如何評價warframe在國外的火爆,它是抓住了哪一類玩家的需求?


現在仍然在玩。

前一陣子有消息說,在線人數已經突破100萬,這個消息不知道是否準確,但至少在steam上是前10的。

題主問的是抓住了哪一類玩家的需求。

以我的體驗和分析來說:

1、槍車球在歐美的受眾群體廣泛,這戰爭框架這款遊戲是TPS,符合這個大的范——這決定了他可能的受眾面會廣。

2、槍械的手感,豐富的動作要素,盔甲的技能,獨特的造型這些元素是這款遊戲成功成為可能。

3、至少在我看來,DE在槍械玩法上的挖掘還是挺上心的。不同槍的手感和作用區別很大,玩法也不同,體驗的內容就相對要多很多了。現在遊戲中主流的武器都有好些種,比如魚骨P,索瑪,礦槍,毒榴彈,lanka,O炮,T狙,PP弓(以上還僅僅是主武器的一少部分)……大家不是閑的蛋疼要翻來覆去的極化各種武器的,而是這些武器各有特點和最好的適用範圍,手感也不一樣。

4、戰甲的功能也非常豐富有趣,戰甲類似「外骨骼」,不同的戰甲有著不同的定位和玩法,即便是同一套戰甲,也因為Mod的不同搭配導致不同的用法。比較有代表性的:loki,ash,nova等等……

5、綜上:這是一款有著豐富槍械(無主之地)和豐富戰甲(孤島危機納米盔甲)的遊戲,遊戲內還有豐富的動作(跑酷,近戰等等),這麼說完,我想大部分人也都會覺得這個遊戲至少不是一個爛遊戲是吧?

這就不難看出吸引的是哪一類玩家了吧?

還有一些元素是比較吸引我的:

1、這款遊戲不坑。玩過了就知道:除了「活動」送的絕版的物品,剩下的全能在遊戲里刷到。而且刷到想要的東西的周期大部分都非常短。例如大部分的常規戰甲,只要臉不是出奇的黑有大腿帶的話,半個小時也就刷到了,臉黑一些的話個人經歷也就是幾個小時的事情而已。而強化用的福馬,自己能打神殿的話,完全不用花錢。土豆之類的如果沒耐心可能需要花錢,有耐心的話也可以完全不用花錢。

2、組隊容易,單場戰鬥時間短。戰鬥過程中,玩家可以隨時加入其它人的進程,一起戰鬥。不像之前的魔獸,8點開組,8:30進本,還得墨跡隊伍配置什麼亂七八糟一大堆事。

3、想挑戰的話,可以做一些有挑戰的事情,比如刷個T4S什麼的。

4、單刷的話自己想怎麼刷就怎麼刷,遊戲內也沒有什麼好互相比的。PVP不是這個遊戲的重點,所以沒有傻裡傻氣的因為PVP的不平衡而胡亂削弱導致PVE沒辦法打的情況。

另外說說這個遊戲的問題:

1、這個遊戲還有一個名字:bug框架。

2、hotfix太頻繁了……

3、不平衡,好多槍如果只看玩法和效果,其實還是挺有意思的,但由於傷害問題,遊戲過程中難得一見。戰甲也一樣:有時候一個戰甲被削弱的有點兒讓人莫名其妙。總之,DE在這方面,非常非常幼稚!

4、大陸連接伺服器偶爾會出問題,會遇到「次元壁」。我9升10的段位考試,連續2天進不去場景,今天晚上還得繼續考。

以上。


神劍咖喱棒開篇~

話說之前我也想提這個問題, 但沒想到這麼長時間過去,我竟然成了回答問題的人。O(∩_∩)O~

最終的效果是抓住了射擊和動作類玩家的需求。但是這樣的成長可以大致分為兩個階段。

第一階段 UP1至UP10

WF在前期的時候,具體一點的話 這個前期是UP1到UP10,這個時期因為WF還處於初期階段,DE的心思主要花在射擊體驗上面 ,在各個UP和HOTFIX裡面對於槍械的各個屬性的修正是非常頻繁的, 然後是戰甲,由最初的咖喱棒 犀牛 電男 磁鐵 冰男 毒媽 發展到工程師 水妖。 這個時期遊戲實際上是處於成長和發現不足的階段。

從UP10開始 氏族和浮游炮出現在大家的面前,這時候DE的工作重點已經由玩家個人的行為轉換到玩家的交流和自身以外的關注點上面, 這也是所有遊戲必須面對的一個階段,通過組織架構和外物來保持玩家的熱情和遊戲的新鮮感。其次是對遊戲界面UI的簡單優化, 在前期收集到足夠的反饋之後,DE也對自己的產品有了更詳盡的把握,也終於決定開始後期的各項工作。

