如何看待TI7小組賽首日即有93個英雄登場?

是否意味著遊戲理念以及戰隊戰術的的又一進步?對於遊戲推廣及進一步賽事化會產生什麼影響?


上場英雄多一方面得益於一直以來的遊戲性平衡,另一方面也得益於戰隊戰術風格的多樣化,以及遊戲設計師(冰蛙)對於各種打法的開放性態度。上場英雄全面,是設計師、開發方和玩家共同努力的結果。

dota2的遊戲理念和戰術的豐富性是其他dota like遊戲無法企及的,以前是、現在是、將來也會是。

至於遊戲推廣,我覺得並不會起到太大的作用,學習成本太高,等你能看懂這些戰術的差異性和各種選擇的優劣,你早就愛上這個遊戲了,dota2唯一一點令人不滿的地方大概就是對遊戲的宣傳,不管是製作方還是代理方的宣傳基本都看不到,知道這個遊戲的,大概都是口口相傳吧。

最後謝邀

順便,樓上的回答也太喜歡引戰了吧,有意思么?


預測91-100,崩了


咱們打咱們的dota看咱們的ti

沒必要陰陽怪氣嘲諷人家lol


先提一下去年的Ti6,全部賽事打下來只有10個英雄沒登場。

然後某王者榮耀大神級玩家是這麼懟我的:

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講個笑話:「Ti賽事打下來才10個英雄沒人選這是不可能的事,路人局都可能性很低更別說比賽。

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我想知道這是不是某圈錢公司代理的各種「公平競技」遊戲玩多了留下的後遺症~~

貼出來這一段話也不是想鄙視王者榮耀或者刻意引戰,以前我也偶爾玩王者榮耀。只是當初這位王者段位的大神斬釘截鐵立的Flag實在是令我印象深刻,看到題目就不由自主地想起來了。

Ti7小組賽第一天就登場93個英雄,更說明了Dota2目前在平衡性和競技性上已經相當優秀,雖然還不能說絕對完美,但是光從每年的Ti(其它賽事都不提)就明顯可以看出V社和冰蛙的運營理念以及對於這款遊戲的精雕細琢的態度,是國內某些山寨公司下輩子都學不來的。

關於Dota2的平衡性和競技性的討論,在另一個回答里我說的很多,在這裡就不重複了。

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簡單概括就是首日登場93,很好的反映了這個算上1和2已經存活了十幾年的「Dead game」,仍然有無數的野路子打法可以用,靈活多變的戰術也可以用百花齊放來形容。

這也從側面凸顯了冰蛙和V社強到爆炸的運營思路,他們仍然能夠不斷為Dota2注入新鮮的元素和血液。

在經過了將近7年的精心打磨以後,Dota2的平衡性和強競技性已經有目共睹,這個時候7.0橫空出世,改動幅度之大也讓很多人稱之為Dota3。

當時很多人都在噴,說各種不習慣不會玩不熟悉,那個大家心目中的Dota已經死了。其實換個角度看,從延續一款遊戲的生命力來說,這樣的更新是必須的。

作為一名忠實的魔獸爭霸玩家,對此感受是很強烈的。比如當War3走向末路的那2年,各大賽事包括最後一屆WCG,四個種族的打法套路已經成為定式了。人族就是Sky流,不死族就是蜘蛛+黑曜,獸族也是萬年不變的大G+狼騎+白牛的萬金油套路,暗夜精靈就是雄鹿流或者吹風流。

觀眾們再也看不到Sweet那驚艷的天地雙鬼,看不到Sky屢屢出其不意的Tower rush,看不到Zacard對陣Gostop時那樣剛猛暴力的飛龍海,更看不到Remind富有想像力的玉蝴蝶流。

活躍在舞台上的職業玩家變化並不大,但是戰術和套路卻一天比一天少,War3玩家逐漸審美疲勞了,這款遊戲也就註定走向Dead。

Dota2不會在官方宣傳當中隨隨便便用「公平」、「平衡」、「競技」這些詞,但卻實實在在地吊打一眾號稱公平競技的遊戲。就像CS:GO和CF在平衡性和競技性上的差距,智商在線的人都能看出來這個差距簡直就是一百年都無法逾越的鴻溝。

說句題外話,動視旗下那麼優質的COD,到了騰訊手裡被天美運營以後簡直就是一坨翔。

=======沒想到點贊還不少======

那就再加一段吧(Ti6上場英雄我確實在前面的回答里記錯了,不過暫且先不改了,下面有準確的數字)

