kiip模式是否會對中國手游界形成強烈衝擊?大大改善手游界?
Kiip,全新的廣告模式:遊戲內升級或過關獲得真實生活中的獎勵
1.手游盈利主要通過道具和廣告,因為廣告方式的用戶體驗太差導致玩的人很少。而且在中國單機手游免不了被破解,盈利能力就更差了。我猜測單機手游嵌入kiip模式後,玩家玩正版的可能性會大大增加,開發者收入也相應大大增加。2.因為通過廣告收費,遊戲設計者無需通過讓「遊戲坑爹」這種方式來刺激玩家買道具消除痛苦,而只需一心一意把遊戲設計得好玩就行了,進一步形成良性循環。kiip公司經過幾年發展壯大,已準備進入中國市場,這是否會改變手游界格局,大大改善手游界?-------------------5.13更新-------------------以下圖片是國內與Kiip類似的Vtime,遊戲通關後的廣告(獎品可為其他商品或積分已換取更大的獎勵。)獎品由廣告商或廠商直接提供。
Kiip公司公布的數據顯示領獎率(輸入郵箱領獎)為18%-22%,再次領獎率達50%。kiip官網:Kiip, a new model. Real rewards for virtual achievementsvtime官網:威坦信息
作為中國最早的 Kiip 的 Copycat 公司的老闆,作為一個和Brian Wong有過直接交流的人,我覺得我最有資格回答這個問題,我也相信我在這個問題上的思考肯定比別人多。Kiip 的模式其實非常簡單,大概就是用戶達到一定積分後,會在不打斷遊戲體驗的情況下給一個廣告條,告訴你你達到某種成績後留下一個郵箱地址就可以換取一個實際的獎勵。對於廣告主來說展示的其實一個長期效果,會在遊戲里不停的刷存在感,對於遊戲來說也可以獲得廣告收益,對於玩家來說玩遊戲還能有獎勵爽死了。聽著都不錯是吧,但是這個模式有一個巨大的問題,可能不做過這個行業的人體會不到。這個問題在於,在移動廣告端,真的願意掏錢的不是那些商家,而是遊戲公司。你們回頭去看手機上的廣告,其實都是處於一種「內耗」的狀態,無論一般的展示性廣告到積分強廣告,真正的付費方都是拿了不知道多少錢的 App 或者巨巨有錢的遊戲公司,真沒什麼商家去投放。這裡的原因是什麼?
和傳統的 Web 廣告來說其實所有的 App 內置廣告都要面臨的問題是點了以後跳到哪,在中國多數的商家其實都是沒有想明白這個問題,所以其實也就沒什麼直接投入。這個時候你要去和這些商家去談就面臨一個巨大的問題,他們沒有做過的事情,讓他們怎麼相信你能帶來的效益?更別提其實他們這種廣告的單次付出成本要遠遠高於傳統的展示類廣告,所以最好的結果是商家給你一些本來就要免費送出去的產品讓你順便發一下而已。
但這還不是更複雜的問題,更噁心的問題是,哪怕真的有商家願意嘗試,你會發現在廣告效益的定價上出現了障礙。一款跑酷類遊戲和另外一款卡牌遊戲究竟要怎麼核定什麼時候出現廣告,如果一款化妝品的5元優惠卷,同時要出現在這兩款遊戲里,要怎麼確定兩款遊戲出現的點相對而言公平一些。對於商家其實可能不太在意,但對於遊戲的開發者思考的其實比較多。這種模式其實很早就有國內公司做過嘗試,瘋狂猜圖的公司做過一款叫瘋狂獵鳥的遊戲裡面就做過這類廣告。但效果其實並不好,遇到的障礙大家很難說清楚。相比較而言其實積分牆反而是一種更加科學的模式,讓生態鏈中的遊戲公司和遊戲公司做交易,避免引入那些局外人,更好推廣,同時更容易賺錢。最後移動廣告投放在中國其實是一個非常尷尬的問題,中國真正賺錢的遊戲都是沒有廣告的。你們什麼時候見過重付費遊戲上還插了一堆廣告的。相比較而言他們更害怕的是插入你的 SDK 以後雖然多賺了一點錢,但是大大增加了崩潰的不可控成本,這也是問題。結果是這種模式在國內很難很難推廣,不只是玩家是不是能接受,而是掏錢的和拿錢的其實都不太樂意。而且實際上按照我對於 Kiip 經營狀況的了解,他們在美國也遇到了同樣的問題。還是匿一下吧,作為同時與Kiip和VTime都有深度合作的廠商來說,還是有些利害關係的。
Kiip模式看來是個好模式,不打擾用戶體驗的情況下,用實物獎勵提升用戶對廣告的接受程度。但實際上問題多多:
一,展示次數相當有限,而且看似和遊戲/應用的內容有機融合,但實際上用戶一眼看出來還是廣告好不?對供應商來說,展示次數太少了,導致收入真的有限;二,不知道是什麼原因,Kiip/VTime的廣告填充率,點擊率真的都不太好,至少點擊率看不出來比傳統廣告平台有什麼優勢。所以,簡單粗暴的可以得出一個結論,所謂的實物獎勵更吸引人,那是想當然;三,好的應用/遊戲真的不會考慮這種廣告接入好吧,再優異的用戶體驗,還是比無廣告弱了很多倍的。所以導致Kiip推廣起來特別難;
