒了。

守望還有個所有遊戲都有的缺點,同質化。WoW能做十年的王者還經久不衰,是因為這個市場上,幾乎所有類型的都是在模仿,從沒有超越。魔獸世界可以說創造了這個類型網遊,你要麼玩WOW,要麼。。。去玩永恆之塔???多少網遊號稱要超越魔獸,結果一個死的比一個快。守望先鋒算是個FPS遊戲?他有什麼不可替代性嗎?好像也沒有,吸了倆月後發現打起來就那幾張圖那點地方,那麼幾個英雄。還無法經常爽到。。。。

until this year...

我選擇

讓火焰凈化一切!!!

天降正義!!!

鎏金瓦庫拉耶!!!

半藏為你續命

若是。。。。

32VS32。你愛在後面蹲著打狙就打狙,愛上前線拼刺刀拼刺刀,愛後面補彈藥補彈藥。

玩守望,對面選了猩猩,你還玩源那就是給自己找彆扭。對面平原上狙多衝不過去?我換噴子鑽小巷。對面衝鋒槍火力太猛,我找個掩體機槍等你們送。不喜歡上前送人頭?那去炮台,或者上義大利炮轟對面。總之,怎麼玩都能爽到自己。

如果守望能出更多地圖更多英雄更多玩法,還是會保持熱度,否則。。。。

先說到這了,發車了


文章無引用。只有最後一句。以及最下的天使補丁說明。

守望禍起暴雪,然而涼了還是因為玩家自己。

守望棄坑,很久了。

但是,我還記得暴雪爸爸做遊戲的宗旨,哦,不應該是平衡的原則是:

This is so cool

暴雪平衡,我就呵呵了,從我打SC2開始就一直被坑到OW。

SC1,WAR3這些遊戲的平衡做的還是相當可以的,但是現在嘛,不說OW,看看隔壁WOW把。

最高紀錄是第四賽季4285分,國服競技排行天使第十名。【後續排名已掉,數據來自MAX+】

今年二十歲,然而網癮少年的身份持續了15年。

PC狗,主機沒錢玩。【當初真買不起】那時候PSP3000剛出賣2000塊。當初很想玩HALO3可惜只能在PC上玩玩2。

DOTA2 4000 ,BF2 SAGA戰隊,星際蟲心第一賽季大師

大大小小的遊戲、網遊也玩過幾個,競技性強的我也玩過幾個,而且自認為還可以,所以對於OW為何失落了,或者說逐漸衰落,我想談談自己的看法。

一直堅持用天使上分。

第四賽季最高打到了4285的分數。已然足夠了。

幾乎所有想向我求教的天使玩家都問我,KDA如此低,為何勝率62?

一局假如是三個回合,我可能有一個回合基本保持0死狀態。打4200局,對面WNV 獵空猩猩源氏三人切我,我也沒死過。

但是如果隊友不行的局,我可能會死得很頻繁,也要用高危操作保住場面上的人。

我的KDA很低。。。很低很低,very low,但是後面我會解釋這裡的獨到之處。

本人沒有任何車隊,單排上分。偶爾錄過視頻。鑽石到宗師維護都有。B站ID:平凡的少年

一開始,遊戲不平衡,到今天,相對來說。

更成體系,更明了一點,比以前的競技要很多,很多。可是OW幾乎又毀在了人為因素上。

在這裡我會講本身的不平衡、以及遊戲的人為因素。人為因素就像是壓死駱駝的最後一根稻草。

下面講主題:關於守望先鋒出現了玩家流失的情況。

我以為是:一.設計本身存在缺陷的情況下推出了競技模式

不合理的競技規則,改動過多造成了攻守失衡。

不合理的英雄設計,後續的改動還可以

打發,陣容單一【參考SC自由之翼】

二.人為因素

外掛橫行【遊戲通病尤其是FPS】

車隊代打橫行

歧視【冷門英雄、小姐姐群體】

只能感受到利益、戾氣、私慾【分數,想當主播,想代打】

大多數人假惺惺,實則作賤。一手高喊救遊戲,一手毀遊戲。

三.其實遊戲沒有大家想的那樣,比以前遊戲死的那麼快。

現在遊戲流行周期的縮短,火的快,死的也快,與以前相比。沒有變化。所有人都有電腦配置打遊戲。遊戲不是奢侈品,替代物增多了。以前打個CS還要跑網吧呢不是。

只要沒意思了,就換,天下之大,誰會抓著一個沒樂趣的遊戲不放?

團隊遊戲都TM沒團隊樂趣了,靠英雄主義,是活不了幾天的。請注意,我說的是對於大眾而言

個別人牛逼在團隊遊戲里我不否認,但現在的問題是討論一個遊戲的熱度問題。

下面一一說,補丁補了什麼,什麼時候補得。之類的。我就不翻東西了,靠腦子記憶,如果有偏差,請大家原諒,大概就是這麼個意思就行了。

1.設計本身存在缺陷的情況下推出了競技模式。

一:不合理競技規則,造成的的攻守不平衡

首先一開始的競技允許重複英雄, what fuck?

其次一開始的競技的段位。。。啥玩意?40 50 60變化根本看不出來。

競技一局加多少,扣多少?

還有,黃金以下的段位,太扯淡,也沒多少人,可以直接並成一個段位。沒有必要那麼多。

再說說,整個團隊里的,三個位置:

輸出,輔助,坦克。初期的表現

奶媽偏弱,安娜沒出現,奶只有DJ 和尚 天使。

三個奶一律沒有改動,原始技能。你們都知道,這沒改動之前的奶。

天使自身好像是沒回血,【←文章錯誤,現指出,一直都有回血】,DJ就是原始的DJ,和尚大招也不強,功能性很差。

這就導致了,誰選奶 誰死媽。大家都有過體會,跟朋友玩的時候,拿奶的時候是極不情願的。因為死亡頻率太高。朋友最多會敷衍著,拿一手DJ,那就真的是在「劃」了。你拿也不是,不拿不可能。選出來沒有用,一直在死,你選2個沒有用,DJ被切可以找天使,天使被切 ,DJ護得住?以前沒改之前的那個奶量。就現在這個奶量也保不住爆發。何況現在人更強了。

奶媽直接變成雞肋,所以我的拿手英雄一開始是獵空,而不是天使。

就說單坦的現象:拿豬和DVA,豬是殺人的,DVA那時候太弱,毛妹如果單拿也很蠢。

所以一般的陣容,初期競技都是單奶,大鎚。其他的四個位置真是你媽隊友看心情,二奶是不可能的,拿出來也很蠢。

奶吧,一碰到人就掛,也別指望誰護,也沒人能幫,頂多有人幫你報仇雪恨就很不錯了。

坦吧,正面推著車,因為你是進攻啊。卻看不到隊友,因為四個輸出在打呢,結果尼瑪被所有方向的人打。就像一隻狗在被耍。脾氣好的一直拿,脾氣不好的乾脆換輸出了。

你聽的最多一句話就是:奶說「救我!」坦說:「人呢?推啊!」

坦知道,要推車,推車的重要性。

奶知道,不能死,老死不是個事。

輸出知道,也全都知道,但是無能為力。

為何?因為不成體系,不平衡就推出了競技模式,對於進攻方是極其心累的。

所以大多數玩家打了一天以後,尤其是肉奶位置的人,沒有一絲絲競技的感覺。 純粹就是為了拿而拿,而防守的壓力非常小。 這是攻守失衡了。 原來的OW競技,就拿低端局來說,所謂的低端局,其實吧,從數據上說,就是大眾局,我是不喜歡這個詞的,大家都是從低端局過來的。 第一賽季的進攻方沒有防守方好打。 而到了第四賽季,這一路發展過來。變成了,進攻好打,防守極其難打。 這是因為第一賽季沒有體系,而後面體系發展起來了以後,進攻的人出來更快,而防守方只要掉一個人就極有可能在雙飛體系下土崩瓦解。 而原來的第一賽季,大家都是輸出,一人得失,並不影響全局,在乎車的速度。而車,防守的人不必碰,進攻的落單坦克卻一定要去推,卻又會被集火。

