Stellaris不如P社以前的作品嗎?
Stellaris也廢寢忘食地玩了幾天了,不得不說確實是個好遊戲,但是玩著玩著總感覺比以前玩P社其他作品少了什麼。
我不是無腦黑,只是是真的感覺這次群星完全不是一個P社風格的遊戲,這遊戲真心感覺很膚淺,完全是造造造戰戰戰,再加上星球上造建築,太空中造礦場的設定,我有時候真有在玩文明5的感覺,還有那個一個星球上只有十幾單位的人口,你確定這不是文明5?雖說也有人口和政治的元素,但是這些系統都太簡化了,和維多利亞2一比簡直是聾子的耳朵般的存在!大媽2裡面那千萬級別人口的國家,不同人群能精確到一個人的級別!以前P社的那種宏大感和厚重感呢?這次的感覺就是一個一路平A的快餐遊戲。是不是P社窮瘋了只能向現實妥協,還說P社比以前有一點錢了就把以前的風骨丟了?當然按P社的性格,我們現在玩的還只是一個半成品,以後還會有很多很多的DLC,我也真心希望後續DLC能給我驚艷的感覺。不過比方說人口這種基本框架,DLC也應該很難改變了吧……反正我這次對這遊戲是有一點點失望的,看知乎上的其他有關群星問題下面的答案,都是一片好評,不知道有沒有人和我想的一樣。還有我入P社的坑比較晚,沒有經歷過當年4萌剛發售是半成品的狀態,所以不知道P社的半成品和全DLC版區別是不是真的那麼大,能不能把這個群星變成有濃濃P社風格的遊戲。
內褲門老爺長篇評論和萌mod傳送門
群星(Stellaris):當文明遇到歷史的邏輯 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄1.群星現在的問題和臨時的解決方案群星現在的狀況是,框架和地基搭好了,但是沒有做完。不過反正有mod的自由性,所以沒裝修反而不是很大的問題,玩家自己就能修的差不多。
比如說科技樹太淺,抽卡的隨機性只在很短時間內有用,沒有起到決定長遠方向發展的作用:
——有mod延展科技樹和科技權重比如說大量的無用行星
——有mod可以讓你擴展機器人在毒氣和荒廢星球上的殖民,還可以造戴森環
比如說生命的種類單一
——有mod可以讓你使用機器意識,蟲群,次元入侵者這些種族比如說外交的選項單一
——有mod可以增加可用宣戰理由,和AI選擇條件的權重比如說一窩蜂的自動戰鬥
——有mod可以修改戰鬥邏輯,近似實現陣列對射比如說跳躍太強難以防守
——把空間站的攻防加幾倍,超空間陷阱的範圍也加倍不是什麼問題注意上面這些問題都是對遊戲性影響很大(相對)的問題,別的遊戲這樣是要命的,但是對於群星,一個星期不到,在不改動遊戲大框架的前提下,創意工坊上的mod就差不多給修完了,剩下的都是完善。如果你是覺得對細節不滿,那麼在官方修正之前,去下喜歡的mod吧。
2.群星的邏輯框架
然後說到遊戲本身的框架問題。有的答案提到這一作從邏輯驅動退化到事件驅動,這點我不贊同。
事實上,這一作的驅動邏輯是擴張和分化。是要建立一個嚴密控制異種族甚至自己國內種族思想分化的體系,為此冒著和所有其他種族交惡甚至聯合討伐的風險;還是以開放包容為指導,以行政效率為代價換取經濟和外交方面的利益,這一基本選擇會貫穿怎個遊戲。當前期擴張結束之後,隨著帝國版圖的延伸,思想分化將不可避免的加劇,龐大的帝國也可能由於內部的鬥爭在很短的時間內分崩離析,對外交往的時候將不得不同時考慮內部派系的看法——或者你也可以選用機器人代替麻煩的人民,但是這樣做的風險是否值得?
