移動互聯網產品設計的核心要素有哪些?
移動互聯網和傳統互聯網的設計有很多不同,針對前者有哪些關鍵的設計重點、考慮要素、交互或體驗要特別注意的呢?
移動產品與互聯網產品最大的區別在於使用環境的差異,這種差異會引申出很多不一樣的設計方式。 個人觀點,移動產品設計的核心要素在於幾點:充分利用移動設備本身去做設計;更多的去考慮與服務端的交互;簡約至上。 》充分利用移動設備本身: 相對傳統互聯網產品而言,移動設備自身提供了很多硬體能力,比如光感、磁阻、陀螺儀、....對這些能力的運用是移動產品設計的起點(可參見我的這篇:http://www.ikent.me/blog/3924)
》更多的去考慮服務端的交互:
我的感腳是至少是在近3年之內移動端的體驗重點是操作的流暢性與產品的性能上。這裡面需要考慮如何幫助用戶節省流量,如何在這樣的低網速移動互聯網環境讓用戶能夠流暢的操作,這是用戶體驗的最根本點。 》簡約之上 記得之前知乎上有過一個類似的問題,我的答案是SHE法則:縮小(Sherink)——&>隱藏(Hide)——&>附加(Embody),然後把這些被簡單過的元素有組織的放在一起 (可參見我這篇:http://www.ikent.me/blog/3205)最近越來越多的圈內人開始隨大潮進入移動互聯網領域,從傳統的web或者桌面端設計開始學習移動互聯網產品的設計。在很多人眼裡,設計移動互聯網產品和傳統互聯網產品的區別無非就是載體從電腦變成了手機,所以只要熟悉一下各個手機中不同的規範和特性就算是完成了過渡,學習了下ios human guideline,了解了一下擬物化設計和扁平化設計,就以為是了解了移動互聯網的設計方法。其實這種思想完全是只看到表現而沒看到本質的錯誤,移動互聯網和傳統互聯網的區別不光是設計標準和設計規範的變化,而應該從整個物理環境的變化來重新全面的認識。那麼我們分析一下,移動互聯網產品的用戶體驗和傳統互聯網產品有什麼區別呢?
一,使用場景的複雜
用戶在使用桌面客戶端或者訪問web頁面的時候,多半是坐在電腦前,固定的盯著屏幕和使用鍵鼠操作,這個時候對於用戶來說,使用場景是簡單而固定的。但是在使用手機的時候,用戶可能在地鐵中,在公交上,在電梯中,無聊等待時或者邊走路邊用。如此複雜的場景,需要產品的設計者考慮的要素也自然非常的複雜。比如在公交車上擁擠和搖晃時,用戶如果才能順暢的單手操作?比如在地鐵或者電梯的信號不好的情況下,是否要考慮各種網路情況帶來的問題?比如用戶在無聊等待玩遊戲,或者在床上睡前時,又變成了深入沉浸的體驗?不同的場景不同的情況在設計時是否都有考慮清楚?二,使用時間碎片化
用戶在使用電腦時,大部分時間還是固定的,無非可能因為工作和同事溝通一下,或者起身上個廁所,一般都有10-20分鐘完整的時間片在操作電腦。但是移動端就不一樣了,用戶既然在移動,使用手機時要隨時隨地觀察周圍的情況,隨時可能中斷現在的操作,鎖屏,再繼續剛才的操作。所以用戶使用移動產品的時間不是連成片的,而是一段一段的,有的時候中斷回再回來,有的時候中斷就不會回來了。
三,屏幕尺寸的縮小