總結:到現在,最基本攻守平衡也沒做好。但是防守比進攻難,是一定程度上符合邏輯的。

二、不合理的英雄設計

GENJI最早被砍了一刀,DVA加強了大招。這些都是比較合理,中規中矩的。

然而冷門英雄就像揮之不去的夢魘一樣,無情的嘲笑著暴雪的平衡,就是一坨SHI。

阿三,狂鼠,死神,半藏,黑百合,托比昂,堡壘。

只要你拿出來,就有人叫,因為這是競技,功利。

穩妥穩定,大家不喜歡這些英雄很簡單,尤其是帝國。

因為重建帝國:上限高,下限也低,神玩的是神,鬼玩的是鬼。

即使殺了人,在以前一、二賽季那個掉了人也不一定進得去的時代,也不會有人覺得你狠重要。

一堆冷門英雄出不了場的情況下,這種競技模式。註定是死板的,僵硬的。模式固定的。

有人會說了,死神可以打對面的坦,好用。

確實如此,但是如果一個沒有資源的死神把你們打飛了,我只能說你們家的人太TM蠢了。

但是,暴雪很快及時的加強了,天使的生存能力,並且在後後一個補丁推出了復活無敵這個效果。

再加上安娜的推出。使得OW正式過度到了222時代。尤其是安娜的禁療瓶某種程度上打破了遊戲的攻守僵局

從此攻守開始變換了位置。

和尚以及DJ的加強,極大的保證了坦的血線,也是變相的提高了所有人的安全。

這時候開始出現了,

奶加強了,相當於不容易掉人了。如果兩邊隊伍誰開始掉一個人將是致命的

這樣一種緊湊的,死板的打發。我不知道如何評價,但是毫無疑問的是,開始有了體系,和潛在的規則說法了。比一開始強太多了。

所以,我玩天使的感覺是,己方掉了一個人以後,對面將會如潮水一樣湧來進行突破。所以你要藏了,當然,「藏」這個說法也已經沒有了。

所以,綜上所述,暴雪有一堆冷門英雄上不了大眾局的檯面。

而DOTA,LOL如海一樣的英雄,冷門的數量和OW的數量居然是差不多的??!!

一個5V5,一個是6V6。這。。。

這是設計的缺陷,然而在這種缺陷上。

竟然還直接推出了競技模式,這是暴雪一個不尊重玩家的行為。

只能說後續的安娜和平衡讓競技上了軌道。而遊戲體驗嚴重被閹割。

再說一句,如果暴雪還不削法雞,雙飛陣容,比如說限制飛行時間。武器威力之類的。

將會把3500以下的人和2000分以上的人全部留在鑽石局。

三.打發、陣容單一

這個問題,上面也講過了。

打發陣容單一,雖然讓大家競技有了規則,和一定的目標。至少不那麼亂了。

但是,時間長了,是人都會無聊。

繞後的 戰術目鏡,繞後的 天降正義, 繞後的 鎏金哇

已經是濫到家了。我打天使從來不會被繞後的搞,或者被拔刀。

因為,真的,翻來覆去尼瑪就這幾個。

所以我不知道為什麼大多數天使怕 源氏?

我反倒覺得天使真正怕的還是黑影。

GENJI的活躍程度,就是他的能量指標,對面的輸出能量,你應該要算出來。感覺出來。根本不會中招。

用比較裝逼的話講,除了 黑影, 如果你死在GENJI或者放狗手上。

那麼你一定上不了3800。

這是題外話了。我的意思是什麼,就是陣容太固定了。

我們諸如常見的雙飛陣容,萬金油。將兩邊智商拉倒一個水平線上博彩。找到對面的輸出,

沒人喂資源就殺了,然後,對面崩,完。 或者殺了對面的奶,對面崩,完。

雙射手【低端局雙傻】陣容,一般是急了,為了打法雞,但是通常情況崩的更快。因為沒資源。

三坦陣容【歡樂送能量】,「我們站不住啊」「好,那就再來一個坦」

放狗陣容。「咬死他們」

其餘的大多是222。

時間長了,也就乏味了。

二.人為因素

1.外掛橫行

OW的外掛,太離譜了。離譜到你基本玩不了,一旦外掛捨棄了76,黑百合等第一形態,換成第二形態麥克雷,幾無可能生存。

外掛不僅噁心,而且還存在著各種各樣的方式。

有直接告訴你我是掛的,有偽裝還罵你菜的。有隱藏成代練的。開著掛帶車隊的【罵不過】。

這一條,不用我多說,毀滅性的因素。

遊戲的天敵,曾經有一個遊戲叫冒險島,現在他叫外掛島。

也有傳說,有兩個遊戲沒有掛,一個叫魔獸世界,還有個叫不存在。

外掛,遊戲的天敵,FPS的剋星,不,簡直可以叫

FPS的艾滋病了。

他不僅滿足內在傳播性,

還吻合了無法治癒這個特性

這個世界上除了 CS大神、戰鬥機大神,載具大神以外,可能很難有人能在FPS里戰勝一個帶腦子的外掛。對,不怕外掛武器,就怕外掛有智商

人們經常說談艾色變,外掛對於FPS的遊戲人來說,也差不多是這個感覺。談掛色變.

有了外掛,你還害怕遊戲死不了嗎?

2.車隊代打橫行

老實說,我做過代打,收費的,不收費的我都做過。

百度一下91代練網,這是個能讓你賺點話費的地方。

我對所有問我在哪可以接到單的人都是這麼說的。

淘寶不允許開虛擬商品,只有老商家留了下來,經營者代打。

他們要價高昂,利益分工明確。

可以這麼說,OW一大半的人都找過代練。這一大半是多少,我不說。

91網每天經過四手分下來的單子都有很多。我無法想像。

單排的人遇見外掛,和代打,幾無還手之力。

沒有人是S.B天天打遊戲求虐。還虐自己。

這樣的遊戲,競技棄了,也就沒人玩了。

一個人代沒代打,很簡單,

首先看他局數,如果他最終賽季分數很高,卻打的很少。

那麼證明他是在最後找的代打。極有可能。代打最喜歡用的英雄。

兩個 76 和獵空。

如果局數很多,最高成績很高,最低很LOW,那他就是代打。

部分人會用「半藏瞎玩,所以很低。來掩飾代打」

因為維護局他打不來。

而賽季末的代練價格是非常昂貴的。

維護局的價格跟正常代打一局的價格也是一樣的。

我打過20多個號,幾乎都是天使手工,很累,只是不想打高端局。

因為高端局都是放狗,即使你信你自己,你的隊友也不會讓你輕易地拿出手。

天使代打,我不虧心把。哈哈,也是個借口之說。

但是,起碼我沒破壞遊戲體驗。

天使怎麼代打?

我想起了李鴻章。

裱糊匠,不是隨便說說的。維持場面人數不掉,掉人直接拉,對面有多少大招。他們想怎麼放,我該留還是改拉,時間還有多久,我隊友瓜不瓜,如果法雞瓜,我則不能全喂,轉而喂坦。我們缺點在哪?對面突破我們的是 阿貢 還是拔刀?還是一起? 源氏這一波為什麼留大?

我是該騙大還是留後手,還是上去吸引大招再拉大?

