為什麼現在做手游還要壓縮遊戲包的大小?

換做三年前,這件事不難理解,但是現在的手機硬體水平已經完全能支撐大包遊戲了,為什麼還要壓縮?我指的壓縮並不是刪掉開發時廢棄的資源,合併圖片,而是以降低遊戲畫質為基礎的壓縮圖片,把原本多場景的多種配樂變為一種,類似這樣的壓縮。在現在手游廠家多,競爭激烈,玩家更加挑剔的時代,這麼做的意義到底在哪?請高人指點!(背景:公司開發的一款遊戲android包不壓縮25m,居然說要到10m以內,還是發行的要求,但就我周邊的人,沒有人下載是看大小的,以犧牲品質為代價換取包的大小,邏輯是什麼?)

1.26日補充:

首先感謝所有關注和回答問題的朋友,然後談一點自己的想法吧。

各位給出數據的朋友們,數據沒問題,但是造成數據的原因可能不是那麼單一,如果能從玩家口中得知是因為大小的問題影響下載的話,那麼說包的大小影響下載可能會更有說服力一點。我的問題中的壓包特指的是資源的壓縮,這種做法一定會損害遊戲的畫質和體驗,這一點是毫無疑問的,那麼,如果說前面的下載假設成立的話,那麼多出來的下載量帶來的收入和質量的下降影響的玩家付費是否能相抵?說白了還是cp和sp之間的價值觀與定位不同而已,sp如果只要下載量的話,要求cp壓包還是可以理解的。

看了不少答案,其實很少有從玩家遊戲體驗的角度來看這個問題的。如果說我們的遊戲面對和服務的是玩家,那麼我們是否更多應該從我們服務的人的角度考慮,想想看他們是否願意以犧牲遊戲品質來換取更多的空間,而不是只從cp或者sp的角度去考慮?這個問題的初衷是想了解玩家的感受,看看玩家更接受哪種,玩家才是親,不是嗎?PS:我不了解是否只有國內才有這樣的市場形態(sp無數),google play和app store是否也會有這樣的壓包要求呢?

如果我日後自己做獨立遊戲的話,我一定不會以損失遊戲品質的代價來壓包。

另外更新一條消息:渠道看了我們的縮圖版後,目前改變主意說不壓圖了,呵呵~


當手機空間不足的時候,我就把應用按大小排序,然後把大的刪了。


只能說你和你的圈子的生活品質、網路環境非常好(wifi或者3G),對流量毫無鴨梨。

要知道除了金字塔尖外,金字塔底部還有一堆人沒有你那麼好的網路環境,還有很多的人無wifi,只能靠流量下載軟體的,對他們來說下載、更新個軟體是很麻煩的。

你考慮的是提高遊戲品質玩的爽的問題。但是很多人(數量非常龐大,請考慮農村人口基數)還在解決有沒有遊戲玩的問題。

最後告訴你一個數據,你就知道為什麼安裝包越小越好了:

(刀塔傳奇)每次完整包更新的時候,當日的日活躍大概會少10多萬 (意味著營收下降)

補充:特別是安卓平台的,現象更明顯。原因你自己思考。

所有的手機app、遊戲在大版本更新時都會丟失用戶,安裝包越大,丟失比例越大,安裝包越小,丟失比例越小,這些經驗教訓都是實戰出來的,血淋淋的教訓。

再補充:

本頁下面的 @凌晨 說的點非常精準和專業,希望大家去贊一下。


回答這個問題之前,首先要我們要破除一個裝B偽命題

命題:如果我的遊戲要做出一個較小的包體的情況下,是否就一定意味著我要降低遊戲本身的畫質和體驗?

