為什麼國產單機遊戲多數是悲劇結局?
我覺得還不光是仙劍的問題了,小成本單機以AVG為多,而AVG自從KEY,TYPEMOON之後,幾乎一水的悲劇虐劇。現在文字AVG的玩家90%都是日式AVG起家,不受影響是不可能的,不光中國,歐美受日本影響更厲害。
新來了一個,虛流現實主義純愛AVG。
《雨港基隆》,以1947年228事件為背景的GAL GAME。
須奈蘑菇+虛淵玄自從仙一開啟了死女主的「傳統」之後,仙劍就秉承著一部死一女主的傳統。
古一更是開始死起男主來了,
然後仙五前乾脆是連男女主一起送涯了。都是乾的些什麼事啊。 ,-)
倒是古二的主角團都平安無事大團圓,重要配角幾乎死光光,可是給我的感覺倒是歷代三劍系列遊戲里最虐的。
總之國產遊戲重劇情,要玩家長久記住一款遊戲,最好的方式莫過於把美好的東西當著玩家的面毀了,這樣玩家記得的時間也就越長久。
像古劍二這種編劇喪病的把美好的東西當著玩家的面毀了還在地上碾碎踩幾腳再讓玩家吃下去的這種劇情。雖然古二我已經通關一年多了,可是大多數細節我都記得清清楚楚,這就是悲劇的力量。個人觀點:因為在遊戲劇本的角度,悲劇比喜劇好寫得多。一個優秀的悲劇即使有輕微的邏輯問題,也可以通過充沛的情感蓋過去——解釋一個人為何失去一樣東西,總比解釋一個人為何獲得一樣東西要容易、更好打動人一些;一個優秀的喜劇則往往需要額外再考慮創意、邏輯、笑點,等等。實際上單機遊戲喜劇結尾的也有很多,如新絕代雙驕系列等。而且到了最後,人們更容易記住的,的確還是悲劇。
喜劇結局的是HGAME吧。RPG無非打怪升級,哪有隻能怪死的道理,那隻好死同伴了,死主角的遊戲就沒法玩了。
受眾的口味就是這樣
因為國產遊戲缺乏賣點!
國產遊戲的遊戲性差,這是大家玩過外國遊戲大作之後公認的。所以劇情為了填遊戲性的坑,才多以高感染力的悲劇來收尾。國內遊戲廠商缺乏創意,遊戲性上下不了工夫只好把劇情打磨出花來。
有句話是這麼說,即便我們的國產優秀單機也不過是在一群矮子中挑高個子。
舉個例子,我們的老牌子《仙劍奇俠傳5》,已經是第五代、第6部產品了,戰鬥系統我們和第一代來比較一下,幾乎變化不大,攻擊、仙術、技能、物品幾大樣幾乎都沒有變化,變化的不過是畫質(落後世界更多)和各種技能的冗長過場動畫。《仙劍奇俠傳一》在它誕生的年代在世界上來說可以算是前列先進的遊戲,而到了仙劍五的時代水漲船高遊戲性早已遠遠落後世界了。因為沒有吸引人的新玩法和新技術,只好拿劇情「十七年的感動」(雖然也沒感動到我)來作為買點,女主角一個個死了來賺我們的眼淚,如果劇情能賺到你的眼淚就是神作,賺不到眼淚就是渣作。明顯國內某些遊戲廠商為了討好觀眾已經陷入這個死循環里了。其實我們看看國外的一些作品,劇情並非一定要感人至深,國外單機遊戲的買點更多的則是牛逼的畫面(孤島危機),遊戲性(使命召喚),代入感(刺客信條),爽快感(真三國無雙)。
舉個例子。例如我們喜歡《刺客信條5:大革命》,是被裡面新的玩法所吸引,期待裡面新的刺客套裝,新的和隊友配合以及聯機的玩法,新的攀爬方式和動作。法國大革命的劇情背景則並不是最重要的買點。
再舉個例子。我玩《真三國無雙5》的時候,國內的破解版本是閹割了劇情了的。我對這點一直很好奇,於是我想辦法下了個完整版的,玩通我更明確了,這款遊戲並不是以劇情為賣點的,而是遊戲戰鬥,我們完全可以跳過所有劇情(劇情改的不堪入目)來玩遊戲,僅僅遊戲性就可以吸引玩家。國外廠商更多的是在遊戲性上雕琢。
那麼問題來了,請你大聲的告訴我,國產遊戲到底有哪一款擁有牛逼的畫面、有趣的遊戲系統、強悍的代入感、逆天的打擊爽快感?不用都要滿足,只有有一條可以,不管多少錢,我都一定買買買!
悲夫!國產單機因為缺乏幽默感,喜劇自古以來本就是更難做得高級一些的。
喜劇效果不好,參照仙劍4
悲劇給人的印象更深,文學作品中給人震撼和深刻印象的也大多數是悲劇,不用想都能說出一大堆,巴黎聖母院,雷雨,紅樓夢,竇娥冤,羅密歐與朱麗葉。。喜劇的話還真得想想。遊戲同理。
讓我玩都是悲劇
國產單機遊戲本身就是個悲劇
四大名著三大悲劇,中國式美學。
遊戲的悲劇不同於影視劇,影視劇和小說,悲劇可能會阻擋一部分玩家接觸的興趣,而遊戲不然,遊戲的周期長,娛樂性在於操作和參與性,很多劇情向玩家都傾向於感受通過努力得到一個結局的過程,而非被影視文學作品硬生生灌輸一個結局。因此遊戲的悲劇會增加討論度,為續作鋪梗,情懷炒作,周邊營銷,各種各樣的益處都可以通過悲劇來獲得。但也有可能,就是行業跟風,第一部國產單機是悲劇,第二部也是,第三部第四部……延續傳統而已。
讓人刻骨銘心的愛情從來沒有啥好結果,兩者都好人家做不到啦
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