豬在洞里,告訴隊友,高台76,不清必滅,這信息及時告訴隊友。

簡單地說,就是擦屁股,使勁擦,隊友越菜 我想的越多,我變得越強。

對面滅了我們,我不責怪另外一個奶大招叫的太早,還是那個隊友不對。

還是想想,自己還有沒有地方可以擦屁股。

所以,說來說去,我就是個擦屁股的。專業擦屁股。

我想說的是,學習就好好學,玩遊戲就好好玩。坐著的時候好好坐著,站著的時候就站直了。跟人說話就跟人好好說話,玩什麼手機。玩坦就好好玩坦,玩輸出就好好玩輸出。

三心二意,借口滿篇,心不在焉,滿腹牢騷,戾氣衝天,拒絕交流,還想上分?此種人我最為討厭。

3.歧視

歧視冷門英雄,歧視小姐姐。

什麼是歧視?

這個其實還不是歧視。真正的歧視是。很噁心的。

比如,拿半藏和小姐姐做例子。

自己平時跪舔王者半藏。

打低一點的局不許別人玩半藏?

小姐姐在己方,則鍋全是隊友的。

小姐姐在對面,「喜歡帶妹子?打死你。」

小姐姐在己方,但不是一隊的「又是個帶妹的。」

呵呵,有些男的,我奉勸一句,真的,厲害的女生打遊戲可以把你父子局打的刪IP。

你歧視女性?別以為男的打遊戲真強到哪裡去了,只是女生不感興趣。

這個地方應該舉個例子,在我很小的時候,記得是什麼線下節目來著,那時候,電競很不是很成熟,MISS還在跟廣末主持GTV,那時候內容是SC2,MISS線下跟幾個來A的男選手對壘,都是以輕鬆的3:0帶走。

MISS玩的遊戲也不少,我原來感覺女主持可能 對遊戲理解到位就已經很不錯了。但是沒想到打SC2這樣的遊戲,都如此厲害。記得當初MISS是大師,還是宗師來著,我已經忘了,是韓服的排名還是國服的,我也忘了,但是那時候的線下節目比賽真的讓我印象深刻。

還有玩家之間的歧視

你源氏玩的沒我好。

你76給我穩贏。

你麥克雷打的什麼東西,能給我嗎

法雞給我。不給掛機。狂鼠。

我當初也被人歧視過

玩3500的局,死一個人拉大,一小哥哥帶小姐姐,小姐姐當場質問:你會玩嗎,能給我嗎

兩個問題措手不及。

我不想吵,也不怕吵,我還有個朋友一起。朋友有點想攤牌分數。我說,不要說。

因為你炸魚本來就不好,你還要說你多少多少分,這就是裝逼給人看。所以我不說。我只能說我只會玩天使,【實際上別的我都能玩】只是怕把天使給她,這局隊友本身就要我擦屁股。她擦不來。

結果戰局不利,只要局面不好,她還是抓著我不放,死噴。

照道理講,兩個人,對罵,你一句,我一句。才會高潮啊。

我不講話,我是很好奇,為啥她一個人能高潮。

我朋友最後是攤牌了,但是跟我想的差不多,不會信的。

「你要是4000,我把顯示器吃了」當然,我也是不信的。

至於這位小姐姐能不能在上一個分段,我也是不信的。

歧視,來源於不理解,不寬容,來源於刻板印象。

講話不接地氣,不與人為善,處處想裝逼。

貶低他人裝逼,抬高自己。

盲目的自信,來源於盲目的自大

老是在責怪,因為戾氣太重

4.利益、想當主播、假惺惺、裝模作樣

有一段時間,守望先鋒,免費月,還是免費周,

我不會玩源氏,專門搞了個小號去練源氏。

對,可能我還是有優勢,知道血包位置,更了解技能,但是我的源氏。

真的很菜

但是打了一天下來,你會發現不少人,黑百合虐新手。

一邊虐著一邊嘲諷。

「菜還來玩什麼」

「哎呀,我沒想殺,手滑了就收了個人頭」

暴雪推出的吸引人氣的活動被一些人又裝逼了

可悲哀啊,真的可悲,這樣做的人還不少。

但是,

你一去論壇呢?個個正人君子。

我也不能多說,說多感覺我是在誹謗。

還有好多人無盡的衝天梯也是如此。

為了當主播,或者是有一大堆粉絲。

無止境的義務代打,炸魚。

炸魚尤其是如此。

炸也就算了,還TM特別高調。

非要讓全世界都知道他是炸魚的才好。

想在遊戲世界支配別人。是真正的LOSER。

玩家是平等的。我們之所以脫離現實世界而來到了這些異世界。

是為什麼?

平等的娛樂。大家都是為了獲得現實以外的快樂。

企圖支配所有人,讓所有人為自己叫好。

是一種暴君才會有的,陰暗的想法。

好像三六九等,我比你高一等。

以勢壓人,你現實世界也會被別人如此對待。

就好比找代打,不是如此嗎?

但是我覺得只要你不是代到3500以上裝逼,那都還好。

帶個1/200分,不算人品問題。

我算是看透了,所謂的「都是暴雪問題。」其實不然。

假如OW哪天真正死了,大多數人都有份!連我也有份!

凈化遊戲環境,從自身做起。

三.遊戲太多了。時代變了

物質匱乏的年代跟物質豐富的年代是不能比的

以前大家玩紅白機,街機,很開心。

傳奇,奇蹟,WOW,魔獸星際CS。

都很開心過活。

以前機子配置也差,

還記得每年出的單機遊戲嗎?

那些個大作。

在以前

基本上每出新作,

就要更換配置。

在我小時候,大屁股電腦,700MB內存要賣5000塊。

那是我第一台電腦,完美運行CS。魔獸。這就是高端了。

現在你有一台電腦,找朋友搞個組裝價6000,玩幾年的遊戲都沒問題。

遊戲也很多,選擇也多。

大家再也沒必要非抱著一個東西玩一天了。

一天可以換幾個遊戲玩,晚上在刷刷手游。【但是我不玩手游,類似於腐儒的可笑尊嚴】

沒必要抓著一個OW玩,誠然如此。

還記得小吼的那句話嗎? 「狗二蛋,食大便了!」

以下是修改內容,和多加的一些東西。

2017-10-20 03:07:18

@毛毛桑 同志指出了天使回血一直存在。

這是正解,而我的文章里寫錯了,寫成了後加的。

因為我初期天使沒玩,只是後來玩的時候,聽朋友以訛傳訛。

說這是強化的補丁內容。

實際上天使初期加強的補丁內容:

1傷害加強

2重生激活時不限制移動位置

3使用重生後立即重置守護天使時間

4隊友復活後可以行動的時間從3s變成2.25

5天使每秒治療量提高百分之20

另:

本人在寫這篇回答的時候,沒有過多考究。

是我不嚴謹的失誤地方。

所以我沒寫過什麼回答,知乎上也就2個回答,而已。

我一般喜歡寫一遍完事,偶然有一個下午看到這個題目。

與大家分享一下自己的感想。

以前寫DOTA攻略心得的時候。

也有很多人說我寫的還可以。

但是有一個人指出了我的問題。

「個人想法太多,不是很適合寫攻略。」

所以後來看到這個題目的時候,

想了想,還是寫吧。

畢竟也不是什麼攻略,分享下想法,而已。

以前我的語文老師也這麼說過。歷史老師也這麼說過我。

太主觀,是不是會忽略了客觀。

我想,應該是的。

回答僅僅只代表個人看法的「一種角度」,這條想了下,有必要加上。

我是一一個輔助的視角看遊戲,如果要全面看待此問題,知乎也有很多高見。

綜合而看,才為客觀。

還請各位不吝指出回答中可能存在的錯誤,以便及時改善。

謝謝大家的理解!


