遊戲策劃應該如何和音樂製作溝通?

我是一名喜歡各種配樂的學生(喜歡聽,嘗試扒,但是沒有能力扒稍微複雜一點和聲,實際練習不足),不系統地學過二胡,自學過鋼琴、吉他(還很淺,固定調思維一直不習慣),大學和碩士階段找老師很淺地學過作曲(因為不在國內,上課次數沒幾次,應該還沒入門,基本在做四部和聲題目,和一些簡單的曲式、旋律寫作,自己私下同樣練習不足)。我明年即將入職成為遊戲策劃,(想在多年學習後若有能力可以做些遊戲和音樂之間關係的嘗試),

想在和遊戲音樂製作的溝通上向前輩尋求一些建議:

問題1:什麼樣的提出需求方式比較容易得到良好的印象和反饋呢?

問題2:在哪些方面加強一些學習比較必要?

其他建議也多多益善,新人能得到任何學習的機會都是十分難得的,也自當充滿感激。


  1. 不要覺得音樂只要貼上去就行了。
  2. 不要覺得音樂只要聽起來像那麼回事就行了。
  3. 不要覺得音樂只要換一個場景切一首就行了。

當音樂提出需求設計的時候,要敢於站在音樂的角度去和程序撕逼,而不是站在程序的角度跟音樂說算了算了。

能做到這幾點就謝天謝地了。具體音樂應該做成什麼樣,你讓音樂的人來負責就行了。


問題1:什麼樣的提出需求方式比較容易得到良好的印象和反饋呢?

如果是照抄的東西,那就把原版遊戲的音樂當做參考發給音樂人,直接複製基本上能做到個八成像;如果有自己的乾貨,就把整個遊戲需要體現出的東西告訴音樂人,有試玩版就讓音樂人玩一玩,體會體會,至於風格編制配器什麼的讓音樂人自己看著辦就好~~

問題2:在哪些方面加強一些學習比較必要?

首先你得知道聲音在你的遊戲里起著什麼作用,你要用聲音去表達什麼,想達到一個什麼效果,它有什麼情緒標籤,你把這些都搞清楚,理順了,才能準確傳達給音樂人,每個音樂人在滿足了配樂的功能和情緒之後都是想再加進去一點自己的特色,那就讓他們加,這對你的遊戲來說也是個差異化的體現,有差異化才能被注意到~~

作為一個遊戲策劃不需要在某一方面有很深的研究,遊戲策劃的任務是知道自己需要什麼樣的遊戲素材,再把遊戲素材用合理的邏輯組合在一起,美術有美術的邏輯,聲音有聲音的邏輯,程序有程序的邏輯,策劃只需要讓這些元素合理呈現即可,多抓結構框架問題,少拘泥旁枝末節問題,一切都是為了從玩家角度感覺到遊戲體驗是舒服的自然的~~


我從一個玩音樂的遊戲策劃那裡學到的一個「新概念」:

Motif:在遊戲設計里motif是調性,在音樂里叫「動機」,據說樂師有了這玩意兒,就能知道要做什麼音樂了。當然我這樣的「才知道五線譜是五根線」的遊戲策劃是沒法用音樂的手法去表達我想要的動機的,但是合作起來也還容易——就是說出你要的曲子的主題的感覺(包括所處的環境,想表達的意境等,很可能幾個字就說明白了),差不多就這意思。

然後就是你想要曲子的長度得讓對方知道。

但是對方做完的時候驗收其實也很蛋疼,也說不清楚好壞,所以自從離開了那個策劃以後,我都是買罐頭音樂的,其實也不錯,花點時間多聽聽,聽了順耳就買唄,反正聽聽也不影響手上寫代碼。


已有答案中大部分都是音樂製作大佬,即需求的製作方。那麼我這裡從需求提出方角度給一點建議。

在提需求的時候,給到盡量詳實的應用場景。這個「詳實」並不是說越多越好,而是指「能把此音樂被用到的場景最大程度地具象化」。該音樂會被用在哪些具體的遊戲美術畫面/界面下?是戰鬥BGM/情節BGM/UI BGM?表達的情緒傾向是怎樣?如此等等。越詳實,你的需求越能準確地傳達到位。