實際情況1、首先任何的渠道和發行當他向你提出你的包體要壓縮到XXMB以下的時候,他的潛台詞絕對不是說讓你降低遊戲本身的質量來完成這個目標的,潛台詞一定是保證質量的前提下能做把包體壓縮的極限範圍是多少,如果說我壓縮包體就直接等於質量下載,那麼沒有任何發行和渠道會容忍這個情況的出現。

實際情況2、藍港之前推的神之刃大型MMO的U3D遊戲,第一次發包是54MB;小奧的「3D終極狂飆『在移動MM的包只有7MB;開心消消樂初始包40多MB,當發行安卓的時候的包是20MB;以上三款遊戲並沒有降低遊戲質量,至少用戶從肉眼看,看不出來圖片解析度很低,或者模糊等情況,關鍵點肉眼是否能看出明顯差別?不會有用戶會去糾結你這張圖片的解析度很高,所以你很屌,我就成為你的忠實玩家了,我就得愛上你了,這是明顯的策劃思維。

如果我有一款遊戲做了一個110MB的包那麼我至少壓縮到99MB(發一個102MB或者105MB的包一定是個SB行為)

如果我有一款遊戲能做25MB的包我一定要壓到19MB

如果我有一款遊戲發的是15MB的包我一定要做到9MB

這個道理和電視購物的998沒什麼區別,但凡知道點消費心理學的都應該懂

遊戲終歸考驗的是人性,如果某CP非要說:」我就是高尚大,我就只負責高品質用戶「,那當我沒說,下面的分析也就別看了!看了也是浪費時間

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回到具體問題!

首先先樓主的問題可以看出至少2點

1、遊戲在開發之初並沒有考慮安裝包大小的問題,往往遊戲開發接近尾聲後做減法會變得極度困難(遊戲底層架構、地圖場景等的重複利用、骨骼動畫......這裡不多做表述)。

2、開發團隊和市場推廣團隊的信息量似乎不對稱,至少在產品開發過程中交流嚴重不足,包體的大小可不僅僅是用戶下載那一瞬間的決策問題,而是影響到後續的推廣及運營收入一整套環節中的重點之一,我針對這個問題總結如下事項。

2.1 用戶行為

2.1.1決定用戶在是否下載某應用一般來說有4個要素(在渠道給的推薦位相應的情況下)

1) icon的設計(是否吸引眼球)

2) 遊戲名稱(是否有IP,是否有特色,市場宣傳及預熱做的如何....)

3) 宣傳截圖及遊戲簡介(常見的有大奶妹、或者山寨一些已火的大IP遊戲....)

4)遊戲包體大小(遊戲包體越小,同樣推薦位的情況下下載越多)

以上4點唯一可以進行量化的就是遊戲包體的大小。

2.1.2包體的大小具體影響用戶抉擇的哪些痛點?

1)用戶決定下載的那一刻(不考慮wifi的情況下,那種安裝流量監控工具,流量稍微多跑了一點,立刻切換成飛行模式,查找流量源頭並關閉的人大有人在)

2)清理手機時(試想一下,當手機內存不夠,嘗試清理手機時,你是不是優先清理掉那些包體較大的應用)

3)等待時間(我們往往關注移動資費問題,但是包體越大下載時間就越長,下載時間的延長,取消下載的干擾因素就變多)

4)特定行為

4.1)很多用戶下載的時候喜歡連續點擊幾個甚至更多應用同時下載,這個時候會出現各應用的下載讀條,包體小的很快就跑完讀條,你的包體因為太大依然在讀條,這個時候用戶點擊暫停或者取消下載任務的幾率就變得很大。

4.2)我很明確的告訴你,目前主流渠道的下載轉新率的平均值大概在50%-60%,相當部分的遊戲是低於這個值的。(消消樂在內的單機遊戲也只有50%左右)

下載轉新率:新增激活用戶/下載數

下載專新率(不考慮需要註冊才能登陸的遊戲),就是通過渠道的數據,明明有2W個人點擊下載遊戲,但是從激活用戶來看,你只增加了1W人。也就是說,有一半的人點擊下載後中斷了下載任務,或下載後壓根沒有去啟動遊戲,或啟動後直接閃退,導致你無法檢測到有效的聯網激活。包體大小並不是這種情況的唯一因素但是卻是關鍵因素之一。

因此,僅僅以目前移動運營商的資費問題來考慮遊戲的包體大小問題是不夠的,即使移動運營商有一天使用3G/4G完全免費,包體越小你也依然有優勢。

把包體做小的根本目的是,降低其他干擾因素存在的可能性。

2.2市場推廣層面

這一點目前幾乎是所有CP頭上的一把尖刀,通過你公司你的要求「一款遊戲android包不壓縮25m,目標要到10m以內」這個標準來看,你家的遊戲應該是要接運營商渠道,後期要接三網計費,然後給各個渠道發3:4:3的包

2.2.1 很多人就會問我擦!運營商不就是接個三網計費嗎?