如果說2016年的遊戲行業有什麼絕對份量的遊戲大作的話,《守望先鋒》絕對是其中最具份量的一個。

從5月免費測試到12月,全球玩家體驗過《守望先鋒》的玩家總量已經高達2000萬人。從上線第一天起,《守望先鋒》就一直在刷新著一個新的IP遊戲所能達成的加入新玩家的最高紀錄。

在守望先鋒天梯開放初期,某個互聯網老兵找到筆者私聊。他極力邀請我加入他的創業團隊。他給我說,《守望先鋒》的數據現在好到爆表,不幹一番事業?我拒絕了這份邀請,我給他私聊的消息判斷是,《守望先鋒》未來的留存率遠遠不是我以前在知乎寫的文章那麼樂觀。

筆者比其他任何人都更清楚天梯對遊戲玩家的危害。而隨後的經過也正如筆者想像的那樣。天梯自廢了暴雪的武功,5月份全球玩家歇斯底里的「不玩守望先鋒我要死了」的瘋狂再也看不到了。遊戲的魔力消散了。

筆者前面圍繞守望先鋒寫了很多篇文章,回答了很多守望先鋒的問題。今天,筆者要第一次正面回答一個玩家一直在感知,但是一直沒有辦法透徹理解的問題:《守望先鋒》到底發生了什麼?為什麼遊戲越來越不好玩了?為什麼玩家越來越玩不下去了?

一、錯誤之始:天梯

其實筆者最早在天梯壓根兒沒影的5月份休游期,在NGA發帖提了這麼一個問題:「天梯是不是當代遊戲開發商最傻逼的設計?」我帶著我自己的理論論據說服了很多人,而且這個問題直接在NGA 守望先鋒的論壇炸開了。但是很快這帖子被莫名其妙的無理由刪帖了,筆者也就只能離開了NGA。

這是筆者不止一次認知到世界的荒謬。筆者在NGA發帖的目的,是想嘗試有沒有萬分之一的幾率辦法提前拯救《守望先鋒》別誤入歧途。但是結果非常的遺憾。

全世界的事實是:傳統體育競技的資本方,以奧尼爾科比曼城等響噹噹的IP為首,已經認識到了電子競技到底有多少的魅力。他們已經摩拳擦掌準備進入這個全球數千萬玩家每天沉迷的超級市場。而這個世界最大的遊戲公司騰訊,也在今年單獨拆分電競事業群,作為未來的一個「拳頭」方向來發展。

這些精英對未來方向做出的決策沒有什麼問題。全世界的人類富裕時間這麼多,人類只有通過玩「競技網遊」才能充分的殺死人類作為一個整體的時間。擴展閱讀:知乎專欄 (《為什麼今天的主流玩家選擇了競技網遊》)

但是,沒有人能意識到,當代競技網遊實在是過於偏向效率了。誠然VS 11這樣的平台起家之本就是靠效率。玩家天生會渴望知道自己的效率巔峰值是多少,他們的成功一如MAX+在守望先鋒初期的病毒傳播一樣。另外一方面,因為過於追求效率值,競技網遊一直以來都沒有認真思考過這樣的一個問題,如果玩家拚命付出也只能得知自己的巔峰效率值不過是中人之資,他們還能堅持遊戲么?

其實,如果我們這個世界線上,沒有MOBA類網遊的話。全世界很快就會意識到「天梯」的設計是一個讓90%以上的玩家享受挫折而只能認命的設計。當年古典FPS系的遊戲就有一個教訓, 一個天賦很高的小孩能把周圍的所有玩家全部殺退遊戲。(筆者當年就是在半條命的DEATHMATCH里橫著走里三圈外三圈還不會死的玩家。)但是MOBA類網遊有一個特點是,他極大限度的把玩家天賦的部分削弱,把單位時間戰局變化量減少,把精確操作反應帶來的優勢削弱,加上MOBA類網遊的海量英雄池的影響。最終MOBA類遊戲創造出了一個童話世界:玩家覺得自己只要夠努力,就可以越來越強大,地位就可以越來越高。

MOBA類遊戲是今天在線玩家數量最多的遊戲類型,這不是偶然,而是必然。這其中的核心關鍵是,MOBA類遊戲的天梯壽命足夠長,普通玩家要玩上起碼1000個小時才能最終承認自己是什麼水平而漸漸放棄。而這時間足夠一般玩家玩上好幾年。而玩家這幾年的時間,足以讓LOL和DOTA2玩家流失不明顯,或者玩家流失一個人的過程中,至少這名玩家能安利出周圍2名玩家進入遊戲。這種情況下,天梯玩法的結果,體現在年度運營數據上不僅沒有讓遊戲市場變小,反而擴張了電競遊戲的市場大小。

暴雪的《守望先鋒》在這上面栽了個大跟頭。暴雪沒有意識到,MOBA類,FPS類,爐石傳說的天梯能健康運行到今天,都是特殊遊戲規則下的極其特殊的特例。(擴展閱讀:知乎專欄)一般的遊戲玩法,是不足以支撐天梯模式持續長時間健康下去的。遊戲性同樣爆表的DNF可以作為一個反例:知乎專欄

暴雪完全沒有意識到,《守望先鋒》創新的玩法,在快速下的確很成功沒錯。但是他的天梯玩法,玩家只有100個天梯小時用來衝刺。而一旦100個天梯小時完成,玩家98%以上的玩家要不就是不滿意,要不就是認清楚自己的極限而漸漸選擇放棄。天梯玩法開放之後三個月後棄坑潮就是出自這裡。

寫到這裡,可能會有很多人要噴了。你一個沒有天分的普通玩家有什麼資格在這裡噴天梯?菜就是原罪。但是筆者跟普通玩家可能有很大區別地方在於,筆者自己有一個高玩私人群,裡面有各種LOL王者,跑跑職業玩家,流星蝴蝶劍百強,DNF前職業玩家,CS前職業戰隊玩家,OSU,O2JAM,DJMAX ET級玩家在群里。不幸的是,這群跟筆者一樣過了25歲,而且這些相當比例已經在現實世界裡成家立業的核心玩家們,是《守望先鋒》天梯開放之後最早決定棄坑的一批人。

全世界都沒有意識到,競技網遊能在今天大紅大紫,是因為玩家沒有別的選擇;天梯玩法能存活在MOBA FPS 卡牌遊戲中,是極其特殊的特例。暴雪不僅沒有意識到天梯玩法不應該出現在OW里,反而用金武器去鼓勵玩家玩天梯,是戰略層面上就鑄成了大錯。

所有的FPS都在努力把玩家槍法對遊戲影響力降低到最低。但是守望先鋒的天梯,所有人都必須有一手過硬的槍法才能不丟臉的進行遊戲。那為什麼暴雪不想個辦法只讓槍法過硬的玩家進入天梯,而把所有玩家都裹挾了進去?

