十幾年來是不是沒有一款MMORPG達到《魔獸世界》的高度?

不管是從遊戲性,創新性,還是人氣來說,沒有任何一款MMORPG像魔獸那樣,原因是什麼?

---------------------------------------------------------------

本意沒有吹魔獸的意思,可能是因為是魔獸玩家吧,對魔獸裡面的那種感情有比較深的體會,自己也玩過很多遊戲,eve 和無盡任務都有了解,但是卻沒有魔獸那樣友情的感覺,這才是我提問的初衷吧。可能開始表達的有些問題,在這裡向大家道歉。


其實在魔獸之前也是有很多好遊戲的,比如國外流行的EQ,當年啟蒙了大家玩網遊的傳奇、MU什麼的,魔獸橫空出世之後的優秀製作也不少

說實話從人文、社會、暴雪公司的背景、發展策略等等到WOW本身什麼可以寫的太多了

但正如大家所說的那樣

之所以沒有比得上魔獸世界的遊戲,是因為WOW本身自成一個世界

一個從1994年《魔獸爭霸:獸人與人類》開始,由暴雪員工和上億的忠實玩家二十多年來共同創造的世界

而我覺得更是因為WOW已經成為了一種文化一種生活

你覺得單件的流行產品能和一場經久不衰的流行風潮相比么?


其他wow可以做到的,其他mmorpg都可以做到。但是,他們與wow的差別只有war系列。

war系列給了wow一個龐大的受眾,劇情的可延展性。

war系列的戰役的確寫得好,直接能轉化一批玩家進入wow。我會說我是為了買war3誤入wow的坑嗎?玩家從戰役轉向rpg,宣傳都簡單多了

雖然war3前的都很狗血,war3開始的戰役有明顯的布局rpg的傾向,給劇情編寫,遊戲代入方便了很多。wow出了那麼多資料片,還有多少坑未寫,還有多少書未吃,到將要來的7.0都還有戲作。

再想了想,其實更多的是對遊戲性的妥協。

相較於EQ,wow是那麼的和藹可親,雖然在香草時代,小德的戰復要消耗不便宜的種子,術士幹啥都要殺些什麼,法師造食只能一個個讀條,獵人的寵物還要養等等等等。然而今天,術士逆天且禁忌的惡魔召喚不用犧牲半點靈魂,雙天賦(專精)隨意切換,天賦直接給選擇想用啥點啥,裝備屬性隨天賦轉換,打地下城不需要找夥伴直接傳送。。。。。再看7.0的幻化、多天賦隨意切、橙武。。。。。在對遊戲越來越熟悉的今天,不做些轉變,玩家便會被更容易操作的遊戲吸引走,正如當年的EQ。識時務者為俊傑,雖然對曾經的世界惋惜,但是「時代變了」。

再再想了想,也許還有暴雪的口碑。

就像現在有多少人是在戰網裡倒騰來倒騰去,在暴雪的左手跳到右手。從sc到war3,再到wow,然後到爐石。。。。。。戰網真是步好棋(一開始還覺得麻煩來著)


因為都跑去開發MOBA和手遊了(′?ω?`)


就像別的樓所說的 這是一個世界

不敢說WOW是這個世界上第一(無論曾經 現在 或是未來)的遊戲 但是不容否認的是 WOW所創造的高度是大多遊戲無法企及的 玩法上來講 60年代的WOW是很傑出的 有許多當時的創新之舉 而那時大家也是玩個開心 我還記得大螺絲打一下午的事情 現在呢 資料片出了一個又一個 新的內容新的玩法 PVE PVP在不斷改變 螃蟹當權又離開 經歷過那麼多事情 魔獸世界不再是原來那個魔獸 卻依然可以是原來那個世界

我至今都很喜歡魔獸世界的世界觀 這是個龐大的世界 這裡有豐富的劇情 這裡有數不清的有血有肉的人物 即使不是玩魔獸的人 或許也會聽聞阿爾薩斯 吉安娜的名字 如今魔獸也已經拍了電影 不得不說 這樣的世界觀下的魔獸已經形成一股文化力量 這點很重要 且不說遊戲性怎麼樣 WOW的劇情 我覺得始終是很經典而又獨特的 很少有遊戲能製造出這麼大的世界觀(或許有我不知道的 輕噴)這或許是WOW高度的一大體現