1)運營商如果想給你量(你公司的面子得夠大),你即使不上360等常規渠道,保持每天給你一個穩定的量是妥妥的,你會發現一些很簡單的小遊戲,每個月輕鬆跑1000W+的收益,我們不討論遊戲可玩性到底如何,他們都有一個顯著的特徵就是包體很小,比較有名的是小奧遊戲的「3D終極狂飆」是一款3D賽車遊戲,在運營商渠道剛推的時候只有7MB,收入情況很高。

2)你們家的發行問你要10MB以下的包體,我老實告訴你,這個要求是運營商或者渠道提的要求,相對CP的發行人員來說,運營商和渠道就是爺,爺告訴他「你們家的遊戲必須做到10MB以下,做不到就不給推」你讓他怎麼辦?在現實情況下最好的辦法就是「爺,您說咋辦小的就咋辦」

3)我剛剛看了下運營商的收費榜前50的遊戲,包體平均大小均小於15MB,大量的遊戲只有10MB或者更小,不論你如何覺得時代的發展有多快,你的圈子裡最近誰誰換了iphone6,你們畢竟是少數。

2.2.2 包體除了能夠影響一個下載轉化問題,還有哪些?

1)除了常規渠道的聯運外,還可以做預裝,包體越小推廣的費用越低,太大的包連推都推不了(國產手機廠商賣一個手機內存本來就那麼大,能夠預裝的空間有限,你包太大,你讓人家賺什麼錢,預裝你一個頂預裝別人好幾個)

2)運營商和渠道及手機廠商推量除了常規的應用商店給推薦位還能做push量,每天push的名額有限,屬於稀缺資源(透露一下push的來量特狠),但是基於用戶體驗的角度審核比較嚴格,輕易不會去push,包體越小單體push轉化率越高,你的遊戲包太大要是我是渠道的話,除非你知名度特別高要麼我是不會浪費資源推你的。

時間倉促,大概寫到這裡吧,有空的話我專門整理下發一篇文章


包體過大對手游的影響更是詬病已久,有具體數據證明,遊戲包體越大,在遊戲運營推廣過程中遊戲用戶的轉化率就越低;反之,遊戲包體越小,遊戲用戶的下載轉化率就越高(如下圖),所有的手機app、遊戲在大版本更新時都會丟失用戶,安裝包越大,丟失比例越大,安裝包越小,丟失比例越小,這些經驗教訓都是實戰出來的,血淋淋的教訓。

「《王者之劍》 最初半年的下載突破了2000萬次,全端143M,對於安卓用戶來講是比較大的,如果端小一點的話,這個量可能會翻一倍。」包體過大所帶來的問題不僅僅是影響應用的下載轉化率,在後續的手游正式渠道分發推廣過程中,大包體手游相比小包手游將花費更多代價。

小包體pk大包體,前者於渠道發行更佔優勢

「差不多品質的情況下,肯定包越小越好」對於渠道和發行來說,更加小巧的包體,更容易獲得用戶的體驗。有一個詞叫體驗轉新率,即為新增激活用戶/體驗數,目前的體驗轉新率一般在50%~60%之間,如果一款遊戲有2W人體驗,最終只有1W激活,那麼其餘1W很可能是在體驗過程中流失,這樣的問題,大多都歸結於包體太大。

小包體的優勢還不僅於此,它的優勢還在以下幾個方面有所體現:

如果接運營商渠道——後期要接三網計費,太大的包體是在運營商渠道這裡直接是被「拒絕的」,運營商的收費榜前50的遊戲,包體平均大小均小於15MB,「比較有名的是小奧遊戲的「3D終極狂飆」是一款3D賽車遊戲,在運營商渠道剛推的時候只有7MB,收入情況很高。」