說到底,你需要描述的,是音樂成品出來之後能給人的一種全面感受。如果可能,給到製作人demo包讓其體驗。然後你們的溝通會多很多共鳴點。

當然,參考音樂也是必不可少的。但是!不要籠統地丟一份參考BGM然後一句「就要這種感覺的」完事兒。鬼知道你說的是什麼感覺。言之有物。


說到底,策劃和製作人如果多聽一下遊戲音樂、多總結一下遊戲配樂規律,效率就會高上很多。總的來講,遊戲配樂跟電影配樂理論上很相似,這方面書籍也是多得很。希望各位製作人能多看看,免得做出配樂讓人貽笑大方的遊戲。作為一位老玩家,遊戲的同質化已經讓我們飽受折磨,因此配樂是評判遊戲好壞越來越重要的環節了。


1、找參考

2、試做給錢

完美解決。溝通?要什麼溝通?

我把題主的問題展開了發現下面還有兩個子問題。針對性的再回答一下

問題1:還是找參考,不要放自己主見。你如果知道自己菜,就不要瞎提建議。哪怕是小旭的職工做過的分鐘數也比沒動過手的人只多不少,不要產生外行可以在經驗上指導內行的幻覺是最友好的溝通方式,找到精確的參考,和你果斷的「就是這個風格,錯不了」的態度就可以留下非常好的映象。

問題2:如果你當真要進行音樂設計,我先做幾個假設。你面對的,比如說是我,我寫了7年的遊戲音樂,而你大概對此一無所知,那麼聽過很多音樂我想是你在音樂專業上唯一能做得到而且能夠真正的產生自己的理解的地方,所以多去聽大製作的商業作品的配樂這是一個很好的提升方法。不要被小眾文藝所蒙蔽,你從事的是商業指標很強的行業,請以長期市場價值為唯一選擇標準(我們還是把短期市場價值這種容易作弊的指標刨除掉)

針對性的再反駁幾種常見說法:

就是沒有適合我的動畫/電影/遊戲的配樂,我找什麼參考?

如果你知道一年全球產生多少新的音樂內容,就不會說這種大話了。找不到合適的參考原因只有兩個——擬定需求的人審美能力的缺失,無法準確把握自己想要的方向,因此不清楚主次,不知道如何取捨,所以不管合不合適,一概都是不合適或者不知道||懶得深入思考對比錄個視頻放進去聽一下。

你們是專家,我都知道應該怎麼做了,我雇你來做什麼?

這是我從一個策劃嘴巴裡面聽到的實際說法。沒有暴起而噴確實是我涵養好,策劃請明白自己的工作職能裡面有一個非常重要的落到實處的地方,就是找例子作對比,而落實到音樂上就是找好參考。

我要這個的這種元素,那個的那種元素,並且在我要在0分45秒的是後淡入一種縹緲的感覺並且不要用圓號……還有……

請這種策劃自學音樂製作。

我覺得有這些問題-&>我覺得沒有問題了但是我們組長覺得有這些問題-&>我們組長沒問題了,但是我們製作人覺得-&>我們製作人覺得沒問題了,但是我們放到遊戲裡面聽了以後-&>我們在遊戲裡面聽了以後沒問題,但是我們DAU下滑了……

請一開始就跟製作人溝通好驗收結果要以DAU為指標並且準備好3倍以上的價錢,並且學會不要自作主張的進行反饋因為這看起來你說了不算對不對;-)

總結起來你只要確定了你找到的人經驗充足,值得信任,你只要想法確定不走形,並且願意給錢,那麼一定可以獲得滿意的結果。


emmmmm不懂樂理但是偶爾跟音樂撕的策劃說點想法

1 風格,節奏,樂器這些東西還是去找參考給音樂聽,自己多多聽音樂,各種遊戲原聲帶很有幫助

2 遊戲方面的需求

曲子是遊戲里什麼功能的?(OP?菜單?戰鬥?對話?cast?)

曲子的相對情緒要求是怎樣的?(情緒的種類和情緒的相對強度)

曲子的定量要求是怎樣的?(時長多少,是否可以變動,是否要無縫自循環?是否要跟前後的曲子有連接關係?)

