從遊戲從業者的角度來說,魔獸世界作為 MMORPG 有何獨到之處?

貌似最近魔獸新資料片上線了額,身邊小夥伴各種呼朋喚友……但是怎麼之前劍靈,ff14出來都不見他們這樣……所以,到底為啥咧……不都差差不多


首先,促進國內玩家與遊戲人進一步認同西式奇幻世界觀

在歐美幻想文學界的重要獎項「雨果獎」中,將幻想題材的作品簡單地分類為奇幻(Fantasy)與科幻(SF),2005年之前,這兩種題材在國內都相對小眾。

在魔獸世界正式在中國大陸地區運營之前,國內對於基於托爾金、龍與地下城規則的西式奇幻世界觀的認識與現在相比完全不可同日而語。

如今任何一名文案策劃都能熟練地描寫獸人、精靈、矮人,或是遠在另一位面的架空世界,但僅僅在魔獸世界在中國大陸地區發布四年之前(2001),譯林出版社出版的魔戒三部曲中,這些奇幻概念還都採用了粗暴的音譯,比如獸人被翻譯成奧克斯等。

雖然2014年的現在,無論電影還是遊戲愛好者,對於這些奇幻元素都有了基本理解,但在2005年以前國內對它們甚至連通用的譯名都尚未確定,譯名基本來源於早期DND規則書的翻譯,更多時候則體現為粗暴的音譯與錯誤。以威世智的萬智牌為例,早期因為譯法不統一,地精和精靈這兩個種族的中文名被完全顛倒。這些翻譯方式不能一概認為是錯誤的,但是有一個統一的標準對於玩家還是開發者都是一件好事,這一點要感謝魔獸世界的本地化團隊,我真的不是在恭維前老闆 @田健 。

沒有魔獸世界在大陸地區的成功,我們現在可能不會看見這麼多的西式奇幻IP,其數量甚至超過了對國內影響同樣巨大的日本動漫/遊戲IP。要知道在2005年之前,網路創世紀、萬王之王和魔劍、EQ等遊戲在國內都是小眾,整個遊戲圈對西式奇幻設定的遊戲,尤其是MMO都非常不看好,我上面提到的遊戲在國內要麼是死了要麼就沒有正式運營過。當時玩家熟悉的是設定偏日系的韓國網遊或是較為卡通風格的武俠、四大名著IP。

作為玩家,如果你和我一樣討厭滿世界的九頭身和殺馬特髮型,感謝魔獸世界吧。作為遊戲從業者,在「連葛城美里家的梳妝檯布置都要與TV版保持一致」的日系IP之外,起碼我們多了一種選擇。

其次,使得任務網與多線式敘事進入玩家與遊戲人的視野

很多玩家都會談起愛與家庭等等讓他們印象深刻的任務,而任務系統則是每個新手系統策劃都會面對的工作,任務在如今的MMO中如此常見乃至我們都忘記了2005年以前,大陸地區主流的MMO中的任務系統是多麼簡陋。

任務系統作為非常方便的指引玩家並給予目標感的系統,在2005年之前的MMO中並不是個常見的東西。在傳奇中,我們殺白野豬因為他們很壞;在奇蹟中,我們殺一萬個怪為了學會黑龍波;在天堂1中,我們為了拿一把紅騎士之劍和明顯超過玩家挑戰等級的怪物拚命,然後NCsoft告訴我們你完成了這遊戲中50%的任務……

以我個人的觀點,2005年之前簡直是MMO的蠻荒時代,很多玩家會任務魔獸世界1.0版中的任務設置不夠合理,那麼我得說與同期在大陸運營的遊戲相比,已經是質變的區別了。當時其他遊戲要麼任務系統薄弱,要麼就根本沒有任務系統。

對於魔獸世界的任務系統而言,其承載的不僅是給予玩家目標,更多時候還包含了敘事的職責。早期中文版本的任務文字數量就非常多據說接近200萬,這200萬字為我們描述了WAR3之後艾澤拉斯的種種變遷,塑造了一個又一個明星人物,並為很多玩家留下了美好的回憶。