做預裝——包體越小推廣的費用越低,太大的包連推都推不了,國產手機廠商賣一個手機內存本來就有限,預裝你一個頂預裝別人好幾個。一定要預裝的話,直接後果就是預裝費用的提升,據數據顯示50M以內的包體預裝費一般在3-5元,100M以上這個價格已經飆升到8-15元不等。

做push量——包體越小單體push轉化率越高,遊戲包太大,很難獲得push機會

網路環境——除了金字塔尖能享有優質網路環境,金字塔底部還有一堆人只能靠流量下載,再加上全國各地並不穩定的網路環境,大包體的下載、更新無疑是個大麻煩。

然而對於遊戲開發者來說,他們更加註重的是如何增強遊戲的可玩性和玩家的遊戲體驗,而很少去考慮到遊戲包體的大小帶來的影響。一旦在遊戲的開發初期,開發者沒有對底層以及整個遊戲的框架有一個好的規劃,那麼後期在面對發行或渠道要求縮減包體的時候就會顯得極為困難。

遊戲包體過大,成遊戲廠商的心頭「痛」

面對遊戲包體過大的問題,部分遊戲商家選擇對遊戲包體進行粗暴簡單的壓縮,這樣極大地影響到了遊戲的畫面質量和運行時的流暢程度,嚴重地影響到用戶體驗,再加上更新環境的不穩定,無法保障斷點續傳及穩定的網路環境,導致很多玩家最終對遊戲失去耐心,選擇卸載遊戲。

但若是不對遊戲包體進行壓縮,將會消耗遊戲玩家過多流量、造成運行卡頓、經常出現遊戲更新提示等情況。頻繁的提示更新加上卡頓的更新環境,這都會嚴重降低用戶對於遊戲的體驗的友好度,從而增大了用戶的流失率。長久以來,遊戲研發完成後,是否壓縮遊戲包體、如何壓縮遊戲包體以及如何優化用戶的遊戲更新環境,一直都是遊戲廠商們頭疼而又懸而未決的問題。

面對遊戲包體大小挑戰,愛加密再次顛覆傳統

單看ios遊戲市場,現在每天都有超過1000款新遊戲登錄APP Store,這也意味著開發商必須要應對更多的挑戰。愛加密有專家分析稱,目前對於手游廠商而言,影響手游運營質量的主要有遊戲界面效果、遊戲核心玩法、遊戲體積是否有利於遊戲推廣、穩定出色的遊戲性能質量等四個因素。

面對以上的問題,愛加密手游安全專家分析「隨著國民的經濟水平提高,手機的配置也在提升,手機遊戲在畫面、特效、玩法方面的呈現方式也越來越多元化,隨著精緻手游給玩家帶來良好遊戲體驗的同時,遊戲的數據安裝包也開始越來越大,這給很多在沒有WiFi的網路環境,僅能靠手機流量下載遊戲應用的玩家帶來了困擾,也大大影響了手游的下載轉化率。」


包的大小和下載量,新進數是有一定程度的反比關係的,不過你公司這要求有點兒過,也可能是品類的關係。我覺得發行如果不是個逗比的話,這種要求是有渠道數據支撐的吧。


其實很多所謂小包手游就是一個下載器,下載下來之後包裡面只有非常基礎的素材,比如說前幾關和一個新手教程,讓玩家第一次進遊戲時繼續下載素材,美其名曰更新。

樓下的渠道代表你們也別給自己洗地了,你們只為了自己的數據好看,只關心增加的下載量能夠給自己多掙多少錢,遊戲質量你們會關心么?導進來的安卓用戶質量和人均收入跟iOS不知道差了多少,看下載量又有什麼意義?具體數值我這裡也不說了,你們自己心裡最清楚。

作為玩家我最討厭的遊戲體驗之一就是下載完包以後進遊戲還要下一大堆東西,無論端游還是手游,碰到這種情況必刪無誤。

某種程度上來說,這也是中國遊戲圈的特色之一吧,改天做個遊戲諷刺下。


我開發過好幾款遊戲,3d賽車類,安裝包都是5-6mb,apk夠小吧?

