坦克世界是否會帶動坦克類競技遊戲的發展?

說到競技類遊戲,大家第一想到的可能是英雄聯盟或者是手機版的英雄聯盟——王者榮耀。知乎競技遊戲話題下的大多數問題也圍繞這兩款遊戲展開。但是隨著其他競技類遊戲的火爆發展,例如爐石傳說,競技類遊戲類別越來越豐富。

在這裡,我想聽一下各位大牛的看法。坦克世界是否能夠像爐石傳說一樣,帶動坦克類的競技遊戲發展。或者說,坦克類的競技遊戲在未來會不會有一個快速地發展。

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已經出現了很多以坦克作為英雄的競技類遊戲。

坦克世界:

開心打坦克:

最後一炮

(圖片均來源於網路,侵刪)


瀉藥。

作為算是半個老玩家的我??

覺得出現這種坦克題材的遊戲井噴和WOT沒太大關係。無論是哪種遊戲。

手游來說,端游和手游在某些方面的矛盾是不可調和的,用端游去帶動手游不切實際。

更別提端游,坦克競技不是WOT的專利,沒有什麼帶動發展的理由。

更準確來說,應該是題材去帶動遊戲出現。能把題材發揮好的才能帶動這種遊戲的發展。

哦??劣質的什麼坦克聯盟啊,3D坦克什麼的??你們還不配在這裡有一席之地。


謝邀。

坦克世界玩家一枚,也是最後一炮曾經的老玩家(不刪檔內測玩家)

應該說目前為止這類打炮的遊戲都只有兩個受眾群體,一是軍迷,二是以二戰為題材的歷史愛好者。

較為狹小的受眾群體註定坦克世界不會成為大熱的遊戲,但穩定的玩家群體也決定了坦克世界這類裝甲射擊的遊戲也不可能立刻變鬼服。

坑爹網也自己弄了個網遊叫啥裝甲戰爭吧,貌似是,最近網易又代理了坦克世界閃電戰,而坑爹網也有手游陸戰雄獅。

同樣的搜狐有海戰世界,坑爹網有戰艦世界。然而大家都知道這兩遊戲可以說都是不溫不火,這就是小眾遊戲的悲哀。

一個遊戲怎麼叫火呢,大家可以看看本年度最坑爹手游陰陽師,大家有興趣去看看貼吧關注量就明了了。在這上,坦克世界可以說是沒的比,但是如果說幾年之後國服還有百萬人玩坦克世界,我覺得可能。但如果幾年後還有和現在一樣多的人在玩陰陽師,這是絕對不可能的。在玩家群體的穩定性上,裝甲射擊類遊戲不敢說最高,但其他遊戲也很難企及。

所以,題主所說的在我看來可能過於樂觀,一個小眾遊戲能到WCG就不錯了。真的能和大哥LOL肛的現在可以說還沒有呢。我們其實也不指望這個遊戲能有多麼火爆,只要不至於凌晨匹配不到人就好。畢竟任何東西都會因為參與者過多而變得質量下降。(例如某乎)

順便說下,不太適合最後一炮那樣的死了復活繼續肛的模式,而且我走的也是英國百夫長那條線,和坦克世界一樣。記得那晚上還有和局座一起打坦克的活動。爆尿,局座最後一炮ID龍騰九州。。。。。。。後來發現升級太慢而且放不下坑爹網的醫藥費就回去找二雷了。


感覺不太容易。山口丁好像已經度過高速發展時期了。現在貌似以吃老本為主。影響力不繼續擴大的話,也就沒人組織大型比賽了吧?


首先謝邀

作為一個南區摸(ge)爬(zhong)滾(bei)打(nue)了一萬多場的單野玩(cai)家(bi),能接到邀請回答這個問題簡直誠惶誠恐。下面簡單說下本人看法,拋磚引玉。謬誤之處,敬請海涵。

先說結論,毫無疑問,坦克世界確實帶動了坦克類遊戲的發展;但是,這樣的帶動能持續多久?我是持悲觀態度的。

在坦克世界之前,有哪些坦克類的遊戲呢?仔細想想,似乎只有小時候玩的坦克大戰了吧。在坦克世界之後,戰爭雷霆、最後一炮等坦克類遊戲紛紛出現。應該說,坦克世界對坦克類遊戲的帶動很明顯了。

