Dota 2 遊戲體驗如何?與 DotA 在地圖、角色設置、遊戲系統等方面有哪些區別?

根據 DotA 遊戲製作公司 Valve 的宣稱,DotA 的中國玩家已達到 1000 多萬。 中國已然成為DotA 遊戲的主要市場。在完美世界拿到總代理權之前,中國玩家已經可以玩 Dota 2了。 知乎上有哪些朋友已經體驗過?不妨分享一下。


說下我的體驗。

首先關於Valve宣布玩家數量有1000多萬的消息我沒有找到,題主如果有的話可以貼一下。平時dota2的在線人數從3萬到8萬不等。不開VPN或者代理,勾選「香港」「東南亞」「中國」三個伺服器的匹配速度大概是2-3分鐘左右,延遲良好,基本100以內。但偶爾伺服器會抽風。

遊戲系統來說,有許多buff和debuff的外觀效果V社還在不斷補充以及完善中,比以前好很多。同時許多英雄的彈道都重做了,比方說lina和cm,補刀比以前容易上手。其實原dota玩家轉入dota2,只需要熟悉新的物品UI以及技能動畫就差不多了。。我玩了60盤左右,現在基本上不用再把滑鼠移到隊友身上看物品名字了。但蛋疼的是,有挺多英雄的施法動作或者說前搖很不明顯,V社還得不斷修復才行

一些現在能回憶的細節改進

1.被擊殺後可以顯示具體的傷害來源

2.移動速度直接被設計在「敏捷力量智力」三圍那欄的下方,不用日復一日打-ms了

3.開塔防更加方便,就在屏幕右下角

4.技能都有CD倒計時,像wow那樣,可以看到隊友的HP和MP狀態欄

5.信使購買了是默認共享的

6......

地圖的陰影我沒有研究,但大體上都是一致的,這些可以去貼吧之類的看看精華帖,應該有總結的。另外地圖上會顯示英雄的朝向,點在小地圖上的感嘆號提示,同時也會顯示在遊戲里。然後還可以在小地圖上寫字之類的。。

角色設置的話,外觀都有很大的變化,但不會有原dota里BH和大樹那樣比較難點的模型了。

說句題外話,其實我覺得dota2裡面最吸引我的就是飾品系統了,每局結束後玩家會被系統隨機贈送飾品(感謝@LonelyNight 的修正)。飾品分為英雄物品以及玩家物品(我沒見到過贈送玩家物品,不知道是不是隨機贈送的,但有許多玩家有這些特色的物品,可能是dota store購買的),英雄物品就是武器、頭部、肩部和副手等等。這些飾品可以裝備在自己的英雄上。效果就是。。看起來更厲害。。

