巫師3和老滾5的區別?
如題
我以前玩過老滾5最近開始玩巫師3明明巫師3的畫面和操作勝過老滾5那麼多為何我玩起來還是沒有老滾5那麼有感覺(代入感)?
簡單來說
傑洛特是角色,抓根寶是玩家
你是抓根寶,但傑洛特就是傑洛特
白狼有他獨特的吐槽技巧,就算你幫他選了多正經的回答選項他都能想出段子把對方挖苦諷刺一番;他就像你的摯友,你遊玩獵魔人的過程就像是陪伴他一路走下去,並在這個過程中逐漸了解對方
而抓根寶只是一個殼,你在天際省所經歷的只是把自己的形象(或是想扮演的形象)套在這個殼裡,他的性格處事方式愛好觀念等等全靠腦補
老滾五里你可以當一個真巫師巫師三里你被打的不得不老滾
代入感這種東西仁者見仁智者見智,有些玩家覺得巫師3代入感很強而老滾5很弱,另一些玩家則反之。歸其原因我覺得就是一些玩家傾向自己代入到自己創建的某個角色在虛擬世界中扮演自己,不希望遊戲劇情和主線有太強的束縛,享受那種自由的感覺,比如到處探索打怪建建房子什麼,無拘無束,代入感很強;而另一部分玩家則認為遊戲就是遊戲,自己始終是這個現實世界裡的人,他們喜歡以一個旁觀者來操作主角推進劇情,當遊戲劇情推進到某個點,而這個點引起了玩家強烈的情感共鳴——感同身受,在這個瞬間玩家覺得自己就是遊戲的主角,代入感由此產生。
這其實完全可以套一個我一直用在塞爾達身上的說法來說:在巫師3里,你只是在扮演傑洛特,而在滾5里,你是在扮演你自己。
抓根寶:日天你倒是跳啊!
老滾五主角沒有聲音,這令人苦惱,劇情沒有巫師三豐富,但是自由度高,巫師三是在講傑洛特的故事啦,讓你體驗傑洛特的傳奇,而抓根寶是玩家自己,想咋樣咋樣。巫師三畫面好攻擊方式多,老滾五畫面一般但技能樹多,你甚至可以騎龍。如果你邊看邊玩體驗世事的話去玩巫師三,想自己發展遨遊世界的話去玩老滾五還有就是巫師三可以啪啪啪,老滾容易腎虛,大家要節制哇(逃。。)
巫師三能日的只有劇情安排的那幾個,還不是你日的,是傑洛特日的′_&>`
老滾五沒有什麼不能日的,從雞到龍都能被你日或者日你,而且你就是你,那個向所有人兜售魅惑之花的抓根寶(つд?)特莉絲小三(>д<)謝邀,
我個人對於很多遊戲喜歡把他分為兩類
1.我自己可以代入為主角的作品
這類作品往往給人較強的代入感,甚至可能從遊戲開始的主角都是自己捏的,我能夠感覺遊戲完結後,是我個人體驗了整個旅途,完成了屬於我個人的故事(這麼說會不會有點中二)2.我作為觀賞者的觀賞作品
這類作品一般劇情都是線性的,即雖然可能作品存在一定自由性,但是整體上其實主體劇情都是一根線的,很多主體角色也都是圍繞主角開展劇情的。這樣的作品在我遊戲之後,我會覺得我作為第三者欣賞了一個人的旅途,他所發生的故事。這二類遊戲,一個對應巫師3,一個對應上古捲軸5。巫師3確實擁有高度的自由,但是我們不可否認的是,整個劇情都是一條主線,從找老婆到找女兒(這樣會不會有一種欽定的感覺),雖然隨著玩家的表現結局上會有所不同,但是其實那也只是主線劇情的一點小變動,他的整體故事依然是那個獵魔人的拯救旅行,包括後續最後的dlc血與酒,雖然結局有所不同,但是最後傑洛特依然留在了那個地方安家,整體的情節上是一樣的。
而上古捲軸5本身是一個自由沙盤遊戲,站在劇情角度來說就是你做完一系列屠龍,附魔之類的,最後成為老大,但是站在遊戲角度來說,你選選沒有完結這個遊戲。你的旅途還在繼續,你的故事還能發展。而不是像巫師3那樣最後傑洛特擁有了一個美好的歸宿。
造成這兩種差異性的本身是遊戲本身設計上的思路不同決定的,而這兩類遊戲也可以代表以玩家為主角發展和讓玩家以觀賞者來發展。前者強調代入後者強調觀感。至於玩家更喜歡哪種,我覺得就是仁者見仁智者見智了。只說代入感的話,必然是老滾強。老滾5人物是自定義的,玩家除了龍裔的身份外,可以是一名戰友團的戰士,可以是黑暗兄弟會的刺客,可以是學院的法師,人物性格行為取決於玩家的選擇,或正或邪,全憑玩家自己的好惡。
而巫師類似於在讀一部小說,看一部電影,演繹的是傑洛特的故事。玩家扮演的就是獵魔人白狼,而白狼有自己的性格,有自己的價值觀,儘管玩家也有選擇的空間,但總體上是在白狼人格的限定下進行的。
另外有一點,我覺得也在於巫師三有大量的語音和動畫,對於白狼和其他npc的塑造和表現也更加清晰與詳細,但與此同時也限制了玩家腦補的餘地。老滾5主角自身沒有語音,龍裔的形象實質上是比較模糊的,這樣也使玩家有了想像的餘地,可以把自身帶入龍裔這個身份模版之中,也因此有了更好的代入感。根本原因在於:老滾5的主角在對話中沒有聲音。
