如果由你來設計鋼鐵雄心4中國的焦點,你會怎麼設計?


那我直接搬運52的發言好了(建議有帳號的朋友還是點進去帖子里看看,有很多網友的發言比我精彩有力,不過那是別人思考的結果,我就不搬過來了)。首先談一下我對國策樹的看法。四個字:還我決議!

關於做國策樹MOD的迷茫


鋼四區是我第一個當管理的區,所以三分鐘熱度還是有點,對鋼四的情感也有點。我YY過TG的國策樹,遊戲出來之後,我也嘗試做個MOD。我認為,國策樹應該跟系統聯繫得更緊密些,所以我打算先做些細化,成果倒有些,不過不足掛齒。不管怎麼說,要設計國策樹,總得有些參考。我就去看別人的戰報和其他人設計的MOD。

但是看過別人的戰報和MOD設計之後,我感覺這個國策樹啊,就是沒用的東西——或者這麼說,設計這個國策樹,其實沒什麼意義,我們要認識到:不是我們要按國策樹走,而是我們走,國策樹附和著。有的人設計的國策樹,有點天馬行空,不過再怎麼天馬行空,總比不上玩家的操作和這些操作之下造成的局勢令人匪夷所思。很多人玩果脯,玩TG都能很容易地推掉日本,順勢擴張一波之後順手就宣蘇聯,西伯利亞一路推到東歐。在這種情況下,就算我按照實事推演,讓TG大量地方武裝正規化,讓果脯整頓好國內失誤,又怎麼跟得上遊戲的局勢呢?什麼國策,都是一個加BUFF的名頭而已,難不成TG千萬赤衛隊真的能整裝,果脯真的整合國內變成東亞一強,就能夠打得過蘇聯?胡說八道!大家都是讀書人,知道中國六七十年代的時候,不管怎麼說,都比打完二戰的樣子好得多,結果還被蘇聯嚇得北方邊境屯兵百萬,在中部山區搞三線,隨時準備著放棄東北放棄西北。而就在這時,我們說,要把國策樹設計得合理些!這有什麼意義嗎?本來一切就都不合理,一個相對合理的國策樹只會變得一切都更加不合理。

這也不是HOI某一代的問題,咱們的鯽魚教教主,每一代都能打成酋長,難度雖有不同,而本質上無異,就是為了打仗,打完仗搶資源,搶完資源繼續打。這種思路就跟昭和參謀一個卵樣,沒有地就打中國,打著打著沒油就打東南亞,打著打著沒制海權就打美帝。問題就是遊戲本來就是允許你亂來的,你愛怎麼昭和參謀就怎麼昭和參謀,反正你戰術夠就能贏。於是我又有了一個設想,就是用國策樹限制玩家的行動軌跡,但是這麼多方法打成軍事強國,總是限制不完的。而且有個問題,之前討論某個MOD時,有人說義大利建成羅馬疆域,需要獎勵但又不能讓遊戲變成垃圾時間;我插嘴說本來打成那樣就應該加強難度,獎勵給點勝利點在首都,給點遊戲積分算了。結果什麼下場大家都能想像。人打遊戲總不是為了受苦,不能越打越難。但是,這些遊戲本來就是滾雪球,越打就是越簡單,越簡單越容易脫出歷史軌跡,以及事物發展邏輯。

所以這時我們設計什麼國策有什麼用呢?沒什麼用。也許前期可以引導玩家的方向,但是中期之後,這個國策的引導作用其實已經名存實亡了,甚至連對AI的引導作用都沒剩下多少(這個相信大家都有所體會,開了歷史焦點?我怎麼感覺跟沒有開一樣?)。但我們總不能不設計後面的國策樹,但是,這個後期的國策名稱和描述怎麼看都像笑話。


人的想法是無限多的,國策樹是死的。國策樹很難跟局勢套牢。就算我設計一個奧匈的,我說做一個重建神羅或者重建蛤堡的焦點,當然放得比較後,效果是獲得某些地區的宣稱,順帶改個名字啥的。

那麼好了,你現在已經打下毛子以外的歐洲地區(這個不難吧,技術好的人做到這點很容易),你是不是覺得點這個焦點是腦殘,是在浪費PP。

再說一個我之前在開發日誌里提過的例子。那時候討論為什麼主要國家有特有焦點,說的是因為他們能力強,能主導局勢。那麼,我提了一個問題,假設蘇聯早戰,把天皇打成硫磺島島主。日本是不是還是能虎虎虎。那時候日本怎麼說也不算是什麼能主導局勢的大國了吧?

現在,我不清楚虎虎虎這個焦點是不是對工業能力和艦隊能力有限制。但是,如果真要加這樣的限制,日本被人欺負成球是不是別想點焦點了。

我退一步說,看國策文件,說不定是能夠像歐陸的理念那樣換掉。假設是這樣吧,可是,歐陸的理念是一條線讀條,換了還能用。國策你換了,難不成日本還要重頭開始搞?這不是瞎鬧嗎?瘦死的駱駝比馬大,日本的工業意識難道還不如西北三馬?