當然這一邏輯在目前的遊戲里是無法實現的,但是容我再重複一下,和其他非常多的特性一樣,雖然沒有具體實現框架已經搭好了。種群特性,內部派系,外交選擇這些在現在的遊戲里都能看到,事件的意圖也很明顯。現在的框架上一面牆也沒有,特性的獲取和消失有問題,派系的處理過於簡易,奴隸派系壓根沒有,外交和聯盟簡陋,引起帝國分裂內戰的危機暫時也還不存在。你能在開發日誌和遊戲事件里看到這些要素,但是並不能感到它們在」驅動「這個遊戲,對打法和選擇產生比較重要的影響。接下來的問題,就是P社什麼時候能把它們完全聯絡起來。
哪天我們能夠看到AI的帝國誕生擴張,超越極限,分裂滅亡,灰燼重生的全過程,看到銀河間的文明交互起起落落,就可以說群星有了自己的邏輯驅動——這一邏輯在CK里是繼承和忠誠,在VIC里是經濟和生產,而在群星里將是擴張和分化。
3.如果拿群星和P社的老遊戲比?
群星不如p社之前的遊戲嗎?
細節上,很多地方不如,尤其不能和很多mod DLC增補後的細節相比。但是大框架上,之前的遊戲從未在發售時如此完善過,也從未有如此巨大的發展潛力。4.什麼是事件驅動,什麼是邏輯驅動
其實我很好奇為什麼會覺得群星是事件驅動的....說它目前像太空4x沒錯,但是典型的4x比如文明直接就是和預定事件矛盾的玩法啊....
anyway,討論一個問題之前首先要搞清定義。事件驅動的典型比如說HOI2後期的MOD,選用了德國就要在規定時間用規定方法觸發一系列事件,要是用了別的國家,或者不按照給定的方式觸發,這一串事件鏈就沒有意義。而邏輯驅動的典型是VIC2,工廠需要原材料和銷售所以需要殖民地,殖民地搶完了就只能開戰搶別的列強的,而這個過程不需要特定國家和特定時間,開工廠的是英國它需要殖民地,是阿拉伯夏威夷也一樣需要殖民地,發展起來的國家自然會走上開工廠搶殖民地的道路。
然後回頭看群星,目前而言,有哪些事件是針對性的,像以前的HOI1/HOI2/EU那樣事先寫好,對應給指定國家在給定時間給定條件下觸發的嗎?我知道一個彩蛋,但是多數時候幾乎沒有這種特意書寫的事件。
舉個例子說超空間的惡魔入侵,條件是研發一系列科技並且爬出最後一個意義和誘惑力都很大的終極科技。它並不需要靠特定的設置來保證發生,只要遊戲正常進行,無論是玩家還是AI都會為了升級自己的艦船去向著這一結局靠近,這裡的邏輯就是對戰鬥力的需要,是玩家和AI發展的需要自然引發了這一事件,而不是確定性的事件驅動了發展的方向。
我們可以想像即使是在完全隨意的多人群星聯機里,這樣的事情也是很大概率發生的,遊戲者的體驗不會減少。而HOI2里如果多人聯機不加限制,各自為了自己的利益尋求早戰,歷史馬上就會偏離事件驅動所能涵蓋的範圍,整個就亂套了。
5.如果要把群星的邏輯驅動做起來會怎樣?
