一個遊戲的核心玩法需要具備什麼要素,或者說要滿足什麼要求?

大家是不是都有一個評價核心玩法的標準,最近一直在思考這個問題,你們是如何找到並確定一款遊戲的核心玩法的,尤其是有成功經驗的製作人,希望能夠做些分享。由於端游、頁游、手游遊戲特徵的不同,對核心玩法的要求也不同,建議可以具體分析,或者也可以從這個問題開始:比如端游中的某個小玩法,在挖掘之後可能可以作為一個手游或者頁游的核心玩法,該如何判斷這種可行性?


有些答案在強調「好玩」,抱歉我個人無法認同。

既然提到了「玩法」,想必題主問的應該是網遊。網遊核心玩法的要素絕對不是好玩,負能量一點來說,是「上癮」。

首先明確一下定義:上癮與好玩,是完全不同的兩回事。上癮由核心玩法決定,重點是玩法。好玩由核心表現決定,重點是表現。非專業的網遊策劃往往混淆兩者;甚至用後者取代前者。

玩法是什麼?壓力、目標、養成的循環。

表現是什麼?直接的感官刺激,如題材、美術表現、戰鬥效果(好的戰鬥會一定程度影響玩法,但不是必要條件)、前作影響力等。

前者是網遊成敗的關鍵,後者是單機成敗的關鍵。(這裡不是說網遊不需要表現力)

核心玩法簡單來描述就是:

1、玩家的核心追求是什麼?

2、怎樣實現追求?

3、實現後的下一個追求?

由此可見,核心玩法(往往)是隨著遊戲進程而變化的,水無定勢。造成這個結果的原因是因為玩家在不同的遊戲階段心態不一樣。當然也有貫穿始終的,但一般也會展開,鋪設更多的追求線。

一個核心玩法根本需要解決的是:玩家為什麼要去反覆的玩(追求)?系統規則、數值獎勵、釋放的感受在核心玩法上起關鍵作用,一般需要滿足這些要素:

1、目標清晰,包括(首要)目標是什麼,以及如何實現這個目標。舉例:對於大部分新手來說,升級是默認的目標(除非你的網遊特別「創新」),手段是打怪或做任務;過程中再慢慢展開裝備、技能等其它目標(也可不展開)。

2、獎勵要在當前階段佔主導地位,且可以被玩家明顯感知。舉例:新手任務獎勵經驗,升級了,數值提高了,即使數值佔比為當前主導,但是玩家實際上是沒有感知的,因為打怪還是秒殺。那麼隨升級多給一個新技能,就是一個更好的方式。

3、要有適度的壓力,獎勵所緩解的壓力要可被感受。舉例:對於大部分新手來說,引導點按鈕壓力太小,完成一個副本壓力太大;那麼新增一個技能殺略有難度的怪,相對更容易調動玩家的腎上腺激素。對於獎勵金錢或藥水的新手階段,如果壓力並非來自這裡,那麼獎勵也是無法被感知的,幾乎等同於沒有獎勵。

4、具備可循環性,網遊的核心玩法必須可以支持幾十上百遍的玩。有些回答裡面說的泡mm、約會、滾床單什麼的就算了吧,這些作為噱頭還是不錯的。舉例:遊戲中期對裝備的追求,往往拆分成碎片積累、且輔以概率,通過對碎片的重複追求實現可循環(狠一點的還會對裝備回收,不過這種做法挫折感太大,在新網遊中越來越少採用了)。少量的失敗損失玩家仍然可以接受,總體來說是持續的正向積累。

5、目標要根據遊戲的節奏分段,切忌遙不可及的目標,且盡量避免純數值的變化(純數值很難形成階段性的感覺)。這個節奏感需要主策劃與數值策劃共同把握,最好在純數值變化(多和少)之外,還有一些系統上的變化(能和不能)。舉例:套裝屬性激活特效(非數值或稀有數值);技能加點後的特性變化(附帶暈眩,單體變群體,近程變遠程等)

