如何評價獨立遊戲《Broken Age》?

Broken Age - a new adventure game by Tim Schafer and Double Fine Productions

Act 1目前已登陸PC、OS X、Linux、Ouya及iOS平台(iOS iPad),後續還會登陸Android及Play Station 4/Vita。Act 2預計2015年上半年發行。


Indie Game Tide Vol.2

Broken Age

冒險遊戲的重生/ The Resurrection of Adventure Games

現在3A大作的中文化很普遍了,但獨立遊戲很少有中文版本,原因也很簡單,他們掙扎著出個遊戲都已經很艱難了,根本顧不上花錢討好中國的盜版玩家們。所以這次的Broken Age,我也還是自作主張,翻譯成《破碎時代》吧。

死亡與重生/Death Resurrection

與《史丹利的寓言》那充滿開創性的無限輪迴遊戲模式相比,《破碎時代》則要傳統得多。玩家所要做的只有兩件事:指點江山(Point Click)。傳統美式解謎遊戲發軔於90年PC平台的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island),以滑鼠為主要操控裝置的這類遊戲曾經有過一段輝煌的過去,湧現出了《猴島小英雄》系列、《斷劍》(Broken Swrod)系列等諸多名作。在那段黃金時期,《破碎時代》的主創提姆·謝弗(Tim Schafer)也創作出了許多名作,如:《極速天龍》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他還是《猴島小英雄》的聯合設計師。

Full Throttle

那段時期的解謎遊戲大多出現在PC端,憑藉精美的畫面,堪比動畫片的劇情,俘獲了大量玩家的心。解謎遊戲的大文字量、幽默感以及設計精妙的謎題,固然是其安身立命的根本,卻同樣大幅拉升了玩家的門檻。早期的解謎遊戲更是缺乏任何提示系統,除非藉助攻略,不然玩家很容易卡在一個謎題最終導致無法通關,以上諸項,都妨礙了這一系列遊戲玩家群體的增長。

在遊戲機機能尚未跟上PC時也許還能佔據一些優勢。到了PS(Playstation)時代,面對家用機快節奏動作、3D視角、低門檻的遊戲體驗,傳統的2D捲軸冒險遊戲逐漸陷入了困頓。甚至整個PS2時代,這一類型都在2D與3D的製作思路轉換間掙扎,《斷劍3沉睡巨龍》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化過程中,大量使用推箱子的空間謎題而被玩家戲稱為《斷劍3推箱子》。

Broken Sword 3 Push Box

這個系列的復興始於一個問題:即如何將傳統2D捲軸冒險遊戲的體驗繼承下去。在這一命題下,出現了兩條解決線路。其一為完全擁抱3D化,但在實際遊戲體驗中完全繼承2D玩法,即不過多利用推箱子這種空間思維來設計謎題,這一路線最成功的代表應當是Telltale工作室,其出品的《猴島傳說》(Tales of Monkey Island)、《回到未來》(Back to the Future)、《行屍走肉》(The Walking Dead)等等章回體遊戲,不僅繼承了傳統冒險遊戲在文字量、幽默感以及謎題設計上的寶貴遺產,更輔以優秀的3D卡通視覺效果,成功的實現了冒險遊戲這一品類的復興。

Back to the Future The Game

其二則為完全回歸2D本源,不再隨波逐流為了3D而3D,反而沉下心去進行在2D平面維度里,畫面風格多樣化的開掘。這一路線的肇始應認為是《斷劍》系列前兩作《聖堂武士之謎》(The Shadow of the Templars)與《煙鏡》(The Smoking Mirror)的重製版,通過這兩部舊作的大賣,製作方Revolution Software證明了,傳統美式冒險遊戲仍然具備廣泛的用戶群。總會有那麼一部分玩家,在厭倦了車槍球和暴力色情後,回歸到挑戰智慧與充滿幽默的冒險遊戲中來。只要對原有遊戲種類的固有劣勢(缺乏提示;謎題難度過高等等)進行修訂(加入提示系統;修正謎題難度),就可以充分拓展這部分玩家,將玩家對冒險遊戲的需求充分釋放出來。

