如何改變單機遊戲同質化的局面?

女流之輩,見識淺薄,第一個問題,見笑。

我問這個問題也是有一些自己的體悟的。今年二十有餘,遊戲年齡超十年,接觸單機遊戲上百,但因為有些遊戲接觸時間過晚,對於之前的很多歷史已不甚了解,我所提的問題也是根據我所看到的當下的遊戲來說的。接觸在這裡的意思是我至少都玩兒過,但是能玩兒完的屈指可數。我想我比較三分鐘熱血是一方面,更多的問題還是在於同質化。

我小五時接觸了第一個遊戲紅警2(雖然是尤里的復仇但是我貌似沒有打過尤里,這裡不深究),之後走上一條不歸路。總結一下,除去小型的解密遊戲以外,我接觸的遊戲主要分為以下幾類(不嚴格按照標準分類):角色扮演(包括ARPG,RPG,ACT),模擬養成,戰棋,即時戰略。但雖然時間的推移,我發現我好像再也找不到優秀的戰棋遊戲,即時戰略也只剩下星際和魔獸,從前的許多在我看來優秀的作品都隨著大潮消失了。反而,越來越多的ARPG遊戲出現,2013年的E3發布會上,4家廠商把所有的重頭戲都壓到了ARPG上。而在我看來,這些遊戲除了劇情不一樣以外,幾乎沒有什麼不同,當然我也沒有說都長得一樣,天際和古墓麗影的區別我還是看得到的。

我知道有些人會說這是大勢所趨,在這個快餐化的年代如何如何,但是這樣就真的好嗎?等到十年以後是不是我們連單機遊戲都要消失了呢?當然,這又是另一個問題了。我前段時間甚至翻出了十年前的戰棋遊戲,只為了重溫一下當年的情結。如果遊戲同質化的局面一直不改變,單機遊戲又靠什麼來抓住已經在流失的受眾呢?

廢話比較多,但表述的可能還不是很清楚,有問題我會再補充,謝謝!


你說的單機遊戲同質化,其實是對遊戲業規律的一種錯誤表述,正確的說法是「目前某某類型比較熱門」。

一個典型例子是1995年的《馬里奧RPG》,那是RPG統治宇宙的時代,就算遊戲歷史上永遠的王者MARIO也要以RPG的形式出現才有人買。

以系統為區分的話,遊戲業幾十年歷史,出現過的類型也不過就是幾十種,而這當中只有十幾種是曾經熱門過的。平均每5年中,只有2,3種類型熱門,而一種類型的壽命也就是大約10年。

現在流行的類型是FPS+ARPG沙盤,大作都是這兩個類型是很正常的。如果你跳回20年前,萬般皆下品,唯有RPG。STG?RPG!(比如前線任務外傳)戰略遊戲?RPG!(SRPG)三消PUZ?RPG!(這個現在也在泛濫)桌游?RPG!(記得賭神嗎?)更別說槍車球了,賽車RPG有零式車手,FPSRPG有羅梅羅親自上陣的大刀,球有ENIX做的世界足球RPG。

只盯著百萬以上的銷量的話,歷史上99%的遊戲根本就不曾存在,這樣你看到的遊戲史當然是非常偏頗的。如果你混遊戲圈,和其他遊戲玩家有交流,就會發現新遊戲涵蓋的類型非常豐富,幾乎每個冷門的類型都隔三差五有新作推出,而且很多賣得不錯。像鍊金術士系列,有近20年歷史的老品牌了,現在仍然在出新作,也算是中型製作了。

一個類型退出流行,並不代表它就消失了,只是不那麼熱門了而已。如2D格鬥遊戲,89年誕生,95年達到鼎盛,99年以後就很少有新作了。現在的人很難想像在90年代連NBA球星出現在遊戲里,都要做成格鬥遊戲才有人買!十年前格鬥遊戲大潮已退,但現在仍然不斷有2D格鬥遊戲出來,只是非常小眾了而已。