無論如何 我覺得 暴雪在這款遊戲上還是很用心的 小細節小彩蛋很多 CG也做的很漂亮(大誤)很多小彩蛋大家也知道 是為了紀念誰誰誰 誰誰誰的 說到底 這不就是暴雪在這個虛擬卻令人陶醉的世界中留下他們的蹤影 緬懷他們紀念他們嗎

玩這個遊戲已經十年 這幾天剛好是十一周年慶典 遊戲團隊寄來的信上說 感謝我們十一年的陪伴 我倒是覺得 我很感謝暴雪 感謝WOW這個世界 陪伴了我十年

可能有些偏題了 權當看看吧


在國內確實沒有。國內市場是被催熟的。同類型的EQ活不下去wow活了。因為wow在國內有暗黑星際魔獸鋪路。其次正好趕上國內互聯網普及。

國內就海了去了。EQ eve這些。還有星戰。


自認wow腦殘粉兼研究員妹紙,看見話題就自覺滾進來現眼。

wow難以被超越很大程度是因為它到後來已經不作為一款遊戲在發展了。「另一次元的編年史還原」這種獨特道路與視角給了「魔獸世界」一定意義上的永生。

情感、衝突、起承轉合,它完全構造了一個新的維度,並且並不會嫌自己挖的坑太大不好填。立足真實、把握共鳴,wow優質的團隊(暴雪爸爸)和對wow本身的極大負責心態讓這款遊戲在MMO的新興期一舉成為難得的「首個MMO高精尖巨作」,從硬體到人設到情節拿下無數當時無法被撼動的第一位。細節來說,自wow發展編年史以來,其中人物都貫穿一線常伴wower身側與記憶,無處不在。他們也在戰亂與顛沛流離中與玩家一同成長改變,經歷無比真實的愛情與友誼,歸心與背叛——一切故事都耳熟能詳,熟悉得像是身邊活生生存在的、出生入死的哥們弟兄。此外,wow的自身架構、情節嚴謹與生命的溫度讓它自巔峰70年代起就開始徹底與其他大型遊戲區分開來,它創造了當代MMO的新的歷史,不謙虛地說在wow之後的大型情節遊戲幾乎都或多或少效仿著wow,但是卻終歸難以超越。這是一款掉進去就會被裡面的悲壯情懷所吸附住的遊戲,資深wower們甚至會像心痛朋友的悲傷一般為wow中人物的迷失與痛苦而揪心感懷,幾乎每位有血性有歷史的wower內心都有一位曾牽動自己心緒的npc,當然,也包括我。

所以比起某些單純只是為了做大而做大、只顧硬體造勢忽略細節情懷、缺乏底蘊積澱情節錯漏百出的MMO而言,魔獸世界絕對是以血性情感為武裝的唯一先驅。

魔獸世界後來存在的套路類似於大型史詩。這種宏大的手筆、綿延的氣勢卻又不落俗套的縝密情節讓它在MMO方興未艾的時代背景下如平地驚雷,細膩與粗獷的完美結合堪稱是BLIZZARD苦心孤詣的一場藝術。因為其絕對的冠絕當世,所以其地位與成績都註定無法被後世MMO所超越。裡面曾經的孩子成為了英雄,曾經的朋友變成了敵人,曾經的愛人化成了鬼魂,曾經的陌生逐漸地熟稔。曾經熱鬧的地方經歷了滄桑而變得荒草叢生,曾經安寧的樂土也遭受了重創而變得滿目瘡痍。反之也有,wow里勤勞的居民和不屈不撓的英雄們絕處逢生,在戰亂四起的地帶開闢出無數求生的家園,追隨著自己的領袖,延續著彼此的信仰。這種多樣化且構成極為豐富的遊戲背景最大程度實化了wow在MMO領域的存在感,對wower們的情感植入起到了決定性的作用。