正是在這一趨勢下,《破碎時代》這款作品誕生了。

眾籌/Kickstart it

Tim Schafer

提姆遠離傳統冒險遊戲已經有不短的時間了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎時代》開始眾籌,經歷了足足14年的時間。這期間,提姆製作了數款類型各異的遊戲,組建了Double Fine工作室,還在EA旗下發行了一款融合了重金屬與中世紀戰鬥的3D動作遊戲《野蠻傳奇》(Brutal Legend)。

Brutal Legend

但十四年的時光,也未曾改變他在冒險遊戲黃金時代留下的盛名。2012年2月9日,提姆在Kickstarter發起了一個匿名冒險遊戲的眾籌計劃。遊戲開發預計耗費40萬美元。僅僅24小時內,籌款額就超過了預定額度得4倍,這個項目也因此成為了Kickstarter網站歷史上第二成功的項目。當項目於3月13日截止時,在Kickstarter上的籌款額已經達到了335萬美元,支持者達到了87萬人之巨。

Double Fine Adventure Kickstarter Page

玩家對這款遊戲的熱情是提姆完全不曾預料到的。彼時,冒險遊戲對開發者而言,幾乎等同於一個禁區。在一次公眾發言中,提姆談到為這樣一個計劃融資是非常艱難的,他說:「如果我現在找到一家發行商,提出發行一款冒險遊戲,他們鐵定會當著我的面大笑。」而另一名久負盛名的前盧卡斯藝術(LucasArts)冒險遊戲設計師,現在就職於Double Fine羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert),則早就在他的個人博客中表達過類似的觀點,「就我的親身經歷,我可以告訴你,如果你在與開發商的會談中膽敢說出『冒險遊戲』這個詞,你就已經可以捲起你那耀目的藝術概念圖滾蛋了。就算你聲稱自己能帶來瘟疫,得到的反饋都比這個要強。」

正是因為遊戲開發者與玩家之間橫亘的開發商這座大山,才造成了遊戲開發者對玩家需求的一無所知。對遊戲開發商而言,冒險遊戲已死。當然,在他們看來,只有耗資不菲的3A級別大作的續篇才可以保證足夠的投資回報率。在開發商純粹商業思維的運作下,小眾的冒險遊戲唯一的命運就是逐漸式微。

幸運的是,提姆仍未放棄自己摯愛的冒險遊戲,玩家仍需要冒險遊戲。在Kickstarter平台上,這二者對冒險遊戲的愛終於火星撞地球,打破了開發商商業思維的禁錮,碰撞出了這款獨一無二的《破碎時代》。

那麼,《破碎時代》究竟是一款怎樣的遊戲?

風格與模式/Style Mode

Art Style

前面已經提過,回歸2D的冒險遊戲,在畫風上進行了多樣化嘗試,而其中的代表,即是《破碎時代》。與提姆早期作品黑色電影(Noir)風格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine內部畫師內森·斯坦普利(Nathan Stapley)的藝術風格更加現代,顏色的使用較老式PC冒險遊戲那256色的畫面不可同日而語,色調更加鮮艷,人物形象也更加誇張。

《破碎時代》的主要遊戲方式雖然仍是指點式,卻在遊戲架構層面加入了許多顛覆以往冒險遊戲默認規則的創意。

Hero Heroine

首先,整個遊戲採用了雙主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)處於一個中世界設定的幻想世界,而謝伊(Shay Volta)則處於一個外太空飛船內。但與其他冒險遊戲中雙主角交替行動(如《斷劍》系列中的喬治(George Stobbart)與妮可(Nicole Collard))相異的是,《破碎時代》中的兩個主角並不在同一個空間中按照線性時序依次活動,玩家可以隨時切換兩位主角進行各自的冒險,而不會受另一半行動的限制。雙軌並行的世界設定,大大拓展了玩家的選擇空間,也以一種新奇的方式提升了遊戲的耐玩程度。以往冒險遊戲卡關時,玩家要麼求助於攻略,要麼就此放棄,但在《破碎時代》中,玩家如果在一個世界中遇到難題,完全可以放下難題,換到另一個世界繼續冒險,並不斷積累靈感以突破之前世界的謎題。