然而並無卵用,下載量小的可憐,充值率更低。

不要被渠道商騙了,他們根本不懂遊戲,遊戲最重要的還是遊戲品質,在保證遊戲品質的情況下,包體確實是越小越好。


有一大票iphone用戶手機容量在16g以下,空間有限阿。


補充一下目前排名第一的答案為什麼現在做手游還要壓縮遊戲包的大小? - 匿名用戶的回答

Android 平台,包的大小,會嚴重影響下載成功率

兩年前了解的數據是(一個2線小市場,下載量在幾十萬的樣子)

當 APK 包(不分應用和遊戲)小於 10M 時,下載成功率可以到90%以上

當大於 20M 時,成功率下跌到 60% 左右,當然大的市場這個成功率會高一點,但是影響也是很明顯的

(這個成功率是指,點擊下載按鈕到下載完成的比例)

舉個例子,你讓技術看一下後台不同地區,不同網路聯網的成功率,以及平均響應時長就了解了。


安裝包的大小直接影響玩家的的抉擇,現在手游市場廠家多,競爭激烈,玩家更挑剔。

包體的大小可不僅僅是用戶下載那一瞬間的決策問題,而是影響到後續的推廣及運營收入一整套環節中的重點之一。

1、用戶行為

① 決定用戶在是否下載某應用一般來說有4個要素。(在渠道給的推薦位相應的情況下)

● icon的設計(是否吸引眼球);

● 遊戲名稱(是否有IP,是否有特色,市場宣傳及預熱做的如何….);

● 宣傳截圖及遊戲簡介(常見的有大奶妹、或者山寨一些已火的大IP遊戲….);

● 遊戲包體大小(遊戲包體越小,同樣推薦位的情況下下載越多)。

以上4點唯一可以進行量化的就是遊戲包體的大小。

② 包體的大小具體影響用戶抉擇的哪些痛點?

● 用戶決定下載的那一刻(不考慮wifi的情況下,那種安裝流量監控工具,流量稍微多跑了一點,立刻切換成飛行模式,查找流量源頭並關閉的人大有人在);

● 清理手機時(試想一下,當手機內存不夠,嘗試清理手機時,你是不是優先清理掉那些包體較大的應用);

● 等待時間(我們往往關注移動資費問題,但是包體越大下載時間就越長,下載時間的延長,取消下載的干擾因素就變多);

● 特定行為;

很多用戶下載的時候喜歡連續點擊幾個甚至更多應用同時下載,這個時候會出現各應用的下載讀條,包體小的很快就跑完讀條,你的包體因為太大依然在讀條,這個時候用戶點擊暫停或者取消下載任務的幾率就變得很大。我很明確的告訴你,目前主流渠道的下載轉新率的平均值大概在50%-60%,相當部分的遊戲是低於這個值的。(消消樂在內的單機遊戲也只有50%左右)

● 下載轉新率:新增激活用戶/下載數

下載專新率(不考慮需要註冊才能登陸的遊戲),就是通過渠道的數據,明明有2W個人點擊下載遊戲,但是從激活用戶來看,你只增加了1W人。也就是說,有一半的人點擊下載後中斷了下載任務,或下載後壓根沒有去啟動遊戲,或啟動後直接閃退,導致你無法檢測到有效的聯網激活。包體大小並不是這種情況的唯一因素但是卻是關鍵因素之一。

因此,僅僅以目前移動運營商的資費問題來考慮遊戲的包體大小問題是不夠的,即使移動運營商有一天使用3G/4G完全免費,包體越小你也依然有優勢。把包體做小的根本目的是,降低其他干擾因素存在的可能性。

2、市場推廣層面

這一點目前幾乎是所有CP頭上的一把尖刀,通過你公司你的要求「一款遊戲android包不壓縮25m,目標要到10m以內」這個標準來看,你家的遊戲應該是要接運營商渠道,後期要接三網計費,然後給各個渠道發3:4:3的包。

① 很多人就會問我擦!運營商不就是接個三網計費嗎?