另外,不僅僅是在wow中wower們是並肩戰友,其遊戲的成功更體現在它做到了其他MMO迄今都無法實現的重大現實突破——許多wower通過wow實現現實中的情感聯繫與交流。wow是愛與信仰的結盟,所以這種結盟才格外牢固與深情。每個人不再只是在遊戲中攜手並肩,代入現實同樣可以為彼此所牽動(請把英雄情懷區別於婚介性質好咩)。wow大概是時至今日唯一一個可以把正能量情懷引領到玩家實際生活中的遊戲,相信老牌wower都知道知名的「魚別丟」的故事吧,還有當年5·12牽動wower內心的那些「只是下線了」的弟兄們,這些記憶甚至比實際每人的往事更為清晰。

wow創建了不可複製的固有文化。在文化產業無限發展延伸的時代里,wow很好的抓住並且適應了這種局勢。從魔獸世界原著藍本,暴雪研發始創並推出wow遊戲,到國內自創大火的「我叫mt」系列動漫,再到影視領域的魔獸電影巨作,wow很明顯已走向了多元化拓展涉獵領域的道路。這些嘗試里有原創團隊的成果,也有wower們對wow本身的敬意,可見其影響力和感召力已經到達了何種程度。這一切交織起來給wow帶來更高水平的升華,令其坐擁MMO文化內涵的首席之地,想要超越?談何容易。

硬體方面不必多說,至少打從世界上有「魔獸世界」的第一刻起,它的精緻就坐實了它無可動搖的絕對地位。請不要拿其他某些遊戲和魔獸世界相比,魔獸世界的擁躉遍布全球的時候,其他MMO可能還連草圖都沒畫出來。

所以十幾年來魔獸不管幾起幾落卻終歸屹立不倒,而且目測7.0開了之後將湧現一場空前的回歸風潮。情懷腦殘粉世界扣1進組開始摸魚辣。~(≧▽≦)/~

在此甩兩個鏈接直觀展現魔獸誕生的歷史淵源:

魔獸世界誕生記(上)魔獸世界十一周年紀念有感

魔獸世界誕生記(下)魔獸世界十一周年特別紀念

最後說句真心話:我以後一定要嫁個wow的高玩爺們,安全感責任心情商max的那種。(?*?ω?)?


我發現有個標籤叫「釣魚(廣義的)」


論高度EVE比魔獸世界高多了。


個人感覺啊,咱不說情懷什麼的。WOW就像是每一門都能考八十分,很多地方能挑出毛病,但是各個方面都不是太差。而其他MMORPG的大作可能某一門能考一百分,但是最後總分會輸給WOW。


首先命題不成立 比魔獸世界高到不知道哪裡去的網遊很多

但是魔獸世界不失為網遊史上最成功的遊戲之一

從魔獸爭霸1到魔獸爭霸3 暴雪為這一系列已經打下了堅實的群眾基礎 魔獸世界的橫空出世 更完整了整個魔獸的世界觀 系列小說的出版更是錦上添花 暴雪意圖將這一系列遊戲打造為一種文化 而它做到了

但是說真的國服真的沒法玩了 上線世界頻道全特么是廣告 野人團只看裝備 公會團不帶小號 噁心的只能玩要塞


因為你是粉看不到其它遊戲啊。

從創新意義和影響力上來說minecraft比魔獸低么?從在線上來說魔獸也被Lol低啊。不是沒有這樣有影響力的產品,只是你看不到而已。

當然從另一方面來講,有巨大影響力的創新產品從來都不是一年出好幾個的。有幾年沒出劃時代的產品本來就是正常的啊。出了一兩年就被全面超越的產品就不叫劃時代的產品了。就好像你把10年來銷售額最好的產品拿出來問為什麼好幾年沒有超過這個產品的產品了,就好像你指著科學家們問為什麼幾十年沒有超過愛因斯坦的人了,指著全班第一問為什麼你們中沒有能超過第一的人?這不是廢話嗎


知乎日常吹泡雪,真·信仰,壯哉我大暴白神教


謝邀。

感覺我可以從暴雪的研發,魔獸的歷史,玩家的堅持,創新,周邊遊戲開發,超過電影的CG,史詩的劇情全部都說上一天。

但是話到嘴邊卻變成

為什麼魔獸世界那麼強?

因為它是一個世界,而不是一個遊戲。


認真的說

同行襯托得好

要不是各種魔獸殺手

mmorpg大概沒這麼多玩家


因為它是一個世界。


黑暴雪的請說幾個例子出來,另外,風暴英雄不是一般意義上的MOBA,別說LOL,丟人。mmorpg類舉一個超越WOW的,RPG類,找一個超越D3的,卡牌類超越爐石的,rts超越星際,或者魔獸的。fps不用說了,CS是經典,無人能超越,暴雪一樣不能。