再有一點,與暴雪設計師的直覺期望結果相反。暴雪的賽季的金武器積分制度並不是一個獎勵體系,而是一個懲罰體系。天梯的獎勵是高分本身。而金武器點數這個制度不僅沒有獎勵的意義,恰恰它只擁有對90%低於鑽石分段的玩家,與各種差一兩局渡劫進入下一分段的玩家極大心理懲罰。(就像今年年初支付寶送紅包的智障活動策劃一樣,支付寶的集字的活動並不是獎勵用戶,而是在懲罰用戶。)

守望先鋒里,因為金武器的實際利益,大量男生女生都在迫不得已尋找各種代練以便規避「金武器」的懲罰機制。而水深火熱的魚塘,又恰恰因為其中充滿各種代練,還能用各種冷門英雄,又反而深受主播和代練玩家的喜愛。請注意,守望先鋒的遊戲機制有很強的實力粘性,分數高1000分的玩家進入魚塘,不僅不會無聊,這個高手還會覺得這樣炸魚很有意思。筆者已經不知道看到多少高手借號捕魚的事情了。而這是對90%玩家體驗毀滅的事情。

天梯的惡果:高價值的,最早支持《守望先鋒》的核心玩家群批量流失;快速匹配玩法樂趣遭遇天梯重大衝擊;中等分段普通玩家的天梯體驗被代練幾乎摧毀;功利遊戲與爽快遊戲產生矛盾衝突,爽快遊戲被迫退讓。

二、錯誤續集:暴雪的蜜汁自信

除了暴雪沒有意識到天梯的問題之外。天梯的連鎖反應是暴雪始料不及的,天梯接連把他系統其他的問題也暴露了。當然,如果暴雪不開天梯,這些問題要晚上很長很長時間才有機會暴露。

暴雪作為這個世界的頂級開發商,有一種蜜汁自信。比如,他們相信他們依靠的食物鏈式自反饋平衡設計是這個世界上完美的平衡方案,不會出現玩家自由選擇N重複英雄。然後現實玩家一次又一次用5DVA 5小美 576或者5X+DJ的組合打了他們臉。他們也終於灰溜溜的加入了英雄選擇限制。

但是,重點不是這個設計被打臉。這個設計被打臉根本不疼。真正的要命的地方有兩處。

第一處:不加入BP。

暴雪蜜汁自信,認為測試出來的遊戲足夠平衡。暴雪還認為玩家會不斷在遊戲里切換英雄,不會有完美的一套陣容通吃對面,因此遊戲戰局會變幻多端,所以OW也不需要加入BP。(BP的必要性的討論可以展開閱讀筆者的文章:知乎專欄)

暴雪的設計師們在爐石里已經看到了食物鏈式平衡的威力。傳說組的爐石很難出現一套牌打天下的問題。真正出現一套牌打天下,那就削弱這套牌里的BUG點核心,然後瞬間天梯上的卡組數量就會豐富起來。

但是守望先鋒不同。除了筆者在英雄設計的文章(知乎專欄)里提到的,玩家喜歡以弱擊強,不喜歡以強欺弱產生了不願意按局勢即時換英雄的問題外,還有更致命的問題。

爐石是1V1遊戲,不存在配合要求的問題。而天梯開啟之後,不同的英雄操作性能不同是無所謂的。關鍵在於,OW配合協同性難度極高,玩家視角極其有限,這不是一個老玩家依靠經驗和直覺就能在複雜場面上做出近似最優解的MOBA遊戲。而玩家配合不同的體系的打法與效果有很大不同。作為個體的玩家,可以練操作難度很難的英雄,但是作為個體的玩家沒有辦法訓練配合難度高的體系(黑影體系的問題就在於此)。因此,在沒有BP的環境下,天梯高分段玩家一定是固定選擇一套公認的優質體系,然後再把其他非常規的體系玩家都噴出去。進而,這種噴非主流體系的風氣就會蔓延到快速匹配。

注意一下,因為暴雪允許玩家隨時在家裡換英雄。那玩家主動BAN隊友的英雄選擇就更有理由了——你是可以換但是不想換的,說明你態度上就有問題。你想不換可以啊,我們來重建帝國吧!

反覆只用一套體系對戰,最大的惡果是什麼呢?

最大的惡果其實真的不是傷害90%玩家的遊戲樂趣,因為高分段玩家數量比率不高。而只用一套體系,最大的惡果,是暴雪的各種OW的比賽沒有幾個玩家喜歡觀看。

一個競技遊戲,比賽的直播讓玩家喜歡不起來是什麼後果?玩家一旦棄坑,就真的走了。足球和籃球,玩家介於自己身體和時間限制,玩不下去很正常。但是起碼比賽有觀賞性,玩家可以看比賽。

第二處:不限制玩家選擇陣容位置的比率。

暴雪蜜汁自信,認為他們通過對治療英雄的攻擊力限制,玩家多選治療會造成傷害不足;暴雪認為他們通過對輸出英雄的血量限制,多選輸出英雄會導致隊伍生存力不足;暴雪認為他們通過對英雄的大招充能的限制,多選坦克英雄會導致對方大招太快進入團戰劣勢。這三個自反饋的設計,足以讓玩家自發選擇一個鐵三角平衡的英雄體系出場。所以,暴雪設計師認為,他們在陣容搭配上完全沒有必要去限制玩家,恩,以此他們還能默默炫耀自己設計出來的平衡IDEA的牛逼。

但是,暴雪恰恰忽略了一點,為了讓大招泛濫不至於讓遊戲變成大招遊戲。暴雪設定了這遊戲里的坦克英雄和治療英雄,他們可以接住或者有辦法失效這遊戲輸出位的絕大多數大招。(筆者在303陣容出現時的討論文章:303體系對守望先鋒的深遠影響 及未來戰術展望)

於是,自然而言就有人想到,我們不要輸出位可行不?答案當然可以。

結果,不僅是303成功了。後續今天有些頂級比賽連加強的76都不要了,直接雙方402互相懟。比賽場面極其難看。

天的玩家被逼著在天梯上打得有多鬱悶自不用說。但天梯被毀了還不是最壞結果,關鍵是,快速匹配沒有對玩家陣容組合選擇進行限制這一點就要崩潰了。天梯開啟之後,快速匹配在玩家心目中的遊戲意義被嚴重降級,現在經常連選一個奶一個坦都做不到了。甚至玩家想在快速認真玩都做不到。筆者試過補位大鎚然後某個主播隊的三妹居然把傳送門放懸崖。

對守望先鋒的快速匹配來說。玩家感知不到勝和負的結果有什麼區別,反正一局時間只有10分鐘,恆定50%勝率暴雪誠不我欺。努力與否對結果影響意義不大。

對守望先鋒的快速來說,因為暴雪過於良心,《守望先鋒》於是居然沒有一個玩家迫切需求的緊張資源,來刺激玩家更認真遊戲。相比之下,好歹V社的箱子值點錢,拳頭的符文英雄總能把玩家的金幣資源花光。玩家單排不帶妹,大家都不補奶不補坦的時候,在快速不練英雄還能做什麼?

玩家喜歡玩競技遊戲,是因為競技遊戲會給玩家長時間帶來緊張刺激的遊戲體驗。玩家喜歡的是這種體驗感覺,而絕對不想要去否定自己。

暴雪對設計蜜汁自信的惡果:玩家在天梯從選擇英雄第一秒開始就有被噴的和不被噴的區別;玩家在快速選擇英雄後第一秒就有這一局要認真還是要放棄的心理抉擇;陣容千篇一律觀賞性和遊戲體驗極差;部分所謂的標準陣容防禦大於攻擊,成為遊戲設計失敗案例。

三、錯誤再續:無效補救

從暴雪的藍貼透露的信息來看,暴雪已經觀察到了現在讓他們尷尬不已的結果。天梯規則在短時間一改再改,然後是否加入BP的可能性也提上議程。

但是,暴雪透露的信息有另外一種不妙的可能性。就是暴雪對自己的設計依舊蜜汁自信,他們還在幻想可以不依靠BP就能解決問題。

暴雪很快就犯了新的錯誤。

這個錯誤,就是同時增加一堆PVP玩法。

實際上,對一個PVP遊戲來說,玩法宜精不宜多。在只有快速匹配的時候,筆者理解認為暴雪還是懂得這個道理的。因為暴雪連個FPS最基礎的團隊競技模式都不放出來。

但是現在來看的話,暴雪可能就未必懂得這個道理了。

人的精力是有限的。而任何一個OW里的PVP玩法深度都非常深。人大腦可沒法多線程工作。人在學習工作之餘,集中精力能支撐1-2個PVP玩法頂天了。暴雪居然單純的幻想他們做的一堆自定義玩法會很好玩,所以把他們一堆自己的「心血」同時塞進去。

亂斗玩法不可能天天玩。於是暴雪說,我送你們箱子,你們每個星期都去玩玩吧。但是這個時候新的問題又出現了,《守望先鋒》在沒有節日的時候,箱子對老玩家幾乎毫無價值。

筆者認為,街機模式的推出,對迫在眉睫的補救守望先鋒的需求來說,意義基本沒有。暴雪還沒有抓到玩家的剛需痛點。

那近一段時間更新黑影,加強托比昂三妹會有遊戲有用么?

