為什麼DOTA2中恐怖利刃的「魔化」是小技能而不是大招?
作為一個普通技能,恐怖利刃魔化變身的冷卻時間卻長達140秒,而同樣是加攻擊buff的技能,斯溫的神之力量就放在了大招的位置。
請問一下冰蛙把魔化放在普通技能的位置而不是大招可能是出於什麼考慮呢?假如魔化作為大招,魂斷作為普通技能可能會導致什麼情況,應該做什麼削弱或增強才能維持平衡呢? 希望能看到高質量的討論:),謝謝各位啦。
tb一級學魂斷,先被野怪打成殘血,然後開霧去遊走。。。
1。變身可以看做大招。
因為TB可以算有2個大招,甚至換血沒了TB照樣能打,你把變身這個技能去掉了試試?
這個英雄算起來也是DOTA裡面被改動重做過最多的幾個英雄之一了。
但是改來改去。
變身這個技能永遠是他的核心技能。
一脈相承於WAR3中惡魔獵手的大招,有人說站起來的DH等於五十人口。
2。出門換血賴線過強
那為什麼1級能學變身不能學換血?
因為6級左右差不多是對線期跟gank期的一個分界點
在這之後英雄技能等級上來了,能形成combo,連得好TB是換不出來血的
1級給你個這麼無賴的回復技能,線上誰跟你去對線?
一頓消耗後——「咦對面劣單吃大葯了?哇喔~謝謝你!」;
殘血沒補給——「冰女妹妹麻煩你回家補個血吧,順便買組眼!」
看別的答主提到了平衡性和對線問題,實際上冰娃早期並不是像lol一樣很嚴格的要求每個英雄定位和對線,通常都是看到社區提到的有趣的建議會採納,然後讓玩家去盡情開發,英雄太弱或者太強的時候,然後適當的修改
如果覺得tb一級就有換血太強,直接把換血後的最低血量從33提高到50以上即可,平衡性從來都不是問題。
我覺得很有可能是冰娃一開始有考慮參過照惡魔獵手變身做ult,實際上做起來的時候他就放棄了這個想法。也有可能像上邊某位答主說的 tb和am ,一個削血,一個削藍。
評論區關於技能問題,我特意去下了個war3,截了幾個張圖,war3裡邊的攻擊類型和護甲類型非常多,然後dota也繼承了它的特性,遊戲版本1.24e,dota地圖版本6.71b ai版
首先是攻擊類型和護甲類型
基本攻擊類型和護甲類型都在上邊了
然後是dota裡邊技能主要分為四類,分為攻擊類型和傷害類型
最常見的魔法傷害技能類型為魔法攻擊-魔法傷害(只算魔抗)
然後是 英雄攻擊-普通傷害(只算護甲)
接著是翻譯沒有註明,但是最坑的魔法攻擊-普通傷害(又算護甲又算魔抗)
最後是最厲害的 英雄攻擊-魔法傷害 ,老版本的時候也翻譯做神聖傷害 ,dota2裡邊叫純粹傷害(寫多少打多少不用繳稅)
接著是bkb的說明和tb的技能說明(非真·無視魔法免疫)
最後是tb大招的效果和bkb的影響
正常效果,看到有兩個傀儡互相飛入兩個英雄的身體里
開bkb的一方是沒有傀儡飛入,最終血量取決於開bkb的一方
dota2裡邊的換血效果
dota2的效果才是冰娃真正希望的換血效果,實際上很多dota1的效果並不是冰娃想達到的效果,只是限於war3沒辦法實現計劃的效果而已,有興趣的可以對比一下 1和2 效果差距比較大的技能
============================以下是原答案=============================
我來強答一下吧
dota1基於war3的框架下導致大招可以無視魔免強行點上去,火女,lion,死靈法,tb這樣的都可以,有沒有傷害另說。
tb大招的原理是 先建立一個傀儡目標,tb血量轉移給傀儡,目標血量轉移給tb,傀儡血量轉移給目標,換血時候是魔法傷害加減。
在這種情況下,tb對著bkb的目標開大時效果是tb跟對方的血量一樣,tb開著bkb跟對方換血時效果是對方的血量跟tb一樣。
如果反過來讓變身當大招,換血當小招的情況下,對方一開bkb換血就徹底廢了,tb明顯是吃虧的。
所以讓指向性的換血作為大招,讓非指向性的變身作為小招,在當時的引擎下對tb最為有利。
dota2基於人們的習慣就保留了當時的設定,現在的大招無視魔免是真·無視魔免,不再受任何bkb的影響了。