● 運營商如果想給你量(你公司的面子得夠大),你即使不上360等常規渠道,保持每天給你一個穩定的量是妥妥的,你會發現一些很簡單的小遊戲,每個月輕鬆跑1000W+的收益,我們不討論遊戲可玩性到底如何,他們都有一個顯著的特徵就是包體很小,比較有名的是小奧遊戲的「3D終極狂飆」是一款3D賽車遊戲,在運營商渠道剛推的時候只有7MB,收入情況很高。

● 你們家的發行問你要10MB以下的包體,我老實告訴你,這個要求是運營商或者渠道提的要求,相對CP的發行人員來說,運營商和渠道就是爺,爺告訴他「你們家的遊戲必須做到10MB以下,做不到就不給推」你讓他怎麼辦?在現實情況下最好的辦法就是「爺,您說咋辦小的就咋辦」。

● 我剛剛看了下運營商的收費榜前50的遊戲,包體平均大小均小於15MB,大量的遊戲只有10MB或者更小,不論你如何覺得時代的發展有多快,你的圈子裡最近誰誰換了iphone6,你們畢竟是少數。

② 包體除了能夠影響一個下載轉化問題,還有哪些?

● 除了常規渠道的聯運外,還可以做預裝,包體越小推廣的費用越低,太大的包連推都推不了。(國產手機廠商賣一個手機內存本來就那麼大,能夠預裝的空間有限,你包太大,你讓人家賺什麼錢,預裝你一個頂預裝別人好幾個)

● 運營商和渠道及手機廠商推量除了常規的應用商店給推薦位還能做push量,每天push的名額有限,屬於稀缺資源(透露一下push的來量特狠),但是基於用戶體驗的角度審核比較嚴格,輕易不會去push,包體越小單體push轉化率越高,你的遊戲包太大要是我是渠道的話,除非你知名度特別高要麼我是不會浪費資源推你的。

以愛加密的包壓縮技術為例,包壓縮技術運用到手遊行業做到無損壓縮,並使其兼容性和穩定性不受影響。不但能幫助CP在渠道所花費推廣的成本減少,而更小遊戲包體積也更加容易被玩家所接受,從而減少下載時間,增加下載量,從用戶選擇和市場推廣兩方面解決包體大造成的問題。


題主的出發點完全是基於CP角度考慮的,所以可能存在一定局限性。

從分發渠道的角度講,簡單來說就是在同樣推送力度(如相同的推薦位置)的情況下體積在一定閾值以上(比如某一類型的APP,50Mb為閾值),那麼極大可能出現一個情況就是體積大小和下載數成反比,即體積越大,下載越少。

對於渠道而言,下載量是第一指標,因此要求CP將應用體積壓縮到閾值以下是常見的要求。

而渠道商也是會根據數據進行分析得出結論,不是憑空提出數據限制的,在我們合作比較多的一線渠道中,其具體要求也是有所不同的,具體數值此處不便透露,但是我們自己的應用被硬性要求壓縮到原體積一半的要求我們是遇到過的。

而且在特定類型,如輕量級休閒遊戲(推測題主的產品是這個範疇)的類型下,體積要求就會壓到更低,例如25Mb。

在CP完全依靠渠道和發行商進行分發的情況下,硬性的體積大小要求是可能出現的,在這種情況下,如果自身背景不夠強,是幾乎沒有商榷餘地的。

當然,隨著wifi的普及和3g單位流量價值的降低,這個限制是逐步放寬的,從幾個大型渠道,如360的手游月度趨勢報告中,我們不難觀察到這一點,即佔下載量前10的平均app大小,在2014年是逐步增加的。

如果渠道告訴我我的APP壓縮一半體積,就會有多一倍的人下載,我可能也就咬牙幹了,沒法子,對不對。

至於為什麼題主的看法和渠道的看法不一致,參考匿名用戶的回答吧,把自己觀察到的現象當做一般現象,顯然不是一種客觀的評估方法。


主要問題在於手機軟體那反人類的更新機制。一定要整個重新下載一次。要是PC網路遊戲這麼多年來每次更新都要整個遊戲重新下載的話,CF也就沒3億人玩了


包量對玩家意味著兩個事,遊戲內容量,嘗試成本。

PC上,對高端或硬核玩家,一個沒見過的遊戲,包大往往意味著有更高的畫質品質、遊戲時長、CG、玩法內容,所以更有吸引力。對於一個一般的玩家,包量意味著下載時間,硬碟空間,裝驅動,裝運行庫,想玩一下要花半天時間。

在現在的手機遊戲環境上,用戶更加偏休閑,更想嘗試新遊戲,低端機大量存在,小白用戶一樣多,網路情況呵呵。

在走量的運營策略下,壓縮包量是必然的。


手游運營,怒答!