以上的幾點可以代入或驗證已有的核心玩法是否有問題、或在哪方面還可以改進。概括起來就一句話:能否讓玩家願意去玩,且上癮。


恩,我們評價核心玩法的唯一的也是最土的標準就是:好玩。

至於如何判斷,我們的做法是在初步確定之後快速demo來體驗,靠想像腦補是沒法最終確定的。


經驗尚淺,簡單說一說自己的想法,請大家多多指教。

在確定核心玩法之前首先要大致想明白「想要給玩家帶來怎樣的體驗?」,核心玩法並不是憑空產生的,而是把體驗中最適合的那部分抽象包裝出來的。

簡單的舉個例子,比方說我現在打算製作一款遊戲,想要它帶給玩家「心跳不止!和萌妹子們的零距離接觸!」的體驗,那麼在確定核心玩法之前,可以先把你能想到的,跟這個體驗有關的玩法要點列出來:

  1. 與不同妹子的邂逅
  2. 與她們的日常問候
  3. 來一場美妙的約會
  4. 愛的告白
  5. Kiss
  6. 和妹子一起玩遊戲
  7. 和妹子一起製作遊戲!
  8. 吃醋吵架冷戰
  9. 滾床單
  10. 結婚
  11. 分手
  12. ...

相信現在你已經心跳不止的寫出來好多元素,接下來我們進行第一步篩選,請想像一下這些要素在遊戲里的表現形式。如果有某些要素你發現難以表現,那就拋棄它吧。

  1. 邂逅。與LBS結合,玩家身邊的異性玩家越多,在遊戲里邂逅妹子的概率越高,生成的虛擬角色信息就從身邊的異性玩家裡挑一個好了。
  2. 跟Loveplus類似,來一個真實時間的愛相隨模式,可以跟妹子語音對話。
  3. 這個也很常見...先去約妹子,確定日程,應對突發事件,產生行動分支,匹配不同喜好的妹子,影響好感度等等。
  4. 挑選信物,合影留念啦...之類的。
  5. 點點點,哪裡不會點哪裡,點到哪裡親哪裡,咸豬手,葡萄酒,兩個黃鸝鳴翠柳...之類的。
  6. 跟妹子一起玩一些小遊戲,如果領先的話妹子會突然問你類似「你到底愛不愛我?」這樣的問題來搗亂。

..後面就不寫了,我想說的是,易表現是一個很重要的點,如果你發現之前想的一個要素很難想到很多表現方式,那就不要留情的放棄它吧。

現在你有了一大堆玩法,接下來就是要從裡面挑出一個或幾個核心玩法。我個人的做法是用以下幾個標準篩一遍:

  • 有深度,可提高
  • 有廣度,狀態多變
  • 與體驗契合
  • 易於理解

有深度,可提高的意思是,玩家可以通過自己的努力不斷磨練提高自己的技藝,從而產生成就感。繼續上面的例子,邂逅、對話部分並不會考驗玩家的技藝,所以它們不會成為遊戲的主要玩法。約會表白kiss這三個,玩家需要不斷的學習面對不同的妹子和不同的情況應該採取怎樣的行為,就符合這個條件。

有廣度,狀態多變,意思是情況要足夠複雜。也就是說要時不時的能讓玩家看到一些新鮮的東西。這樣的話,跟妹子一起打遊戲就不行了,因為這個狀態太單一了,總共有隻有那麼多種情況。

與體驗契合,這點很容易理解。我們不妨重新回顧一下我們想要完成的體驗「心跳不止!和萌妹子們的零距離接觸!」,既然要心跳不止,怎麼能結婚呢!結了婚還怎麼心跳不止!刪掉刪掉。既然要零距離接觸...那那個就是不可避免的了!

易於理解。就是遊戲不能太違反一般的生活常識,要容易被玩家接受。像我刻意加上的「與妹子一起製作遊戲!」,這就很違反常識,為什麼談個戀愛非得去製作遊戲啊,再說做遊戲的怎麼可能有妹子....