最後,提升了國內MMO的整體用戶體驗

我一直說05年之前是國內MMO的蠻荒時代,因為確實如此。在魔獸世界正式運營之前,很多玩家與遊戲評論者擔心這款遊戲會被外掛徹底毀掉,就像之前很多款被外掛和私服毀掉的MMO一樣。05年之前的國內MMO是有中國特色的MMO,幾乎所有人都在使用外掛,在國內的嚴肅遊戲雜誌上甚至有使用外掛是否合理的討論。

也就是說,10年之前,外掛這種明顯傷害其他用戶利益,導致遊戲進程失衡的東西是否應該使用,在這個國家居然是一件需要討論的事情。然後魔獸世界出現了,外掛被控制在前所未有的最小限度,10年之後經過一代國內遊戲人的努力,我們再也不用在遊戲雜誌上討論這種荒謬的問題。

對破壞遊戲公平性行為的零容忍只是態度的一方面,在遊戲內容方面,戰鬥和副本的設計給MMO遊戲設立了一個無法被顛覆的標準,甚至連以後的暴雪也不能,所以我們看到泰坦項目被關了,魔獸世界大概還會再做至少10年。

PS:國內用戶開始製作遊戲視頻的風潮應該也是從WOW開始的

例如:你萬萬沒想到的魔獸世界

在2005年之前我們很難看到反應某款遊戲內容,以遊戲內素材為藍本的視頻。然而從魔獸世界1.0版開始,越來越多的玩家願意花費時間和經歷來自己製作反映WOW內容的視頻。比如我們熟悉的AFKplayer與後來風靡一時的網癮戰爭,就像上面舉例的視頻一樣,WOW對玩家的影響力開始擴展到方方面面的。

最後的最後:

作為一個玩家,我感謝魔獸世界給了大學時對未來迷茫的我一種可能性,最終我還是走上了遊戲製作這條路。

作為一個從業者,我感謝魔獸世界為我們培養了這麼多高品質用戶。

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樓下 @星雲詠唱 麻煩輕點噴,沒寫過這麼長的答案,開始下筆的時候想當論文寫,「我要寫一個無比完美的多角度都涵蓋的答案」,完全忽視了這是一個挺考耐心的體力活。

從一句話可以寫成一段話,到後來「算了就到這裡了,其他的留給別人答吧」這種心理變化也讓我自己猝不及防好嗎。

我這個被贊得多,也許是因為文案的角度門檻比較低,能理解的人也比較多吧。我說的這些是特別顯著的表象的事情,歡迎大家補充其他。


我說三點。

1,兼容並包的拿來主義,但不是簡單的抄襲,而是在世界觀、用戶操作體驗、社交三個方面做了大量的創新和優化。

2,從來沒有見過一個網路遊戲,要用那麼多時間先營造玩家對於它的世界觀、人物和故事的了解和認同,所以它火也是必然。

3,在初期出現一些外掛之後,就再也沒有出現過外掛。而且開創性的開發了插件開放平台,讓用戶能自己定義界面元素,開發一些實用的輔助功能。


借用戀愛半年,女朋友覺得沒有了開始時的新鮮感,怎麼辦? - 張桃紫的回答,魔獸世界的獨到之處,在於能在同樣的世界裡體會未知的感覺,而其他遊戲,只能在未知的世界裡體會同樣的感覺。

——————————————————大家都知道這是什麼————————————————

WOW已經十年了。但幾天前,我這個老玩家,熟練的輸入賬號和密碼登入遊戲,卻沒有什麼陌生的感覺。除了重新把技能拖出來,其他時候都恍惚如十年前。但是仔細想想這十年來魔獸的變化,幾乎已經對遊戲的大部分做了很多修改,有些核心的功能,如天賦已經大修改了不止一次。這也許就是我在開頭所說的,暴雪把變化和不變結合得很好,這是就是其獨到之處。

暴雪的這個獨到之處從屬性值的變化上可以窺其一斑。最初的技能按武器傷害單次傷害的計算機制、百分比制的命中、暴擊和閃避等次要屬性、分別計算的法術強度和治療效果、智力增加魔法上限的機制等等已經成為歷史,武器熟練、破甲、法術穿透、精準、格擋、5秒回魔和物品屬性上附加的攻擊強度和法術強度等也隨著版本更迭也一一退役。在現在最新的6.0版本里,力量、敏捷、耐力、智力、精神5個主屬性還保留著,而命中、暴擊、閃避、招架變成了幾乎固定的值,此外還增加了護甲加成、濺射、全能這些新屬性。另外,歷經各個版本而通脹的屬性數值也縮減到了一個相對正常的水準。屬性的變化始終會給玩家學習和探索的新鮮感,而始終不變的五種主屬性又可以給玩家最簡明不變的判斷標準,變化中的不變就是如此。