題主一看就是程序員,對遊戲的推廣和運營所知不多。

的確,現在遊戲很多都是有100M,左右了,不過,這本身是和推廣渠道有關的,如果你的遊戲推廣不是放在網頁,或者應用商店中推廣,而是放在大街上做二維碼的地推,做一個10M的下載包是很有必要的。 這都是要知道,現在推廣都是真金白銀的時代, 一個下載遊戲到進入遊戲的玩家, 費用普遍在 5元~10元左右,如果玩家因為這個遊戲是25m而減少玩家下載的話,那可能會給公司帶來幾十萬的損失。

我手上的遊戲也是出過10m的遊戲包的,100m的遊戲做成10M的下載包,不過主要我們遊戲是在網路上的推廣。 所以,題主這個壓縮遊戲的情況,還要看具體是什麼類型的遊戲, 什麼類型的推廣,才能看到是否合適這樣的壓縮。


我會告訴你們奇葩的崩壞學院 手游,安裝包200多M,解壓後占內存一個多G么~?

——————————————

ps:ios版一個多G,安卓版的300MB,應該是安卓對應普通用戶更多,程序優化大~


流量啊。

10M以內,我想想月底了,流量還剩50M,開個3G就下了吧,夠!

30M,卧槽,這遊戲這麼大,算了,回家用wifi下,回家就忘了。潛在用戶流失。


20M,你們都是說的單機休閑小遊戲吧!!!

現在的主流手游,哪個不是7,80乃至上百兆!!!

一款上百兆的遊戲推廣,你們造要多少錢嘛!!!

300-400W每天!!!

國內一款這樣的手游,平均一個下載要30-40人民幣,這個成本,一般遊戲壓根就收不回成本,只能靠廣告費砸到排行榜的前面。靠大量的自然流量均攤成本,ios遊戲榜,前十每天的下載大概在10w次左右。也就是說你想到前十,每天的至少得有300-400w的廣告費。

獨立遊戲本來就是考的精美的畫質和獨特的玩法,來獨立遊戲都要壓縮包,還是早點回家洗洗睡吧。

答著答著,感覺跑題了。

我目前知道的數據,在前端廣告一樣的情況下,安裝包大一倍,成本至少翻一倍以上!!!表問我怎麼知道,我就是推廣遊戲的,而且還是100M+的!!!

還有,在投放廣告的時候,是可以區分:3G和wifi、機型、操作系統版本號、地域等等一堆參數。


這個是遊戲定位決定的。

現在大部分的重度精品遊戲,其受眾的確受包大小的影響比較小。當然這種遊戲本身的設計就是靠高APRU值來支撐的(相對於一次一兩塊的付費),放棄掉低端機的用戶也很正常。不過題主的遊戲不壓縮 25M,也就是說這基本上不是傳統意義上的大作 - 現在主流的精品整包怎麼著都要超過 80M 吧。

另外一種思路就是靠用戶量取勝,接入三大運營商短代平台,就靠小筆充值撐起來。這種情況超過20M的包基本沒有任何競爭力。為了下載量你的代理商就會向你施加壓力。這根本就不是產品經理定的。


現在沒必要一味的壓縮資源,都是多套圖對多個解析度的設計了,當然有必要減小資源載入到內存後的大小(如多圖合一,,,)

連著兩次,月中點程序全部更新,誰知道wifi被我關了,然後沒一會兒發來簡訊500m用光了;(

壓縮還有好處保持全部文件完整性吧,


包做的那麼大,誰給你推?坑死渠道商。


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