街霸2的歷史地位是什麼?
01-06
街霸2是不是因為一些bug 正式確立了街霸這個系列的玩法?
有史以來最偉大的格鬥遊戲,而且是市場反應、空間影響力、時間影響力、本身質量、完成度等所有方面全方位毫無爭議的第一。街霸2不是第一個格鬥,甚至不是第一個人人格鬥,也不是系統最完善的,但是他定義了無數後來者不敢越雷池一步的格鬥框架,在劇烈的創新之時,還具備極高的完成度,其標準之具體,設定之完善縱論整個遊戲史都極為罕見,恐怕只有超級馬里奧64之於3d act可以比擬。
利用收招和受創的時間差形成連續技這個概念確實是街霸2出現的
但我記得不是BUG,而是原始版測試時就已經發現這個問題並應用了。否則不至於出現跳中K——蹲中K這樣的標準連續技。原始版最大的缺陷是不能選同角色對戰。街霸2確實有過一個早期版本,主要是有無影投之類的BUG,系統上並沒差別。
大部分街機廳里的是街霸2DASH,也就是12人街霸.
不過街霸2出現時,確實很少人對戰,大多數人都是當作攻關遊戲單人玩的。對戰狂潮是從12人開始的。同樣的情況也發生在VR戰士上,VR戰士1代是沒人拿來對戰的(SEGA的機台幣比較貴也是一個原因),VR戰士2才開啟了3D對戰的時代。關於街霸2的歷史地位,你只要看同期的格鬥遊戲製作水平都不如街霸2就知道了。格鬥遊戲是非常難做的,傳統的街機大廠幾乎全軍覆沒,沒有一個在格鬥遊戲上作出成績(DATA EAST是輸在官司),反而SNK這個新秀成功跟CAPCOM叫板。SEGA和NAMCO做的2D格鬥都很差勁,所以才改行做3D。
猶記得當年,兩個玩街霸2,將搖桿搖的嘩嘩響,但裡面的角色只是前後前後搖擺不出招。等我長大些了,玩侍魂、格鬥王、街霸3的時候,也有這個習慣。當然我還會噴垃圾話、胳膊肘碰對方搖桿、小拇指按對方挑釁鍵等盤外招。ps:我只對看上去比我小的孩子用後面這些盤外招。
作為一個偽格鬥愛好者,一句話概括街霸2,卡婊在當年的技術限制下摸索到了最被人類接受的格鬥表達方式。嚴謹的判定框,輕重目壓連續技,蓄力角色精確到幀的操作,圍繞逆向的攻防,打投擇,激情的配樂(蓋爾的背景音樂多年都是央視5佳球的專用)等等,這些元素,即使到了今天的格鬥遊戲還是最重要的組成部分。
歷史地位:
確立了二維格鬥遊戲的核心規範:
打擊 防禦 摔投站立防 低身防普通技 特殊技 必殺技指令技 蓄力技 連點技 組合鍵技 組合鍵蓄力技
目押連續技 取消連續技逆向攻擊!……以後的格鬥遊戲大多在此基礎上演變。bug:bug會帶來一些意外的驚喜。但街霸2的bug和玩法好像沒有直接關係吧……估計又會有一群玩著97風雲再起長大的說97才是格鬥遊戲巔峰或者經典,當然了,這屬於我謝廣坤的惡意揣測。街霸2的歷史地位,我感覺就是奠定確立了現在格鬥遊戲的基本玩法框架吧。
推薦閱讀:
※用 Playmaker 這款 Unity 插件能做成怎樣規模的遊戲?靠譜嗎?
※Falcom 公司在遊戲市場中的地位如何?
※如何確定遊戲的開服時間?
※劍三中讓你難以忘懷的劇情任務有哪些?
※如何評價《街霸 5》 ?
TAG:遊戲 | 電視遊戲 | 格鬥遊戲FTG | 街頭霸王遊戲|StreetFighter |