其次,兩個世界的遊戲架構各有側重。薇拉的故事展開更加線性,與傳統冒險遊戲的架構相似,玩家在一個區域完成冒險任務後,會隨劇情發展進入下一個冒險區域,因此謎題以及道具的設定更加局限於當前區域,相對而言對玩家創造性思維的挑戰略小,玩家仍舊可以通過反覆嘗試道具組合來通關。而謝伊的故事則發生在一艘太空飛船內,隨著遊戲的推進,玩家可以在飛船中探索的區域也逐漸增加,謎題的設定以及道具的位置散落在飛船四處,更加開放式的設定,讓謎題難度也隨之上升,玩家必須自行找出各處的道具以正確的方式組合使用在特定的位置,才能完成任務,而這組合的奇特程度,其實就是這種冒險遊戲中最核心的樂趣所在。製作者總能以出其不意的方式利用道具,在保證自恰的同時讓玩家會心一笑。

Humor everywhere

最後一點略有劇透,有心自行體驗遊戲的讀者可以略過不讀。在第一章的結尾,兩個世界的關係以極為奇特的方式得到了彰顯,隨之而來的,卻又是兩個主角的世界交換。想想自小生活在中世紀鄉村的薇拉要如何面對外太空飛船,而自小漂泊在宇宙的謝伊又要如何面對幻想王國。Double Fine以這個令人瞠目結舌的互換為第一章畫上了一個戛然而止的句點,不禁讓玩家對第二章更加期待。

兩個故事,一個結局/Two Stories, One Ending

要為冒險遊戲找一個主題並不容易,因為對冒險遊戲來說,出人意表的情節幾乎是必備元素,而要實現這個效果,就不能受太多主題的束縛,陷入若干敘事套路內,讓玩家感覺無聊。當然,薇拉和謝伊各自的故事,確實有著比較明確的主線情節,以下就對兩人的故事做一個簡單的介紹。

Maiden』s Feasts

先來看薇拉的故事:薇拉生長在一個中世紀的小漁村Sugar Bunting中,每年小漁村都會舉辦一個名為「處女宴會」(Maiden』s Feast)的儀式,選出幾名年輕女孩,獻祭給一隻名為Mog Chothra的巨型怪獸。薇拉不幸在今年被選上成為祭品,但她奮勇抵抗,在與怪獸的搏鬥中,意外來到了雲上的國度Meriloft,費勁九牛二虎之力,她終於重回塵世,降落在另一個海港城市Shellmound,並在這裡再次遭遇Mog Chothra。這次,她終於依靠激活墜落於此的一架遠古飛船上的武器系統,擊敗了怪獸。

Meriloft

薇拉的故事主線緊密圍繞著村莊對Mog Chothra的獻祭展開,這種獻祭與中國古代河伯娶親的故事有些類似,但不同的是,在這個世界中,不論她出生的小漁村Sugar Bunting還是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女兒被怪獸選中吃掉為榮,而另外兩個備選的女孩更是傾盡所能想讓怪獸吞掉自己。這種明顯與人類本能相衝突的設定,毫無疑問是對人類被社會體系異化的譏諷。在雲上國度Meriloft則更進一步,對這個國度行政體系頂端的人物(抽掉本國與地面相接的梯子以防止民眾流失,並宣揚飢餓的理念以讓民眾得以保持體重居於雲端)極盡譏諷之能事,並以薇拉重新以梯子建立Meriloft與地面的連接為結局,破壞了其虛偽的公共生活。

Adventure begins here

再來看謝伊的故事:謝伊自小生長在一艘太空船內,他的父母雖然都只在類似監控探頭的水晶球內顯現,卻控制著他的生活。一切都在他們設定好的環節中重複,甚至連謝伊的冒險,都是按照固定腳本進行。一切都是虛假的,謝伊雖然明白,卻又無可奈何。直到有一天,謝伊終於無法忍受,在一場冒險中違反了安全操作的規定,來到了光鮮世界之下的黑暗中,在這裡,他遇到了一匹會說話的狼,從此以後,一切都變了。在狼的指引下,他四處拯救星際中受到侵略的生物,並在最後一次拯救行動中遭遇了敵方飛船的攻擊而失去了意識。

The order

謝伊故事的主題同樣是對偽秩序的顛覆,這裡的偽秩序則緊扣冒險二字。甚至可以說,在這個故事中,提姆在重新尋找「冒險」二字的源泉。在協議的冒險中,我們能夠看到驅動他去拯救外星生物的「同情心」,逃離父母監視與改變飛船航路的「智慧」,最後還有對抗星際惡勢力時無畏的「勇氣」。而在「冒險」二字反面的,則是維持飛船正常運轉的一切。