到了今天,坦克世界的註冊玩家據說已經上億了,其中活躍玩家也有百萬級別,但是對於坦克類遊戲的影響,我覺得已經到了一個瓶頸的地步了。為什麼這麼說呢?熟悉我的人都知道,我算半個軍迷,關注軍事這一塊也差不多十年了。這麼多年也斷斷續續的玩過一些遊戲,但是基本上都是玩幾把就棄坑了。只有坦克世界堅持了下來,到如今,也有四年了。

身邊一起玩過這個遊戲的人,除了那種什麼遊戲都玩的遊戲迷,就只有我這種軍迷或者說對軍事比較感興趣的人了。應該說,這個遊戲的基本盤已經被吸收的差不多了,再難有大的發展,已經到了一個相對瓶頸的階段。而在這樣一個坦克世界發展困難,別的坦克類遊戲又紛紛推出的時候,坦克世界相對糟糕的遊戲環境的劣勢就顯現出來了。比如對新手的極度不友好、科技樹太多、太多強勢的金幣車、太多隱藏的屬性導致同一輛車的戰鬥力可以天差地別。這個遊戲基本上到了千場左右,才能明白遊戲要怎麼玩,兩三千場才能基本了解各種隱藏的屬性,比如成員技能、炮彈的穿深機制、戰車的俯仰角等等。再過個幾千場,才能真正到了對遊戲規則比較熟悉,可以任意發揮的地步。而能堅持到這一步的,除了興趣,更多的是信仰。一個簡單的例子,現在的新手房,想匹配一局可能要等好幾分鐘,而以前只要幾秒鐘就行。

所以,未來的坦克類遊戲可能還會推陳出現,出現更多好玩的遊戲,但是坦克世界,已經註定要走向沒落了。當然,作為唯一一個我玩了這麼久的遊戲,對於坦克世界,不管有再多的怨念,我還是會堅持玩下去。畢竟,卡累利阿曾經留下過我飆車的身影;錫城的殘垣斷壁曾經記錄過我浴血奮戰的堅持;廣闊無垠的普羅霍洛夫卡曾經迴響著我聲聲炮響……


謝邀,審了一下題,題主的意思是坦克世界能否帶動載具射擊這類型的競技射擊遊戲的競技化。

我的結論是,五十年內不考慮,一百年後再說吧,先拋開載具射擊,對操作要求相對低,隨機性大,以及觀賞性不足等先天不足,我換個角度說說我們坦克世界競技化之路走的有多作死。

本來遊戲里的7v7是一個以八級車為主力的模式,因為掛機刷分以及各種無聊的原因,坑爹網根本就沒鼓勵這個模式,大有不封殺這個模式就是對你們這群不玩十級的窮逼的恩賜了的意思,當然要塞的低級模式不就被一刀切了么。

玩的少不怕,那至少這個模式在遊戲里是存在的,但在本來就少的受眾下,再開十級的7v7作為比賽模式,那就是坑爹網自己沒遠見了。

說到這可能大家還是沒深刻的理解問題的嚴重性,細想一下,電子競技的特點:人員更迭頻繁,成員年輕化,你如果是在玩Lol或者cf或者星際爭霸,只要你技術好,在遊戲里你就能夠完成前期的技術積累。那坦克世界呢,我看答題的很多都是萬場玩家了,很多可能都沒打過77,更別說十級比賽模式。本來年輕人想走競技之路,獲得競技上的鍛煉就得去化時間找小眾的77去練習,再做打算,這本就比別的遊戲難了,結果高貴的坑爹網直接推出十級比賽模式,那你的競技之路就更加艱辛,首先你得混大軍團,然後各種跪舔可能進入那個自娛自樂的精英小圈,然後開訓練房玩那個比賽用的高貴模式,走個競技之路比參加美國大選都費勁,新人上升之路困難重重,談毛線競技化啊⊙﹏⊙

又關注了一下,現在的競技場是15vs15還不許有備胎,不知道這是考驗競技能力還是在考驗軍團的組織能力,反正重度玩家的樂園,你們開心就好了,順便說一下你們自娛自樂的所謂競技比賽的視頻除了你們自己,玩坦克世界的誰還會看,看了能學到個啥,又有個啥意思呢(?&>ω&<*?)