再例如天賦和專精系統,可以看魔獸世界檔案館:天賦專精系統的進化與演變,設計是怎麼樣從最原始的天賦樹系統,逐漸強化衍生出更多內容,然後經歷不斷變化,最後又簡化成為和原來幾乎完全不同的「三選一」系統。其中一些被時間證明優秀的技能,被保留下來,例如第一個版本就存在的挑戰怒吼,想必老玩家從天賦里將這個技能拖進技能欄里時,會體會到滄桑的歷史氣息吧(笑)。這些變化和不變構成的就是如今的天賦和專精系統。

魔獸世界的地圖設計也是一樣。大災變資料片重構了整個艾澤拉斯大陸,但也保留了同樣多的值得記憶的地方。改變和不變的典型的就是奧格瑞瑪和暴風城兩個中心,暴風城基本保留了原來的樣子,而奧格瑞瑪改變得幾乎看不出原來的模樣。大災變里,如果你是老玩家,你可能會感嘆貧瘠之地終於多了好幾個飛行點,或者悲傷沼澤不再是需要從守望堡騎馬跑過去的地方了;也會在遇到阿魯高之子時感嘆往昔的路霸只剩下這麼一個了,或是故地重遊痛扁霍格的時候覺得終於報了以前無數次拖屍體的仇。影牙城堡、死亡礦井、血色教堂、斯坦索姆、通靈學院等等這一系列被重改編的副本也是一樣的感覺,相識卻又陌生。這種交錯的複雜的感覺或者在其他遊戲里偶爾能遇到並懷念很久,但在魔獸世界裡變成常態時,就不得不感嘆確實是獨到之處了。

所以就是這樣,十年前,第一眼看見魔獸世界,只有驚艷。雖然她青澀,不解風情,但你就是喜歡。時間流逝,她慢慢成長,學會梳妝打扮,越發待人得體。你們時不時會小聚,她總在變化,隔一段時間會嘗試新的髮型、妝容或是衣服,展示給你看她從別人那學到的新技法,卻又總留著幾分上次的模樣,也總記得上一次一起的愉快時光。而今她的生日到了,邀請你參加她的聚會,難道你不期待這次的相遇么?


首先,魔獸有先手效應。

它出現的年費比較早,05年就公測了,那會網遊剛開化,大家看到這種比一般遊戲高一個品質的遊戲都會趨之若鶩。

其次,魔獸的內容做的要好於國內遊戲。

魔獸的所有的系統都不是100%原創的,但是所有的系統都是做的最好的,有很多都是標杆意義的系統。並不是因為他的系統做的真的無懈可擊,二十每個系統中間的關係讓你不能分離。

最後,它現在還是花點卡的,對於玩家來說最公平,最有性價比。


早期版本的魔獸世界:

易於上手,難於精通。

現在的魔獸世界:

易於上手,易於上手,易於上手,難於精通。

現在的F2P放置類遊戲:

易於上手,易於上手,易於上手,易於上手,易於上手……(100級後)請充值

沖值後: 易於上手,易於上手,易於上手,充值,易於上手,易於上手……

上手和精通的區別在哪裡?對不起,為照顧最廣大群眾的感受,你以為你精通了,其實不過是養的牌更多了。搭上個微創新就能跟其他即時遊戲或萬智牌一樣,打競技比賽了。

這種反覆的易於上手,就是我手中的垃圾時間。

現在要還有早期魔獸世界甚至魔劍之類設計思路以及氛圍的網遊,非常願意每月花個兩三千玩它。

但也清楚可能性不大。項目不會通過的。

一個時代的所謂「發展」,往往是順便把一個時代的用戶也一併拋棄了的。


第一名的答案個人無法全部贊同,我來補充下些。

由於個人能力和認知水平有限,僅說幾點,並不作為統性的答案。

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戰鬥規則

WOW之前的即時戰鬥MMORPG,戰鬥方式較單一,過程中參與計算數據量也比較小,所以並沒有一個規範的,可以放之四海而皆準的戰鬥規則框架。那麼問題來了,WOW的力求實現的戰鬥多樣性,不得不使他訂立一個能夠包容這些多樣性且合乎邏輯的戰鬥準則。

戰鬥中哪些行為是允許的,哪些是禁止的?

