為什麼像神秘海域和古墓麗影這類冒險類遊戲,在主角經過的懸崖峭壁上,為什麼必然會有可供攀爬的落腳點?
就像是大自然的鬼斧神工特意為他們而設的一樣。
然而現實世界根本就沒有那麼巧合,更誇張的是《神秘海域4》闖入拍賣會偷雕像,舉行拍賣會的大宅好像當初就是建給主角一行人攀爬的一樣。這樣不會很突兀嗎?
因為現實中的可攀援的點更多、更雜。
如果完全照搬現實會有兩個缺點,玩家無法直觀確定路線,製作組的工作量成倍增加。
關於不確定路線最麻煩的一點就是地圖繪製,假如說不限制攀援的話,如果讓玩家自由探索,直接找到寶藏帶走,就根本無法寫劇情了,尤其神秘海域的劇情是線性的(而不是像老滾那樣),為了劇情也必須規定路線。
所以其實不是強行增添了一個路線,而是把不重要的路線都去掉了。
其實你可以把這些落腳點理解為路標。
無論是《神秘海域》還是《古墓麗影》,這些遊戲都屬於傳統的ACT遊戲,沒有所謂的開放世界和沙盒地圖。它無論是故事還是地圖都是線性的,單方向的,偶爾有重複利用的場景,能夠反覆出現的地形也並不多。所以它就必須給玩家指明前進的道路,讓玩家知道下一步該怎麼走。
在很多年以前,遊戲的設計語言還不夠完善的時候,玩家經常會出現卡關的情況。出現這個問題的原因非常簡單,就是遊戲設計時侯,所鋪設的道路和路標並不明確,很多時候需要玩家反覆試驗甚至是大開腦洞才能過去(經典的例子是FC上的《惡魔城2》)。所以玩家在玩這些遊戲的時候感覺會很痛苦,需要AV……不對,是需要安慰。
而隨著設計語言的完善,遊戲設計也變得越來越科學,發展到現在就是遊戲線性的地形必然會有明確的落腳點和過渡點,讓玩家能夠輕易跟上遊戲的節奏,不會特別將遊戲設計成難死人不償命或者是打死你都找不到的腦洞路線了,畢竟玩家想挑戰的還是高難度的Boss,或者是考驗反應力的機關,而不是根本找不到的前進方向。
當然,一些遊戲為了增強遊戲性,提高玩家成就感(說白了就是浪費玩家的時間,讓玩家覺得遊戲物有所值),會故意設計一些不好找的路線,然後放上收集要素或者是各種獎盃,讓玩家進行收集解鎖成就。當然這些地形和路線會設計的很難,然而這並不影響主線劇情。
所以說,這些落腳點與其說是製作組故意給玩家準備的降低難度的內容,倒不如說是遊戲製作組為玩家指明前進方向的路標。它讓你能清楚明白的知道自己前進的方向,而不是在原地四處亂晃。雖然看起來很突兀,但是總比你站在一個地方來來回回反反覆復的瞎跳要好得多。我彷彿已經看到了多年前的動作遊戲屏幕背後的你,一遍努力的嘗試跳躍,一遍抓耳撓腮的痛苦表情。
我相信,這不是你,也不是遊戲製作組所希望看到的。而且這些地方還不知道被哪個好心人漆成了黃色。。。
=============依舊是抖機靈分割線========================
說起來一個遊戲中究竟是真實系的物理引擎重要,還是「限制級」的目標提示重要,每個遊戲中都有各自不同的體現。著名的馬里奧系列可謂是橫板遊戲中的範本,其中馬里奧的每一個動作都有著強烈的判定提示。比如不論是在沙地還是草原,剎車時一定要伸出腳並且濺起塵土。不論是烏龜還是栗子球,踩上它們腦袋的時候一定要有明顯的音效。就算是吐火球,每個火球之間的時間差也是固定。如此強烈的,每一個動作都被框死得一板一眼的馬里奧世界,才能做出各種神奇的關卡,使得玩家在遊玩過程中充分明白遊戲關卡的目的:前面有一個跳板,而我的馬里奧就是能跳那麼高,所以這個跳板一定能跳上去。
而同樣是關卡製造的神作小小大星球,充分利用了物理引擎,將遊戲世界完全開放。這個遊戲里你很難估計布娃娃的動作指向和目的,搖搖晃晃的布娃娃讓你無法以幀去判定它的細微動作,和背景幾乎融為一體的互動要素讓人難以第一時間掌握。儘管不被傳統橫板過關玩家所喜愛,但這遊戲因為超自由度的物理引擎,自帶關卡創意十足,而將這些物理引擎開放以製作關卡,使得玩家甚至能做出「GTA」,「FF7"這樣的有趣的小劇場。那麼,說回神秘海域,古墓麗影這些遊戲,它們首先是單線式流程的冒險遊戲,並且在現今遊戲電影化的趨勢下,越發地需要流暢的遊戲節奏。在遊戲過程中因為解謎,因為找路,因為誤操作而使得遊戲卡殼,這對於此類遊戲來說是不能忍的。所以德瑞克面對高牆時才會有明顯的攀爬點,才會在走哪哪踏的同時廢墟偏偏在他面前塌成一條路。