用戶使用電腦產品的屏幕尺寸是可以很大的,小則13寸大到27寸,這樣使得桌面產品和web產品有充足的區域展現信息,整個界面利用率就可以很高。我們在做交互設計的時候會有一種方法,如果一個次要信息的出現不會影響大部分用戶的時候,那麼這個次要信息是可以放在界面上的,這就是為什麼網站可以加入很多廣告banner的原因,因為只要保持到一個度不影響正常的使用就不會破壞整體的用戶體驗。但是在移動端,這個度是非常的小的,因為屏幕尺寸的限制,本身需要你展現的必要信息都需要有一個合理的規劃和抉擇,次要的信息再一出來肯定破壞體驗。將前2條結合你會發現,用戶在使用移動產品是需要非常追求效率的,所以移動端產品的設計難道會大大增加。四,無法多任務的處理信息
用戶在使用桌面產品時,是更加容易的進行多任務操作和處理的,比如我正在瀏覽web查資料,又正在進行文檔的整理,還可能開著QQ和朋友聊天。因為大屏幕的關係和系統機制讓用戶能夠高效的同時處理多個信息,當然,還得益於固定的使用場景和完整的時間片。但是因為前面也提到的問題,移動端的產品往往是沉浸式的,用戶在同一時期只可能使用一個應用,完成一個流程,然後結束,再去開啟另一個應用和另一個流程,所以大部分移動產品設計時往往講求遵循的是單一的任務流,期間結束和跳轉的設計非常的少。五,平台的設計規範和特性最後才是各自的平台規範和標準,比如什麼ios human guideline或者WindowsPhone的metro理念,縱觀知乎和各大網站,很多人每天關注的都是這些比如擬物化設計和扁平化設計的風格,返回按鈕的邏輯或者隱藏title之類的方法論細節。的確你了解這些信息是可以快速方便的設計出一個可用的移動產品的,但是如果沒有了解之前所說的幾條移動產品和傳統互聯網產品在用戶體驗上的區別,你可能永遠也無法參透移動互聯網用戶體驗的規律和本質。我巨長無比的Keynote裡面其實有提這個問題。
首先,我覺得涉及到你的移動互聯網戰略,我認為對大多數移動互聯網/互聯網公司,有三種戰略: 1、移動是Web的補充。(這是大多數大型網站的戰略,也是玩票移動互聯網的互聯公司的戰略。)在這個戰略指導下,你最關注的是,移動端是一個弱化的電腦,產品往往要做減法,最低限度你要服務你的老用戶移動的時候,所以你可能更多關注移動特性和碎片時間。2、移動和Web並駕齊驅。(點評和豆瓣電台的移動流量可能都與Web流量相當了。這種是有些獨特的公司,或者是獨特的業務,他們的移動端非常有生命力。)這個時候,你要更關注移動端的客戶,因為他們的模式和移動特別的搭,所以發展時間雖短,但是增速驚人。
3、移動為主,web為輔,甚至沒有web。(instrgam, talkbox, foursquare)他們揭示了移動互聯網的未來,他們是pc不能做到的地方。拍照為例,PC可以做各種辦公室自拍照,但我敢保證沒幾個人會用PC去拍沙灘照。foursquare是另外一個鮮明的例子,PC上面從來沒有流行過GPS。為什麼?不用說吧,foursquare也沒有win/mac端,為什麼?不用說吧。他們揭示出雖然移動端性能往往弱與PC,但是他們有些可以做的事情PC完全做不了。最後是另外一個核心問題,誰和你永遠在一起?現在是移動端,而不是PC。PC可以和大多數IT宅男度過8個小時甚至更多,但是跟所有人會度過24小時。移動端將是你和世界連接的最重要的媒介。