順便說一句,Kiip這家公司做事風格真的不大氣,照這麼做下去,肯定做不長。未來兩年內會死掉。之前因為工作需要,研究過類kiip模式,我試著看能不能說清楚。
現在市場上移動廣告形式主要有三種:- 展示廣告模式:純展示類廣告,如banner、插屏、開屏、信息流等,這類廣告跟用戶的匹配度不高,基本現在都是按照媒體投放,簡單粗暴,用戶體驗比較差。
- 積分刺激模式:也就是積分牆模式,鼻祖是國外的tapjoy,這種模式是有特定的用戶場景的,用戶在需要遊戲內道具而又不願意付費的時候,可以通過積分牆廣告來免費賺取遊戲金幣,所以用戶體驗要比展示廣告好很多,對用戶來說也是有價值的。
- 成就激勵模式:這種模式最先由kiip開創,聽上去比較高大上,在用戶通關的時候展示廣告,向用戶發放實物獎勵。用戶流程如下:
其中開發者可以自定義「成就時刻」,當用戶達到這一時刻時,kiip給用戶展示廣告,用戶成功提交Email算有效用戶參與,kiip按照用戶參與的次數和廣告主以及開發者計費。
可能有的人要問了,開發者為了自己的收入會不會濫用,自定義很多「成就時刻」?其實,kiip的方案是不保證廣告填充,即使用戶達到成就了,也不一定會展示廣告,這是kiip自己把握的。
但是,為了保證開發者收益,kiip必須去拓展更多的廣告客戶。所以kiip模式最關鍵的一環是廣告主,哪些類型的廣告適合這種模式呢,哪些廣告是對用戶來說有折扣吸引甚至免費而同時又是有價值的呢?國外看在嘗試的有小樣發放、引客到店以及MP3音樂促銷等虛擬獎勵,國內Vtime、Airwe愛維在嘗試的淘寶賣家引流、信用卡申請等效果類廣告,都只是在嘗試,並沒有看到穩定量大的廣告來源。再來看一下手游,如果把手游分成休閒遊戲和網路遊戲兩類來看,前者使用廣告的比例還是挺高的,使用的廣告形式主要是插屏廣告和積分牆廣告,比如保衛蘿蔔、找你妹、宮爆老奶奶等。因為休閒遊戲玩家付費率較低,所以廣告收入對這些遊戲來說還不錯,有的甚至超過一半比例,但kiip模式能給休閒遊戲帶來多少收入?我並不看好。而網路遊戲就只能呵呵了,人家目前根本就看不上這點收入。。。雖然我個人覺得這類遊戲還是可以嘗試積分牆模式的,但目前人家基本沒考慮廣告。也許未來網遊會考慮,但考慮的原因也不是做收入,很大程度上應該是為了提高免費玩家的活躍度。為啥要提高免費玩家的活躍度?一、為了榜單,比如Play商店排行因素里有80%比重是要看連續三周的用戶活躍度,iOS APP Store未來也有可能加大用戶活躍度的排名權重。二、「陪太子讀書」,免費玩家總得養一些。到那個時候,積分牆或者kiip模式就能進入網遊,但對於kiip模式來說,前提還是得解決廣告主側的問題。切出遊戲的上下文了,對於重度、中度遊戲都很難有幫助。我們做遊戲是在做一個世界觀,創造一個讓玩家沉浸的世界,2次元中突然跑出來實際的禮品,違和感太強了。
我的觀點是模式值得思考,但在中國難以成功。
原因是難以彙集足夠可以形成從眾規模的用戶群
首先剛開始,貴的獎品很不科學,容易引來蝗蟲用戶(黃牛,職業搶獎品的人,可以想想職業秒拍),也難以持久。
因此以低端獎品為主流,輔以中端獎品就是大流了但在形成一定話題時尚前,高端用戶很難被這類遊戲吸引(獎勵無吸引力,遊戲性強的競品很多,單靠遊戲性就能吸引到高端用戶群體的遊戲即使免費也能賺翻,使用這個模式的概率很低,尤其在中國)
低端用戶在贊助廠商達到一定豐富性前也很難彙集(在沒有什麼知名度,贊助廠商不夠豐富的情況下瞄向大批低端用戶是個很燒錢的事,用戶質量低,但成本很高,具體可以參考團購理解)
局部地區先發展,以文青為首要開發群體的方向粗略來看倒是靠譜
不過文青是一群很騷氣的集體,獎勵送的太直白了是要被鄙夷的,因此這麼一些價值不高的小禮物還要很費一些小手段送,無形遊戲成本其實要求就先來一些門檻
並且現實獎勵是真是一種很強烈的迫使玩家離開遊戲的理由(獲得了獎勵,第一反應是走你?還是悶頭繼續再攢幾個?)因此這類遊戲必定很輕度
這又意味著遊戲用戶本身黏度很低好吧 就算假定模式成功。別家想要模仿也相當容易---用戶沒有忠誠度可言積分這個東西,通常伴隨著另一種可能:刷分。並且無處不在。比如app store的刷排名。你知道的,大神們之所以一擲千金,就是為了短時間內獲得極高爽快感,這樣刷分,不是他們喜歡的,失去了客戶的遊戲能下去嗎?