關於Dota2上場英雄如此多以及平衡性的論述,之前看過的一個文章描述的很好。我已經找不到出處是在哪裡了,內容就搬過來給大家看一下。聲明不是原創,原作者我也找不到了,如果有人知道可以告訴我。

----------廢話不多說,搬運開始:

2016年在TI6的舞台上,DOTA2的111位英雄,只有6位英雄沒有登場。用許多玩家的話來說,就是「6.88版本是DOTA非常平衡的一個版本。」確然如此,DOTA2的改變不是大刀闊斧的新物品、系統的改造,也不是新英雄的輪番轟炸,DOTA2的平衡性與強競技性正是靠著IceFrog團隊一點點的打磨所成就的。強競技性下的比賽賞心悅目,縱然沒有新英雄也足夠令玩家們心神往之。

DOTA的6.60版本的出現處於一個相對重要的時間節點,2009年6月份,6.60版本更新,IceFrog為所有玩家帶來了兩個新英雄:蝙蝠騎士、牛頭人酋長的同時,重做了近18個英雄的技能。內容太多,一下子幾乎打破了所有Dotaer曾經所積累的經驗而要重新學習。毫無疑問的,這次版本的更新對於DOTA而言帶有狂熱的革命性質。如果形容6.60版本是IceFrog大刀闊斧的一次改動,那麼後續的版本則都是在IceFrog在攥著小刻刀不停的精工細磨。

用一腔熱情去創造之後,往往需要十倍的時間去打磨。

在6.60這個時代中,IceFrog天馬行空的想法以及思路完全的展現在了玩家的眼前。這種充滿想像力的改動雖然令DOTA的內容得到了極大的擴充,但是平衡性的問題則逐漸的暴露了出來,朝令夕改的版本更新也是屢見不鮮。

但隨著DOTA2的到來,IceFrog在得到Valve的支持後,他對版本的把控不再是以想像力和創造力為主導,而是以競技性的核心:平衡性作為版本更新的著重點。

自2013年後的DOTA2的版本更新實質上是和賽事進行深度捆綁的,因為IceFrog和Valve都明白:DOTA2是一款競技性遊戲。而競技性的核心就是打造一款相對公平的理想化競技。

所以IceFrog收起了那些天馬行空的想法,就如同從曾經叱吒風雲大鬧天宮的齊天大聖變成了默默陪伴唐僧西天取經的孫行者一般。

那麼,這樣做的好處是什麼呢?IceFrog的細緻與用心又體現在哪裡?

我們能夠看到TI3上Navi與Alliance精彩的最終局的Rat對決,但又不僅限於帶球突破。在TI3後的6.79版本中,增加買活時間與買活懲罰、降低白天/黑夜持續時間至4分鐘、初始金錢的提升等遊戲機制的改動搭配上對於整體GANK型英雄的增強,正是為了避免了Alliance戰隊帶線打法的一家獨大。

我們能夠看到TI4上VG和Newbee行雲流水般的推進速度以及完美無缺的團隊節奏,但又不止於暴力推進。6.82和6.83版本的更新加強了防禦塔的護甲並削弱了團隊在推進時可獲取的金錢,以此處更新為契機,IceFrog成功的遏制了TI4比賽中無腦推進滾雪球戰術的發展,使得那個暴力推進的時代也告一段落。

我們能看到TI5上EG與CDEC之間驚心動魄的團戰與短兵相接,但DOTA2應該還有更激動人心的時刻為我們去展現。其實在TI5的時候,DOTA2的平衡性已經臻於完善。6.84大量的遊戲性改動中小兵金錢的降低與野區的金錢獎勵降低這兩項,和擊殺英雄金錢獎勵的提升形成了巨大的反差。也得益於這次版本的改動,我們可以看到TI5上殺出的黑馬CDEC,雖然他們未能奪冠,卻也是創造了TI歷史上的第一個奇蹟。

直到經過三年的平衡性的調整,DOTA2已然擁有著完備的競技性。在2016年的TI6上所有的參賽戰隊都敢打敢為,DC與Wings兩隻黑馬會師決賽,Wings的英雄海表演令世人嘆服。

「為什麼還沒有新英雄?」、「能不能改點有用的東西?」從2013年起,這類玩家的聲音漫布在各大DOTA2的社區內。作為一個玩家,每當我們翹首以盼的期待著點開更新日誌的時候,你發現那兒寫著的總是金錢機制如何調整、經驗機制如何調整,直到你興緻勃勃的翻到了自己所喜歡的英雄的更新時,卻發現上面只是寫著「主宰:基礎攻擊力減少2點」。