個人意見,不喜輕噴

1、WOW既毀了MMORPG的創新思路,也為MMORPG打開了新的發展方向

RPG,即角色扮演遊戲,在現如今被大部分玩家以「沒有完整的遊戲時間段供娛樂」作為敬而遠之的理由,實際上這個與WOW有很大關係,暴雪直接把這個遊戲模式做毀了,並固執地將這個思路堅持到現如今版本(6.2.3)

在NGA、貼吧等魔獸論壇上經常能看到有許多發帖抱怨「遊戲品質日趨低劣」「要求官方開設懷舊服」「核心玩法太無聊」等言論,實際上WOW衰落的原因並非一日之寒

從CTM開始,各種奇怪的屬性、裝備分家限制其成長並加速了PVP衰落的過程,使WOW的PVP走到如今半死不活的狀態。好,你玩魔獸是吧?PVP死了,只剩PVE了

反過來看PVE,先不說劇情的狗血與否,團隊地下城的難度與裝備獲取方式也被暴雪完全鎖在一個小框里,強迫玩家去按照設計者的意願去玩。

遠了不說,6.2加入的地獄火堡壘是我認為魔獸設計有史以來最失敗,也是開荒強度最大的一個副本。高中端的無數PVE固定團與公會在這個高強度的版本解散甚至卡散,占玩家數大頭的低端團隊、散人、隨機黨因為PVE的付出與收穫不成正比感到或許無聊,雙管齊下使得此版本玩家大量流失。其中我有兩位分別身在SH和煉獄的主力位置成員朋友,他們的意見如出一轍

「這版本開荒拿到的裝備,不如去刷暗黑3實在」

(未完待續)


我就說1點:

引用自 @楚雲帆 ,侵刪

著作權歸作者所有。

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

作者:楚雲帆

鏈接:魔獸世界的開發和維護成本是多少? - 楚雲帆的回答

來源:知乎

《魔獸世界》是1999年立項的,開始是一個10人左右的小團隊,Leader是暴雪的總裁Allen Adha和星際1的製作人Shane Dabiri。這個團隊成立的目的是開發一款代號Nomad的科幻RPG,不過這個項目因為沒有通過暴雪的內部評估團隊(這個團隊叫做strike teams,砍掉過評估覺得沒市場或沒賣點的項目)的評估被砍掉了,所以Nomad團隊就開始策劃新項目,就是《魔獸世界》(之所以不是星際世界或者暗黑世界是因為暴雪總部當時在開發《魔獸爭霸3》,素材可以重複利用......)。這個時候Mark Kern成了Team leader,他也就是今天Red 5的總裁。

在開始很長一段時間內《魔獸世界》的團隊都沒有多少人,因為暴雪北方在做《暗黑破壞神2》,暴雪本部在做《魔獸爭霸3》,大部分人都投入在那2個遊戲上了,所以《魔獸世界》處於秘密開發階段,直到2001年9月被公布。但是公布之後還是沒有多少人投入,因為總部又把人投到《魔獸爭霸3》的資料片」冰封王座「上了,直到2002年7月」冰封王座「上市之後《魔獸世界》才成為開發重心,然後開始招網遊相關的開發人員。如果你想知道最終的開發團隊有多少人,看它的Credits名單就可以了(World of Warcraft (2004) Windows credits),不算客服、配音以及QA相關的人員的話應該是100多人(我沒細數)。

Open beta是在2004年,從立項到公測的年頭很容易算了。

至於投入方面,沒有公開數據,根據同時代其他網遊的開發成本可以做個預估(參照的是mythic 2001年的Dark Age of Camelot,開發成本250萬美元,歷時2年,主要開發人員20+),保守估計應該在3000萬美元左右。至於後續版本的開發投入,這個沒辦法預估了,反正相比每年10億+美元的收入都是毛毛雨。後續的團隊規模GDC 09曾經有介紹,當時的規模是466人(只包括開發相關的人員,不算客服之類的),其中一半是QA和本地化,還有1/4是動畫部門,純粹的策劃美術什麼的也就100+人。

好吧,如果想了解的更詳細的話,我前陣寫了個1萬8千字的開發歷程回顧(包括三部資料片),等發出來後把地址更新上來。目前還在改,不過大都是策劃層面的東西,內容來源也都是公開資料,沒什麼內幕。