我跟你講,就算換血是小技能,CD也會跟變身一樣長
那如果換血變成小技能,想想一級出門學換血,配合隊友小牛雙游,去肉山打殘自己,小牛板中路,接個換血,這個遊戲10分鐘就結束了啊
因為按冷卻,痛苦之源,修補,惡魔巫師都沒大招啊。冷卻根本不是問題,問題是人家想讓你6級才能學。另外流浪神之力量要不是大招的話,就不會「為了照顧被驅散的玩家心情」改成不可驅散了
很早很早以前,變身就是大招啊。好像6.2還是6.3的年代吧。
tb最早是拿伊利丹的模型做的,技能設計就是按照war3的dh來的。變身是大招,魂斷是一個和現在dp的吸魂巫術差不多的技能,小技能,不過不是立刻換血,而是慢慢來。
至於為什麼改成現在這樣,版本平衡的結果啊。覺得這樣做比較平衡嘛。
6級大招的意義其實在於讓這個英雄有一個質的飛躍。英雄到六的特點:lina-三連秒殺,薩爾-我是控制,小鹿-終於有輸出了,pa-爆爆爆。tb-生存和威懾的資本。
如果把tb改回以前那樣,大招變身。就會變成:賴線,6級開始有輸出。然後經過數據平衡,可能就變成和現在dp差不多的樣子了。這樣的話,可能會讓dota英雄身上的特質減少了。
我覺得這個問題沒意義,你就當做TB有倆大招不就完了么,可能當時做TB時就想做兩個大招呢。
只不過魔化這個大招有點特別,可以被鳳凰蛋刷新,水人複製體可用,6級之前可用。
沒什麼深刻的東西,就是兩個大招。五號位TB很符合這個版本好吧,在對線期沒聖壇的前五分鐘,中單卡爾:來來來,小TB,這個比中路有點凶,被打殘了我,過來換個血。劣單發條:對面三人路,玩不了了!補給沒了!TB快TP過來換血,很關鍵!大哥敵法:對面要越塔強殺了,快來準備換血,我要秀他們一臉!打野斧王:卧槽這個遊戲針對我,一級打野全是人馬,熊怪!TB你給大哥換完血,正好等個CD,把那個最屌的人馬給我換殘血了!還能讓你補給一波!美滋滋!
tb大招獨立性比較強
再者英雄的核心技能也不一定非得是大招我覺得tb變身和月騎彈射在技能定位上比較像,哪天彈射傷害增加,再加個施法和cd,基本上就和tb變身同樣的效果了。
再著,隱刺的隱身技能一會大招一會小技能,可見一個英雄核心技能不一定非得是大招,還有小鹿,以前的推進是小技能,現在改了大招
說白了就是個技能設計和組合的問題
換個角度,不要以為大招是多了不起的一個存在,小小前期主要爆發在於vt二連,沒有連擊刀的時候大招加的那點攻擊前期也很難打出多大效果(現在6級升大有為了移速的原因),還有火女大招,現在火女之所以牛逼不是大招多厲害,主要是三技能抬了火女的物理輸出,煉金的核心技能是大招么?最核心的還是打錢的技能吧第一個問題,為什麼是大招,我不回答,沒有意義,只是剛好想設計換血是大招而已。
我看很多人都沒有回答第二個問題,即如果換血是小技能,大招是變身,要如何修改。我設想一波吧,以前有做魔獸地圖的經驗。
只寫了修改的部分。魂斷:消耗魔法:100 130 160 190 (為保證低級的tb能放出來這個技能,減少了前期的藍耗)冷卻時間:60秒(冷卻時間太短對線太厲害,太長又沒有人會加,而且作為頻繁升高的技能,不能讓cd跨越太大,同時滿級天賦改為減少50秒魂斷cd保持一致)施放魂斷以後敵方至少剩餘生命值百分比:67% 58% 49% 40%(為防止對拼時過於imba)自己至少剩餘生命值百分比 25%增加一條限制,自己最多增加生命值百分比:33% 42% 51% 60%即如果你當前剩餘20%生命,使用滿級的魂斷,最多只會增加到80%。(增加技能成長性。)變身
攻擊力增加 60 90 120(相比較以前滿級增加了40點攻擊力。)
變身持續時間恆定為50秒。(不記得原來數據了)
冷卻時間 180秒 140秒 100秒
變身期間,減少魂斷消耗魔法值90 140 190贊成 @千金方 對技能機制的分析。
首先反對上面所有解釋TB目前4個技能合理性的答案。因為tb的變身以前是個比換血imba得多的技能,5級時可以+80攻+一個60%攻擊力的幻象,劣單被控住兩秒鐘秒躺,比換血imba得多。目前的tb是經過一系列重做和平衡後的結果。