但當兩個人的故事最終交叉的時候,你會發現,這艘所謂一直在正常運轉的飛船,其實正是薇拉故事中的怪獸Mog Chothra。

秩序的全部意義在此消解為零。而冒險,才剛剛開始。

冒險遊戲的黎明/The Dawn of Adventure Games

《破碎時代》第一章的故事並不長,兩人的冒險加起來不到十個小時即可通關,但這款遊戲的意義並不僅在此結束。《破碎時代》眾籌模式的極大成功,給了苦苦掙扎在生存線上的冒險遊戲製作者們極大的振奮。儘管有人質疑《破碎時代》的成功與其製作者的名望經歷密不可分,因而難以複製。但越來越多的冒險遊戲製作者開始採用眾籌這種方式來找到自己最核心的受眾群體,Space Quest, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Gabriel Knight等遊戲的製作者們都通過這種方式成功籌集到了啟動資金。而《斷劍》系列的最新作《斷劍:蛇之詛咒》(The Serpent』s Curse)也籌集到了77萬美元,並完成了開發成功發行。

Broken Swrod The Serpent』s Curse

《破碎時代》的成功,帶來了冒險遊戲這一遊戲類型長久黑暗之後的黎明。從這層意義上看,無論如何彰顯其重要性,其實都不為過。眾籌這種模式所點燃的,是傳統商業文明在經濟全球化背景下,越來越難以把握的一部分商業機會。這種商業機會與創意、創作者、獨特的文化產品緊密相關。相對於傳統3A大作動輒千萬的銷量,冒險遊戲的市場份額無異於長尾理論中的那條尾巴,但它的力量一旦與恰當的玩家群結合,便可以釋放出遠超想像的價值。在眾籌模式下,遊戲產業本身所蘊含的多樣性、創意之上得到了充分的開掘。我相信,《破碎時代》只是一個開始,未來會有更多充滿想像力的作品以這種方式得以啟動。

黎明已經來臨,燦爛的陽光還會遠嗎?

Indie Game Tide Vol.2

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昨天剛通關。首先總結,作為一個解謎遊戲沉迷者,Broken Age是我玩過的裡面整體最優秀的作品(ipad版,女性向)之一,大概能排前三。故事背景個人覺得能排第一(最近玩了個叫Inner World的也很有意思),儘管到最後我也沒搞懂蒲公英計划到底是要幹啥。第一幕出來的時候就很想下載,但是一看68元還只有第一幕就忍住了,現在第二幕出來了也降價到45就下了。故事性略強於解謎性,我覺得算是需要解謎的童話故事,但是非常非常值得一玩,遺憾的是需要的英語力有點高,不僅看還要聽。

另,到底給了Elija Wood多少配音費?

想到哪說哪,沒有順序,有劇透。

圖片借用第一名的,侵刪~~

1、雙故事線的操作新穎,光看遊戲封面的時候我以為是一對戀人要通過重重困難見面,操作有聯繫,但實際上到第二幕(我相信是創作人員根據第一幕的反饋而作出的選擇)才有聯繫。一般的雙線操作都是A要行動完B才能行動,而Broken Age則是可以在Shay的故事線卡殼時轉去Vella的故事線,一直到第二幕最後才互相有影響。

像不像戀人在互相思念?

2、上面說了,故事背景/世界觀非常精彩,特別是(劇透)故事最開始的介紹跟玩家的試錯是有聯繫的(Shay的故事線),我可坐了十幾趟小火車才搞懂要掉下去才能觸發新劇情,吃了好多次早餐午餐晚餐……可惜謎底在第一幕結尾揭曉了,顯得第二幕有點弱,特別是沒解釋清楚蒲公英計划到底是幹啥的,抓女孩又是為了啥(也有可能是我聽漏了,有一段在比較吵的環境中玩,沒聽清楚)。

3、解謎遊戲從互動的角度來說有一類是能觸碰的物件都是有用的,而另一類則是會拿到多餘物品的。Broken Age是沒有多餘物品,沒有多餘場景,但想像力不夠強的話需要多次試錯(不像一般的密室逃脫鑰匙就是用來開門、開箱子)。細心的地方在於製作組幾乎給所有的試錯都做了反應和對話,即使錯了也不會有挫敗感和無聊感,而且有跳過對話和動畫的設置,發生重複事件的時候可以跳過。對話裡面有用信息和無用信息都很多,第二幕有用到第一幕的知識,隔了一年玩第二幕的盆友們辛苦了。個人覺得第二幕有些謎題設置難度過大了,不僅僅是對道具的想像力,還有觸發個別劇情的人物光憑劇情無法聯想到,也有可能我對話聽漏了。說到對話,Broken Age要出中文版估計只能出個刪減版的,作為一個如此童話夢幻的遊戲門檻偏高有點心疼。