很遺憾,這些更新對守望先鋒所需解決的本質問題,並沒有什麼幫助。玩家都認為守望先鋒很長時間不更新很無聊,這是一個錯覺。MOBA遊戲那麼長時間只有一個圖,真三那麼長時間只有12個英雄,也沒有幾個玩家覺得多無聊。真正的問題在於,守望先鋒的戰局從選人到戰局都千篇一律。每一張地圖的防守點都是固定命令式的換玩家在關鍵位置守點,還沒有辦法通過升級買裝備中途提神。這種情況下,玩家自然玩不了幾天個就想更新刷新這些固有玩法。

這裡是暴雪蜜汁自信來源的又一個問題。他們認為在這麼複雜的玩法下,把每一張地圖勝率都控制在50%左右是一個很牛逼很了不起很COOL的成就。但是如果你去拆穿50%勝率的原因,你就能發現他們控制勝率的把戲,就是設定每一張個檢查點都有防守方的優勢防守位置,然後讓玩家每次都這樣去防守。

但是筆者想問下暴雪,控制勝率在50%勝率有什麼意義么?主流好玩的多人桌游,大都不是按照50%勝率設計的吧?

筆者有一個猜想,就是暴雪不願意上BP的問題是因為BP會導致地圖勝率失控。一旦引入BP,實戰玩家就不會按照暴雪設計防守方式的那樣穩定配合了,自然暴雪控制不了勝率在50%。但是筆者認為,控制勝率在50%沒有意義,一切PVP遊戲玩法設計都應該以好玩和不丟玩家臉面為標準。如果強行要控制勝率有意義,還不如把某一方勝率控制在有傾斜度的25-33%,並公開地圖進攻防守勝率比。這樣輸的一方心態不會太壞,贏的一方也能有勝利的喜悅。

另外,筆者十分不贊同小美托比昂秩序之光這種欺負新人的英雄加強過多。因為對守望先鋒的手柄場,快速場或新手場來說,他們需要強度更低的防守英雄,才能有一個較好的遊戲體驗。如果要考慮留下更多玩家的話,暴雪不應該只考慮高端場的平衡情況。人數更多的低端場的樂趣是比高端局的平衡還重要的東西。

四、守望先鋒應該如何修改?

其實筆者寫到這裡了之後,對守望先鋒說出修改建議是理所當然的事情。

守望先鋒現在大面積AFK肯定是真的。不說戰網好友在線率問題,筆者自己的OW群的活躍度變化筆者很直觀就能感受得到。如果說看好友戰網率離線時間不那麼看起來AFK,唯一的原因就是很多戰網好友的守望先鋒賬號被借號去魚塘捕魚了。

守望先鋒的修改建議是比本文還要大得多的工程。筆者會在未來,等我們群的平安夜活動結束之後再動筆寫建議。

問題都是有解決方案的,只是不知道暴雪能否找到並付諸實際。稍等後續。


終於看到一個有興趣回答的問題,可是已經不太想寫了。看著回答裡面洋洋洒洒的諸位我真羨慕,年紀大了,表達欲和性慾「雙管齊下」,曾經一通宵碼一萬多字的激情再也不可能回來了。

更何況,我已經在NGA零碎的寫過至少五千字,也收到了成百上千的回復,可這又有什麼用呢?難道就能拯救這個已經不可能被拯救的遊戲?

它的不可能被拯救體現在:

1、重裝和輔助類英雄太過於重要,但遊戲性、娛樂性均極低。這就像政府出於公民的健康考慮,必須讓大家多吃蔬菜,但蔬菜卻不好吃。是故為了達成目的,要麼降低其價格使其便宜(更容易達成遊戲目標),要麼想辦法普及蔬菜的做法(增強遊戲性)。後面這一點做不到是因為暴雪初始設定就失敗了,這是無論如何修正都不可能挽救的,除非連同所有英雄一起重做(我斷定暴雪沒這個魄力);前面這一點做不到是因為,一旦暴雪推出諸如重裝輔助英雄的各種福利,只會導致鑽空子泛濫,最終更快的毀滅這一遊戲。

曾經當DJ連續數月版本必備的時候,暴雪的設計失敗還沒體現的那麼淋漓盡致,而當後來DJ在高端局太過強勢而導致其多次被削後,這件事從頭到尾就顯得諷刺極了。類比目前版本大鎚的處境,我更覺得這一切是如此的好笑。請問當初你們賦予重裝輔助英雄那麼重要的地位時,為什麼要把他們設計的那麼不好玩,而把突擊英雄設計的那麼有趣?

哦對了,我好像漏了什麼,是防守英雄嗎?身為網易前員工,在此我可以引用一下網易遊戲小編髮在網易新聞遊戲頻道置頂文章里的一句話:守望先鋒沒有防守英雄

2、遊戲只有快速和競技兩種模式,但這兩種模式中卻存在一道天塹。之前有不少回答,包括得票最高的回答里都說守望先鋒的失敗之處在於競技模式滲透快速模式,天梯玩家影響休閑玩家,對此,我表示反對。

在《遊戲化思維》這本書中,引用了Richard Bartle提出的迄今為止關於遊戲的最偉大理論,那就是遊戲者分型說。它將所有遊戲者都分為探索者,積累者,毀滅者,社交者四類,其概括能力和精闢程度實在令人嘆為觀止。而守望先鋒這款遊戲出於其自身的特性,導致所有玩家中,幾乎不存在探索者,罕有社交者,很少有積累者,全部都是毀滅者。

所以,我不認為守望先鋒存在休閑玩家。既然是殺人,就需要全神貫注,利用你的經驗、技巧、智力和心態去擊殺對手,在這樣激烈的遊戲中,你唯一的快感來源於殺人,而如果你是抱著隨便玩玩的態度來無可避免的被人屠殺,我不認為你會獲得任何得以持續的快感。

是故,遊戲應該有的兩種模式,是磨練、增進、成長的快速模式(常規賽)和廝殺、決勝、死斗的競技模式(季後賽)。然而守望先鋒現在有的,是瞎玩,划水,奇葩的狂野模式,和窒息,焦慮,挫敗的套路模式。這其中還有很多值得細講的點,我隨隨便便就能拿出二十個值得復盤的實戰案例,但我在此已經不想多說了,所有認真玩過的人,我相信你們都懂。

暴雪對快速模式規則制定的怠惰和對其亂象的漠視(時至今日,仍然只是草草加上了一條不可重複選擇英雄,然而根本沒用),已經將快速模式推向了萬劫不復的深淵,進而最終間接導致競技模式走向死亡。請問花198乃至328進入守望世界的人,沒有幾個想進來隨便耗耗時間就走的吧,大家都是想認真玩的吧。可快速模式你稍微擅長一點的英雄就能殺的對手喊爹叫娘,同一英雄在稍高一點段位的競技模式卻又沒有優勢,你競技模式怎麼才能上分呢?不上分,你遊戲的意義和快感來源於哪呢?難道不應該是在快速就好好玩英雄,練成了再去競技模式,競技模式玩累了想換換口味再去玩快速模式嗎?(畢竟競技模式里除非英雄海,否則你沒法隨意切換到你並不擅長的英雄)遊戲本來的環境與生態難道不應該是這樣的嗎?可現在這算是鬧哪樣?