當然關於這個問題,最好是親自聽我洗腦,打字的時候已經省略了很多思考和推演了。感謝邀請。 從我個人的體驗和認識上簡單說兩句。 1、原則:不論是web端還是移動端,產品設計的本質是相同的,總結一下,就是簡單、清晰、準確。 2、差異:由於移動端的界面大小、可操作區域和web端相比是有很大的減少的,因此,在移動端產品設計上,需要很慎重的減少用戶不必要的操作,舉個例子,登錄,在web端上,帳號、密碼可能還有驗證碼,用戶在鍵盤上操作,比使用虛擬鍵盤在4寸或更小的觸摸屏上的操作體驗的差別是很大的,那麼是不是可以從機制上建立,老用戶只要綁定了手機,在登錄驗證時就只讓老用戶確認是自己在使用,就可以把重新輸入帳號、密碼甚至驗證碼的操作給簡化呢?比如,請老用戶回答一下約定的登錄問題? 3、焦點:流量。在中國,更多的用戶沒有使用3G網路,而是無線或直接就是2.5G的通訊網路,流量費用也不便宜,那麼在頁面展現上就需要儘可能的減少每次信息傳輸帶來的流量,也就是把傳遞的信息流量與web端進行適當的拆分和精確傳輸。 4、非核心要素(功能、頁面元素、特效):這個不說了,能砍就砍。
5、與移動設備的深入結合:如@kenzhu所言,移動設備自己具有的一些有趣而實用的功能,是PC不具備的,移動端產品設計和web端產品設計的實現方式上,就天生具有了一些很有意思的差異。甚至過去在pc端無法實現的功能和需求可以在移動端上實現。
6、與web端現有資源的整合:參見點評優惠券和點評手機APP。移動互聯網現在是個熱門話題們很多人都正在關注或間接關注。但是,我發覺在移動互聯網領域還是有部分誤區的。 1. 移動互聯網產品只有一個核心功能。也許web上有很多功能和亮點,但是如果移植到手機上,只保留一個。那到底保留哪一個呢,視移動端和web的不同特性做取捨。 2. 開門見山。產品核心做到「單核」了,就需要開門見山的告訴用戶我這個app是幹嘛的。不要扭捏、不要羅列一堆有的無的icon。首頁看到這麼密密麻麻的東西,我就暈菜。 3. 上面2點都說的是減,但是減的過得就會空。在核心功能和體驗上,要濃墨重彩的渲染,UI的精美、提示文案的溫馨、交互的創新體驗......這裡是發揮你和團隊創造力的點,把之前那些激情都傾泄在這裡吧。 記得是齊白石老先生說過:既要做到惜墨如金,又要能夠濃墨重彩。 P.S:最近一直在考慮手頭在做的產品,有感而發
說兩點。1,充分考慮用戶的使用習慣。比如大多數人拿手機的時候是雙手握還是單手握,單手握的時候右手操作還是左手操作,操作的時候用哪個手指就能行操作。考慮到用戶的使用習慣有助於在設計使避開手指的觸碰盲區。
2,充分考慮用戶的使用場景和干擾源。用戶使用產品是在什麼時間,什麼地點,什麼環境下使用?譬如,用戶經常在嘈雜的環境中使用自己的產品,則這時候的干擾源就是噪音,產品設計時應避免使用語音技術;用戶經常在擁擠的環境中使用產品,則產品設計時應避免用戶過多的進行輸入操作;用戶經常在地鐵等網路環境不好的場所使用產品,產品設計師就應該自動保存用戶的信息,防止信息的丟失。
1. 絕不考慮Web形態,一切考慮都基於APP。
2. 產品優先順序:
(1)有趣高於功能。產品必須有趣,必須Cool,才可能形成傳播和口碑。
(2)功能高於交互。明確的功能滿足明確的需求,用戶不會在意炫酷交互效果。
(3)交互高於UI。便捷、快速的交互設計為先,圍繞具體功能實現UI,而非有優質UI方案為此專門設立一個功能。
3. 聚焦:一個APP只做一件事情,一個大而全的APP意味著全面的平庸。
4. 永遠一維化:讓用戶在一個維度里解決具體的問題,Twitter的Timeline就是一個好的範例。而類似Facebook、Path那樣的滑出式菜單則是一個災難,因為這使得產品擁有兩個維度,加大了用戶理解的困難。