終於有機會說謝邀了……不過我還是不裝這個B了。

遲遲不回答是因為我在這方面想的實在是太少,沒什麼料。不過看了一些答案,我發現有一個角度大家都沒涉及到,我權當補充吧,如果有錯請指出。

要說坦克世界是否會帶動坦克類競技遊戲的發展,我本身感覺這個問題的答案已經有了。坦克世界已經活了挺長時間了,別說別的坦克類競技遊戲,它自己的競技遊戲之路都很尷尬——關注度不算高,參與度啊群眾基礎啊也就那樣,真的是不夠火不夠熱。

要說造成這種現象的原因,上手難度和題材的小眾都有人說了,我說個大家都沒提到的角度——坦克世界的比賽與平時遊戲的聯繫不甚緊密。這個原因的作用大小我也說不好,大家就權當聽個想法。

比較其他競技遊戲,你會發現一個很統一的特徵,就是這些遊戲中比賽的戰術、戰法、技巧、配置、思路和邏輯,是可以遷移到普通玩家的日常遊戲中的(當然,需要黑店,需要配合,這些我都懂,但是遊戲本身並沒有什麼基礎條件不允許你這麼做,對吧?也就是說遊戲本身沒有阻礙玩家在日常遊戲中發揮和使用比賽中的東西)。

比如lol和dota1、2,sc2等等。出現這種情況的原因在於,這些遊戲中正式比賽和普通遊戲兩種模式的區別非常的小。

但是坦克世界不一樣,坦克世界的比賽是7v7模式,而坦克世界的日常遊戲的群眾基礎在於野隊,野隊可是15v15最大允許3人組隊的模式。也就是說普通玩家的日常遊戲和真正的正式比賽,完全就是兩碼事(連最基本的對局人數都不一樣;比賽自選車型,野隊隨機配對。)

玩坦克世界的都知道,真正的群眾基礎在野隊,而不是7v7(這也就造成了一個現象,想學坦克世界的技術,基本沒幾個人推薦你去看坦克世界的比賽)。一個遊戲的日常對局規矩和比賽的對局規矩區分度這麼大,大到你用完全沒法用比賽的邏輯去套野隊對戰,這一點造成了坦克世界相比其他競技遊戲更難將自己的玩家聚攏到專業比賽上(看比賽就是欣賞高手表演,對於自己遊戲生活毛影響都沒有,我看什麼比賽?)。

不過要說它帶動了其他坦克類遊戲的發展,這是沒錯的。

晚於坦克世界誕生的遊戲,多多少少都能看到坦克世界這款遊戲的影子。比如裝甲戰爭,玩過的都感覺眼熟,對吧?

坦克世界本身是個很特別的遊戲,創造了很多獨創性的遊戲機制,不算是開山祖師也算是承前啟後,對坦克類遊戲的發展起到了重要作用。但這種重要作用,這種地位,將坦克世界本身這種比賽與日常遊戲區分巨大的特性也影響了後面出世的各種坦克遊戲。

而這種比賽與日常「簡直是兩個遊戲」的特點,上面我們已經看到了,是很不利於一個遊戲競技化發展的。這方面坦克世界應該說是帶壞了後面出世的小兄弟們,開了個壞頭。坦克世界帶動了坦克類遊戲的發展,而抑制了坦克類遊戲競技化的趨勢(自己競技之路尷尬無比,學了坦克世界相關機制的也不會有什麼好路走)。我想以後的諸多坦克類遊戲,更多的應該是定位在「有競技遊戲色彩的非專業競技遊戲」上面吧。

所以我感覺吧,坦克類遊戲,真是成也坦克世界,敗也坦克世界啊。


上面截圖是最近一段時期的戰績。

作為一名資歷較老、只玩兒野隊,幾乎沒有過組隊歷史的玩家,我認為可能會有一款遊戲帶動坦克競技類遊戲的發展,但它絕對不會是坦克世界。

我同意其他答主的觀點,坦克世界的上手難度,說實話,太大了。

如果是完全的普通遊戲新玩家,沒有個1萬場的摸索,根本就不能算入門,操作手法、意識等根本不可能培養起來。1級坦克、8級坦克和10級坦克的玩兒法又各不相同。

我現在玩兒到這個水平,也是在差不多1.8萬場以後才逐漸進了狀態。

而一萬場什麼概念,一場5分鐘,那就得5萬分鐘,那就是830個小時的戰鬥,被老玩家虐,真正能留下來喜歡上坦克世界的新人太少了,根本不足以形成潮流。註定了坦克世界是個小眾遊戲。