4、第一幕跟第二幕的謎題難度差別較大。第一幕的思路比較線性,比如(劇透)鳥媽媽拿到鳥蛋就會放開金蛋;第二幕的謎題解完回頭看發現邏輯雖然很強,但順著推需要非常強大的聯想力,比如(劇透)Shay和Vella分別給電子天才接線和Vella用電子天才撓編織器痒痒的謎題,如果不看攻略需要多次試錯,我更沒有辦法把給編織器撓痒痒和引開Mom聯繫起來,是看攻略才通過的。雖然看著攻略玩也還是覺得很有意思,但還是希望難度能降低一點點就好了。

5、人設非常用心,有些角色出現的時間並不長,性格描畫得栩栩如生。美工分外用心,比如第一張圖裡的小鳥們,跟劇情都是沒有聯繫的,只是背景。最受傷的是(劇透)我一直以為蛇的左側是有劇情的……

6、傳統的解謎遊戲都是鑰匙就是鑰匙,相機就是相機,我玩過第一個需要對道具聯想的遊戲可能就是機械迷城了,這好像是近期解謎遊戲的流行方向吧,有些偏寫實型、斷案型的解謎遊戲也走上了這個方向。個人覺得走寫實路線的幾個傳統大廠好像有點衰落,遊戲製作不如以前用心了。

總結:

非常值得玩,68元也很超值。

對英語力的要求偏高。

最後推薦下Inner World。

2013年獲獎的獨立遊戲(也是等了好久降價才買的),喜歡Broken Age的也肯定會喜歡。


剛玩完第二幕(act 2)來評價一下

首先最想說的就是沒玩過的不要看去劇透,也盡量別去看評論(難免有劇透),劇情或說劇情展開方式是這遊戲的神髓之一

我雖然不會劇透,但如果能玩的還是直接上手玩,別多看了,這遊戲絕對屬於不玩會後悔系列

此遊戲在本人的經驗中是點擊探索解密遊戲中的No.1,兩幕玩下來之後的快感和樂趣絲毫不遜於使命召喚之類的AAA大作。解謎的設置非常機智而且充滿幽默感。特別值得一提的是,一般的解謎遊戲只有在你正確使用道具在正確的環境或人物上時,才會有反饋,否則要麼沒有反饋,要麼就是千篇一律的錯誤反饋,而本遊戲至少一半道具之間的組合和道具與環境/人物之間的互動都配有獨特風趣的評論或對話,即使是不正確地使用道具,不能進一步推進劇情,也能消除你在探索中的無聊感,甚至往往能給出提示。我在遊戲過程中的一大樂趣就是盡量遍歷各種錯誤的操作,來欣賞角色對此的各種獨特反應和cut scene,應該說英語過關的同學會在遊戲中體驗到更多的樂趣,尤其第二幕中有一個謎題需要一定的英語水平,由於語言關係,玩漢化的在這裡即使蒙中了正確答案大概只能一頭霧水莫名巧妙吧

在第一幕中,男女主角兩條線之間可以隨意選取,隨時切換,不會對劇情鑒賞或解謎有任何影響,兩條線內的謎題都是相互獨立的,但第二幕出現了很多需要切換到另一主角條內才能找到線索的謎題,所以如果在遊戲中卡住了,那麼可以考慮切換到另一主角線內去尋找推進劇情的方式

第二幕的謎題要比第一幕難,是需要靈感的那種難,但所有謎題的解決都是合理的,不會像腦筋急轉彎段子一樣讓你匪夷所思,不要急著看攻略,能夠自己得出答案的話會非常rewarding。第二幕Shay線中有一句台詞說「視頻遊戲對自尊心很有好處」,呵呵

第二幕中沒有第一幕結尾那麼大的包袱,但也有一些小包袱貫穿在遊戲中。況且第一幕非常賤的一點是在男女主角線中都有相關劇情把你對兩條線之間關係的理解往錯誤的方向引導,會讓你在遊戲中做出各種不靠譜的猜測,讓結局的揭示來得更為出人意料。總的來說第一幕劇情更引人入勝,第二幕謎題設置更精彩


以下是我的愚見#遊戲體驗

#broken age(破碎時光)

這款遊戲自6.28以來一直玩到7.13才通關。感覺有點累人(哭)還是靠看攻略才通關...