單機遊戲也有過同質化的時代,40年前。

那時候市場上的遊戲少到兩隻手數的出來,注意,不是遊戲類型,而是遊戲。一個遊戲紅了,馬上出一大堆和它幾乎沒有任何區別的盜版者,連任天堂這樣的公司都在做盜版(當時計算機軟體還很少,遊戲版權的概念還在高法上訴)。

其實LZ想要對遊戲史有個正確的印象很簡單,你去隨便找幾本老遊戲雜誌,看看上面介紹的遊戲,就知道類型豐富不豐富了。

相對來說,PC遊戲的扎堆現象比較嚴重。其實各種類型的遊戲PC上都有,但是因為操作不便,一般人都沒玩過冷門的那些,就顯得類型少了。


原來遊戲少,你看到,受推薦的遊戲大都都是精品,現今大眾媒介影響減弱,更重要的不是遊戲類型少了,而是更多同質化遊戲淹沒那些另類,獨特類型遊戲,現在依然有其他類型遊戲存在,只是玩家群體越來越核心化了,如果你不仔細關注,很難找到,因為steam平台鼓勵獨立遊戲,我相信遊戲永遠不會向同質化傾向,這和那些3A大作玩家群體並不衝突。

當然,的確有一些類型沒以前火爆了,印象中像解密,即時戰略,角色扮演這之類,這三類個人覺得核心向都很強。

1關於解密(這裡指的是像冒險島,冥界狂想曲,猴島之類,非邏輯向)大部分解密靠有趣對白,另類畫風填補變態至極的謎題缺陷,我相信很多玩家也都是劇情是玩解密遊戲動力,以至於寧願看著攻略去玩完,這在剛開始還好,畢竟解密遊戲成本不高,對畫面精緻程度要求也不高,但後來有了視覺衝擊更強遊戲,像電影化FPS,很易衝垮。讓玩家在尋找中參與劇情,又增加探尋感,沒有錯,只是相比較,影視參與感或是玩家操控感這樣類型湧現帶入感更強,更何況很其他類型遊戲融入解密很容易,這一類型每年依然有不少佳作的,像Daedalic Entertainment,DF每年總會有那麼幾款,只是漢化難以持續更新。

2關於即時策略(戰略),先說即時戰略,這一類大都操控經營與軍隊,最終靠玩家操控取得勝利,我覺得這算要求操控,智慧,可玩點最多的遊戲類型吧(我永遠忘不了當時玩帝國時代2最後守故宮取得勝利)這類型給人印象玩起來很幸苦,拋開玩家操控程度,你還要同時注意資源調配和敵人即時應對,如果有一樣做錯了,那受挫感遠大大於其他遊戲。

這類遊戲吸引人分兩類,一種是豐富戰役關卡設計+帶感劇情以及茫茫多mod,比如魔獸3,帝國2很多關卡將劇情融合,場景設計很多樣也很意思,但越到後期,即涉及到即時戰略大因素,那戰術的同質化不可避免,還有即是時間成本,論劇情還是玩法上戰役模式在現在不是太討好。另一種就是競技性,首先保證幾個勢力平衡,製作組也要時常保證戰術豐富更新,或是提供獎金什麼的,另外對於玩家,尤其是非職業向玩家在了,哪怕是和朋友玩也是個挺鬱悶的事。另外國外我不知道,但國內網吧沒落也是一個因素吧。

這幾年即時戰略確實不多,印象最是還是英雄連2,據說銷量一般,劇情上引起較大爭議是重要一點,還有好像資源調配沒有上作平衡,這一類型關卡設計,玩家操作方式是根本,但這又是為競技性服務,矛盾難以平衡。

即時策略的話我玩的不多,這類遊戲應該指的是文明,全面戰爭,三國志之類的吧,其實這類遊戲實在太難有突破之處,續作也是加點畫面,提升些ai智商之類,畢竟戰役和玩法已經局限當時背景框架之內,這類遊戲歐洲背景並不少。像輻射2到輻射3轉變吸引更多玩家,但劇情不是唯一因素。