5. 保持主幹清晰,枝幹適度。產品的主要功能架構是產品的骨骼,它應該盡量保持簡單、明了,不可以輕易變更,讓用戶無所適從。次要功能豐富主幹,不可以喧賓奪主,盡量隱藏起來,而不要放在一級頁面。
6. 不要讓用戶選擇。同一個頁面之內,有多個入口;同一個功能,有多個實現方式;同一個界面,有多個展示方式。這對於用戶來說是一種痛苦而非享受,因為他們只會因此而感覺到困惑和恐懼。用戶寧可採取重複操作漫長而固定的操作路徑,也不願意使用多變的快捷方式。
7. 隱藏技術,永遠展現簡單的、人性化的、符合人類直覺的界面。開發不可以為了炫技而展示功能,產品不可以為了炫耀而功能堆砌。
8. 拒絕個性化。除了依靠設計特色而立身的APP,換膚一類的個性化設計,除了讓產品經理幻覺自己做了許多工作而自我滿足之外,沒有任何價值。它只能證明產品經理對自己的產品不自信,因為自信的產品經理憑藉默認皮膚就可以滿足用戶。延伸開去,一個好的產品,其功能應該滿足全球用戶需求,無需為地區做特別定製化。
9.產品一定程度上是為了滿足人性中的貪嗔痴,這是用戶的痛點。能把握住之後,產品經理應該超越其上,用產品幫助人們得以解脫。
10.想清楚自己究竟要做什麼,不去迎合上司,不去討好用戶,不去取悅自己。
11.分類!分類!分類!這是產品經理在確定產品主要功能構架之後,唯一應該為用戶做的事情。分類無助於降低產品使用的難度,但是可以幫助用戶認知產品和周邊的世界。
12.永遠圍繞功能而做設計,永遠不要倒過來做這件事情。
13.一個產品的基本功能不受用戶認可,做加法也無濟於事。
14.想不清楚一個功能點之前,寧可不做。
15.千萬不要讓用戶在產品里「管理」什麼。
說到移動互聯網產品的設計,腦子裡一定會閃過無數的玩法和概念,什麼自帶傳播機制、極簡界面、趣味性、場景設計等等等等。這些方面樓上已經有非常精彩且詳盡的答案了,我就不再寫了(這其實是產品經理的看家本領)。
因為是做營銷的,所以這裡我文不對題一下,換個維度,從產品給消費者提供價值的角度,來談談產品需要具備哪些核心要素。這裡的要素絕不是上面所說的」硬要素「,更多是」軟要素「。希望對你有幫助。
為此寫了一篇文章,還請各位看官老爺輕拍,輕拍~
【正文開始】
「魚尾紋又明顯了,前段時間才打的美容針,衰老的速度永遠比你想像的快,唉!」
一個愛美的女性這樣跟自己的閨蜜抱怨著......
想像一下,假設你就是這樣一名女性,青春遠去,韶華不在。曾經美麗動人的你,在過了三十五歲以後,衰老的速度越來越快,為了看起來更年輕,你開始依賴美容針等追求短期效果的美容方式,但最近,你發現,美容針對你的效果也越來越不明顯了。因此,你打算探索新的、更長久更健康的美容方式。
突然有一天,一篇關於延緩衰老的養生文推送到了你的手機。這篇文章聲稱「只要嚴格按照它推薦的方法去做,就能有效凍齡十年,讓你比同齡人看起來小十歲。」
你激動不已,滿心好奇的打開。
「每天500g牛奶+500ml水+200克水果+1小有氧運動+8小時充足睡眠+拒絕油炸食品+遠離夜宵+徹底告別夜生活+長久堅持=凍齡十年」
沒錯,擺在你眼前的是這樣的一套純天然的延緩衰老解決方案。
假設這個方法已經被專家證實,對延緩衰老有神奇功效。請問,你會有多大概率嘗試去做?
我想可能性非常小。
為什麼呢?