所謂金錢成本、時間成本、人力成本。

WOW是一個世界,而世界則是細節堆砌而成的。


66因為lz玩兒的太少,以及把高度局限在了war系列所擁有的高度里。

隨便說幾個也很有「高度」的。

騎士online,當年國服是搜狐代理,可以說是3dmmorpg里程碑級別的遊戲。

lineage2,同樣是mmorpg史上里程碑的一款遊戲,4章後逐漸劣化,被外掛毀滅。lineage為你展現的世界從來不不比war系列小,並且逼格相當之高。這個遊戲的pve以及pvp會讓你感覺到你在一個小說中所描寫的網遊世界,代入感比wow強好多,wow的戰鬥內容都像在口袋裡。

還有耳熟能詳的eq,eve,激戰,乃至於棒子的傳奇,千年,都是非常有高度的作品呀。

在wow之前有很多比wow優秀的網遊,在之後也有很多比wow優秀的網遊。wow也確實是最偉大的網遊,但其偉大體現在了空前龐大的玩家群體以及文化效應,當然還有為運營方帶來的巨大利益。說高度?和wow比肩的真是有好多。

讓我想起了「為什麼懂很多的人一事無成」那個問題,在很多人眼裡,能賺錢的知識才叫知識,同樣的,沒人玩了的關掉遊戲就一定不是個優秀的遊戲嗎。

lz說的「友情感」,我是非常理解的,我對魔獸的友情感來自於良好的戰鬥手感,pve三種位置都不會枯燥,85之後治療簡直就是一門藝術,dps奔著高去,也會收穫相當的成就感。除了這些,這遊戲無法吸引我(80以後的每個版本我還是會出去通個宵拿個伺服器第一的,雖然100開始沒這個成就了),煞筆一樣的日常,插件可以自動搞定的煞筆要塞系統,「後期」煞筆一樣的生活技能,我只想開開心心的pve干boss,為什麼要逼我玩要塞賭那個史詩?為什麼只有一個技能不匹配就要給我失敗?箱子里為什麼永遠是腰帶腰帶腰帶,wow如今讓我有這麼多不滿,更不要提mop以及之前版本的日常以及2510人分進度需要25人拿裝備去10人模式搶進度,ctm開始(準確來說是3.3小薩這個boss開始)的副本強行要求硬體,tbc以及地球的不方便玩家的設定可以強行說是rp精神,為了mmorpg代入感!但有能耐暴雪你別改呀。


@轉身反殺

謝邀,不知道為啥這麼多人邀請我回答這個問題。所以我AT轉身反殺,他才是這個問題的回答者。

魔獸一直在以糟糕的遊戲畫面,一個巴掌又一個巴掌的打所有遊戲公司的臉。

都打傻B了,都還沒人發現咋回事。

也有人醒悟,表示我們也想像暴雪一樣做精品遊戲,但是諸多借口。

什麼沒錢

什麼沒人

什麼沒時間

暴雪早期的遊戲什麼時候擁有這三樣了。

暴雪跳票其實就是反覆修改。

再看如今。

連暗黑3那麼高調出來,也不是立刻變這麼好玩的令人瘋狂的。

現在星際2依然半死不活,嘗試在劇情上走俏,版本一個接著一個。

暴風英雄經常匹配都遇不見人,現在出了一個雙人操作的英雄,所有人驚呆,蜂擁去玩。

爐石最幸運,但是平衡被吐糟慣了。

魔獸世界裡國王居然死了!!

————————————————————————————————

精品遊戲不是沒有,而是天朝玩家太SX。

SX引導了遊戲的主要發展趨勢。

日美的馬賽克大家玩的開心。一看國產,就拚命BB。

我做過遊戲,我心知肚明。

噴跑的盜版遊戲大神,噴跑的字幕組。

事實證明,小成本遊戲無法存活。

天朝人「絕大多數"只適合騙錢遊戲。

不管多騙錢,畫面多糟糕,劇情多腦缺,只要是騙錢的,他們就不會在乎。

當初玩著PS,不理解傳奇怎麼火的。

後來玩著大型單機,不知道征途是個什麼鬼。

現在

不想知道為什麼達不到那個高度。真的不想。

PS:15-11-25 天朝人「絕大多數」只適合騙錢遊戲。 避免地圖炮。


推薦閱讀:

關於至高嶺那個黑角?
魔獸世界真的是一個單機遊戲么?
希爾瓦娜斯會穩坐部落酋長大位么?如果坐不長會以什麼樣的形式下台呢?
在魔獸中發生的最勵志和感動你的事?
要是希爾瓦娜斯進本了,誰來接替女王的位置?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲開發 | 魔獸世界 |