並且遊戲中已經盡量地把這些提示做得和場景能夠融為一體了。比如在古墓麗影里,需要爬上一個小高台的時候,這個高台就是用各個停屍櫃壘成的,這樣一方面使得場景略帶驚悚,另一方面也使得勞拉有了」櫃緣「這一個落腳點。同理還有德瑞克能夠攀著巨大雕塑盔甲花紋上的紋理而行之類的。談到物理引擎,忍不住提一提最近玩的看門狗2。這個遊戲的擁有遙控車和無人機這兩個神奇的道具,甚至通過這兩個道具能組合出各種奇異的通關方式。在其中一個關卡里,我先是開車把一堆柜子撞開,然後用遙控車跳上東倒西歪的柜子,再召喚出無人機飛到半空中,用遙控車跳上無人機做踏板,最後跳到一個本來根本不可能到達的落腳點,頓時感覺成就感滿滿,感受到了用物理引擎來解謎的有趣之處。然而最後我的小車還是被幹掉了,重生之後就無論如何再也試不出剛才的操作。純粹依靠物理引擎來過關的可重複性太低了。最後我還是正面潛入進去,也是挺爽快的。看過專業攀援人士的紀錄片,實際上遊戲里那些懸崖峭壁在畢業玩家裡都是小兒科。之所以只安排幾個落腳點是為了線性結構引導玩家照著流程走。要是換成專業運動員,分分鐘爬到世界盡頭你攔都攔不住。刺客信條就可以亂爬,結果變成沙盤了。
馬走日,象走田,也挺奇怪的。大炮還要隔子打,為啥不能當面轟他娘。
其實這個問題挺有意思,但仔細想想可以得到答案。
就比如攀爬懸崖,假如沒有留下攀爬點,而需要角色自行設點攀爬的話,那麼一千個玩家,有可能設置一千種不同的道路,這一千種道路,會毫無規律的散布在整塊崖壁上。作為遊戲製作方,就必須要將這一整塊崖面都事無巨細的做出來,我想這不僅僅是畫面貼圖,在程序方面,工作量也是幾何倍數的提升。那麼,假如這就是一個爬懸崖遊戲,這麼做無可非議。但是,如果爬懸崖並不是這個遊戲的主要內容,如此投入顯然是不划算的。因此,設計者只需要做一條或少數的幾條(作為支線選擇)道路,並在這些道路上設計攀爬點提示玩家,並屏蔽掉玩家從其它方向上去的可能,那麼整體工作量一下就下來了。只需要做這些沿途路上的精細的貼圖,其它地方都只是背景。程序方面,也可以簡單得多。
玩家也並沒有因此失去多少樂趣,畢竟,玩家也不是沖著爬懸崖來的。如果不設計明顯的路線,那麼:
1.為了讓玩家能到達目的地,必須設計複數路線,工作量翻倍,程序員狗帶。2.為了不顯示特意設計的路線,必須設計複數路線並且隱藏,讓玩家自行發掘,玩家狗帶。說白了題主就是覺得某些遊戲的遊戲性為真實性讓步太多,但如果過於考慮真實性,題主很可能找一條上山路就要找一下午。超級瑪麗表示他的世界才叫真的鬼斧神工
這是遊戲啊親
這就好像為什麼FPS遊戲滿地都是槍等著主角去撿
GTA里汽車飛機主角上去就能開走的道理一樣的為什麼要這麼較真呢?那麼答主為什麼不好奇為什麼GTA里每一個汽車都沒有自動落鎖的功能?
因為造物主是程序猿,大自然由代碼構成。
問的好 如果古墓麗影沒有那些可供攀爬的地方 那麼遊戲流程就是這樣的 1.看一下開頭CG
2.然後掉下懸崖GG
我特么的還嫌不夠多咧,給我個攀岩釘,啥地方爬不上去……
因為你不會爬,他們會。
在遊戲中,到處都是『沒有落腳點的路』,然而它們是不允許你過去的。
前面僅且僅擺著一條路是當下流行的遊戲的設定。
意思是說,可供攀爬的落腳點,『看似必然』,實則是已經經歷過淘汰篩選,被勞拉給專門找出來了,這是一種避輕就重的簡化設計。如果想多給玩家一些『找路』的體驗,可以多設計一些具有分支的死路。實際上對有文化底蘊的遊戲比方說古墓探險,我對這樣可以進行更多探索的設計是很感興趣的。
然而,這對『一般玩家』來講會很具備挫敗感,這樣的設計很有可能變成一個永遠走不出來的迷宮;而且會增加懶惰設計師的工作量;也會增加扣三老闆的成本。所以,業內人士經常用」我們的遊戲是面向『一般玩家』的」來解釋為什麼只有一條大路通羅馬。當然,面向一般玩家,也確實是這些年流行的一個商業策略。等什麼時候不面向一般玩家了,可能就更有意思了。題主可以關註明年的塞爾達傳說荒野氣息,那個體力夠可以隨意爬,不會限制路線
早期古墓麗影根本不是這類遊戲,一個房間的迷題夠你研究一下午的。
在無數個世界中有無數個勞拉在爬懸崖,只有這個勞拉爬的懸崖是只有一條路的,所以製作組就把她的故事做出來了
羞辱在關卡設計上就比古墓麗影和神海這種線性冒險動作遊戲要有心意得多。
為什麼像刺客信條這個冒險類遊戲,在主角爬上的同步鳥瞰點下,為什麼必然會有一個稻草堆?
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