故事講述了一個男孩和一個女孩的冒險故事,有趣的是他們兩個並不是一起冒險,他們甚至不認識彼此。

男孩Shay住在一艘太空飛船里,每天聽著機器人媽媽嘮叨(注意,Shay是真人喔),和公仔機器人玩耍。受到重重保護和限制的他缺乏自理能力,但他受夠了千篇一律的生活,他想打破僵局。他坐玩具火車時故意墜入懸崖,遇到了Wolf—一個穿著狼的頭套的人。Wolf慫恿Shay協助他操作系統,不明真相的Shay就這樣一步一步地了解自己的身世......

女孩Vella住在一個村落,Vella被選中為「處女節」的祭品—被人們送給怪物Mog Chothra吃掉。可Vella不是一個逆來順受的、懦弱的女孩,在其他女孩都為自己被選中或慶幸或悲傷地被怪物吃掉後,她揮出她的到,掙開了束縛,並戲劇性地被一隻鳥載走。大鳥把Vella帶到天上,她驚奇地發現有人家住在雲上。離開了家的Vella發誓要殺死怪物,與家人重聚......

以上是故事第一章,在我玩的時候,我覺得很奇怪。這難道是一個遊戲里裝了兩個獨立的劇情?但隨著故事情節發展,Shay線與Vella線曲折地相交于于一點,隨即分開各自發展,再重合至一條線。其中貫穿整個劇情的點真的大讚(在文章的最後我會揭曉線索是什麼),那種隨著主人公探索未知的感覺是少有的,很強烈,彷彿自己就是Shay和Vella,為自己的生活居然有那麼大的謊言而感到震撼。

這是一款解謎遊戲,畫面顯得有點低齡向(應該是為了配合劇情),有點大巧不工的感覺。裡面的謎題隨著故事情節發展從單線變為雙線、三線,難度也隨著提高。我到了第二章中間部分就必須依賴攻略來過關了(哭,也許是我接觸的解謎遊戲還不夠多吧)。裡面的人物性格鮮明,不僅是主角,配角也一樣。Vella的爺爺就是那種口嫌體直的人;Shay的飛船里的機器人們都有點神經質。

對英語水平有一定要求

故事線索是,怪物其實是飛船


本人玩的是ios英語版本(中文版我看了幾眼應該有些翻譯是體現不出雙關意思的,所以建議英文),玩到第二幕結尾全流程14小時,體驗還是不錯的,推薦入手(本人30元入手,最近正在降價)

優點

劇情不錯(流程流暢,主線清晰,基本就是看了個清新的故事)

畫面良好(別緻耐看)

人物塑造良好(基本是個角色都個性鮮明)

細節出色(比如前面幾位提到的試錯能開啟新對話)

謎題良好(這點我印象深刻,有些完成以後挺有成就感的1有時需要滿地圖跑,2腦洞有點大,道具利用較巧妙3有呼應)

缺點

英語需要水平較高(如雙關,另外如果水平不高的話就需要苦逼地暫停查意思)

結局有點莫名(我英語水平一般所以有些對話將就著過,在聽大BOSS講解為什麼要抓人時可能有信息錯漏影響體驗,但還是覺得有點倉促,有點小爛尾?)

個別謎題還是很想吐槽的,雖然巧妙……

建議

非常不推薦看攻略,我因為有個地方實在卡了太久查了攻略,但看攻略確實很影響遊戲體驗(因為解密上的倉促可能會影響到你對劇情的吸收理解代入,這樣就不能體驗到它的魅力,而且就怕會惡性循環啊)

如果卡關,解決方法如下

謎題明顯但不知道怎麼解的,多觸發對話,嘗試道具組合,用道具拖動至對象觸發劇情

一頭霧水不知道怎麼推動劇情的,注意可以點擊的細節

總之思維發散

下載時我不知道各位情況怎麼樣,我下載了多次才成功,各位要耐心

over~


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