謝邀。不能。

坦克世界難以普及的區別在於,上手難度認知難度太大,而不是節奏慢

節奏其實一點不慢。但是作為一個外行,對於坦克的裝甲 弱點 穿深 射速 炮控等很多細節不了解的情況下。很難看出高手之間操作的優秀所在,並且,坦克的攻擊方式主要就是炮擊,遠不如其他電競遊戲酷炫,作為外行看起來打得不「熱鬧」。

還有一點,這是一個團隊的第一人稱射擊遊戲,很難做到實時全況和五人視角的完美切換,同時也因為隊伍里很多車一樣,在不了解隊員的情況下,戰隊塗裝還一樣的情況下根本認不出來誰是誰。這就容易導致,作為觀眾來說,打起來就是一筆糊塗賬,還不如看戰爭片來得刺激。而想要看得津津有味,勢必需要對這個遊戲至少要有10級房混過幾百局的前提條件。這個入門門檻很高。

而英雄聯盟、我是完全不懂的,但是看直播我大概還是能看得出個所以然。

利益相關:13年入坦克15年半退坑的老鹹魚。圍觀過兩屆WCG


答案 基本都看了 補充一點

坦克世界 戰艦世界 本身 都是有模擬成分的

模擬類遊戲 一般都不會特別火爆

而且只要是軍事模擬 只要沾了邊 基本盤就固定了

戰雷 叛亂 武裝突襲 DCS 都是如此 不會出現現象級的事

曝光率低 受眾少

你看看國內外 國防科技類展覽就知道了 觀眾很少的 有也是狗大戶


謝邀

作為一個南區單野老司機

場次也就將近三萬 勝率53 效率蛐蛐1000+

中間遇到很多事 導致勝率 效率狂掉 所以 現在變成這樣了 不算坑吧 應該

以上是廢話 只是證明我不坑 但是 現在 很少玩了 裝備全賣了 只留成員 誰動我女成員 我啪啪啪誰

ps:如果有玩wot wows的大姐姐可以找我哦 我會坑你的

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首先 要明白一點那就是坦克世界 戰艦世界 戰爭雷霆這一類的遊戲她的受眾是什麼樣的群體

這一類人群有某些共同的特點 那就是喜愛軍事,對於武器以及戰爭史有興趣甚至可以說是專業

這一特點就決定了坦克世界這一類的遊戲很難成為英雄聯盟這樣的遊戲

受眾小 是它的缺點 但也是優點 因為這一類受眾比較穩定 即使玩的人少 但也絕不會沒有人玩

不要說為什麼cf cs會成功,雖然說同樣是軍事題材的遊戲 但是這兩者是有很大差別的

作為槍械類的遊戲,它的受眾是變化的 而且對於受眾的文化水平要求不高

很多男生 或者是女生喜歡槍械 為什麼?因為槍械一類的知識比較簡單 容易傳播易於理解

打個比方 只要一個人不笨 給他看看槍的構造圖 他就差不多明白槍的運作原理

而且槍械本身型號繁多 體系龐大 各種各樣的樣子都有 年輕人會很容易被其吸引

而且槍械本身價格低廉 通常在估計性能的同時 還會花一部分經費在美觀設計上 這是為了吸引購槍者 這樣一提 懂的人就應該明白了 就好象軍裝一樣 為什麼很多人對於納粹不是那麼厭惡?納粹帥氣的軍裝不無功勞 當然 槍械類的遊戲吸引的地方除了槍本身比較容易吸引人外 其遊戲本身的設計

公關宣傳也是很重要的

但是 同樣的情況 坦克 軍艦 戰機 這一類的遊戲 很難模仿

這類遊戲 可以變得很火 但是很難出現dota lol的那種情況

要知道 一個人如果事先沒有調查 沒有閱讀相關書籍 沒有研究資料

那麼這個人 對於wot wt wows 這類遊戲基本上就是看不懂的

你說ap彈 人以為你是玩lol的就別說什麼apds apfsds apcr什麼的了 說不定人還以為都有ap倆字 這些都一樣呢! 說不定人還以為heat和hesh沒啥區別呢

你說滾筒動作 他以為你罵人叫他滾 什麼破s 什麼英麥曼 超低空突襲 指不定人以為襟翼是衣服上的裝飾呢!