面對不同的行為,玩家可以採取哪些其他行為進行針對和反制?

戰鬥何時會發生?何時會結束?

傷害觸發者是誰?傷害是在怎樣的時刻觸發的?傷害發生的條件是什麼?

傷害的類型有哪些?是以怎樣的形式傳遞出的?怎樣的形式被接收的?

傷害會受到哪些因素影響?因素影響的優先順序是怎樣的?

傷害會帶來什麼樣的反饋?dot傷害?dot的機制?優先順序?

。。。。。。。。。

以上只是戰鬥規則的冰山一角,很多現在人看來彷彿理所當然的規則,實際在WOW前都是不存在的。

副本機制

WOW之前,可以說甚至沒有一個MMO具有嚴格意義上的副本。而正是WOW系統化了這一機制,拓展了單機RPG所沒有的玩家間的交互性。同時以副本成熟的規則,作為玩家重要的遊戲行為,撐起了遊戲內經濟的大循環。

副本的規則說來簡單,若是細說也是紛亂繁雜。

副本的進入條件?組隊條件?

副本的流程?為什麼要讓玩家經歷這些流程?

獎勵如何發放?發放的規則?

副本中特殊狀態(死亡,團滅,登出遊戲等)的解決方式?

。。。。。。。。。

內容規劃和成長體驗

這部分太多,要引用不少理論描述比如bartle的玩家動機研究,先不寫了,有興趣的觀眾可以自行百度,總之就是在不同的遊戲階段,滿足玩家不斷變化的四類需求:殺手,探索,成就和社交

數據結構和數值框架

系統規則在建立的同時,更需要一個強壯有力的數值框架去支撐。框架主要包括兩類:經濟框架和戰鬥數值框架。

僅說戰鬥框架,WOW的戰鬥數值框架簡直強力至極。因為它幾乎做到了:

不同職業角色的所有一級二級屬性都可以量化為同一度量,且在遊戲過程中保持了價值量恆定。

屬性價值量化和恆定,作用到底是什麼?

所謂的戰鬥平衡,就是在不同的戰鬥情景達到預期的戰鬥結果。所有影響戰鬥結果的屬性最終都只會以兩個值的形式呈現:有效生命值(eHP)和有效傷害值(eDPS)。

前者決定傷害承受時間,後者決定傷害輸出量。

屬性價值量化和恆定,意為任何一級二級屬性,每點對於eHP和eDPS的增益是可度量且不因等級變化而變化的。

假設1點智力等於2點有效傷害,1點法強等於2點有效傷害,那1點智力就和1點法強的價值相同,且這個比值恆定不變。

這樣的設定,使各等級點各職業的eHP和eDPS容易測算。有了可預期的兩個值,戰鬥平衡才有據可循。

@劉嘉俊 提到,暴雪做平衡也是靠本能。但事實上,所謂的「靠本能」也是建立在有了基本準確的數值預估後,再在基於大量的戰鬥樣本下進行細調。原因我認為有三點:

  • 並非所有的屬性都可以換算成eHP和eDPS的精確值,比如移動速度,屬於完全無法量化價值的屬性;破甲和法穿,效率因受傷者護甲和法抗而變化。對它們的考量方式只能用間接法,即估算該值對部分技能、戰術施展的影響,從而估算它的屬性價值,也就是「靠本能」。

  • 期望戰鬥行為的不確定。例如:假設一層debuff A能帶來5%的破甲,一共能疊5次。那計算eDPS是以5%計算還是25%?答案都不是,視該debuff的疊加難度和平均玩家水平而定,也是「靠本能」。

  • 期望戰鬥結果的多樣性。1v1是基本考量點,2v2的組合問題就多了,還有5V5,隨機本,英雄本,戰場。。。。。。

@牙牙 減法系公式最大的問題就在於,屬性價值量是不恆定的。這麼做也許可以,但絕對沒有暴雪的做法來的簡單高效。我們並不是百分百推崇WOW的公式,而是從中看出什麼叫「健壯的數值體系」。其實WOW的早期並非如此,舊大陸時期,很多率是直接附加在裝備上的。到了TBC又從率變成了等級。WOW一直在發現問題,並積極地自我修正。這才是他的牛逼之處。