所以我說,問題就在於局勢的發展太過難以預料,所以國策樹這種非動態描述和起作用的渣渣是根本不可能跟得上的,因此國策樹也就前期這種意外事故比較少的時期還能用,再往後,就大家自由發揮想像力,請灑潘江,各傾陸海云爾。


最後還是得答題,兩個早期作品。有人會覺得有些焦點在遊戲開局時已經明顯「被點過」了,這正是我的一種思路。我管這叫預設背景。

遊戲很多時候剛開局的時候各個勢力差異化不大,有的話也是直接加上去的一個修正,並沒有什麼更系統化的由來。我認為這是一個對代入感傷害很大的做法,正確的做法應該是將遊戲開始前的一個適當的時間點設為起點,而遊戲開始時其實是那個時間點開始遊戲後經過模擬真實歷史的「操作」之後的結果,這樣會使得遊戲更加逼真,模擬系統和歷史軌跡的貼合更加自然。

P社其實有類似的想法,應該是由於工作量大,並沒有很好地做好這些預設背景(如歐陸風雲的1、2級科技——好吧,這好像是給美洲土著用的,土著無人權啊)。而我感覺做焦點樹,就應該做到有妥善的預設背景,畢竟有專用焦點樹的勢力並不多。

我感覺其實不應當做得很遠,實際目標(而終點則該預留一兩個也當作未來的「預設背景」)應該定的近一點,畢竟HOI過了二戰,或者說是總體戰的時期,模擬效果就非常差了。


公審蔣中正,迎回宣統爺


盧溝橋事變後,選擇是否開戰,不開戰丟失華北,但部隊可以完成整編;是否炸開花園口;是否執行以時間換空間的戰略(執行設立為重慶設立陪都);選擇接受德國幫助還是蘇聯幫助;選擇成為同盟國,還是軸心國,還是加入共產國際,還是和日本一起建立大東亞共榮圈橫掃世界


國家焦點:【振興上海交大機電學院】 Buff:在上海,北京,廣州三個地區各增加6座工場,所有沿海省份達到最高基建,增加一個科研槽,新增一個理論家『年輕的會唱歌的愛國學生幹部』:民工、軍工建造速度加快80


基本就是根據歷史事件來設計啊,比如:

興建三峽工程:

效果:為湖北添加3座民用工廠,2級基建,5級防空炮,1級飛機場。

添加buff:三峽水電站,軍用工廠/民用工廠產出+5%,建築效率+5%。

南水北調:

為江蘇、浙江、上海、山東、河北、北京、天津添加2級基建,北京、天津各添加2個民用工廠。

添加buff:南水北調,補給效率+5%,建築效率5%。

珍寶島事件:

蘇聯觸發事件,珍寶島事件,三選一。

1、中國兄弟,蘇聯退出外東北,失去外東北核心,中國成為外東北的實際控制者,獲得外東北核心。

2、維持現狀,中國獲得外東北核心,蘇聯獲得對中國的宣戰借口。

3、烏拉。蘇聯對中國開戰。


按照P社這幾個DLC的想法,當然是復辟大清啊



民國當然要有兩個互斥分支——1、聯合政府,去除共產黨起義的debuff,接納中國共產党進入政府;2、剿匪,歷史向焦點


遠征軍事件

1、抗戰結束,遠征軍回國;

2、抗戰結束,為維護大中華體系,建立東南亞殖民體系,遠征軍與英法開戰。

追剿國軍事件

1、西南國軍撤退至東南亞,西南戰役結束;

2、西南國軍撤退至東南亞,我軍繼續圍剿,並同時在圍剿區成立親我黨政府。


我的答案已經被刪了三次了


鋼鐵雄心4之奔向光明。

共黨最深的深海常凱申同志暴露,在身邊的眾多堅定共產黨員幫助下出逃重慶,化妝為紅十字會的外國修女前往陝甘寧邊區。

陳賡旅長率部插入國統區策應救援。

「校長,您…」

「娘希匹!叫我同志!」

未完待續


特色焦點,可能會衝突

roc 公審蔣中正 轉共產合併中共 收復蒙古

prc 擁戴張國燾(類似蘇聯托司機上台) 西路軍(獲得對三馬和新疆的宣戰理由) 加入共產國際

所有軍閥獲得全中國宣稱

滿洲國 脫離日本 公審溥儀(建立民主奉天共和國或者共產奉天公社)復辟大清(獲得全中國宣稱)


中國有好幾個勢力呢


搞個可以選擇和日本開戰還是聯盟的焦點。可以奪取印度支那的焦點。給各大軍閥依次發詔安電報。誰不同意就獲得對其的宣戰借口。同意就直接吞併。要求蒙古、新疆、西藏統一。不同意就獲得宣戰借口。


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