你吐槽隊友敵前大轉向人一臉懵比 你說魚雷 人以為是五毛一個炸魚的 當然魚雷也可以炸魚(滑稽)你說什麼穹甲 你說什麼博福斯40防空炮 人也就回你一句:哦,那個打飛機的玩意啊!

你要再說什麼制空權制海權 人就炸毛了

所以,沒有相關知識基礎玩坦克 玩戰艦 玩飛機是很坑的 我曾經把我的號借給我同學玩

他死纏爛打的 對於坦克 他什麼都不知道

後來 他問我 為什麼坦克要裝一發打一發就不能像打槍一樣來個彈匣嗎?為什麼坦克那麼多輪子?

等等一堆亂七八糟的問題 然後 我就懶得問了 我讓他 當場玩一局我看看 然後他倒著開車。。。。

我尼瑪 倒著開車! 開炮彷彿是在瞬狙 全程不開鏡 指哪打哪 瑪德 心態我的號啊 我就看著我的1000+變成了700+ 哭

後來 我告訴他 坦克有裝甲的 裝甲也是有等效值的 炮彈穿深會衰減的 彈道也是會下墜的 炮彈也是分種類的 炮彈速度不一樣的 。。。。。他表示 我不聽 我不聽 垃圾遊戲什麼玩意兒 不如我cf 不如我lol 我:。。。。。。。。草泥馬

這是我同學的情況 我想很多外行人對於wot這個遊戲看法也差不多 試想一下 lol cf 這類遊戲也就幾百局之內就上手了 可是我同學那樣的玩了好幾天連車都不會開 要知道 wot是很難上手的 官方也沒有完備的新手教程 如果沒有老司機帶 普通人需要一兩千場 才基本明白怎麼回事 五六千場才知道走位戰術 那麼對於那些普通受眾 你想想需要多少場 一個上手難度這麼大的遊戲 會有多少人願意去玩 而且 這類遊戲 相當不歡迎新手 那樣的話 又有多少人能夠堅持下來?

一個遊戲 如果想要聯賽話 就必須要先大眾化 這樣受眾才會多 如果想要走向大眾化 這個遊戲就必須簡化 也就是說他必定是一個上手難度不高 而且歡迎新人的遊戲 這兩個wot wt wows 都沒有

加之serb銼刀不死 各遊戲數據常年沒有個定數,新人表示cnm。如果說dota的話 那種難度大的遊戲為什麼會成功 會聯賽化呢?你要知道dota裡面的東西屬於魔幻話的東西。和現實有很大差別,想要完好這個遊戲只能去看攻略看貼吧看遊戲介紹 你做出的努力基本上就會有回報 而某坦克世界 一大堆坦克數據 還有戰術意識 戰略走位 你管看遊戲夠嗎?夠也夠 只是你時間不夠。

當然 你要說其他的 還有很多原因 不再贅述

以上的理由足夠表達我的意思了

wot wows wt只能走獨特的路線 一種受眾小但是穩定的路線 聯賽化只能在內部搞。

最後說一句 題主想法很好 但是不現實 坦克世界 戰爭雷霆戰艦世界 做不到大眾化 做到了他就背離了戰爭類遊戲的本來目的

可能戰爭雷霆看上去受眾蠻多的 我只想說 戰爭雷霆只是因為把戰機 坦克 戰艦放在了一起 這樣喜歡玩飛機 喜歡上艦的 喜歡打炮的 堆在一起自然看上去很多了。對於魔法雷霆 它的穿甲機制 我一直都想吐槽 雖然效果不錯 但是小口徑炮威力大成那樣 也是挺魔法的 但是戰爭雷霆的空戰很不錯 不是廣告 我沒收錢 真的不錯 喜歡打飛機的可以去玩玩。


坦克類,究竟是什麼類?