這套框架在WOW之前的遊戲,絕對不存在。在WOW之後,幾乎大部分RPG都會參考。

有興趣的可以百度:公式是怎樣煉成的by青木公,內附對WOW數值框架的詳細反推

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從遊戲設計師看WOW的獨到之處,恰恰是被得票第一者一筆帶過和沒有說到的幾點:戰鬥規則,副本機制,內容規劃,成長體驗還有數值框架等。WOW給出的解決方案,至今仍作為學院派的規則,被大部分MMORPG所採用。


在WOW出現之前,世界上沒有哪個網路遊戲能稱為」世界「。


我只是玩家,不是從業者,可以回答么→_→

我覺得題主要問的不是wow的獨特,而是為何他會長久地吸引一批玩家,題主以為是因為wow有獨特之處,恰恰是單純從遊戲來講,wow沒什麼獨特。

陣營和副本,天賦和裝備,職業和專業,都沒什麼特別。

wow能吸引人的地方在於他的代入感,而代入感的構建不是wow的功勞,而是前面一系列遊戲和一系列小說的功勞,這是一個公司營銷戰略的事情了。

很多遊戲,技能做得更好,畫面更酷炫,數值更平衡,職業更獨特,但是我們玩它只是玩一個會丟火球的法師,人做的遊戲總有極限,再豐富的設計也會有玩膩的一天,魔獸殺手就是這樣一個個倒下的(當然遊戲性本身就已經輸給wow的更多)。

而有了war3打下的堅實基礎,雖然我們都不知道1、2代是什麼鬼,但是war3本身已經是很好的故事,而它本身堅挺的素質和電競的推動,甚至奧美無能的控制不住盜版的傳播導致這個遊戲隨處可見(暴雪簡直要感謝奧美啊),都讓war3深入每個玩家的內心。不管你玩不玩戰役,艾澤拉斯的每一個種族乃至每個傳奇英雄你都已經操過……操作過了,這種潛移默化是難以磨滅的。

而如果你玩了戰役——我想這麼多年war3玩下來,不碰戰役的也是少數——你會更徹底沉迷,事實上當時war3對薩爾主角光環的刻畫和希爾瓦娜斯的描寫,以及人類總出壞蛋和廢柴的悲催劇本,直接導致wow里部落數量常年壓制聯盟,

我們初入wow都不了解這種遊戲該怎麼玩,事實上我當時是我們班第一個知道wow的,當時還在討論報紙宣傳畫上那個普通的暗夜小德是war3里的誰。

那為何要玩,廢話,給你個機會繼續和薩爾凱恩並肩作戰你不去啊,能當希女王座下一條狗你來不來,我最愛玩的英雄是暗影薩滿,這次能當一個巨魔薩滿了,簡直爽飛啊。然後你又能和瑪維一起怒艹蛋哥和卡爾了,少年不來么?然後你又能和老佛爺去干二傻子完成冰封王座最後的怨念了,我靠等3年也值了!

這個回答靠譜嗎?我覺得一個例證就是wow歷經無盡的tbc開了wlk仍然人氣不減,但是war3故事一完事,icc就已經一落千丈,即使是討好大陸的熊貓人都救不了,而一說wod里能和老吼打一架能和狗二蛋見一面,即使遊戲系統的精簡很為人詬病,仍然阻擋不了玩家的熱情,間接導致伺服器頻繁當機。

因為守護巨龍的故事鋪陳的不夠,除了地球時代的女爵爺和黑龍美眉,其他多存在於小說里而war3里沒什麼敘述,而且刻畫得不如war3里那幫人讓玩家想要與之並肩作戰或者一刀捅了。而老吼那驚鴻一砍的傳說,就足以讓玩家重回艾澤拉斯,衝進德拉諾了。

事實上,afk的玩家大部分都是「操作」膩了,「刷」膩了,但不是「玩」膩了,因此只要新版本更新,戰鼓又響起來,聯盟和部落召喚你和傳奇的英雄並肩作戰,去糊對方熊臉或者糊泰坦熊臉的時候,是無法收手的。


題主的問題和內容是兩個意思啊?