其他的改進就是,物品購買合成方便很多,觀看系統有了極大的用戶體驗提升(看比賽的時候非常好用)。

第一次在知乎打那麼長的回答,不知道有沒有解決題注的疑惑。。如果有更多想問的話可以評論或者PM我。


註:隨版本更新,以下細節可能與最新版本存在出入。

補充一些細節

英雄方面

1. 水晶室女的禁錮不可以禁錮敵方泉水

2. 水晶室女的禁錮可以作用於火焰飛行中的蝙蝠

3. 被召喚的單位編隊會被保存,即使被召喚單位死亡了

4. 英雄不會再丟失控制,除非控制其他可控制單位,如信使、寵物

5. 相位鞋現在可以與蝙蝠騎士的火焰飛行結合使用

6. 大多數技能可以相互疊加了,例如造成30%移動速度20%攻擊速度減慢的技能:水晶室女、巫妖、雙頭龍;陳的贖罪和暗夜魔王的傷殘恐懼

7. 許多由於編碼問題造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂權杖可以移除劇毒新星

8. 沙王的沙塵暴不再對中立生物產生傷害

9. 屠夫的出鉤位置不同,所以在DOTA中可以與小精靈配合,在DOTA2中可以與陳配合

10. 在DOTA2中,主宰可以在開啟劍刃風暴的同時攻擊小兵等一切單位。而在施放無敵斬的時候不能使用跳刀。

11. 跳刀、女王和敵法的B不再被縮短:這才是DOTA2「地圖縮小」的原因

12. 惡魔巫師的穿刺對地對人沒有區別

13. 幽鬼的D改動,不需要小碎步走動,但是只能在路徑上走

14. 地精修補匠:重裝填現在是持續施法,不會被移動以及部分技能所打斷。

15. 謎團: 黑洞現在真正可以做到使得被作用單位無法被控制的效果

16. 主宰的劍聖風暴會被黑洞打斷,無敵狀態的無敵斬和風暴之靈的球狀閃電不會被黑洞所控制。

17. 龍騎士: 現在龍族血統所附加的護甲值屬於額外值。

18. 極寒幽魂: 冰霜爆轟現在有有效範圍的動畫。不過並非完全準確

19. 發條地精: 導彈不再能夠被選中

20. 敵法師: 現在法力虛空只能對英雄釋放了

21. 雙頭龍: 冰火交加現在不可能出現轉向噴

22. 鍊金術士的毒霧現在不屬於光環模擬,也就是說,毒霧動畫結束之後,瞬間就結束毒霧的debuff。

23. 大量「同源」技能進行了調整,如漁人守衛和賞金獵人的大招可疊加,熊戰士和沙王的攻擊特效不再相關。

遊戲方面

1. 友方英雄魔法槽可見

2. 泉水不可被攻擊

3. 英雄死亡時也可以升級技能

4. 商店進行了壓縮,現在僅有三種商店:基地主商店、邊路商店、神秘商店

5. 技能圖標上會顯示冷卻時間的剩餘秒數

6. 商店的範圍判定

7. 開啟塔防的防禦塔也免疫法術傷害

8. 技能範圍判定與魔獸爭霸的網格不同,因此更加接近設定的數值

9. 取消補刀後搖更容易

10. 使用法球Hit and Run 不會浪費法球

11. 視野的判定更即時:DOTA2畫面看起來更暗的原因

12. 所謂神聖傷害被稱為純傷害

13. 屬性點和裝備增加的屬性值顯示為綠字;由於屬性增加而增加的攻擊力顯示為白字,屬於基礎攻擊力。

14. 有許多技能的描述與DOTA中不同,但最終達到了相同的效果。如Lion穿刺的眩暈時間,屠夫鉤子的長度等

15. 許多光環可以進行疊加,如祭品加護甲與梟獸光環,回復頭巾加回復與薩特光環,VS

光環與頭狼光環,戰鼓光環與狗頭人光環等。

16. 幻象繼承大部分光環,不繼承吸血光環。

物品方面

1. 購買物品後十秒內可以原價賣出

2. 瓶子即使是滿的也可以裝載神符

3. 右鍵隨時拆分物品

4. 相位鞋不再影響重擊暴擊

5. 影刀產生的附加傷害可以被計算在暴擊內,例如劍聖的暴擊

6. 重擊的傷害類型和眩暈類型不再由近戰遠程決定(過去為近戰魔法傷害物理眩暈,遠程相反),現在取決於重擊的來源。英雄技能的效果與DOTA相同,金箍棒產生魔法攻擊魔法眩暈,碎顱錘產生魔法傷害物理眩暈

7. 金箍棒取消開關功能,克敵先機效果一直持續,不與其他技能物品衝突。多個金箍棒如同時觸發可疊加。

8. 先祖韌鼓散失之刃現在這兩件裝備的使用次數不再影響商店購回。

9. 血精石現在可以向商店購回了。

10. 復仇之魂和屠夫依然不能購買跳刀,但是船長可以購買補刀斧,但是虛空假面和大漁人不能購買暈錘

11. 林肯法球現在可以完整抵消掉一個指向性技能

法球方面

1. 在DOTA中有orb effect和buff placer,分別譯為法球和攻擊特效;DOTA2中一律稱為Unique Attack Modifier,譯為攻擊特效。

2. 一些不合理的攻擊效果不再是攻擊特效,例如螞蟻連擊、月騎彈射、劇毒減速等。

3. 對於螞蟻,當產生連擊的時候其他攻擊特效無效,月騎攻擊特效僅對第一個目標有效。美杜莎暫未製作,預計法球的改變也會影響其戰鬥能力。

4. 壓制之刃可以與其他攻擊特效共同作用。船長可以購買補刀斧,但潮汐使者不繼承補刀斧效果

5. 漩渦/雷神之錘現在可以與任何攻擊特效疊加,閃電生效時覆蓋其他攻擊特效。

6. 淬毒之珠現在是攻擊特效。

7. 冰眼是攻擊特效,但是無論近戰遠程都可以與吸血特效疊加。

8. 英雄攻擊特效無條件覆蓋物品攻擊特效,手動釋放也完美覆蓋。

9. 物品攻擊特效是否生效與物品在裝備欄中的位置無關。先取得的生效。

由於各種問題以下物品的名稱與DOTA不同

洛薩之鋒-影刀

暴雪弩炮-代達羅斯之殤

藝人面罩-賢者面罩

幽靈系帶-怨靈系帶

無用掛件-空靈掛件

先祖韌鼓-韌鼓

科勒的逃脫匕首-閃爍匕首

死亡面具-吸血面具

玄冥盾牌-盾牌(實際漢化後仍為玄冥盾牌)

卡嘉之洞察煙斗-洞察煙斗

碎顱錘-碎顱錘(漢化未改動)