當然光說不練也不太好,具體探討一個問題,如果要把種族分化在現在的基礎上做出明顯的邏輯驅動來,那麼應該怎樣補充設計?這裡試著給出一個簡單的前期設計。
1.根據種群本身的特性,如果傾向移民的種群在本星球上人口眾多又無處擴張,那麼他們會要求建造殖民船進行殖民——否則會因為發展空間受限而產生嚴重不滿。通過政策和種族特性可以降低種群的這一傾向,但是代價將是正常建造殖民船變得很困難——因為在不傾向移民的種群里很難找到願意外出的勇者。
2.對於種群,將根據與首都的距離產生思想分化,一旦超過了超光速通訊科技限定的範圍幾乎必然會產生廣受支持的獨立派系。3.分化之後如果相關的統治行政科技沒有跟上,或者對殖民地的要求不夠滿足,獨立派系的影響力就會超過中央政府造成殖民地獨立。這幾條設計就可以驅動一長串的邏輯鏈,在遊戲早期提供一系列的自動事件:
星球發展-人口爆滿-要求擴張-建立殖民地-思潮分化-母星殖民地間矛盾-殖民地獨立這一事件鏈不是針對任一國家種族的,而是對擴張和內政之間的平衡提出了問題。無論是想塑造發展不快然而思想單一容易控制的國度,還是儘力擴張之後在遙遠殖民地和母星的利益平衡上走鋼絲,又或是集中研發科技來保證適中布局的殖民地和母星之間仍然有足夠的聯繫,玩家和AI的各種選擇都能帶來相應的結果。
而當遊戲到了中期,隨著玩家行政和通訊科技的研發,對國內控制力加強,這一邏輯將會自然失效,轉換到另一條邏輯鏈,也即和外星種族的接觸和互相影響上。
嗯,其實我考慮的是怎樣把科幻里常見的地球和火星殖民者之間,甚至是地球和空間站居民之間的獨立戰爭,在群星里作為一條分支世界線自動推演出來,可喜的是目前的系統好像還真的能夠支持....下次在地圖上看到AI的太陽系時,也許就能看到地球居民和火星居民正在用亞光速的小船對射然後進去撿便宜?
6.現在有哪些mod值得期待?
Steam Workshop :: More Technologies
這個mod增加了科技,可殖民星球,新政策平衡,可以讓中期遊戲增加一種專註建設的玩法。特別是,他們搞出了星際種姓制度!在內政上加新系統的這麼快就有了啊。[MOD] Relativity - a balance and content modparadoxplaza.com 的頁面
這個修整mod的主創是以前在VIC2上搞PDM的,當時他幾乎重修了VIC的經濟系統,期待後續的發展。群星沒做完(簡直是廢話)
在之前的問題提到過和平主義幾乎沒有玩法,後來發現問題遠遠不止這點。因為群里的猛肝黨早就提到了後期玩法單調無趣,所以目前我選擇了不進後期,開儘可能多的檔體驗儘可能多的前中期玩法。問題多多,但是有些問題十分明顯屬於「在現存遊戲系統中按邏輯應該能做到但實際做不到」的。這種就屬於低級失誤了。 比如土著。遊戲剛發售的時候很多人都津津樂道那個觀測站的系統,通過軌道空間站觀察低等文明,做人體實驗,引導科技,滲透取代等。但是這種在天上都能做的事情,落地了卻毫無辦法。如果直接殖民在一個存在未開化原生種族的星球上,你對原生種族只有兩個處理辦法,奴役,或清洗。完全沒有教化的選項!
也就是說,如果你是一個不能奴役清洗的講人道的政體,你這顆星球就完了,被原生種族佔據的格子必然是廢的。還有就是遊戲中的派系系統,習慣了CK2簡單粗暴的暗殺首領後不習慣群星的軟磨硬泡也是正常的……但是,群星里對派系的相關行動只有綏靖!無盡的綏靖,上不能鎮壓,下不能安撫,只給一些欺上瞞下的治標之策。我說你們星際文明的政府都是這麼糊弄事的嗎,200年前有個叫TG的政權,比你們不知道高到哪裡去了!解決方法,一勞永逸的清洗,奴役,然後問題又來了,不能清洗奴役的時候,就只能大把大把的錢塞給媒體和派系首領,讓他們不要發作了,我說我們能派個政委來做做思想工作嗎?不要好好的朝氣蓬勃的帝國搞出一派藥丸景象好不好?200年前有個叫TG的政權,比你們不知道高到哪裡去了!我有一個夢想。
我夢想有一天,這個帝國會站立起來,真正實現其信條的真諦:「我們認為真理是不言而喻,任何種族生而平等。」我夢想有一天,在太陽系的第三行星上,昔日奴隸的兒子將能夠和昔日奴隸主的兒子坐在一起,共敘兄弟情誼。我夢想有一天,甚至連第五星域這個正義匿跡,奴役成風,如同沙漠般的地方,也將變成自由和正義的綠洲。我夢想有一天,我國的四個種族將在一個不是以他們的種族,而是以他們的品格優劣來評價他們的國度里生活!說到底,我認為TG上天有很大的政治優越性!