競技的怨氣與暴戾在快速模式中肆無忌憚的宣洩,快速模式的毫無成長性使人更加打不了競技模式。如此惡性循環,你還告訴我這遊戲有救?

更不要談遊戲的分數演算法,計分機制,上升通道窄如岡本001,下分通道寬如雙向十六車道,快速模式瞎玩被速推無任何懲罰,競技模式內訌被速推倒是恨不得扣你一億分,弊大於利的語音頻道,對掛和其他諸如辱罵等嚴重破壞行為懲罰的功能性無能,對單排玩家甚至雙排玩家的惡劣待遇……更多的細節我不想多說了,簡直還有一萬字。

3、國內玩家的平均素質,實在實在,太……講到這一點,我簡直又有一萬字。事實上,如果不是因為怕噴,又或者怕自己像自己說的那樣陷入了思維懶惰,我真的很想說國人這個群體的平均素質實在是令人感到可怕的。現實生活中各種踐踏公共規則各種強盜邏輯已經是有所收斂的了,畢竟現實生活中「你」就是「你」,「你」得掛著那張臉出門,但在網上,那張臉通常是不存在的。

我上網已經超過十五年了,這些年我什麼地方都混過,什麼樣的人都見過,我也算是個心理素質尚可,內心比較強大的人,可直到今天,我仍然沒法做到對所有沒素質的事情都見怪不怪,因為我不得不說,那個下限簡直一直都在被刷新,包括(或尤其是)在遊戲里。

守望先鋒是一款非常注重團隊的遊戲,暴雪出品的所有遊戲基本都是如此,既然是團隊遊戲你就不可能不說話,說話你就得和人產生聯繫,可跟你產生聯繫的人,還真是一切皆有可能。

我曾在NGA的帖子中說過一句話,我說這個世界上沒有心態好的人,只有善於排解負面情緒的人。這一理論對遊戲來說,是沒有永遠勝利的玩家,但有善於取悅玩家的機制;對玩家來說,它是沒有永遠勝利的喜悅,但有和你共擔痛苦的夥伴。在理想的世界裡,勝了,大家互相贊贊,組個隊或不組隊,好聚好散。敗了,大不了總結一下,互相安慰安慰,說句「打的其實還不錯」,不是很好嗎?可這種情況,不僅遊戲機制根本沒有鼓勵,在現實的「中國國情」面前,更是不可能發生的。

在守望先鋒的世界裡。我消滅/傷害/攻防消滅金牌=隊友都是XX;我全場最佳=隊友都是XX;我團戰殺了一個人而團戰輸了=隊友都是XX;我選了重裝輔助而隊友竟敢選半藏?=隊友都是XX;我玩重裝輔助都拿了金牌而突擊英雄居然沒拿?=隊友都是XX;隊友選了任何我認為「這套陣容不對」的英雄=隊友都是XX;隊友竟敢認為我選的英雄不對?=隊友都是XX;開戰後第一波團戰就輸了/第一個防禦點就丟了/第一次進攻沒拿下任何點=隊友都是XX……既然隊友都是XX,那還玩什麼?瞎換英雄,掛機,消極遊戲,噴人,公屏講道理……戰敗。

這套理論,是非常具有中國特色的,我將其概括為「難道我欠你錢嗎?(所以我才……)」理論。很多社會現象發生的時候你都會發現,這句話是能非常理直氣壯的套進那件事的某一方甚至某幾方的。而最為可悲的是,成長浸淫在這套理論上衍生出來的環境里,慢慢的,你我的思維都開始越來越傾向於自己也使用這一理論。

當遊戲本身的機制就在各個方面引起和誘導各類問題的發生,當遊戲的獎懲機制本身就對影響遊戲生態的行為無動於衷,當遊戲還身處國內這樣一個環境極端複雜,人口素質差距極大,不講素質的人無視講素質的人創造的良好環境,講素質的人很容易被不講素質的人帶節奏(被逼無奈,咽不下那口氣)的狀況下,守望先鋒這款作品,已經很難再用乏力,衰落,失敗來形容了,我形容它命運的詞語只有一個,那就是崩潰。

4、守望先鋒到目前為止的所有更新,讓我看不到任何希望。

本來已經不想再開第四點了,但問題既然已經答成這個樣了,還是要有始有終。既然已經講了遊戲製作、發軔、成熟各個階段的問題,自然還是要說一下遊戲大致的現狀和未來的展望。如前所述,我對遊戲的未來已經不抱任何希望,因為我曾經抱過希望,這個希望,就是遊戲發售半年多以來的多次更新。

然而很遺憾,雖然每一次更新都讓我看到了一些進步,但每一次我又更深一些的認識到,守望先鋒真的最多也就這樣了。更何況更新並不是只有進步沒有缺點的,別忘了那句著名的「用心做CG,用頭做遊戲,用腳做優化」,很長一段時間我也覺得這句話只是調侃甚至某些黑子惡意的論調,後來才知道是真的。

從各個英雄不斷的削了增,強了砍,到各種各樣新意越來越少的亂斗,到上限很明顯主播職業玩家們玩幾次就走的所謂PVE,再到逢節日弄點新裝飾,賣點新道具。好吧你說安娜黑影新英雄,艾興瓦爾德新地圖,乃至南極洲亂斗,踢足球……這些所謂的新玩意就像麥當勞的芝士薯條一樣,新鮮勁也就那麼幾頓,甚至一頓就完了。關於遊戲最本質的問題有沒有解決?沒有,一切還是老樣子。

打到這裡的時候我把這篇回答全文複製到豆瓣廣播欄里,才發現不知不覺我又已經寫了三千四百多字了,一個早上的時間也被我賠進去了。我知道我開篇立的Flag又被我自己整倒了,也知道我又一次打了自己的臉,可這一切歸根結底,哪怕是我那些悲觀乃至絕望的言論歸根到底又是源於什麼呢,其實源於的是我對這款遊戲的鐘情,以及鍾情覆滅終將看著它走向末路時的那種遺憾。

在身邊所有朋友都已經離開以後我還獨自奮戰了好一段時間,我自始至終的用著質量非常好的台式機,電信寬頻,開著網路加速器,手上拿的是羅技的遊戲滑鼠和櫻桃的機械鍵盤,我日復一日的看攻略,做訓練,詢問,參考,模仿,借鑒,可又一段時間過去了,智商明顯也沒問題的我卻依舊停在那個段位,每天容忍著隊友的埋怨,嘲諷,謾罵,更重要的是消極比賽。這也是最終導致我棄坑的又一個我沒細說的原因——當我用做正事的態度去對待遊戲時,為什麼我花了時間還是看不到段位的進步,我還要繼續容忍魚塘的一切?這個世界上,誰能面對著一塊連苗都不長的田地日日耕耘?