鷹角弓-鷹歌弓

希梅斯特的掠奪-掠奪者之斧

Guinsoo的邪惡鐮刀-邪惡鐮刀(註:風杖未改動)

貴族圓環-圓環

回復頭巾-頭巾

黯滅-黯滅(漢化未改動)

流浪法師斗篷-抗魔斗篷

由於各種問題,以下名稱與DOTA不同

近衛(Sentinel)-天輝(Radiant)

天災(Scourge)-夜魘(Dire)

撼地神牛-撼地者

發條地精-發條技師

熊貓酒仙-酒仙

地穴編織者-編織者

死靈法師-瘟疫法師

地精修補匠-修補匠

黑曜毀滅者-歿境神蝕者

來源:·上海交大 飲水思源 http://bbs.sjtu.edu.cn/bbstcon,board,WarcraftRPG,reid,1341681037.html

作者:popmessiah 上海西南角某理工科兔子


我再補充一點吧。

比如。在最上方。有每個己方英雄大招的cd情況。

技能欄下面顯示,每個英雄當前的技能加點情況。其他隊友也可以查看。

這都是為方便隊友之間可以相互了解。

不會在打架的時候,對方說,我大招cd。或者我還沒有升級那個技能。

小地圖信號。

右鍵在小地圖,可以快速選擇發出一些信息。

中路miss。

集合。

後退。有人抓。

回防等等。

畫進攻路線等。

購買物品的快捷。

出大件的隊友通知。

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視頻:

玩家可以隨時進入一場正在進行的遊戲進行觀看。

有些賽事出售門票才能觀看。一種獲利方式。

OB視角。

OB視角可以看到各種數據統計。正反補,經驗等級。殺人數。出裝(每個大件出裝時間記錄)。

方便解說

觀眾可以一目了然了解當前的遊戲情況。

多人聊天。在當前遊戲上發表個人看法。調侃。觀眾都能看到。遊戲者看不到。

玩家視角。

可以在上方投票。選擇當前支持的隊伍。

肉山的刷新倒計時。

社區系統:

可以在社區界面看到其他好友的當前狀況。

遊戲中:820正在使用惡魔巫師12級。

大廳:430正在觀看XX比賽。

大廳:dai正在發獃。。

大家可以在一個大廳房間里說話,聊天。組織隊伍。當然也可以邀請好友來遊戲。

數據實時保存恢復。(這方面還有些問題,在調整。)至少。

不會出現dota比賽那種,要時刻保存遊戲進度的情況出現。

斷線重連機制。重新建主機制。

遊戲界面與社區界面的切換,設置。不會主動斷開遊戲連接。

當然。技能,道具圖標一直在修改。

技能特效,和角色動作也一直在修改。

使能盡量準確的表達出操作和信息。同時不影響遊戲過程。然後是具有美感。


據了解,dota2的錄像系統簡直就是完美,實時數據,自動點出殺人位置,隨意回放快進。。。。相比war3好了不知道多少倍啊。。。。


V社!還我光環!


沒玩過dota1,直接上手2.挺好玩的。

哈哈。看同學都玩dota1,覺得2的畫面雖然完美了,

但是視野有限,不如1看的距離遠。

地圖的層次感強了,感覺跑著壓力比1大,總是怕突然從黑暗中出現幾個敵人被秒。

很多名字都變了,出裝是同學指引。不過還好。

音效中文的有一些很有意思,小鹿的尤其可愛。「我可是吃肉的」,「錢歸小鹿」「我跳我跳」

火女說「一大波熱浪」

潮汐說「潮汐移動」,我聽成了「潮汐漁渡」,感覺太有feel了。

新手菜鳥回答,不要見怪。


為什麼不問程序的魯棒性呢


DOTA1玩了4、5年了,對其實在是有著難以磨滅的感情,簡直就是男生之間的交際工具和談資。最近玩了幾盤DOTA2,有一些不適應。

首先是畫風,這個畫風更偏歐美魔幻黑暗系,尤其是天災區域,很黑暗血腥的感覺,頗有暗黑3的風格;

其次是物品購買,這裡很多物品可以一鍵購買,而且不會出現格子不夠買東西合不了的問題,但是這裡智者見智,我們也可以認為這也是一種技巧,之前DOTA1里新手和高玩的區別有一點就很明顯:新手買東西左右支絀,高玩買東西運東西十分靈巧,你可以看pis的視頻,買東西一點不會停頓。而且DOTA2因為把所有物品放到一個商店的原因,無法像DOTA1那樣快捷鍵購買物品,這不太方便;

然後,我總感覺DOTA2的滑鼠點擊慢半拍,不像DOTA1滑鼠點一下裡面彈出一個窗口,可能是自我感覺問題。


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