很簡單。首先,這需要養成很多的新習慣(如每天運動一小時等),堅持一兩天很容易,但像刷牙那樣成為例行公事則是個大工程。
除此之外,你還要改掉很多常年養成的壞習慣(比如熬夜工作等),這就導致你的改變成本非常之高。在習慣和健康之間,你可能還是選擇了習慣。
這一切,都讓你產生了巨大的畏難情緒,你感覺自己根本做不到,這種對自己的不自信足以讓你連最開始的嘗試都不去做。
是的,大部分人寧可忍受這樣「衰老」下去,也不打算去嘗試做著看一看。
而這,就是心理學上總說的自我效能不足。自我效能,簡單來說就是一個人認為自己能做成某件事的程度。
它的高低在很大程度上決定了我們是否會為一件事付出行動,做出改變。
也就是說,這樣一個美容抗衰老方案,我們之所以放棄嘗試,主要是因為我們對做這件事的自我效能感不足。而市場上,很多產品也都是解決了這個自我效能的問題才獲得了青睞。
實際上,除了自我效能,影響人們做出改變的還有另外兩大因素,分別是態度和社會規範。
這也就是菲什拜因和阿傑提出的計划行動理論:一個人真正決定去做一件事,需要具備行為意向,而態度、社會規範、自我效能則是支撐行為意向的三大核心要素。
是的,只有擁有積極的態度、行為順從社會規範、並有足夠的自我效能,才能更好的刺激行動。
營銷上也同樣如此,如果品牌方要讓消費嘗試購買自己的產品,也需要在這三個基礎要素上做出努力。
因此,當產品擺在消費者面前的時候,面臨的問題就往往會來自三個方面,而品牌方就要設法解決這些問題。這樣才能在最大程度上促進消費者的購買。
它們分別是:
(1)行為違背社會規範
(2)自我效能不足
(3)態度消極
(1)社會規範問題——行為違背社會規範
所謂」社會規範「,簡單來說就是社會期待人們做的事,一旦違背這個規範,人們就會承受巨大的心理壓力。
這就使得人們傾向於順從社會規範,而不是違背它。
因此,這就導致有些事人們雖然想去做(態度積極),也認為自己能做到(足夠的自我效能),但就是因為社會規範的阻礙,才遲遲不行動。
比如當年電飯煲進入日本市場,主打「方便快捷」的需求。這確實迎合了痛點,因為當時日本的主婦們蒸米飯需要用鍋,煮制過程非常麻煩,而且也費時間。她們確實需要一款省時省力的煮飯產品。
但最終電飯煲還是銷量平平。
為什麼呢?
原來在當時的日本,家庭主婦在婆婆、老公、孩子眼裡,一直是勤快賢惠的形象。
這也就意味著如果家庭主婦使用了主打「方便快捷」的電飯煲,就相當於間接承認了自己是個圖省事的懶媳婦。這自然是很難的——她們不願因此背負違背社會規範帶來的壓力,破壞自己在家人眼中的正面形象。
那如何扭轉這種劣勢呢?
關鍵的方法是:幫消費者隱藏動機。
所以,後來這些營銷人員改變了策略,主打「煮飯更好吃」,迅速打開了日本市場。
為什麼說是隱藏動機呢?
因為的消費者購買動機和使用動機往往是不一致的。
上面的例子中,電飯煲廣告為消費者提供的購買動機是「煮飯更好吃」。而消費者真正的使用動機其實就是「方便和快捷」。只不過購買動機被隱藏後,消費者才可以擺脫社會規範的影響,放心購買。
而營銷人員就要敏捷地識別出不利消費者購買的動機,並設法幫助其隱藏。
比如當年靜心口服液,廣告主人公是一位「心情煩躁,失眠多夢」的更年期女性形象,結果導致賣的並不好,就是因為社會規範下,即使是中年女性,也應該每天享受生活,而不是抱怨生活。使用這個產品等於承認了自己的更年期形象。自然很少人購買。
後來,靜心口服液改變了策略,主人公變成了愛運動,愛生活,享受人生的積極女性形象。結果銷量得到大幅提升。
所以靜心口服液體也是做了這樣一件事:它幫助用戶隱藏了購買動機「我買靜心是因為更年期的我需要調養」。
所以,當社會規範成為消費者購買你產品的阻礙時,不妨幫助消費者隱藏購買動機,擺脫社會規範,從而促進其購買。
(2)自我效能問題——自我效能不足
回到文章開頭的例子,對於一份經過驗證有效的美容抗衰老方案,三四十的女性的態度絕對是正面的,而且同齡人也都重視保養,也開始保養,照做也並沒有違背社會規範。為什麼很少有人嘗試去做呢?