第二階段 UP10-UP15

在開放了氏族系統之後,DE開始著手UI的完善和動作系統的改進,在UP11還是幾來著,(答主A了有一段時間了 忘記了具體的數字了) DE在官方的視頻中放出了新UI的雛形以及對完善動作系統的展望。 視頻中咖喱棒用sakana擋子彈然後反擊的各種動作著實給眾玩家打了一針興奮劑。 而且新UI似乎也預示著WF往主機方向的野心。

然後隨著UP和hotfix的交替進行, 全新的UI著實嚇尿了不少玩家, 答主也被深深的震撼了=。= 這哪是驚喜 這根本是驚嚇好么! 中間關於小地圖到底帶不帶線的逗比插曲還是挺有喜感的 。我也是花了好長時間才適應的。

兩代UI的對比

最後是近戰系的MOD進入了玩家是視線, 到這個時候 DE的WF 才真正實現了我前面說的 對 射擊類玩家和動作類玩家的需求。 前期的WF只有跑酷和格擋根本抓不住動作類玩家的眼球好么。

但是說實話 作為WF早期的玩家 看著WF從UP1成長到現在的UP15。 就像是看著自家娃一點點成長一樣, 這中間因為BUG 因為充值系統 著實跟孩子生了不少氣。 但總歸還是無法否認DE做出的Warframe這款遊戲是一款不可多得的好遊戲的事實。 DE很好的平衡了付費玩家和非付費玩家之前的關係, 遊戲里從戰甲到武器以及MOD和浮游炮都能通過一點點的積累來獲得,而且每日一次抽獎以及每天的緊急任務,給非付費玩家提供了75%的白金打折以及番薯和福馬的來源。 實在是玩家的貼心小棉襖。

2014.12.16第二次更新

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如果說遊戲本身的各項設計和系統是滿足了需求的話, 那麼DE在遊戲畫面和各種展示形式上面下的功夫不得不說是畫龍點睛,錦上添花之筆。

遊戲的戰甲 武器 建築 光影 外太空 太陽系 ,各個部分的畫面向玩家呈現了一個科技感現代感超越感十足的環境。 這為DE後續的派別系統 爭奪系統 都打下了很好的鋪墊。

玩家的戰甲跪坐在太陽系前,選擇下一個目的地,這代入感真的很棒好么!

C族機器人大戰G組變種人 給刷刷刷找一個更冠冕堂皇的理由!

犀牛戰甲在打防禦戰,保衛核心。右邊地上一圈一圈的線是工程師戰甲放置的電磁陷阱。

武器系統的重頭戲 MOD系統,DE選擇用3D形式來展現每一張MOD。 實在是很帶感。

手頭沒有合適的圖 沒法做一個更形象的展示=。= 具體的可以前往優酷搜索相關視頻。

在嘗到了3D展示武器MOD之後,DE開始了更多的3D展示項目。 比如把任務準備界面做成玩家拼殺時的3D展示等等, 這樣的路子似乎更好的迎合了射擊和格鬥玩家的口味。 也成為WF的一個特色。

最後總結, 射擊所需的各種槍支彈藥,動作遊戲所需的刀槍劍戟十八般武藝,角色扮演所需的各式戰甲,付費玩家的各色染料和外觀,非付費玩家的緊急任務和大幅度充值優惠, PC和主機兩不誤的UI設定 。 這些來自DE和熱心玩家的心血終於澆鑄成WF現在的模樣。 可知,Warframe在STEAM上的成功是水到渠成的。

最後附上一張圖 以表忠心! 段位停留在AFK時的12段了 雖然已經因為長期離線而被清掃出門,但還是要說:兄弟會萬歲! 神劍和犀牛真是WF的兩大支柱。 一個是精神支柱 一個人是戰鬥支柱。

(註:上述描述中所提到UP,即update 而且由於答主AFK太久 回答中提到的兩個階段的實際UP版本可能有所誤差 還請諒解, 時間不早了 答主回頭得空再補充一番 關於遊戲畫面 關於角色設計 也有不得不說的東西。)


warframe在知乎上挺冷門的。玩warframe也有一段時間了,簡單答下。

首先warframe的定位是一款主打爽快感為的動作射擊類遊戲。

遊戲中的角色能力主要由戰甲技能、遠程武器、近戰武器,這三大塊構成。戰甲技能和近戰武器,為遊戲的動作要素服務。遠程武器為TPS要素服務。遊戲中的普通副本,包括各個星球的黑暗地帶副本,你甚至可以全程只使用主武器、全程只使用近戰武器、全程只使用戰甲技能毫無壓力。只有在各種事件警報、噩夢模式任務、突擊模式任務中,需要針對性選擇所使用的戰甲和MOD配置。