我們要從tb這個英雄最開始設計的時候說起。
Terrorblade和Magina原是孿生兄弟。雖然同樣流著暗夜精靈的血,Terrorblade卻受到不死族力量的誘惑而陷入不歸的深淵。背上巨大的惡魔之翼代表了他和暗夜世界的徹底決裂。他熟練的掌握了鏡像的製造以及對靈魂的操縱。他可以變身為可怕而強大的惡魔,通過投擲能量打擊對手。揮舞著巨大月刃的他無疑是戰場上的一個噩夢。
這個英雄的設計來自於魔獸原生背景的改編,將伊利丹一分為二一個扮演法里奧一個扮演伊利丹本身,由於TB是後設計出來的,所以設計上帶有」克制敵法師「的影子。因為TB是哥哥。
最開始TB就擁有那個給敵方造幻象的技能,可以讓敵法師自己A自己6秒鐘。當時被動的法球非常少,可以說這個技能的最大特效就是給敵法量身定做的。
然後二技能最開始好像是個輝耀吸血效果,後來因為太IMBA了所以改了。這個技能是對標狂戰敵法刷錢的(tb移速比敵法快不需要瞬移)
三技能是因為當時遠程炮台核心設計上克制切入型近戰,所以將TB的戰鬥形態設計成遠程且純物理(克制敵法師的法盾)。因為伊利丹的模型一看就是個近戰,設計成和敵法對砍的話就沒有差異性了。
而大招是個純粹傷害的技能,且不耗魔,更是體現了對敵法師深深的惡意。因為敵法的大招就是個秒傷,是把對方魔削干後放的技能。
所以在TB剛做出來的那幾個版本,真是被打兒子一樣打,經過了無數個版本平衡後,雖然現在tb打敵法略佔優勢(但是敵法可以通過超高速farm彌補),但是兩者都有一系列克制的和被克制的英雄,終於比較平衡了。
在現在dota2中經常出現的畫面是,敵法b上來秒開分身,tb開出分身,敵法愣了一下,tb開出鏡像,3個敵法鏡像對著敵法猛削,兩個分身6秒後直接不復存在(鏡像攻擊力比分身高),敵法大暈tb後辛苦削光tb的藍(tb在這之間根本不理會敵法開變身對其他敵軍瘋狂虛區),然後一個大,tb反手就是一個換血,一個10秒bkb敵法被tb不耗藍的換血打得血都吐出來,b走。但是由於鏡像技能的幻象有跟隨效果,所以敵法b的方向被標記出來(在正常遊戲中,敵法b之前會做一個360度的轉身,你基本無法辨別他會b到哪個方向,你們可以自己開斧王島測試),被tb隊友找到乾死。所以至少在目前版本,tb還是可以像打兒子一樣打敵法。
所以從設計初衷上來說,tb的技能設置及排位是為了一一對應敵法的技能,在這個基礎上再對數值進行平衡,對英雄進行重做(依然保持吊打敵法的特性)。
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另附TB15分鐘分身斧打法。
一、2、3對點,3級開始,於每一分鐘的30秒在線上招一個幻象,在45秒時到達泉水附近的遠古野,53秒將遠古拉出。
二、6分鐘內推掉優勢路一塔(順勢拿到天鷹假腿),和我方劣單換路,在劣勢路重複上述步驟。
三、在到達8級(4級幻象3級變身一級換血,8分鐘)滿狀態時,拿到假腿,開劣勢路遠古,添一個1000的10敏捷,吃掉泉水。
四、在下一個變身好時(10分鐘),開優勢路遠古(在此之前拉劣勢路遠古),拿到夜叉。
五、下一個變身拿掉劣勢路一塔(12分鐘),同時T泉水利用變身剩餘時間拿掉第四步拉的劣勢路遠古,同時接著拉優勢路遠古(優勢路、劣勢路遠古之間的距離是一樣的, 也是30秒時招出幻象)。
六、在劣勢路招出幻象後回到優勢路雙線補刀,13分鐘左右拿到極限球。
七、推掉中路一塔,買出分身(15分鐘)。
這是我看鬥魚一個主播學來的套路,專門下錄像研究模仿過,但是現在錄像版本過期了,大家可以實測下可行。他比15分鐘快,我自己最快16分鐘得到。
我說這個套路是要證明tb在路人中是一個不遜色於狂戰敵法的刷子,雙線、三線補刀是特色(不需要輝耀),無論是第一個刷錢裝得到的速度(狂戰14分鐘,分身15分鐘,在目前版本雙刀+龍槍是比分身更厲害的刷錢裝)還是之後刷錢的效率(tb擁有屬性加持後幻象單刷一條線的能力於小娜迦差不多)tb都是不輸敵法的存在,雖然因為版本原因這次ti可能見不到了,但是如果下次哪個c拿出tb請把他當做一個敵法級別的刷子+龍騎級別的正面炮台認真對待。