顯然是自我效能不足的問題——每天苦哈哈地堅持一份極其冗雜的方案,大多數人很難接受,他們也很難相信自己能做到。
那怎麼解決呢?
對應到營銷上,就需要提高消費者的自我效能感——讓他們覺得可以輕鬆做到某件事。
所以,養生堂衛生素E把抗衰老的解決方案簡化成了軟膠囊,大大地提高了消費者的自我效能感——每天一粒,就能這麼一直美下去。
「相比每天注意飲食、睡眠、運動,把延緩衰老的任務交給維生素E軟膠囊自然容易多了。」
實際上,提高消費者自我效能,在知識付費領域更為常見。
比如,在過去,如果你想要博學多識,甚至單單為了增加談資,都可能需要花費大量時間進行有效閱讀。
但現在,想達到相同的目的,就完全不用這麼去做了。因為有太多的知識社群都可以幫你以最快的時間學習到新知識。
這也解釋了為什麼很多知識其實書上都有,但就是有很多人願意花錢請別人講書給自己聽,本質上都是提高了消費者的自我效能感。
所以,營銷人員要時刻反省,消費者使用我們的產品是不是需要做出很大的改變?使用我們的產品,他們是不是面臨著自我效能不足的問題?
如果是這樣,你就需要調整產品,以此來提高消費者的自我效能,從而促進購買。
(3)態度問題——態度消極
自我效能不足或者違背社會規範,可以通過一些技巧來徹底解決,但態度消極是最根本問題,只能改善,不能徹底解決,這也是為什麼一旦消費者對某品牌產生了消極態度,往往很難扭轉。
那怎麼做呢?
其實常用的做法就是「賦予某件事重大的意義」。
比如,很多人對做公益捐款等愛心活動談不上積極,但也不算消極。
所以很多慈善晚會,公益講座其實就是在強調做慈善做公益的重要性和意義,並以此來提高社會大眾的對幫扶弱勢群體的態度。
軍隊出征 ,為振奮三軍士氣,將領往往會在戰前發表演講,賦予戰爭重大意義,其實也是在強化積極應戰的態度。
這也是為什麼公司招聘職場新人,寧可選擇他們積極的工作態度,也可以犧牲其一定的工作能力。因為能力可以慢慢培養,但態度卻很難輕易改變。
那麼回到營銷上,「賦予某件事重要意義」其實就是公司市場部在做的事,比如品牌形象包裝、投放分眾廣告、社會化營銷、病毒傳播等,其實都在塑造消費者對產品的積極態度,因為只有消費者認可並需要自己的產品,社會規範和自我效能的改進和提高才有意義,否則一切都是空談。
結語:
人的行為改變從來不是憑空產生的,都需要社會規範、自我效能、態度這三個核心要素的支撐。
因此,當一個人的行為符合社會規範,自我效能足夠高,態度更為積極,才能更有效的刺激行動。
在消費者購買行為上,更是如此。但有些產品天生就需要消費者付出極大的改變成本,導致自我效能不足;有些產品則破壞了消費者的正面形象,讓他們違背了社會規範;還有些品牌產品讓消費者產生了消極的態度。
營銷上可以分別給出一些應對方法,分別是:
(1)違背社會規範——隱藏消費者購買動機
(2)自我效能不足——提高消費者自我效能
(3)態度消極——賦予某件事重大意義、運用常規營銷手段
希望對你有幫助。