當然,如果你只是為了做好玩的遊戲,無可厚非。
首先我要說的是,這個事情一點都稀奇好么。
其次要說的是,和通用積分一樣,我幾乎可以99%的確認,這玩意兒進來基本是個死。當然,我還留了1%,以備萬一猜錯了被打臉,噗噗噗。好吧,說下理由:
1、玩家不玩單機正版的手游,廣告並不是唯一的問題,付費意願更關鍵。2、積分牆類型的手游或者遊戲並非未出現過,我可以說的是,用遊戲的方式運營積分是好主意,但是依靠積分來做遊戲,我就只有祝你好運,尤其你告訴我這是唯一的賣點與盈利方式之後。3、如果這種方式能成就一款遊戲,那麼接下來阿里和騰訊就可以掌控所有遊戲了,因為這兩家的積分體系還是相當過的去,哦,對了,如果這樣,平安萬里通也有機會。--------------update0513-------------Kiip說自己是廣告服務商,在用戶的成就時刻才出現廣告以促進購買,那麼:1、對於遊戲來說,遊戲在用戶升級和過關後本身的成就感是否需要一個新的廣告服務商來提供額外的收入,這是一個問題。
2、對於用戶來說,可以想見的是,大多數國內用戶並不存在虛擬世界中獲取了成就感——真實世界去犒勞自己這樣一個需求路徑,或許它可以創造這個需求路徑,但是要看遊戲廠商是否願意這麼做,因為廣告無論何種形式,都不會讓人開心。就好像我剛踢完一場球賽,並且完成了帽子戲法,我非常興奮,可是我未必會走到旁邊發傳單的地方饒有興趣的拿起一張廣告冊,並且立即去購買。更多的可能性是,我拉著朋友一起,去吃一頓好的,而到了飯店,可能我會打開大眾點評的App看看這家店有沒有團購,當然,我也可能和朋友說,我在點評看到了附近店裡有團購,我們直接去搓吧!不過哪種更自然,我說不好,對我來說,開心-決定大家吃一頓-找飯店-看有沒有優惠-開吃,開心-決定大家吃一頓-先看看哪家店有優惠-去店裡-開吃,這兩種流程,我的習慣是第一種,但不排除有人是另一種。3、如果Kiip只是作為一種廣告服務存在,它的模式很難長久,因為它並沒有改變用戶需要看廣告-點廣告-獲取優惠/購買這樣的路徑,而大多數用戶只要看到廣告,就想要關掉它,而不是點點它,當然,有可能誤點。4、Kiip的作法,更像一個積分獎勵公司,用戶行為滿足條件則發放獎勵,當然,這個獎勵需要用戶拿錢/積分來換,這種作法,國內過去有格子客,有遊戲公司自己的獨立積分體系,手游過去玩積分牆更多的是在解鎖高級功能、提升遊戲效率。所以,如果Kiip想做這種模式,無疑也面臨很多挑戰。5、不管遊戲是否免費,如果Kiip是廣告服務商,遊戲實際有多家廣告公司可以選擇,並且我認為遊戲公司自己對用戶類型是了解的,Kiip的合作對象和廣告呈現模式,未必真的對國內遊戲公司有吸引力;如果Kiip是積分服務商,那麼遊戲自己也可以做,並且如果這種模式可行,遊戲會更加傾向自己做,因為利潤更高。6、不管從哪個角度而言,不管Kiip是廣告商還是積分獎勵,都不會改變國內手游目前的狀態,甚至它自己是否能夠進入中國市場並存活,我都非常疑惑,當然,它依然有可能成功,只是概率實在太低了點。騰訊依託微信平台已經拿下內購遊戲這個金湯匙。國內也就這樣的模式了,而且平台壁壘很高,騰訊一款一款for微信QQ的遊戲,血洗IOS排行榜。
這種模式不是沒有。頁游就有一種「托」式推廣。頁游平台+返利網站,升級得積分,積分換實物。之前某手游在上線初期也搞過升級送話費的活動。
在中國,這叫「遊戲兼職」。已經存在許久,並將繼續存在下去。
是否會封神?看背後的大佬給力不咯。快的和滴滴都倒下了。老外不懂中國遊戲市場,你作為中國業內人士不能不懂。
如果說積分牆的模式是打斷了遊戲,為用戶造成了不好的體驗到話,那麼kiip模式就是直接把糟糕的體驗帶入了整個遊戲。試問當你打完巫妖王卻出來阿迪王之賤的時候,你是什麼心情。
從前玩過一個頁游叫「格子客」,遊戲目的就是翻格子集圖紙贏各種獎品,後來它賣給盛大了,再後來做不下去了。它死了幾年後市場上再也沒出現過類似產品,現在把這種類似的遊戲模式複製到手機上,會活過來也不大可能吧
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