變身和換血,都是強度高於一般的小技能,但又低於一般的大招。
變身的效果是加攻擊力和變遠程,又可以被鏡像繼承,相當於火焰箭的強化版。但cd太長,因此雖然對線期就能用,但也不會太imba。而到後期,超長的cd又是它的一大缺陷。換血作為大招太不穩定,強度不及一般大招。理想情況是殘血tb和滿血敵人換血完成反殺,實際情況有時卻是tb殘血,敵人也殘血,換血的實際收益還不如一次噬腦;或者敵人手裡有爆發技能或者控制技能,就等你殘血了來斬殺呢。
所以,變身放在小技能主要是為了增加tb的對線能力。如果放到大招位置,會減少cd,增強效果。而換血如果變成小技能,那麼cd會大大加長,施法距離變短,保留的生命上限會提高。打野成殘血然後去gank基本是活在夢裡,在線上也是弱雞,因為低級換血cd太長,魔耗太高。你大概卜知道以前隱刺大是永久隱身,再以前小鹿大是不可侵犯。
最開始的想法是tb和am用一個模型,一個削藍,一個吸血,只是tb經歷過若干次大改之後,技能就偏離了最開始的想法。
yyf:這個tp的變身太長了,其實應該改成大招zhou:一級就有換血,不講道理的了,峰哥你別逗我longdd:峰哥你困了眾人:峰哥你困了
魂斷這技能當小技能不會太變態?魔化這技能對的起他當大招嗎?你對比下龍騎的變身就知道魔化如果當大招,tb是不是特別弱?
首先,如果換血變成小技能,變身成為大招。那TB在到6級以前,戰鬥力基本為0,玩法可能會是這樣。
1.前期被野怪打殘,找對線的人換個血配合隊友擊殺。2.遊走中路,半血開霧跑到中路換個血,配合隊友擊殺。這種玩法在大多數情況下,毫無技巧可言,甚至有些無賴。
然後換血一冷卻,見到誰都得叫爺爺。再然後,如果對線被壓制,沒到6,沒有機會擊殺,刷不起來,那TB這英雄全場夢遊,除了到6推塔以外,毫無節奏。還有,如果換血是小技能而不是大招,那麼在CD,藍耗,施法距離,換血比例方面是怎麼加成的,不得而知了,不過為了公平性,肯定是會大幅度削弱的,畢竟一個小技能7級就能滿級,而大招滿級是18級。然後如果變身是大招,我們就假設是1級大加40點攻擊力,之所以這樣,是為了不讓TB在6級剛學大招的時候,起到一個碾壓的效果。換言之,這種技能組合的TB,也就是11級的時候,只學舊版2級變身的TB。。加上削弱版的換血。。真的有很大作用嗎。。為了讓看到這個帖子的省點事,我把TB的變身和換血截圖下來了。看了幾個回答都不太滿意,有很多人說「你當tb有兩個大招就行了」,這樣的話根本就沒有回答這個問題。
還有一個兄弟說了半天機制,然而機制與問題的因果關係卻聯繫不起來。個人理解的原因是,早先版本是技能為王的時代。
那時候的carry變化極少,經常一姐大戰二姐,中單則很多都是現在的醬油比如萊恩,屠夫,甚至毒狗。那時候的人們還停留在中單到六帶節奏,大哥無腦刷後期的思想里。在大家四個位置普遍不肥的情況下,技能輸出的地位及其重要。而當今版本里,很多英雄的大招其實都沒有他的小技能厲害。比如萊恩吧,如果他能跳羊到對面大哥讓我方集火秒了,遠比他放出一個幾百傷害的大招要厲害的多。類似還有毒狗的關,大魚的踩,很多時候發揮關鍵性作用的就是他們的小技能。回到tb上來,在當年的設計思路上來說,「換血」這種直接打出巨額傷害的技能當然要比只加一點點攻擊力的變身要適合當大招了!然而版本一直在變化,玩家水平一直在進步,很多技能能發揮出超過他原本定位的作用,也屬正常。我記得有個版本tb被加強好多,原先是1吸血23分身變身4魂斷,之後變成了1吸血2技能成了變身分身同時觸發的效果,3是個被動,加攻速和生命回復,大招不變。應該是6.7前後的版本,有錯誤請指出。
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