又過了大概一兩個月,我每次打開守望先鋒沒多久就開始手腳冰涼,大腦發熱,我量了量體溫,發現每次我玩守望先鋒沒多久,我就開始低熱,離開電腦沒多久,我又恢復正常。我想這大概是這款遊戲帶給我一切負面作用的總爆發,這是我從小到大玩了大概上萬小時遊戲從未有過的體驗,所以,我選擇退出。

我去玩了一段時間單機,在經歷一段時間別的事情之後,我又打開客戶端下載了最新版本,進去玩了幾局自定。只有在離開之後我才發現,我曾經花費那麼長時間奮戰過的地方,原來是那麼的美麗。阿努比斯抬頭看見的建築高聳入雲,花村B點前小亭子旁櫻花墜落,努巴尼令人嚮往的城市景觀,直布羅陀的大海和駛過的貨輪,灕江塔夜市下著的淅淅瀝瀝的雨……最讓人印象深刻的莫過於有次多拉多防守,我站在二樓突然瞥見天上的明月,然後情不自禁的說了句,現實中怎麼會有這麼大這麼美的月亮呢?然後對面二樓樓頂的小美也望向了天上,那一瞬,皎月如華,我們忘記了所有的疲憊與焦慮,專心欣賞著一個不存在世界裡現實中永不可能看見的美麗的星球。

多拉多的圓月,非常遺憾我試了所有英雄都無法隱藏武器,所以還是用自己最愛的死神截的。再回頭想想,這一切或許本來就是泰坦隕落後的一點遺珠,正如暴雪官方所說,他們從未想過守望先鋒會如此成功,更沒想到一個買斷制的遊戲能給他們創造這麼多的收入。也許把這一切都看作是一場轉瞬即逝,來不及多想也沒法再補救的風景,就是屬於守望先鋒最好的評判吧。


感覺現在出的電玩模式9勝周常很坑爹,分流了大部分人,排隊要等很久。

單挑,3V3, 6V6 unlimited等根本不好玩。。 但周常獎勵又很豐厚,暴雪一貫的喂屎風格噁心死了。我只想打66Quick Game和排位啊,麻煩把這也算進周常裡面啊.

坐標澳服,現在快速遊戲每天晚上日常一直碰到同一批對手隊友。。。


屁股不過是風暴英雄的FPS改進版,能火到現在才顯出頹勢已經是暴雪爸爸太強,但他的本質問題依然沒有解決。

玩遊戲的需求不止是放鬆,不同於PVE扛著機槍打殭屍怪獸爽就好,PVP遊戲說到底是跟「敵人」競爭,要證明我比對面的厲害,所以要有簡單明了或花里胡哨的對抗,給予玩家成就感,這點不同遊戲各有千秋;但是,人們不會勇於承認自己的缺點,面對失敗要有借口,不僅要裝逼還要能甩鍋,這也是dota類遊戲戰勝FPS和RTS等遊戲的根源。

拳皇街霸星際魔獸強於對抗沒有甩鍋,打不過就是打不過;團隊型FPS遊戲方便甩鍋,對抗的裝逼性卻不強,1v1對線打爆與5V5、8V8憑藉槍法意識出頭,哪個效果更明顯不言而喻。

所以當年的dota僅僅是張沒有版權的地圖卻能火爆全場,因為他創造性的滿足了「裝逼」與「甩鍋」——我對線打爆了對面,贏了是我carry,為什麼輸了,因為隊友太坑。

Dota2和HON對比LOL的失敗在於門檻、負反饋、角色形象和畫面色調,屁股吸取了教訓,角色與玩家的互動、激昂語音、美麗屁股、現實與卡通的取捨做的很好,極低的上手門檻與強大的營銷力度使其取得了成功。

但暴雪在同一個坑裡跌倒了兩次,風暴就是「團隊」掩蓋了「個人」,屁股還是如此,在「減少玩家差距」上走火入魔,還記得屁股剛出有人唱讚歌「暴雪注重對新手的保護,不能看記分板減少噴子攻擊」——記分板都不能看,怎麼裝逼?如果打輸了一局遊戲,怎樣說服自己和圍觀群眾,老夫儘力了,隊友CBA?所謂的奶輔單調和天梯辣雞都是表象,能喊著「有基佬開我褲鏈」一廂情願堅持隊友全是坑的,畢竟少數。

至於噴子,暴雪和很多玩家都沒想明白,毀滅新手的從來不是噴子。

噴子是個人素質問題,一樣米養百樣人,素質低的噴子永遠存在,只要做不到敢噴就封號(譬如某些黃色論壇),那麼遊戲越火、玩家越多,噴子就越多,所謂的「遊戲環境」就越差,跟遊戲機制無關。微博貼吧的噴子多,並不妨礙用戶玩耍,嫌棄噴子多轉戰知乎的人一多,知乎的噴子也就多了。當然,也有個門檻問題,六維空間的用戶素質就顯然夠高噴子幾近於無,可一個遊戲做到門檻高用戶少,請問你是來掙錢的還是來學雷鋒的?


回答這個問題,首先要看一點,是不是ow不行了只是倖存者偏差?大家在這裡說而已,其實還是有很多人在玩?

我覺得ow是真的不行了,QQQ在鬥魚幾乎可以說是ow一哥,他的彈幕還是比較有代表性的。另外就是,主播為什麼要這麼問?其實側面說明主播自己已經不太想玩了,覺得玩膩了,但直播實際上是一項工作,即使不想玩了還是得玩。

為什麼ow不行了,總得來講是英雄太少了。如果說ow就是一個moba遊戲,忽略其fps要素,那只有20多個英雄,還很火的moba遊戲,我就問在座的各位見過沒。

英雄少導致的問題很明顯,某些英雄冷場率幾乎100%,比如說托比昂,天梯里能見到托比昂嗎?

同時還導致一個問題,上場的英雄同質化程度極高。位置基本可以分成這樣,主T,副T,輸出,雙奶,再來個自由人。能打主T的就那麼幾個,能打副T的,也就豬,毛妹,Dva。輸出基本固定在麥爹,76,死神身上,一些比較妖的再來個什麼半藏或者雙飛法雞。輔助么安娜是必備的,然後就是天使或者DJ或者和尚配一個。所以打來打去就那幾個英雄。

常玩moba遊戲的人都知道,英雄之間大多存在剋制關係,某些英雄可能本身很牛逼,但遇上克制的人就很姜硬。但ow里因為英雄本身就少,雙方又可以拿相同的英雄,導致這種克制關係幾乎打不出來,大不了我跟你玩一樣的,輸了那是我技不如人。

這就進一步導致了遊戲的同質化,打天梯的人都希望己方是最優解,也就是最優陣容,說白了就是比賽陣容。然而比賽陣容說白了就是屈指可數的幾個英雄換來換去而已。

再說反饋問題,ow里沒有金錢這個概念,殺人不拿錢,占不下點或者推不動車,人殺了跟沒殺是一樣的。而且理論上來講,治療是沒有代價的,安娜的槍子彈不要錢,dj放歌也不耗電。因此對於ow來說,反饋來得很慢,可能的確這波操作很亮,但反饋要在佔下點,推車到點,甚至贏得比賽之後才出現,而如果沒贏,可能你這所謂亮的表現就打水漂了,沒人知道。

簡單來說,ow是一個不怎麼成功的moba遊戲,傳承了暴雪的一貫作風,風暴英雄也不怎麼火。而如果作為fps遊戲來看,硬核程度又不夠,面臨一個很尷尬的境地。


推薦閱讀:

蝸牛的《九陰真經》算得上是國產武俠的良心之作嗎?
如何評價DOTA6.86版本的改動?
如何評價中國遊戲團隊眾籌遊戲《地球 OL》?
從遊戲從業者的角度來說,魔獸世界作為 MMORPG 有何獨到之處?
遊戲中有哪些讓你心疼的畫面?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 第一人稱視角射擊遊戲FPS | 遊戲玩家 | 守望先鋒? |