We need Communism!之前在另一個問題下答過,應該屬於題主所說的「一片好評」派系中的一員,當時只玩了七個小時,現在遊戲時間大概三四十個小時,借題主一方寶地更新一下我對stellaris的評價:
1、「好遊戲+值得推薦」的基本看法不變,主要依據是考慮這款遊戲中蘊藏的巨大可能性以及p社DLC狂魔的優良傳統。僅就本體而論,有p社四萌珠玉在前,目前的stellaris肯定會讓老玩家們略有些失望。不過,對於沒接觸過四萌的萌新而言,stellaris是一款非常適合入p社大坑的遊戲,其畫面足夠絢麗(相比於四萌),目前的內容比較簡單,遊戲內教程也足夠詳細。
2、「抽卡式」科技系統好評,隨機性是遊戲的一部分,不爽不要玩。
3、戰爭系統需要大改,我發現的疑似bug就有兩個:停戰後無法摧毀敵人殘留的frontier outpost導致無法開採該星系資源、己方行星被titanic guardian佔領後無法進行軌道轟炸導致陸戰隊登陸損失慘重。另外,陸戰隊在本作中的地位比較尷尬,目前版本只要用艦隊打掉對手所有starport即可拿夠戰爭分數,完全不需要陸戰隊介入。
4、附庸很imba,目前版本附庸永不叛亂,哪怕opinion爆到-1000;要求附庸的戰爭分數永遠是60分,不論對手強大還是弱小;附庸數量無上限。因此目前的核心玩法就是無腦打仗並且不割地只附庸,把銀河中其它所有文明全部打成附庸即可取得征服勝利。
5、現有的外交及貿易選項簡直就是文明的翻版,p社風格不夠明顯。
6、性能有待優化。當一個遊戲什麼都想要的時候,它就不再是一個遊戲了。
P社的邏輯,就是抓住主要矛盾。
樓主你說你喜歡大媽二精確到一個人的人口結構,是因為大媽二的那個時代,階級的分化和鬥爭是主流。而太空時代呢?我的狐狸帝國都用神經網路執政了,用機器人管礦區了,你還和我說階級分化?這回P社的邏輯就是,太空時代的主要矛盾是科技。並且你並不知道會湧現出什麼樣的科技。科技本身和人的衝突,和社會的衝突,構成了太空時代背後的社會邏輯。所以你得和比你更強的帝國鬥爭,來反向他們的科技,會有一些天才的構想出現,然而你不得不為了增加帝國的能量收入而放棄了你的稀有科技,你會吸引全宇宙的人才,讓工程師種族和農業種族試圖共處,並且解決人工智慧和碳基生物的倫理問題,或是另一個帝國爆發智能革命讓半個宇宙走向黑暗。這才是我想要的恢弘的宇宙。沒有真實的歷史可供參考的情況下,大部分4x遊戲做出來看著都像文明
1.0隻是例行的測試版居然可以正常運行沒有bug跳出 已經完爆好多以前的作品了
P社想做的顯然不只是一個太空版的維多利亞 他們在很多地方做了創新的嘗試 雖然可能效果不太理想 但是他們做出一個像是維多利亞打了個mod一樣的遊戲 那才叫窮瘋了向現實妥協吃老本在人口派系問題上 穆斯林還能改宗吸毒 鮟鱇魚和貓耳娘卻生不出人類來 異種共存上stellaris算是有很多新穎的設定 雖然我感覺他們為了遊戲性把異種衝突大幅弱化了
誰說過一句話來著:「只有退潮之後才看的出誰在裸泳。」群星就是如此,如果這是一款有真實背景的模擬遊戲,那麼這款遊戲毫無疑問能夠榮登殿堂。但問題就在於,人類對於太空殖民目前只能靠猜測,這就剝去了名為背景的遮羞布,p社的平衡能力不足的缺點就展露無遺。群星的獨特之處就在於沒有背景設定,所有國家都是同樣的初始狀態,但這樣一來,玩家很容易比較不同策略不同思路的優劣,進而找出最優解。現在p社應該是知道了,要做平衡是很困難的。做歷史遊戲時,你可以用事件把某個看起來牛逼玩起來傻逼的政體吹成天下第一,但在一款開局完全隨機的遊戲中,你要怎麼欽定才顯得流暢自然呢?1.8推出才幾個月啊,最強運營流程和時間節點都已經被發掘的差不多了,p社真應該招點遊戲平衡性方面的設計師,畢竟誰也不願意長久玩一款絕大部分選項都沒有思考價值的遊戲吧。