FC時代,坦克遊戲=坦克大戰。零幾年有一個模仿百戰天蟲的坦克遊戲,忘了叫什麼了。到現在的坦克世界。

這些遊戲,雖然都是坦克,但是差別很大。坦克世界,比其他的更貼近真實的坦克,從而與其他遊戲區分開來。我認為,不是說以坦克為主角的遊戲以後會火,而是這樣貼近現實的遊戲會火。

上次300英雄的那個公司出了個坦克遊戲公測,我去玩,結果發現就是把LOL英雄換成坦克,QWER幾個技能是 開炮、加速、回血 什麼的……恕我直言,這遊戲能玩?

再說一個不是坦克的,神之浩劫,號稱3D MOBA,結果,和LOL的區別就在視角變了和普攻能被擋,其他哪裡3D了,整個地圖都是平的,說是3D至少得像CS那樣有地形吧。現在守望先鋒出來了,不懂神之浩劫還有沒有人玩。

而坦克世界,這地形,這物理,無敵。FC時代的坦克大戰,在當時可能算是比較真實的坦克遊戲了,都能開炮、移動了,但是放到現在看,只是可以在矩陣上橫豎移動開炮的簡單遊戲。這是受開發時的時代限制的。

所以,像坦克世界這樣,以後有一個方向的遊戲,是向真實趨近。我猜一個,至今大部分遊戲都是整個角色一個血條,以後可能會流行更加真實的斷手斷腳系統(逃


目前七千場,仍然只能算是個萌新,這遊戲對新手不友好,算是個觀賞性強但是受眾不廣的遊戲吧


瀉藥。

不能。

其實想說很多。看了其他答主的答案與在下的想法相同。

題主的想法更好,我總結一下

以職業化打造全民化

以全民化促進全年華

以全年華帶動職業化

但是分項目

一個遊戲的電競比賽可以讓別人學到很多東西,但是坦克世界比賽學到的東西除了刁鑽的位置。其他無法應用到野隊中。戰術套路無法實行。學了作用不大。

坦克世界節奏慢,不夠激烈,相對其他熱門項目觀賞性較低。

而且本身素材受眾面窄,上手較其他遊戲難。想通過推廣比賽廣告拓展玩家,可能短期內玩家會有效果,但是無法保證留存,這類遊戲只能靠硬核玩家支撐。在此佩服下二雷眼光。

當年北京地鐵全是59碾壓一切。安利周圍同事朋友一起玩,到現在留下的只有2人。其他人都接受不了這個節奏已經棄坑。

以上是我的觀點,北區1200效率渣渣一枚


受眾太小,上手太難,沒玩過。

不能。


不能


謝邀,

首先下結論,我覺得不能,而原因則主要是兩點,一個題材問題,而另一個則是遊戲本身和電子競技實在是不怎麼配套。

首先通過坦克世界在電子競技世界中的表現來看看這個題材問題。坦克世界作為一個12年左右就開始搞電競項目的遊戲,在17年的今天其的比賽總獎金額度只排在第十四位,低於光環五,爐石和風暴英雄,而其獎金額最大的比賽則排在第六十七位。

(Source:Largest Overall Prize Pools in eSports)

這個火不火呢?應該說也還是比較火的,但是排到第十四位,和魔獸世界與紐沃斯英雄之類的老東西排一起,對一個坦克題材里最火爆的遊戲來講實在算不上什麼讚揚吧?

再看看這遊戲都是哪些國家最熱衷。

中國和美國就不說了,這兩個國家基本什麼榜上都會參一腳。剩下的除了德國,其他的全是東歐國家或前蘇聯國家。

再看看前三的(Dota2,英雄聯盟,CSGO)

這個對比上應該可以看出坦克世界這款電子競技里體量最大的坦克遊戲在受眾面上高度的區域性和局限性,而坦克世界的這種局限與帶來的困境應該也可以反映在這整個題材上。

遊戲本身和電子競技的不匹配性則體現在很多方面。

首先是遊戲性質。坦克世界本身並不是一個自然地重視競技的遊戲,它更類似於一個關公戰秦瓊的戰爭博物館,主要的目的是讓玩家有機會去駕駛自己心水的戰車去跟別人干架。最體現這一遊戲特徵的應該就是坦克世界中沒有天梯這一機制。換句話說,雖然這句話講出來會笑場:坦克世界的基本面就是偏休閑的。