首先回答題目

WOW現在來看是mmorpg中完成度最高的。這個完成度包括劇情的完成度和系統的完成度。但是這種完成度是時間換來的,是別的網遊很難模仿的部分。太高的完成度既是優點也是缺點,他有著大量的內容和深邃的系統,但是有可能將新手拒之門外

再來看看題主說的兩個遊戲

劍靈: 這個遊戲公認的遊戲內容少,導致運營商不斷地用各種辦法拖延時間

FF14: FF14 ARR這個版本的歷史太短了,導致它EndGame的內容也不多。此外有一些內容設計實在是過於經典和古典,在現在快餐化的趨勢裡面格格不入。

然後回答題主的內容

為什麼wow開新版本很多人呼朋引伴去玩

因為他們以前玩過,後來A了,然後開新版本去玩,畢竟05年就公測的遊戲,又因為魔獸爭霸的影響,很多人對他都有感情。

劍靈和FF14都沒有這種條件。

簡單的說就是wow開得早,而且本身也不作死。劍靈是因為自己作死,ff14是因為開得晚。


WOW首先引入了副本機制,再也不用許多人像傳奇一樣蹲在一個地方守BOSS了。

WOW首先引入了仇恨系統,在也沒有一個人遛BOSS一群人在毫無壓力狂抽BOSS了。

WOW倡導了團隊合作,無論PVP還是PVE再也不是大家單純的拼數值拼裝備了。

WOW引入了戰場和競技場模式(雖然在我看來這是一把雙刃劍,尤其是後來韌性的推出。),讓熱衷於PVP的玩家找到了自己在遊戲中的一席之地。

最後,從剛出新手村的 patience discipline、大地母親忽悠著你,到蠢貨,我們的事業是正義的......視頻封面魔獸世界中經典的BOSS台詞視頻起碼比某途各種方言版本的「賺錢才是硬道理」上檔次多了吧~

還有一個個版本震撼人心的開場動畫,

還有為各種族角色設計的不同風格的舞蹈,

還有灰谷背景音樂的靜謐悠遠,暴風城背景音樂男人高潮般的呻吟,諾森德冰原阿薩斯背後的阿卡塞拉斯拉多(這樣的音調,原諒我蹩腳的擬音水平,個人超喜歡~)......

還有那為魔獸世界每個NPC精心設計的劇情故事,使得每個NPC一個有血有肉的存在。

別具匠心的專業分支(比如工程學自爆綿羊,毛料,發條什麼陀螺儀,青銅框架,荒誕之中又充滿了合理性,向有愛的設計師們致敬!)。

太多太多劃時代的東西......

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先寫到這,下班後慢慢補充~


回答給 @zakkzhang 的,類似精釀啤酒的獨到之處。


不提ui,單單說下基礎系統

1.副本鏡像機制

2.裝備幻化機制

3.副本牌子(積分)兌換裝備機制

4.飛行坐騎

5.裝備綁定機制

6.成就系統 (不確定)

7.戰鬥中的仇恨系統

8.遊戲裡面的大部分經驗可由海量任務提供而不是打怪獲得 通過任務塑造了一個宏偉的世界觀 並進一步提高了遊戲的代入感

9 無縫地圖。除了極少部分區域 可見即可到達

10 npc勢力的聲望機制

有待補充。2014-11-08


沒玩過魔獸世界,說不出魔獸世界的優劣,好意思說自己是策劃


「模仿是最好的恭維「

WOW之後有多少模仿WOW的網遊,又有多少號稱」超越WOW「的網遊。

誠然,WOW很多理念並非創新,但在WOW流行前沒多少人覺得那些理念合起來會造就怎樣的遊戲。


沒有,有我也不說,說了你也不懂。


因為它在互聯網剛開始興起的時候出現,真的是一代人的青春


在05年,很多人關注WOW更多是相信暴雪。暴雪出品,必屬精品。當時的星際,暗黑擁有大量的粉絲。這些人在WOW未公測就關注了,後來WOW一上市就遭到追捧。。

WOW的任務系統,副本和PK系統,讓不同愛好的人都能找到樂趣,這很難,但是WOW確實做到了。玩家能得到好的體驗。

而這個遊戲在多年之後發新資料片,還有大量的人追捧,我想,那大約是種習慣吧。


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