馬上要面試遊戲策划了,一般面試官會問些什麼問題?
不同的人會問不同的問題,所以這個問題並不好回答。有的跟你談遊戲經歷,有的跟你談遊戲看法,有的跟你談做事方式,有的跟你談工作態度,但是有99%的策劃面試,都是在找認同感,你記住這個就行了,第一時間摸准給你面試的人想的是什麼,然後順著他想的下去,多半就能成。
玩過編輯器沒?自己做過遊戲關卡沒?還有其他的動手經驗么?
知道研發是怎麼幹活的不?知道策劃平時工作是幹什麼么?知道做遊戲和玩遊戲的區別不?玩過哪些遊戲?深入玩過哪款?優點在哪缺點在哪?缺點你會用什麼方法改正?思考過開發者為什麼沒有使用你的方案么?
基本上面新手策劃我會問這些問題,從來不會和新人聊遊戲聊理想。
因為見過太多的新人懷著對遊戲的喜愛、對自己遊戲天份的"信心",以及對遊戲研發就是天天打遊戲的幻想,成不了職業選手,就用另一種方式以遊戲為職業,進來以後卻發現現實和想像的不一樣,然後滿心失望的辭職去了其他行業或者回老家當公務員。這種新人,進來幾個月內幹不了正經活,得花工資先養著,還得找人帶找人教,穩定性也差說跑就跑了。所以面新人,首先就是要用問題把這部分人先篩選掉。考驗對遊戲的理解,對工作的理解,還有邏輯能力和分析能力,比如以下:
1.簡單描述你對遊戲策劃和執行策劃工作的理解
2.你認為遊戲的本質是什麼?請用至少三句話回答。
3.請舉出三款不同類型的遊戲,並簡要說明它們的特點。
4.請描述一個你玩過的遊戲中你認為很好玩的一個關卡,簡述其為什麼好玩。
5.2D回合制RPG在進行大型BOSS戰及群體PK時,要怎樣才會好玩?請陳述自己的看法。
6.最近玩什麼遊戲?覺得哪裡設計的好?哪裡設計的不好?如果改進怎麼辦?
7.假設主策劃交給你一份美術需求的工作,你完成美術需求之後,去找主美術,但主美術不接你的美術需求,這時你會怎麼做?首先要滿足招聘方的專業技能/潛力訴求
如果你不滿足,回答再精妙也沒用,就算面試官老瞎眼招你進去,也會很快排擠掉然後說說專業技能之外的
策劃是個要求很廣泛的職業,它需要你創造出東西,且這個創造是在事物出現前的模型頂端去創造模型,需要的是睿智我感覺無論面試官問什麼問題,你的回答要基於這兩點
1、你能夠在邏輯上重現事物出現結果的規律,注意是邏輯上。比如WOW為什麼成功?你來兩句,畫面好,職業技能碉堡,天賦搭配有意思。這些都沒卵用,這是憑空撈出來的,沒有脈絡,不具備應用性。汽車為什麼開上能跑,在開上能跑的要求下他滿足了幾個點,汽車並不是因為他有漂亮的引擎蓋和奢華實木內飾所以能跑的
最後,需要聰明,你吹這個逼的前提是你真的知道汽車是怎麼跑的2、你能夠在抓出規律之後把規律應用到實際設計中
在使用現有的成型/未成型項目去套你把握的規律時,需要掌握落地手段,不然就是聽大道理依然過不好這一生了。回到例子里,實際2,是把1的無限細拆和循環使用。汽車能跑的其中一個要素是擁有動力,我們暫且在已知輪子是動力轉化為實際效果的承載工具的情況下,那麼如何實現該動力。輪子需要轉,我們給予其扭力,扭力的產生我們可以使用槓桿原理衍生工具來代替,最後提供給該工具的動力使我們的腿。到這裡完整的落地模型就實現了,在槓桿原理工具來運載腿的動力上,我們用到的是一個物理學的規律,複製一遍,實際2,是把1的無限細拆和循環使用。後來蒸汽革命了,蒸汽使用煤炭等產生動力再轉化到做功上(這裡多少科學規律我就不聊了),我們能更快更強的產生力和使用力,這是所謂的迭代,但汽車跑起來必須要動力這是永遠不變的,引擎蓋早晚會不需要。
如果你具備了這兩點,哪怕專業技能稍微差點,以我的標準也會招進來培養的,但是專業技能是必需品,不是一朝一夕就能融會貫通。
但是策劃面試的問題,無論什麼問題都可以從這兩點去回答如果面試官覺得你在扯JB蛋,還是職業技能碉堡,天賦搭配有意思重要,那他就是你的三流策劃領導,你的同事也是三流策劃同事
以上每次看到這類問題,心中都會冒出一種反技巧性的想法:想那麼多幹嘛
遊戲不是四大,不是4A,你來這個行業不僅僅是為了收入,更重要的應該還是熱愛吧?