因此,在這種大環境下,他的目標玩家群體是不那麼硬核的動作遊戲玩家和射擊類遊戲玩家。

此類型的玩家,對遊戲平衡性的要求、對武器平衡性的要求、對關卡設計的要求並沒有那麼苛刻。他們需要用刷刷刷來打發時間,並獲得成長的樂趣。這一點warframe做到了定位清晰明確,設計目標和目標實現做得都很好。

warframe的終極成長目標,是段位,而段位依賴以戰甲的等級、武器等級、守護等級、寵物等級所提供的段位經驗來進行提升,並且是每種物品升級至最高,只提供一次段位經驗。所以為了提升段位,玩家必須獲取所有可成長的素材,來累積段位經驗值。prime版道具、虛空商人道具、普通道具之間,彼此提供的段位經驗獨立,因此玩家不僅僅需要prime版、虛空版、絕望版道具更優秀的性能,也需要它們提供的段位經驗。因此這就將物品收集的需求,推送向了玩家。玩家隨著遊戲進程,逐漸逐漸成為了一個收集型玩家。

並為了達成收集的目的,單人solo雖然也可行,但意識到效率的問題之後,玩家會逐漸參與到組隊、交易的活動當中。

綜上所述,warframe主要針對的是中度的動作遊戲愛好者和射擊類遊戲愛好者,以及中度偏重度的收集控。

其實我個人在玩的過程中,並沒有感受到warframe的火爆程度,這可能和我大多數時間在solo的關係,只有交易讓我感覺這是一個聯網遊戲。

但從遊戲製作的精度來說,warframe玩起來很舒服,非常舒服,流暢到爆炸。這對於有動作要素的遊戲來說,流暢度真是太重要了。

從另一個角度來說,這種流暢度和爽快感,極大地削弱了在warframe漫長的成長線帶來的乏味感。我到每個關卡中進行遊戲,雖然是抱著farm道具的目的、farm經驗值的目的,但關卡過程中的戰鬥讓我很享受這種割草的感覺。當然除了割草,像間諜類關卡我也可以把他完成一個潛入型的遊戲,以零發現為目標、以全刺殺為目標,這也非常有趣,很大程度上削弱了枯燥的體驗。但看群里一些大腿的玩法,其實也確實蠻枯燥的,但是要達成這種枯燥,也是需要一定程度的研究的,如果是自己去研究配裝路線,也是一種有趣的體驗。

挖掘戰甲的配裝方案,是遊戲的另一個玩點。根據戰甲技能去配置合適的MOD,對戰甲進行極化,以永動為目的,使得戰甲可以全程使用終極技能進行暴力洗地式的收割,成就感和爽快感爆棚。

從現在warframe戰鬥系統的設計,我們也能看到一種可能性。我們設想,要是某一款遊戲,復刻了warframe的經濟系統、成長系統、產耗循環系統,並完善的解決了平衡性的問題。你或許會得到一款MMO MOBA產品,成長和平衡並不矛盾,只要用優秀的匹配系統、等級劃分系統就可以隔離實力懸殊過大的玩家,建立一個健康的對戰環境。

這其實我覺得最有趣的地方,warframe的設計師拋出了這個非常大膽的命題。並且似乎在逐漸逐漸進行著驗證。

國際服ID:razgrizchen


這是一款卡片收集養成遊戲(手動滑稽)


戰甲種類豐富帥氣,武器各有特點,沒有絕對的辣雞武器,近戰打擊感強,畫面同配置翹楚。總之排除網路因素,應該是我玩過最完美的網遊了(於我而言)

afk回歸第四天,肝要炸了


免費


steam版不談了,沒玩過,只(被)玩過主機版

1,PS4上有且免費

2,操作簡單(不涉及RPG部分)

3,帥

於是,我第一次玩這個遊戲是教6歲侄子和5歲表弟玩的


遊戲素質很高,射擊近戰跑酷場景等等,廠家也在不停的聽取社區玩家的建議而且真是把建議中有趣好玩的東西不停地更新到了遊戲里,戰甲武器mod地圖boss氏族道場交易大廳每周一次的星際黑商帶來的隨機虛空版本限定mod飾品和武器。。。。這個遊戲的更新非常頻繁,每次都有新玩意兒,平日活動不斷,就算是氪金也花不了多少錢,粘性非常非常高,取得這樣的成績自然不奇怪,我在國際服的遊戲時間超過了一千小時十六段,意識到這個遊戲毒品一樣的本質之後就棄坑了。