長者說過:不要在冬天砍樹。
在P社遊戲1.0的時候 評價一款P社遊戲是極不理智的。P社5.0和1.0 是十幾個遊戲的差別。反正我只是用這個遊戲替代EU,打發等鋼4的時間而已。
群星實在是內政外交簡化太多,對我來說已經簡化到無法接受了。一個星球才那麼十幾二十個人口,變數也少的可憐,人口除了種族和特性也沒有細分,人民簡直沒有需求,同一國家內的種族交流就更不要說了,最少你也給我做出來一個混種的系統啊!國內勢力少的可憐,一般不是獨立就是廢奴的。
外交我簡直不想講,沒見過P社的遊戲里有這麼簡單這麼扯淡的外交。總之我覺得這就是一個做成星際地圖的村長戰爭遊戲,完全體驗不到宇宙的廣闊,世界的多樣,未知的探索。要做這樣的東西何必把背景放進宇宙?主要是缺少一個主題。
CK是家族EU是外交VIC是變革HOI是戰爭stellaris因為是完全虛構的近未來太空時代,所以沒法圍繞一個主題來營造。
這樣肯定就散了,只能東扯扯,西拉拉,擁有p社的每一個前作的影子,又都不像,因而沒有重點,沒有內涵。hoi也是打打打,突突突,不也是經典神作。希望未來p社的版本更新中能逐漸確定一個太空時代的主題,讀一讀對未來社會圖景研究的學術論文。
主框架改不了,用dlc也可以營造出一些東西。當然,stellaris或許只是奧古斯都項目的開始,未來stellaris2 stellaris3才能完成p社的想法。
順便說一下,這款遊戲我還是看好的,因為是P社主力投入開發的,開發組人員,全是從以前那幾個系列組調來的強力成員。可見p社的重視。未來肯定能找到一個主題,p社不會看不到他以前的幾款,歐陸羅馬 戰國風雲 等畸形失敗的案例,全是因為和其他作主題太重疊,搞得四不像。作為4萌都接觸的改派來說。頂到痛點了。地圖太小!地圖太小!地圖太小!p社的遊戲啊!一個下午就打完一局吞併整個銀河是怎樣的體驗?!小鬍子的野望可是用校長和斯大林硬剛了現實時間一周啊!大媽沒託管,放棄。艹妹狂魔可是光生孩子都可以生十幾天呢!EU也可以三四天一局這種策略遊戲不該是認真謀劃,小心經營,隨時面對突發情況,然後用SL大法反覆品味的嗎?為毛一下午就統一銀河系了?!那可是銀河系!那可是銀河系!那可是銀河系!你讓我一下午就把銀河系統一了算鬧哪樣?!這種情況不如去刷SC2合作任務呢。好吧,靜靜等待一長串DLC豪華套餐。希望能夠增加遊戲時間。
同感,在我看來VIC2可以說是P社的巔峰之作了,歷史策略類遊戲雖多,但是基本都停留在「做什麼」和「怎麼做」的層面,對「為什麼」(換句話說,「歷史的邏輯」)的思考和模擬都是很欠缺的,就以涉及最多的二戰來說,1936年的德國和日本為什麼會走向戰爭,「生存空間」和"八紘一宇"之類不過是表象,整個國家的走向更不是少數的個人所能左右的,二十年代到三十年代德日兩國內部激烈的社會運動和階級鬥爭才是問題的關鍵,「至今一切社會的歷史都是階級鬥爭的歷史」。VIC系列在這個問題上做了開創性的探索,人口,階級,需求,意識形態等等方面的內容可以說是獨一無二的,開放性的框架也給MOD提供了無限的可能性。雖然還遠遠不能稱得上完善,遊戲系統本身的表現能力也很有限,但至少開了個好頭,然而這麼多年過去了VIC3還是遙遙無期,P社在VIC系列上做過的嘗試和探索也有後繼無人的危險。