曲子的情感曲線是怎樣的?(有鋪墊的前抑後揚,當做環境的舒適背景,襯托戰鬥的爆發開場等等)

其他的嘛

聽說網易是策劃完全不管直接交給音頻組來完成聲音的需求和製作的_(:з」∠)_

題主自學過音樂,有樂理知識已經碾壓90+的國游策了,只要有一個好溝通的態度,一般來說音頻同學會很喜歡你的(甚至讓你對接其他人負責的音頻項目= =)

其實新策劃最關鍵的啊···還是找一個好廠_(:з」∠)_ 勸退交給別人吧


小旭、緋雨等國內做音樂外包的都合作過,溝通順暢,合作愉快,談下個人的感受和經驗:

遊戲音樂音效外包需求與溝通通常是由美術或者文案策劃負責的,但是選定外包給誰是由項目負責人或者公司指定。作為需求方,並不需要懂很多專業的音樂知識,需要的是通過規範的文檔讓製作方理解製作需求。

那麼,如何才能讓製作方理解你的需求呢?文檔要如何撰寫呢?

第一,遊戲定性:發行渠道(如端游/頁游/手游等);遊戲類型(如角色扮演/回合制/卡牌等);遊戲題材(如中式/西式;西遊/三國/仙俠/魔幻/奇幻/科幻等);遊戲的畫面風格(如寫實/唯美/Q版/水墨等);人物造型風格(如卡通/寫實/半寫實等)

第二,遊戲世界觀:即遊戲的世界觀架構文檔,描述遊戲所在的時代背景、地理地貌、故事脈絡、人物關係等的文檔。通過遊戲概況和世界觀架構的了解,音樂製作方會對音樂風格、器材選取等有基本的預期

第三,遊戲美術/文案樣品:遊戲的場景、角色、怪物等的概念圖/原畫設計;有關場景、角色、怪物的文案設定(如劇情、設定、相關任務)。非必須提供的內容,可加深音樂製作人對遊戲和具體需求的理解,提供時請注意保密事宜

第四,需求列表:詳細羅列音樂曲目的需求,主要需要提供給製作方的內容有:

  • 曲目名稱(名稱最好應景應情):

樣例:《天機曉夢》

  • 音樂類別(如登陸/載入/常規地圖名稱/副本名稱/角色名稱):

樣例:玉傾歡角色曲

  • 適用情景及介紹(休閑/戰鬥/劇情等):

樣例:玉傾歡是九重天帝皇之氣的守護天女,手中芙蓉花能化為佩劍紫火。容貌美麗脫俗,性情嬌俏、清雅絕塵。於外溫柔可人,於內心卻是堅毅剛強、善良明理。對愛熾烈、貞潔,並願意為之放棄仙女身份,付出一切而絕無悔意。能用仙術進行心靈治療,搜尋、恢復記憶等,所吟唱的歌聲可使人心安定,讓處於狂躁狀態中的人恢復平靜、陶冶性情。

  • 時間長度

樣例:約3分鐘

  • 音樂風格描述(一段描述音樂風格的話)

樣例:如仙境天籟的優美曲調,呢喃的歌聲在舒緩柔和的音樂中飄然回蕩。此曲用於玉傾歡輕聲吟唱,藉以安撫瘋狂的嘯日猋,歌聲中還帶著淡淡溫柔情感,正如情竇初開的女子,嬌俏害羞的心情。

  • 播放方式(如自然首尾/結尾停頓/結尾漸隱)

樣例:結尾停頓

  • 遊戲視頻截圖(非必須,主要展示戰鬥節奏/劇情表演等)
  • 音樂參考(非必須,有的話溝通更高效,風格定位更精準)
  • 曲目的優先順序(如主題定性的優先,新手階段的優先等)
  • 曲目的採樣頻率、格式、大小等(需要和技術溝通)

需求發出去,製作方會有需求確認的階段,需要補充提供的也會和你溝通。然後根據需求會製作幾個小樣,小樣調整通過之後會鋪開製作,然後逐批從製作方發給需求方驗收。需要調整的逐條目調整優化直至驗收通過。下面說下和音樂製作方溝通需要避諱的問題:

「專業」意見:如這裡音高,那裡升個八度…不尊重音樂人專業其次,主要是製作方按照你的「操作」意見改可能永遠改不出你理想的版本。你要的是為遊戲提供良好的音樂氛圍而不是「高山流水覓知音」之類的

「感覺不對:這是很多策劃乃至項目經理對音樂製作人乃至美術說的,但千萬別跟製作方反饋說哪個曲子幾分幾秒感覺不對;你不表達清楚,永遠不會有人跟得上你的感覺。遇到感覺不對,仔細聽,多對比,用文字描述、給參考曲目等方式傳達給製作方