而這種基本面的偏休閑導致的玩家對競技項目的天然不敏感又通過項目的比賽方式與普通遊戲模式的脫節進一步加強了。坦克世界的電競項目所使用的是7V7的模式,這與普通遊戲的15V15可以說是差距頗大。同時,隊伍之間的高度協調性也與15V15中的混亂形成的強烈反差。一個DOTA2或LOL的玩家,打天梯可謂是家常便飯,而比賽也和他們自己的遊戲一樣是5V5,看比賽時大不了可以當場高端局圍觀,且容易自我代入,參與性很強;坦克世界的玩家看比賽時,我覺得很難有類似的感受。

除了遊戲氣氛本身偏休閑外,另一個題材問題就是坦克這種「角色」的表現力很差。什麼是表現力呢?Dota2和英雄聯盟這種遊戲里,英雄之間的差異很多,玩法不同,每個選手自己操作時的風格也不一樣,這就使得這些英雄在觀賞時是非常有表現力的。哪怕是CSGO這種,誰槍法好身法好也是很容易辨析的。

坦克世界的坦克做不到這點。雖然作為一個老玩家我覺得坦克世界裡的每一輛坦克都各具特色,玩法風格不同,但是這些通過射速,履帶+引擎帶來的操作手感,裝甲厚度與傾斜度等帶來的豐富差異性很難有效地傳達給在屏幕前的觀眾。像Dota2和英雄聯盟這種遊戲可以外行看熱鬧,內行看門道,而坦克世界就真只剩內行看門道了。

其他的還有像造星困難,遊戲整體節奏偏被動等問題,不過主要的點子上面我覺得都應該是概括了。如果有其他的要補充的話,我覺得可以在討論後我再加上去。


瀉藥

12年入坑,15年棄坑,之後斷斷續續的偶爾打個一盤,但沒有那幾年那麼沉迷這個遊戲了,效率從1180掉到1008...

說到競技,其實坦克世界這個遊戲很早就進入了電子競技的大家族,曾作為WCG的官方項目進行過角逐。各大電競豪門也都曾經成立坦克世界分布,曾經的NAVI可是WOT界的SK1,一度打出過很多精彩的比賽。坦克世界在大概13年的時候更新了新的遊戲模式7V7團聯,有別於之前的領土戰也是繼承了其電競規則應運而生的一種遊戲模式,國服也曾一度有大量優秀的7V7玩家,和熱衷該模式的軍團。

WOT發展至今其遊戲性與引擎還有版本都發生了很多變化,AFK多年很多事已不敢妄下評價,但作為最早進入正軌電競軌道的網遊之一,坦克世界的確開創了一種新的電競遊戲類型,但至於帶動坦克類或者更專業一點叫做戰爭模擬類遊戲的電子競技發展,可能沒有那麼明顯的效應出現,倒是催生了一種類似的戰爭類遊戲發展。

個人覺得這遊戲越來越好玩了,但怎奈已參加工作所以沒有時間和精力回坑或者關注這個遊戲,但如果將來其能夠引領這一類別的遊戲電競發展的話我作為一個老玩家還是會很開心的,畢竟我屁股這個賽季是爬不上3000分了(竊笑)


一個5年多的遊戲了,如果時間能說明問題的話,答案很明確,之前沒能,未來更不能。

另外電子競技本來就是艘小船何苦再去區分什麼坦克類競技。。。。。你說成射擊類我還能理解。。。

哦 對了,你截圖的那些還有諸如逆戰啊,手游你隨意搜一搜坦克的諸多遊戲,這不說明競技崛起,這隻說明大家都想吃點肉而已。

笑了……答非所問的回答2個倒是高贊........秀一波戰績......秀一波資歷......談了下對遊戲的看法……請問和題目有毛關係……點贊的都是zz?


只能說我在網吧里看見的坦克世界玩家越來越多,但是增長也就那樣吧。一年多兩三個。說老實話我很希望wg弄個像LOL極地大亂斗那種感覺的遊戲模式,獨立於野隊和要塞,人數再少些,機制再簡單些觀賞強一點,或者還有那麼一點做大的希望吧。


畢竟小眾遊戲,安利了周圍7、8個同學,能堅持下來的只有半個


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