這遊戲能完整的比划出一套長拳和太極,雖然打擊感爛的一比但是那幾套拳耍的還是相當靠譜的。


玩過幾天,無聊。除了副本還是副本基本沒劇情,不過手感不錯,畫面啊優化啊都好


1.手感,畫面方面都還不錯。在網遊中也算是比較出彩。

2.更新頻率較快,刷刷刷類遊戲,關鍵還是要有的刷。

3.對非氪金玩家比較友好,大部分道具都可用時間刷出來。

最重要的:刷刷刷遊戲,能刷就夠了。


warframe玩了兩年多,感覺它最好的是准入門檻:免費,我是查找steam免費遊戲才發現的,第二個就是互動性,這裡講的不僅僅是遊戲互動,而是開發者和玩家的互動,這是別的很多網遊難以望其項背的,第三則是開放的玩法已經新穎的tps題材,各種各樣不同的任務讓喜歡刷的人樂在其中,收集要素這是第四點,各種絕版限時裝備的收集讓人有慾望去玩,第五點則是收費道具的平衡性,所有武器mod都有機會刷到只有少量的飾品色包只能通過白金購得第六是開放的交易系統,這滿足了很多人作個小小商人的慾望。。。以上是我個人的一點小小見解,如有不是之處請諒解。


玩兒warframe感覺大家都是島田兩兄弟 ( ? )


收集 養成就能吸引一堆玩家 加強跑酷 tps眼花繚亂的組合和不同的職業不一樣的玩法以及不斷的更新新內容

算了。。。。 就跟dnf 一樣 你就理解了


刷子遊戲,段位是按照你的戰甲武器等收集度等級來算經驗,所以只要刷一下立刻有進步效果顯示,刺激你的腦部多巴胺分泌,這也是很多手游的機制,利用人類的大腦獎賞機制。

而且這遊戲不重度,不需要一天幾個小時,一次副本最多也就是因為需要配合而且麻煩又是主機又是豬隊友獎勵也不夠好的8人試煉本,打下來也就是幾十分鐘的事。

其它大部分刷的本時間會控制在5-10分鐘之內,一天玩1.2個小時慢慢到23段的大有人在。也不需要擔心趕不上大部隊,因為這個收集遊戲,更新多數是出一些新玩意,畢業有一套熱門戰甲和武器搭配就能打穿太陽系了,所以2.300個小時後你和那些玩了1.2000小時的玩家差距非常細微。沒什麼被嫌棄啊跟不上版本的壓力。

門檻比較低,早期wf沒現在這麼一個AOE死一片刷刷刷割草的,當然這也是一個網遊發展必然,難度會隨著玩家數目不斷增加而降低,畢竟人不會跟錢過不去,重度高玩又不會多氪金,越核心向只會趕走大部分玩家群體,所以現在看到很多「老玩家」總是吐槽遊戲越來越無腦快餐呵呵。再說玩遊戲強力能拿出優越感我也是醉了,你一天撲在一個網遊里成為大神只能說明你是個死宅而已醒醒。

這遊戲現在剛過了4周年,算是一個成功的網遊生命力到鼎盛的時代。各方面都完善得不錯,現在入坑正好。就是DE的新手引導做得還不到位。

DE是個小公司,做wf的時候起步非常艱難,差點堅持不下去,沒投資者看好這款科幻網遊,最後靠賣創始人包救活的,所以比起一般大公司姿態放得更低,更在乎玩家想法,雖然現在也有點變味開始耍滑頭了(工程P血肢材料要求,還有和平者之叛都在慢慢試探玩家底線),總體還是很有人情味的。

遊戲更新非常頻繁,每一陣子就會出些小玩意延長玩家新鮮感,最近的音樂甲更是好評如潮。

氪金也不重,肝或者氏族抱大腿一樣可以慢慢到23段,氪除非你玩紫卡亞洲區經常能抽到-75off,我前後氪了不到2000rmb的白金,很多還是買搖頭娃娃這些裝飾物上的。把那些絕版甲武器收完到23段綽綽有餘。這在網遊氪金里算相當低的了,後續也就是每3個月氪個隊長大包900+,算下來每個月300花費,這些也不是必須的,不氪刷幾天也能刷出來。

這遊戲劇情也不錯啊,雖然大部分人不會去收集看中樞碎片什麼的~沒錯我萌ordis(狂骨野獸)X指揮官tenno小朋友這個CP木哈哈~期待今年更新的主線。


剛剛和基友一起下來玩 感覺畫面和流暢度真是太棒了 手殘星人也不會玩不了的射擊類遊戲


刷刷刷和帥氣裝逼的快感


個人認為原因只有一個:披著重度遊戲皮的休閒遊戲,切入點優秀,市場暫時未有有力競品


我呢是看到這個半個月才出犀牛和說這遊戲氪金的才下載知乎的,關於warframe你想要最好的了解建議到stream的商城頁面直接看這遊戲下面的評論。我以前玩cf還玩逆戰現在我是連騰訊遊戲平台都卸載了,國服遊戲玩家都應該玩玩這款國際服遊戲。


更新後界面全變,沒以前好看了,果斷出坑。

其實挺好玩的,打擊感很不錯,尤其是拿近戰砍人的時候手柄的反饋,特別帶感!但是不開輔助瞄準,基本不能玩。


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