急忙驗收:聽著差不多就給驗收通過了;所有的曲目都要結合遊戲多聽,多對比;在合適的時間給出反饋,以達到和遊戲結合最好的效果。(血(qian)的教訓:做端游時,因為驗收匆忙導致不搭調的曲目亂入,只能廢棄導致被扣錢)

錢不到位:錢的問題必須談好,最好有合同。

至於題主提問的需要加強哪些方面的知識和能力,我覺得:

遊戲的積累:多接觸遊戲,特別是國外的優秀作品,留意遊戲的配樂,最好從上面需求列表中的事項進行歸類劃分,建立音樂曲目參考庫。當然,留意其遊戲玩法、關卡設計、數值設定、劇情等遊戲設計方面的內容對於策劃來說更加重要

文字溝通能力:對於策劃來說向別人傳達自己的想法尤為重要,需要提高的是如何鑒別好想法,如何想別人傳達自己的想法,並加以實現。不是說和美術溝通就要拿起數位板畫得比黃光劍還好,和音樂溝通自己一個人就能搞個交響團

知識素養與積累:遊戲被人稱為「第九藝術」,製作的遊戲藝術不藝術不說,好的遊戲一定是多種藝術綜合的產物。文學、電影、音樂、繪畫、心理學、交互設計等的積累與修養對於遊戲製作一定有很大的助益

最後分享幾首古人和音樂人溝通或者描述音樂的文字,說明文字是完全可以傳達音樂的感受的,做得好還可以當詩人 (。?`ω′?):

低眉信手續續彈,說盡心中無限事。

輕攏慢捻抹復挑,初為霓裳後六幺。

大弦嘈嘈如急雨,小弦切切如私語。

嘈嘈切切錯雜彈,大珠小珠落玉盤。

——白居易《琵琶行》(節)

吳絲蜀桐張高秋,空白凝雲頹不流。

江娥啼竹素女愁,李憑中國彈箜篌。

崑山玉碎鳳凰叫,芙蓉泣露香蘭笑。

十二門前融冷光,二十三絲動紫皇。

女媧鍊石補天處,石破天驚逗秋雨。

夢入坤山教神嫗,老魚跳波瘦蛟舞。

吳質不眠倚桂樹,露腳斜飛濕寒兔。

——李賀《李憑箜篌引》

蜀僧抱綠綺,西下峨眉峰。

為我一揮手,如聽萬壑松。

客心洗流水,餘響入霜鍾。

不覺碧山暮,秋雲暗幾重。

——李白《聽蜀僧浚彈琴》

最後安利波我的公眾號:明少俠,不定期分享遊戲設計相關的乾貨&<(?????)&>


謝邀!

問題1:什麼樣的提出需求方式比較容易得到良好的印象和反饋呢?

答:多給參考案例,少給專業意見。多描述最終感受,少描述實現過程。畢竟人家比咱們專業的多。不要班門弄斧,讓人家產生「你懂還是我懂」的想法。

問題2:在哪些方面加強一些學習比較必要?

答:平時大量收集素材。注意整理以往的需求文檔和收迴音樂做對比,總結其中的經驗。


這個問題其實是三個問題:

1.我要音效要解決什麼問題;

2.對方是個什麼水平的音效製作者;

3.用什麼方式和他溝通;

關於1.

1的重要性在於鎖定需求範圍,節約時間。

沒有什麼比製作時間更重要。

音效常見需要解決問題包括:

a.環境氛圍營造

比如主界面BGM,遊戲封面BGM

通常這裡的BGM會圍繞遊戲的主題,配合世界觀來設計。

再比如戰鬥場景時的BGM,這裡有可以分為普通戰鬥和BOSS戰。

戰鬥場景里的BGM側重點是製造緊張激烈氣氛。

通常我們boss關設計里會有明顯感受到BGM有一個明顯變化,尤其是當boss出場時,即便都是在表現緊張和危險,但程度明顯不是一個級別,原因就是在於要告訴玩家這裡不一樣了,因為boss要來了。

當明確了要解決什麼問題後,之後就會遇到一個問題,叫做怎樣的BGM才合適。

合適的問題可以從兩個方面作為參照物來著手:

1.遊戲世界觀

2.美術風格

假設12是匹配的,那麼會有一個很直觀的表現。

比如同樣都是有喪失的世界,同樣都是boss關,但是植物大戰殭屍和喪失圍城的BGM風格是明顯不一樣的。

因為前者是卡通後者是寫實,尤其是前者卡通里還有趣味搞怪的成分。

雖然說直觀的美術表現可以直接告訴音頻製作者一個方向,但這並不底層需求。

拿植物大戰殭屍來說,底層需求是我需要一個緊張又有些搞怪的BGM來配合這個卡通帶有搞怪風格的戰鬥過程。

卡通+搞怪只是一個表象,而不是底層設計思路。比如這裡的底層思路可能是我想做一個看上去不那麼可怕的殭屍。作為遊戲策劃,需要清楚遊戲的底層設計思路。

b.信息提示

比如UI的動畫音效方面的提示;

比如角色做攻擊動作、狀態變化音效方面的提示;

比如場景里機關被觸發的音效提示;

這裡要解決的問題很直觀,配合畫面,作出信息提示在音效上的表現。

不同遊戲在信息提示這塊的做法也有不同。看具體需求的側重點。

關於23可以放在一塊說,不同的人有不同的實際作法。

你遇到的音頻製作者類型,其身份大概有四種粗暴的組合:

a.從業經驗萌新+非玩家

b.從業經驗萌新+核心玩家

c.從業經驗老司機+非玩家

d.從業經驗老司機+核心玩家

最不幸的是碰到a,

最幸運的是碰到d。

a意味著你要付出巨大的溝通成本,其結果是也不見得能幫你解決問題。

但是如果a的問題你解決了,和d溝通你就會覺得無比輕鬆和愉快,甚至是享受。

當然,前提是你把1弄清楚了。

那麼,如何和a溝通?

1.告訴他這是一個怎樣的遊戲

2.展示遊戲畫面

3.demo試玩,強制要求

4.Excel闡述需求點,做好分類,注意排版,目的在於閱讀體驗,要方便查閱,容易理解

5.參考遊戲音效素材,要具體到某個素材是參考哪個點,解決什麼問題

6.持續溝通與反饋

7.開放心態,尊重彼此

要時刻保持清醒認識,音效製作者在音樂方面是比你專業的,如果這方面還不如策劃,那就是招人環節的問題,那就是另外一個問題了。


我準備自己做音樂吶。


問題1:什麼樣的提出需求方式比較容易得到良好的印象和反饋呢?

答:這要看你的性格是謙和還是洒脫,我想你應該是謙和的性格,謙虛一點是好的,多多聽取其他人的建議和觀點,同時也要有自己的想法,逐漸擁有自我判斷的能力

問題2:在哪些方面加強一些學習比較必要?

答:先學習一下抄襲,看看抄完之後和原曲差得多少,逐漸練習到差別不大,就可以嘗試自己作曲,最後擁有自己的作曲風格

最後:我說說我的人生經驗,配樂師是遊戲、電影、動漫的靈魂人物,不過卻不具備一夫當關萬夫莫敵的能力,資金問題,內部不和,甚至技術員排擠都可能對其造成影響,此行業爭取拿到穩定工資和獎金努力工作就好,不要過度奢望獲獎或者上映的事情,這和你無關,因為一夜之後團隊就可能會解散了,這就是現實。


遊戲音樂和音樂本身是不一樣的

如果你是說換一個場景就播另外一首歌

ok,當我沒說

音樂在遊戲中能起到很多的作用

比如提示,比如展現速度等等

比如某賽車遊戲,速度越快,某一音軌聲音越大播放速率最高,速度越慢,某一音軌聲音越小播放速率越低

比如某知名第九藝術,靠近一個特殊npc(將來的隊友)就會切換背景音樂,起到了提示對話的作用

還比如我目前製作的遊戲里的一個boss,採用的是疊加,樂器種類從少變多,釋放的技能不同,它的音樂也不同,就是下面最左邊的那個

建議有心的策劃玩兩個月水果(fl studio),就能明白很多東西了,再來結合到遊戲里,事半功倍

祝各位遊戲製作越來越好,日常廣告要發了

眾生相 | 中國獨立遊戲 | indienova 獨立遊戲indienova.com圖標

1月16日公布具體玩法和第一個宣傳片,敬請期待


好深沉的話題,我沒有把握,物以類聚,人以群分。我個人總結為兩點:表達能力和審美觀


具體要看你接的什麼樣的一個文案。音樂製作人我認識一些,一般和遊戲公司的人合作不多。但是也會有類似情況出現。


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