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前面大家從用戶體驗角度已經說得不少,我想從用戶需求角度提點看法。毫無質疑,移動互聯網產品目標是最大化滿足用戶利用碎片化時間干大事的需求,因此,我們至少可以從兩角度來講。1、用戶利用碎片化時間可以做什麼:發現、收藏、評論、分享各類自己感興趣的資訊,無論何種形式(文字、圖片、音頻、視頻)、何種範圍(一對一、一對多)、何種公開程度。這一點微博、微信以及各種垂直已經做得較為成熟。2、用戶利用碎片化時間可以做出什麼大事,即以小博大、積少成多:(個人認為這個需求值得深入挖掘,將會產生很多市場機會)1)"打卡"功能:如果用戶每天打開某一APP,簡單點擊,堅持持續一段時間,就可以獲得不錯回報,預計會有不少用戶加入。當然,這需要很好與整體內容、產品、運營的整合。2)把點滴收集或想法通過某款移動互聯網產品,按時間軸或標籤等方式,自動整合,不需要再花更多時間整理。例如旅遊,點滴記錄下來,直接可以形成一個東西,不需要回來再重新寫大篇遊記。時間一天24小時,碎片化時間多了,整塊時間必然少了,如何幫助用戶利用碎片化時間,做以前整塊時間做的事情、做簡單動作能獲得n倍收穫等所謂干大事,是未來贏得用戶黏性的重中之重。
1、內容優先2、屏幕尺寸的限制3、多樣化的手勢操作4、使用場景多樣化5、時間碎片化6、充分例如手機的特點,如隨身攜帶。定位,感測器等,7、有趣&>功能&>交互&>UI8、簡約至上四原則(刪除,組織,隱藏,轉移)
這這是思想層面上的。策略層面落實一個產品應該有四點點:1. 用戶,你這個產品針對的是什麼用戶,比如滴滴打車司機,2. 主要業務場景:司機通過軟體來找到乘客 :這裡面也許還有更多的次要場景,每一個場景都是一個流程3. 流程:司機使用接單軟體,他最主要的流程是什麼?打開軟體-》接單-》確定接單-》導航|溝通-》前往-》接到乘客-》導航-》到底目的地-》收款-》結束4. 設計一個簡單的產品來滿足上面的流程
移動互聯網,大家都在摸石頭過河,有的人摸住了石頭,有的人被河水沖開了。過了河的也不一定上了岸。
在這個許多人盲目信奉只有成功者才有發言資格的年代,提這個問題還不是恰當的時候。但是這個問題確實是擺在創業者眼前的一個重要問題。弄清區別是不夠的
有點覺悟的團隊和個人都認識到了移動互聯網和傳統互聯網的區別與特性。但是想要呈現優秀的移動互聯網產品和服務,光想明白那些是不夠的,因為那些還算不上移動互聯網及產品的核心要素。核心要素是需要沉澱的
大家說微信是成功的產品和服務,微信拿到了移動互聯網的門票。然後張小龍接收採訪時提出的觀點都成為了重要參考信息,覺得他的觀念有深度,理念接地氣。可是微信團隊自己知道移動互聯網產品設計的核心要素嗎,他們能給出標準答案嗎?微信本身也是跌蕩過河的,並非順風順水。挨著他摸過的石頭走一遍也不一定就過河了。也許以後別人回答這個問題的時候會把微信作為案例之一,但我相信還有有許多別的要素會被提出,這些要素可能有很多是我們現在覺得驚訝的,是後期積累沉澱的。客戶客戶客戶》賺錢賺錢賺錢
碎片理論,指導移動互聯網的基礎理論。研究碎片的形態,行為,處理方法,實踐場景等問題
前提是必須要明確自己的主要用戶,把握主要用戶的特點,尤其是使用喜好,然後才能談設計
互聯網產品就是藝術品,必然有不同的觀念不同的喜好,不能以管窺豹,一葉障目
我們要分析一些通用的準則,一些行業特點,以及一些網站獨特的價值觀念
風格有多種皆可兼容,樸實無華的,嚴謹精細的,五彩華麗的,但是一定要內自兼容,不可以不同風格間混搭