好了,這樣一來就有了一套基本的核心玩法,接下來就是壓榨程序和美術製作一個最簡單的demo,在大家交口稱讚「好玩!」之後就可以深藏功與名的....開始下一輪加班。


1. 遊戲目標

2. 成長感

3. 簡單重複直至掌握,然後再提供新鮮感。

4. 對玩家付出的合理反饋

——沒必要的分隔線——

也就是說,要做成一個斯金納箱。


遊戲製作的規律當然有,100%有。但是不同類型遊戲之間的規律沒有通用性。過去的遊戲評獎也是,各種類型分開說。相比共性,各類型之間相反的部分反而更多。

如果只是說「好玩」這個概念本身,好玩沒有標準,真的。

雖然廠家的質量評定體系有諸如操作性,關卡設計一類的硬指標,但是你還是阻止不了一些看上去毫無遊戲性的東西爆紅。

意外爆紅有兩種,一種是它針對的用戶水平太低,隨便玩什麼都覺得挺好。前段時間的小鳥是個例子,其實遊戲史上很多開創性的作品,初期水平也都不高,像生化危機放現在就是個單純的反人類遊戲而已,但是大家沒見過新鮮啊。

一種是遊戲思路太另類,沒法納入正常的評價體系。比如手游的祖先《瓦里奧製造》,雖然每個遊戲質量都很差,但是人家有200個,加起來就很可觀了。還比如月姬FATE這樣的,互動性為0,其實就是個漫畫,但你也架不住玩家把劇情當做遊戲性……


個人比較看重的是遊戲的可重複性,當然這只是其中一點。

一款遊戲具有高度的可重複性時我會理所當然地投入大量時間精力傾注其中。

具體點的栗子,比如像PS2上的宇宙巡航機最高可重複256周目,每次都會提升彈幕密集度以提高遊戲難度吸引玩家繼續挑戰。

還比如像北歐女神這樣的日式RPG,不同難度下迷宮不同,多周目開啟隱藏迷宮等等。

這樣的高度可重複性,首先讓我感受到製作人的誠意,這是一款認真負責用心的作品,其次讓我不斷地期待,想繼續玩下去,一遍又一遍。


做一個核心玩法的要求應該是用一句話就能表述出來的東西。

本質上來說,核心玩法沒有也不該有所謂的要求和限制;畢竟這大概是製作一個遊戲的過程中唯一真正自由的部分。核心玩法可以來自你想要表現的一種體驗,一種功能,亦或是幾個要素的組合。最後一種應該是現在最常見的情況,但往往是在已有的核心玩法上改進和衍生,去做一個核心的機制或是衍生玩法,因為現在做遊戲,尤其是商業產品,一般不是從零開始(例如三消手游的各種衍生玩法和機制:三消是最早的核心,其他都不是)。

如果說素質,就是要有能把這個想法快速地實現出來的能力。之前你可以有關於這個核心玩法的各種想像,寫下來;把核心玩法的prototype做出來後首先考慮和討論核心玩法本身,再去取捨其他相關想法,是遊戲元素也好,商業元素也好。下面看看一些耳熟能詳的遊戲核心玩法都是啥:

戰神:雙刀戰士暴力砍怪,上上下下左左右右怎麼砍都很爽,用QTE可以讓表現更加暴力。

GTA:一個可以滿世界到處亂跑,想幹嘛幹嘛的遊戲(這個我可以負責任的告訴你,這個遊戲最初就是這樣而已,黑幫混混的主題是後來的事情)。

Minecraft:一個玩家用各種方塊搭建自己的世界的遊戲。

鬼泣:一個槍劍換著耍的動作遊戲;吹飛,連擊是王道。

質量效應:加入職業技能的射擊遊戲,還有個對話選擇系統。(所以這是要素組合了)

塞爾達:被三角力量選中的勇士,用劍和盾拯救世界(其實是公主而已)的遊戲。

以上舉例你可能覺得說得太簡單,這些遊戲之所以好玩還有很多要素和機制啊!但是所謂核心玩法就是這麼簡單,不應該複雜。你知道的很多遊戲已經是系列作品,或者是原先的一套框架上的迭代,所以並不好分清它的核心玩法。

其他的東西都是對核心玩法的完善、輔助和擴展,為了增加趣味、調整遊戲節奏、平衡遊戲、適合更大的群體、提高留存率、包括題主說的如何適應不同的平台互動方式等等這些,都需要更多核心玩法之後的工作。根據不同的出發點做法也是靈活多變的,比如單機、網遊、獨立遊戲、在什麼地方上線、由於商業因素需要先選定某個平台,或者某個平台最利於最快實現等等因素。這些應該根據具體情況具體選擇。


純純的新手 我來學習下的! 各位大大辛苦了!


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