無論單機網遊,RPG遊戲的代入感主要靠兩個方面,一是主線的劇情,二是支線的自由度。就像一棵樹,主幹粗壯,或者枝幹很寬大,都能給人很強的代入感。
主線劇情強大了,即使明明知道那不是自己,也能身臨其境。比如我玩過的魔女之泉,完全是當做養女兒一樣去玩。唯一的缺點就是,主線粗壯支線寥寥的遊戲,玩的時候總是會玩成闖關推圖的感覺,或者說經常會情不自禁地齣戲——知道是自己在操控而不是假裝自己就是那個人物——比如玩魂斗羅,你不會因為角色死了而憤世嫉俗。即使有感動,你也會知道那是遊戲開發商給玩家安排好的,一個遊戲,一條主線,一兩個結局,一般也就一兩個能代入、能讓你心有所感的地方,所以會顯得有些單薄。主線的粗壯與遊戲代入感之間的正相關性並不是很強。相反,宏大的支線則是構成一個遊戲世界觀的最根本要素,因此也與自由度和代入感成正比。支線多了,你在遊戲中能做的事就多了,自由度相對也就高了。以前在英式沒品上看到一句話,深以為然:我們用遊戲來逃避現實,又用支線來逃避主線。心理學上不知是否有什麼解釋,當主線玩不下去或者其他一些原因的時候,玩家往往會嘗試在主線以外的地方摸索、尋找樂趣。而支線愈多、自由度越高,代入感也就愈強。相比於一條龍通關的安排好的劇情,那種摸索、尋找的感覺才能激發玩家的代入感,玩家與遊戲角色才能融合為一體。(就像我曾因為沉迷於看任務的故事使得升級太慢,導致在山口山裡被公會踢出去,在基三里被師傅痛罵)舉個例子,地獄邊境就是那種唯一主線的遊戲,找光蛋僅僅是一些小點綴。因此代入感很差,通關也就通關了。
而魔獸世界之類的網遊,都是放棄了主線的類型,或者說主線與支線之間的區分非常淡了,資料片雖然是一個主線,但也被拆分成了無數主線(網遊與單機的一大區別就是主線的粗壯與否,在這方面來看,老滾更像是一個網遊,因此也就很容易推出老滾OL)。有無數條主線,其實等於有無數條支線,你可以把任何一個任務當成主線來做,甚至一個主線都不選,去成為「十里坡劍神」。
說到這裡,很容易看出來巫師3與老滾的區別了。巫師3就像一棵樺樹,支線的劇情不足以撐起玩家的代入感。老滾5則像一叢灌木,儘管主線相比巫師3不夠粗壯,但因為支線足夠多彌補了這一點,以至於砍掉主幹還能算作一棵樹,即不玩主線的話,單靠滿天際盜墓也能玩很久,代入感在這時自然而然也就有了。
ps:以上來自得罪無數雞神導致滿屏紅名不得不四處潛逃全天際盜墓的一個玩家的親身體會。老滾5 是涉黃
巫師3 是涉賭
守望 是涉毒
GTA5 是黃賭毒俱全
我這幾年玩的都是些什麼遊戲???
抓根寶:這就是個台階,而傑日天跳下去可能會死。
傑日天:看我恩昆拜年劍法!—————————————————————————ps:通關三次後我才知道巫師3的自由視角Mod,這幾天截圖截得都快累死了,每個地方都這麼美,尤其陶森特,每個地方都是美景。區別還是非常大的,巫師3是一款休閑昆特牌遊戲;老滾5是一款美顏換裝遊戲,不知道有什麼好比的(滑稽)
傑洛特就是傑洛特。抓跟寶可以是你可以是我也可以是他。這是老滾5和巫師3除了操作和畫面最大的區別吧。孰強孰弱?我選巫師3。
你我經歷了刀山火海,現在終於歸於平靜,我現在過的很好,你呢?
區別大概是這樣 面對懸崖:抓根寶 Feim Zii Gron !白狼 繞路
區別是老滾5是2011年,巫師3是2015年中間差四年
其實我猜題主真正想問的是:為什麼我(題主)覺得玩巫師3時的代入感沒有老滾5強?
這個問題要從兩方面來講:一:遊戲類型這個前面答主說的很全面了,巫師3的角色,由編劇賦予他大多數關鍵特性,他的外型、名字、背景經歷,全都是固定死的,傑洛特會去哪裡,會經歷些什麼,也幾乎都是一定的。玩家就像看電影一樣看著傑洛特演完這部劇;而老滾5的角色,則由玩家賦予他大多數關鍵特性,至於角色會去哪?會經歷些什麼,都是未知的。玩家就像自導自演一部電影一樣,決定主角,決定劇情,然後再演完這部劇。二:玩家個性有些玩家,天生就對代入感比較看重,他們在捏主角的時候,會儘力捏出自己想扮演的角色特徵,取名字的時候會盡量取一個符合遊戲世界觀的名字。這個時候,遊戲中的角色就是玩家自己的投影。玩家會想像自己就置身於遊戲中,經歷遊戲中的一切;而有些玩家呢,他們就對代入感並不感冒,就算能捏主角,他們也會隨便捏個,取名字時也隨便取一個,對這些玩家來說,是傑洛特還是抓根寶,都沒有什麼關係,他們不會把自己投射到遊戲中去。綜上所述,正是題主看重代入感的玩家個性結合遊戲類型區別,才會覺得老滾5代入感比巫師3強打樁機和榨汁機的區別......你懂我意思吧
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