國外和國內是兩種文化差異,必須要有不同的針對性設計
一個產品的本質優劣決定於功能的設計,用戶所能接觸到的產品界面決定於產品的風格設計,而產品運轉起來依賴於其內部邏輯,用戶感受產品的舒適度是針對體驗的設計影響的,最後對細節的設計則帶給用戶很好的彩頭。
所以設計一個互聯網產品,必須從功能、風格、邏輯、體驗和細節這五個方面進行分析。
功能
完整自閉合
齊全無遺漏
絕對對應主要用戶需求
風格
整體一致
符合通用習慣,學習成本低
與應用無關的信息越少越好,每個位置出現的內容都必須對用戶要有足夠的價值,按照價值大小佔據位置排序;
邏輯
前後一致
橫向一致
所有操作均有預期結果對應;
體驗
沿著用戶的思路和情緒走,而不是自己創造的框架流程
充分尊重用戶,例如凡是出現預期外的結果的時候都要有文字或圖片引導來緩解用戶情緒
放大用戶的心理需求,減小用戶逃離傾向
細節
功能齊備,重要功能既可以非常簡潔的去實現,同時也可以進行充分的深度體驗;
要在合理的地方展示出專業性和特性,但是也應該留有普遍性了解整體產品的渠道;
恰到好處而不是繁瑣
最後,再從兩個方面下功夫去升級
1.行業特點
2.自己個性化的特點
媒介:
媒介可以理解為產品形態,產品是用APP、網頁、公眾號、微信小程序、H5宣傳頁...還是其他形式,這屬於媒介。互聯網產品常見的媒介是APP,但要具體問題具體分析,我寫文章是個需求,但是就沒有必要專門成立個公司做個APP,只需要在微信建立一個公眾號發表文章,這裡微信公眾號就是媒介。不同的媒介有不同的特點,一定要根據自己的業務類型來選擇適當的媒介,同時應該考慮到性價比。場景:
場景是個很容易被忽視的問題,隨著智能手機的快速普及,移動互聯網時代提前到來,用戶使用產品時的場景變得更為複雜,可能在嘈雜的地鐵里,也可能站在路邊、躺在床上等等。大家熟悉的打車軟體,一般都會有兩個APP,一個乘客端、一個司機端,司機端的用戶是正在開車的司機,而司機為了安全一般會把手機固定在車載架上,這個場景就是司機端APP所處的主要場景,那麼設計APP時就要考慮到車內光線問題、司機操作便捷性和安全性的問題。http://sina.lt/eRYD1.支持主流android,ios,winphone 2.簡單方便,突出核心 3.移動app方便流行,邀請,下載
高效~~需求明確~~易用
題主可以更精確的問 設計也有很多主修的
0.移動產品使用的碎片化決定了功能需求上應當採用單核聚焦策略,直擊痛點,才有機會被用戶記住,融入其生活當中.1.移動互聯網產品與PC互聯網產品最大的差別在於使用場景和設備本身的差異2.充分利用這種設備特徵和使用場景能才派生出為移動而生的產品,產品生命力才會更強3.在移動產品特徵上正如@kenzhu所言
移動產品設計之硬體能力 ,是PC端不具備的;在使用上需要考慮各種碎片化場景使用習慣(公交、地鐵、開車、聚會、等車、白天晚上...)當然還有網路狀況(wifi、2G3G);考慮到屏幕大小,功能上應當精簡,交互上流暢有餘,簡單有趣
沒那麼複雜,操作簡單,符合用戶習慣的同時能留住用戶,解決用戶需求點
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