再說Stellaris,太空時代的遊戲難免就會做成這種類似文明系列的風格,遊戲風格就決定了內政在其中的戲份不會很多,因為背景是幻想中的未來,也很難做出來靠譜的內政系統,畢竟和十九二十世紀這種有大量史實支撐的完全不一樣,要做成VIC2的程度也是不現實的。半成品不半成品的其實也沒什麼差別,整個遊戲的基調從原版開始就奠定了,DLC只是內容和玩法的擴展。從P社各個遊戲的面向人群來說,我估計Stellaris和VIC乃至HOI的重合程度也要遠低於Stellaris和文明系列的重合程度,「一片好評」的玩家和VIC的hardcore玩家也並不是同一群人。
然而,未來的太空時代真的會像很多遊戲所設定的一樣,隨著科技的不斷進步,階級分化和階級鬥爭逐漸淡化嗎?農業時代的人也曾經以為工業化帶來的先進生產力,將會造就一個和諧的世界,在他們看來,人人都能吃飽飯的時代,哪裡來的階級分化呢?一百年前的人也曾經設想過科技進步飛速社會矛盾消弭的二十一世紀,在他們看來,生產自動化的時代,哪裡來的階級分化呢?然而現實又如何呢,從歷史來看,階級鬥爭才是貫穿一切時代的主線,生產力的進步只是以新的階級取代了的舊的階級,新的階級鬥爭形式取代了舊的階級鬥爭形式。未來的太空時代,社會結構必然比現在更加複雜,未來的社會中,階級鬥爭也會以我們所無法想像的新的方式呈現出來。我就想說一點,我們自己連I型文明都沒達到,做出來的II型文明遊戲能怎麼個寫實法?
另一款文明5罷了。看群星這麼火就知道了,四萌類型是不會(這麼)火的。這個作品的地位,應該是和城市天際線一樣——P社出品的超越所有同題材的遊戲;而不是和四萌一樣——P社出品的革命性(而且超越所有同題材,如果有同題材的話)的遊戲。
p社現在走的就是通過不斷出DLC來完善遊戲系統和機制的套路。不要說群星,就算是HOI4,也一樣會走這個套路,初版一定會有問題有bug,你能對一個小作坊有多大期待?上面的答案說dlc不重要的,可以去看看EU4,基本每出一個dlc都等於是出一個新遊戲,大版本的更新基本上都是直接對遊戲機制和系統動刀子,同時加入新的機制來提高趣味性,你能說dlc不重要嗎?EU4早期版本可是有很多人能夠完成三山帝國這個成就的,再看看1.11以及1.15這些版本呢?p社會對玩家的擴張不斷地加以限制,給鐵血暴力流增加難度也是毋庸置疑的。再有就是中後期打法枯燥的問題,但是就算是被吹得最厲害的vic2,後期經常大部分時間用來對付林登萬而不是敵對國家。歸根到底,p社到底對這個作品有什麼期待才是最重要的,個人認為不像之前的鷹揚歐陸或者羅馬這種只是測試或者半成品的作品,這次他們選擇一個新的題材可以說是有一定想法的,完整評價還要繼續等待一段時間,在此之前就做出「不如其他遊戲」的評價我認為是不客觀的。
一年前也覺得不好玩,現在已經中毒至深…
我覺得挺好,p社遊戲向來都是新手不友好、上手難著稱的,有個偏輕口味的遊戲作為入門挺好
1.3.1太好玩啦!配合各類mod太好玩了!
因為還沒有出dlc
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