3 關於角色扮演,我所理解角色扮演即玩家對劇情探索和遊戲角色培養,國內這類依然存在原因你懂的,國外的化只能說有內涵少了些。面對這一類型,首先你的塑造很龐大世界觀供玩家去探索和挖掘,為強化差異性也就有了種族矛盾,有了豐富對白,迥異戰術和劇情的反轉,有了無冬城的夜景和在某一營地和某人陪伴的難忘。顯然世界觀成功塑造決定玩家探索與否,至少讓玩家進入遊戲感到這個世界本來就是這個樣子,玩家在不斷融入角色了解整個世界。總之,角色扮演類型,相較於劇情,世界觀,各個角色目標和場景背景(尤其是茫茫多的對話引向分支)製作上很耗時間一件事,原來在基於龍與地下城像《博德之門》《異域鎮魂曲》之類時代,製作組可以把更多精力放在玩家如何探索和對整個世界交互上,但後來與時俱進,一些RPG在視角和操作方式做出很大改變,

強化玩家臨場感增強節奏,如巫師1到巫師2即使很明顯變化,其實很難說RPG變少,只能說在這一變化下由於玩家行為方式變化所在遊戲那份期待和心境也變了。

動作性(尤其是ACT)增多,一個重要體現在給予玩家足夠多的自由度和代入感同時,劇情更易朝線性發展,而動作性更易突出腳本設計和氛圍營造,而不至於將劇情和遊戲隔離開來。

的確很多3A級遊戲為了吸引足夠玩家將很多元素結合起來,但玩家在此主要操作方式依然決定該遊戲主要類型,否則GTA也可說角色扮演,賽車類型遊戲了,這看你怎麼看啦。


就跟寫劇本一樣 有的人寫出來一眼就看出來是抄的 有的人抄的也跟原創一樣

確實同種類型的多說明當下流行 但是玩起來劇情都一樣那就是策劃團隊的錯了


首先,讓我們來看看2013年的E3都有些啥

BattleField4,嗯沒錯,EA的准年貨作品,歐美老爺們最愛突突突

CallofDuty:Ghost,動視正牌年貨作品,歐美老爺們還愛突突突

MetalGearSolid:PhatomPain,撕內褲大叔繼續為我們演繹戰爭與和平的壯烈故事

DragonAge:Inquisition,EA的RPG大作,意圖重現BioWare的光榮

TitanFall,喔,好吧,歐美老爺們還在突突突

TheWitcher:WildHunt,波蘭製作組的精品RPG續作

ForzaV,畫面華麗且精美的中高端競速遊戲

以及,FIFA,UFC,MLB等等的運動遊戲群

還有很多,我手機碼字懶得寫了,但是你看,車槍球都有了,還穿插著潛入搞基打怪獸,品種很豐富啊,沒錯突突突快餐很多,但它比較賺錢啊,洋快餐店還不止M記和KFC呢,突突突也沒有完全把遊戲市場給拐跑了呀

單機遊戲的同質化體現在哪呢?E3依然是各種類型的遊戲都有哇,就算如今RTS和SLG不多了,不還是有ROME2和XCOM這樣的撐臉大作嗎?

大方向跟著市場口味走,小方向上百花齊放也沒什麼問題吧?

再說了,遊戲廠商開發遊戲的重點在遊戲主機,不能強迫人家拿著手柄圈兵蓋房秀微操吧?

大公司也要賺錢嘛,親,咱也不能指望人家全都圍著咱不停的扮小清新,您說是不是這個理兒?


雖然同質化現象存在,但是新類型也一直在出現啊,steam上的獨立小遊戲很多有創意的新類型,不過成為流行風格的不多,其實市面上90%的遊戲都能在八位機時代遊戲里找出原型,但是還是會有padapon,minecraft這樣的新類型遊戲出現啊,


@趙大俗Eric 說的很對,雖然那些大製作讓人眩暈,但是那畢竟是大製作不是?小製作不少啊……

現在的玩家比之20年前,絕對擁有更多的選擇。

誠然你見得最多聽得最多的可能就是突突突,其他遊戲依然還有立足之地,greenlight的列表多的寫都寫不完。雖然媒體網站上鋪天蓋地的sc2,讓人覺得暴雪才是RTS的Last stand。不過ROME依舊存在,甚至AoE2HD還專門有一個twitch頻道滾動放各種歡樂對局。他們並沒有被時代遺忘,只是不再是聚光燈正中。