如果使用技巧然後面試到了一個你其實不喜歡的工作 or 和不喜歡的人一起合作,能做出好的產品么,我覺得難。所以,我的建議是,隨緣就好了。
如果你真的合對方的胃口,哪怕你每個問題都是臨場思考然後給出的不完美答案,但誠懇和認真也能讓對方了解,同時避免了對方抱著很高的預期僱傭了你,然後發現其實啥都不會的尷尬和失落。
大不了自己做獨立遊戲,來證明的遊戲審美,這不就是遊戲行業的最大樂趣么以下針對沒經驗的選手:(針對遊戲的問題)
對遊戲的了解、最喜歡哪些遊戲、分析一下這個遊戲的好壞、為什麼想做這一行、遊戲策劃你了解多少、如果給你個需求你會怎樣設計、想做哪個部分、為什麼想做(針對個人的)
之前有過什麼經驗、能否用簡短的話概括自己的品格、你覺得自己做過的最酷的事情有哪些、看過什麼書、之前面試的感覺如何、愛好是什麼(隱晦談論抗壓能力)
幾點睡覺、平時做些什麼、以往的都做了什麼、比較有挑戰性的是什麼工作——對於新手:中小公司看你的執行能力,大公司看你的品格。——怎樣應對:表達出自己與眾不同的地方,以及讓面試官對你有認同感,會說話情商高,不冷場。
面過很多,但都是因人而異,我就給點建議:
1. 態度認真,給人的精神面貌要好2. 性格開朗活潑能說能講不要太害羞3. 對遊戲有自己的想法和見解其實應屆生的話我根本不介意你的能力如何,從你的談吐中想看到你對遊戲是否有激情,是否深思熟慮入這行,最後我更在乎教了你那麼多會不會留下好好乾活而不是翅膀硬了馬上跳槽浪費項目組的時間。
沒了。如果你是妹子通常只會問一個「你玩遊戲嗎?」
1、中小公司應付面試官的記住一句話,成功率會變高不少:
見人說人話,見鬼說鬼話。
反正提前了解其公司,然後順著他們公司的產品以及市面上類似產品說下去就可以。基本問題不外乎:(行業認同性)喜歡什麼類型的遊戲啊?對**遊戲有什麼看法?為什麼選擇這個行業?(自我認知類)你的特長是什麼?你是什麼樣的人?聊聊自己什麼的(遊戲設計能力)然後「看圖說話」或者「半命題作文」,體裁不限,800字遊戲框架世界觀什麼的。2、而大型公司面試過程複雜,面試的未知性更強,沒有固定的問題。所以,這個時候還是看你平時的積累和自身的實力咯。樓上都沒說到點,我補充一個
他會問你:能不能接受加班通用性問題:
你玩過什麼遊戲?你最喜歡哪個?為什麼?說說它的優缺點。如果讓你來改你最喜歡的遊戲,你會怎麼改?分析一下這個遊戲(一般是和公司正在進行的項目類似的遊戲)的優缺點。自己的經驗:
對於面試任何職業都一樣的問題:我會努力工作,我能承受壓力,我喜歡這個工作,我會與同事們好好溝通,我能理解和遵從領導或項目的一些特殊需求……這類的不再贅述。談遊戲性,非回合的,講遊戲的節奏感,就是遊戲在時間上的安排,好遊戲是如何把握玩家的節奏感(調動玩家情緒)的;回合制的,講最大化策略,就是遊戲提供何種資源,以何種形式讓玩家去分配,好遊戲是如何讓玩家的強迫症得到滿足的。
談UI交互什麼的,就談用戶習慣。包括為什麼消費的確認按鈕都很顯眼,退出的按鈕都很暗淡,這樣的。
談市場,就談兩點:一、產品差異化,重點解釋「同樣是一個類型的產品,別人為什麼不玩這個要玩那個」這個問題。二、市場策略,就是你覺得這個產品哪個平台會想要,比如一個打飛機的手游,騰訊有雷霆了,360可能就會想要。當然其他的原因也有,你不需要全知道,體現出你有這個思路就行。
最後來點建議:
1、熱情要表現,但不要表現得幼稚。你要表現出你對遊戲的研究,而不是你有多麼宅多麼中二。2、公司環境要看,能去大公司先去大公司。創業公司不好過,失敗幾率太高。3、可以先了解一下面試公司做什麼遊戲,然後針對同類型遊戲準備一下。多聊聊這類遊戲。4、切忌自己發明各種詞語,不懂就乾脆用大白話。比如以前我們有個策划過來,東北人,特能吹,發明了一個什麼「硬派動作」的概念,總之就是加大打擊後的硬直時間這種東西。一個星期之後就走人了。發明新詞是市場營銷部門的事。5、適度表現自己對數字的敏感。如果本身就對數字很有研究就更好。比如LOL,你多說說每分鐘經濟、補兵數、平均勝率這類的東西,就比你說這個英雄操作感好、這個英雄攻擊範圍大這種話要顯得有前途得多。大概就這麼多了,我面試成功率還是蠻高,當然項目成功率很低……有別的想法歡迎交流。你憑什麼做好一個策劃
回答的時候自己走一邊回答的思路,看看是否有硬傷
一般經常被問的。遊戲策劃是幹嘛的為什麼來做這個開發遊戲的基本流程?對遊戲行業的看法?喜歡什麼遊戲覺得什麼好玩?為什麼好玩?有什麼缺點,怎麼改進?如果讓你設計一個遊戲的話怎麼設計?剩下的一般根據簡歷細化問,看情況吧
遊戲策劃面試時需要準備些什麼?
面過上海某家遊戲公司遊戲策劃的默默答一個。當時是老大直接面的,因為專業完全不相關,問的也比較簡單。玩過什麼遊戲,以及對某款遊戲的看法,相似兩款遊戲進行對比。其餘的就是聊聊天之類的,最好在懂點相關的專業名詞對某個遊戲某個部分有自己獨特的見解。^_^應屆畢業的學生去應聘一般幾率都比較大。
你玩過什麼遊戲
遊戲工作應該不單純只有熱情/熱愛遊戲吧.重點在熱愛這份工作..就像很多人說我熱愛創業,但實際根本不知道這人有沒有把創業當做是份工作來熱愛,或許只是單純的喜歡創業這個話題,畢竟成功事例能當雞湯喝..
最喜歡的遊戲
我只想說頁游網遊手游的策劃跟單機的策劃是不一樣的。面試前者試試想想怎麼吸引用戶充錢試試。。
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