從隱刀的改版到刃甲的改版,IceFrog在一次又一次的用細微的版本調控改變並優化著玩家的遊戲體驗。更加平衡的版本不僅使得選手受益,同時也使得普通的路人玩家無需忍受不公平競技所帶來的種種痼疾。

===========轉載完畢=======

最後想聊聊一個話題:關於Dota2是不是真正的Dead Game。

這個東西仁者見仁,智者見智,沒有正確的答案。

說說我的看法吧,Dota2確實沒有其它同類型的Moba遊戲玩家多,在群眾當中的知名度也是比不過,高門檻阻擋了相當一部分新人。從這個標準來看,沒有問題,或許真的可以稱之為Dead Game。

至於我的看法,通過上面的論述,其實冰蛙和V社的運營思路非常清晰,非常明確。大家也都看到了,那就是平衡性和強競技性,這也是Dota的魅力所在。

IceFrog和Valve都明白:DOTA2是一款競技性遊戲。

Dota2的每一次更新都和重大賽事深度捆綁,每年三月份及每年十二月份成為了DOTA2重要版本更新的時間點。這個時間點與國際邀請賽完美錯開,既給了選手們時間去熟悉新的版本,又不至於令玩家過快的厭煩某個版本。

7.0版本,是對此前Dota2機制的一次全新的衝擊,這也說明了DOTA2的競技性與平衡性已經滿足了用戶的期待,並能夠成功支撐起千萬美金級別賽事的要求。

說到這裡,或許V社和冰蛙並不是很在乎這個遊戲到底有1000萬人在玩還是10億人在玩,甚至Dota2極高的競技性和操作門檻過濾掉一部分坑爹選手還正合他們的心意。

他們的思路很明確:要做的就是一款真正的競技遊戲,日復一日打造的就是平衡性和競技性,圍繞的核心就是職業賽事,而不是一個什麼水平的玩家(甚至是你幼兒園都沒畢業的小表弟)都能輕輕鬆鬆耍幾把的全民5V5對戰遊戲。

上面關於War3的討論我也說了,一款競技遊戲,當職業比賽一天比一天枯燥的時候,真的就離死不遠了(在那個年代,War3玩家群體有多龐大都不用在論述了。我高中時候去網吧轉一圈,10個殺馬特小混混裡面至少都有6個會玩War3)。

或許對於V社來說,他們最重要的核心目標就是要保證Dota2職業賽事超強的觀賞性和生命力。玩家數量比同類遊戲少一些不要緊,這些能夠真正經受住操作和智商雙重考驗的玩家往往會成為相當靠譜的死忠粉,也就是隔壁經常稱呼的:刀斯林。而且就算門檻再高,新人每年也都有,只不過比同行少一些罷了。

即便以後這些人因為工作、家庭、年齡等原因漸漸不怎麼玩了,但是每年的Ti他們都會抑制不住內心的信仰而瘋狂買作業本,而Ti賽事的關注度、收視率和獎金池也會一年高過一年。沒準對於一款競技遊戲來說,V社就是這麼理解的。

其實Ti的獎金池也能說明,在許多國家10年前甚至5年前還在上學的那些忠實玩家們,如今已經越來越多成為社會的中流砥柱了。


謝邀

以前和知乎「資深」「電子競技」「人士」「討論」

TI和S系列賽哪個更精彩激烈的時候。

我特意指出了TI6全部登場英雄有105個,而S6隻有57個,從這個角度上來看,無疑TI的觀賞性壓倒性勝利,畢竟比賽里更多英雄的上場能讓玩家更深刻的感受到遊戲的魅力,體驗多種多樣不同的戰術。

但是呢,「資深」「電子競技」「人士」們說,TI6全部比賽場次多達上百場(從小組賽算起),而S6全部比賽數量只有幾十場,所以TI登場英雄多是理所應當的,並不能說明什麼。