現在的生態圈實在是太多了,主機、PC、掌機;端游、頁游、手游;休閑、核心。這是一個能把網遊當單機,單機變網遊的時代。也許身處其中,會覺得無所適從。向前看,我所愛依然都在,未來也一定會有更多精品出現。


我之前是也個PC玩家,也是從DOS時代一路玩過來。當我發現遊戲同質化以後,我意外看到了任天堂展示3DS的那一屆E3發布會。我看到了裸眼3D,看到了1:1體感揮劍的天空之劍,看到了處處小創意的毛線卡比。激動之情實在是罄竹難書。也是在那個時候喜歡上了任天堂,這個至今也沒放棄創新的遊戲公司。

現在的我,算是個全平台玩家吧,我發現即使PC同質化了,其實也還有其他遊戲可以選擇。而這些遊戲給人「不同」這個印象最大的,恰好不是現在很多遊戲所關注的畫面,而是這個遊戲的「操控」或者可以說廣一點,叫「玩法」。

傳統的操作方式是什麼呢,鍵盤,手柄。那時候,紅白機上就是馬里奧這樣的橫版過關遊戲多,PC上就是各種RPG多。

之後,出現了滑鼠,多按鍵+搖桿的手柄,這時候是不是多了一些新穎的遊戲方式呢?PC上出現了FPS,策略遊戲的操控也更好了,主機上的橫版過關遊戲,也加強了動作要素和角色扮演要素。這些不就是玩法上的創新么

再之後,3D技術開始應用到遊戲上。還記得那年FF7的震撼么,還記得那年FF8的CG電視上都在播么。而PC上的經典系列,仙劍3,魔獸3等等,也開始3D化。雖然操控的工具(鍵鼠,手柄)沒有變化,但是操控的體驗卻因為3D世界而完全不同了,典型代表便是時之笛吧。這也帶來了很多玩法上的創新不是么

再之後,NDS的觸屏出現,我想誰都不會去懷疑這種操控方式對遊戲帶來的創新吧。我們現在在觸屏手機上玩的休閒遊戲,有多少都是NDS上遊戲的影子啊。比如觸屏遊戲最開始火爆的切水果,不就是瓦里奧製造了N多小遊戲中的一個么?這應該算是操控帶來創新最典型的例子吧?

而本世代,體感遊戲已經被引入,我覺得至今他還有潛質可以挖掘。比如之前提到的天空之劍,又比如微軟的啃奶技術。我相信體感的操作還會有更多好的點子可以發掘。只是現在他還不是主流,主流仍然是將過去的FPS,RPG,甚至ACT融合在一起的大作。主要技術應用起來不是特別方便,如果繼續發展,應該會成為一種流行,從而打破現在「同質化」的局面吧

而3DS的裸眼3D,PSV的背觸,掌機和手機上的陀螺儀(最早其實應該是GBA的旋轉瓦里奧卡帶),這些也都會對操控帶來不同的體驗,只不過,現在的應用上除了陀螺儀之外都還不夠成熟,所以不是「賺錢營利」的主流,但是不也是本世代的創意點么(其實陀螺儀也算體感的一種哦)

所以我覺得隨著技術的進步(不只是畫面表現力的進步),遊戲的操控體驗會改變,也會給遊戲帶來新的活力。

試想一下,完美的體感+真實3D的顯示+觸摸互動,這是什麼,不知道樓主有沒看過刀劍神域,了解下SAO這個遊戲呢?只希望有生之年真能玩到吧~


答案是無法改變

題主說得是一種現象,而這種現象來自市場行為。有些類型註定要被卷進歷史的洪流。和好萊塢電影差不多,在極致成本面前只能極致商業化是創意產業的最大問題。這是一個雙向綁架的問題。

現如今大廠再也不傾向於做創意四射的遊戲了,究其原因,有開發成本問題,開發風險問題,叫好不叫座問題,商業化問題,用戶群問題等。

小廠和工作室基本都混ios了。

剩下極小比例的還在做pc獨立遊戲。很多類型在這個圈子裡還得以存活。


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