所以現在看到TI7小組賽首日就登場93個英雄,我就看看不說話,畢竟對方是唯一電競,平衡性觀賞性遠超DEADGAME。


遊戲理念和戰隊戰術的進步?不對,應該說和這些沒有關係。DOTA2作為一款真·競技遊戲,從一開始的理念就是技戰術的多元化,平衡性調整也一直是以職業比賽為準繩的。你像大聖,剛出的時候,很多人拿他打中單,卻發現後期輸出乏力,然後開發出四號位掛人流輔助,有暈錘的大聖后期大招很有威懾力,被削弱之後逐漸無人問津,然後早上就被莫奈特拿來當一號位爆錘毛永仁,類似的例子還有虛空假面,早期的虛空的定位就是一個大核,有跳切入,閃避和被動暈提供了輸出的資本,很少有人拿他打三,因為跳的CD太長,重做後的虛空可以減傷,跳的CD加快,可以鎖技能,使得他可以在1 3之間自由調整。還有其他許多例子,搭配上豐富的道具系統,才有了如今的盛況,可以說,在可以預見的未來,職業賽場上也必將如此多姿多彩。

而至於遊戲推廣。。。還是得了吧,光靠這個就想安利新人?

洗洗睡吧


針對下高票答案

冰蛙把遊戲做的這麼平衡,並不是為了讓你拿來秀優越和嘲諷lol的,而是為了讓遊戲更好玩,比賽更好看

有事沒事都要懟下lol,只能說你遊戲的心態已經偏了


告訴我還有哪幾個沒上過啊倒是


問題在於沒上場的譬如死騎之類的路人局也很火。不是英雄弱而是沒有搭配而已。


作為一個LOL玩家,我也希望拳頭能學學這方面的事,雖然說現在比賽場上所有英雄幾乎都能上場,根據那次在貼吧,tgp等地方看到的統計,今年夏季賽還是春季賽(具體忘了,沒研究),除了三個英雄(還是兩個?)以外,其他全部登場了,但是主要還是那幾個,有的英雄不過是上場一次,每看一局比賽,基本上ban完之後,我就基本上能確定這場比賽大概哪幾個英雄上場,看多了實在乏味,更何況我是那種 玩什麼英雄全看心情的匹配玩家,一直玩一個英雄的景象很少,所以我現在除了一些重要的比賽,其他都不看了。

這是一個LOL玩家對這次DOTA TI7小組賽首日登場93個英雄的看法。


別奶了,今年奇數年,什麼結局你們心裡沒點b數嗎


朋友:你不都不玩dota了,咋還看比賽啊,你不都說看不懂了?

我:因為dota2的比賽是真的好看,真tmd好看。

朋友:真假的?和lol有多大區別啊?

我:因為我真的沒想到,冰蛙可以把這個遊戲改的這麼豐富多彩。

講真,以前dota2一個版本就那麼幾個強勢核心英雄+輔助。現在各種以前上不了場的英雄都能大放異彩,而且許多英雄能開發出多個位置的打法,現在英雄是幾號位更加取決於局勢而不是英雄本身。每個戰隊都有自己的套路自己的絕活。

這樣的比賽真的是太有新鮮感了,每一場比賽都能看到新的東西,每看一場比賽都是一次學習。

當然也是有壞處的,好久不玩的我是真的看不懂這個遊戲的思路了(


有什麼看的哦...

冰蛙(Icefrog)團隊做出來一個英雄的時間周期比起來拳頭公司推出來新英雄的周期...

Dota2的競技性體現得淋漓盡致,競技性即公平性,dota2不存在版本統治英雄/套路/體系/戰術,一種方法總有另一種方法來應對,層出不窮,玩家們的創造力是無限的,在不違法遊戲公平的範圍內,冰蛙團隊樂於見到這些,相比之下拳頭的官方顯得略微生硬,只允許按照開發商的思路來打。

突然想起來一個段子

Dota2:猴子應該會上樹,有個上樹的技能,齊天大聖應該會七十二變,有個變身的技能,會吹毛分身,但是這些跟有些分身系英雄有些重複,那就變成Aoe猴子猴孫...

LoL:應該有個指向性傷害技能,一個點控,一個反手,大招一個Aoe,起個酷炫點的名字,完美,英雄誕生。

王者榮耀:這英雄不錯,抄了...

大概這樣,具體記不清了...

應該指出的是...Dota2是目前競技性最強的電子競技遊戲,這是時間積澱和廣大玩家不斷完善的結果,時間上的積澱,這是league 和glory短時間內都比不上的東西,所以 Dota2才能是體育競技項目,dota2競技性最強,不接受任何反駁。

最後附一張Ti6迴響,預祝Ti7 cndota取得傲人成績

CN dota

Best dota


我玩dota還是6.41版本,當時還是浩方,老資格可以說一句吧~雙修玩家

你們啊,平時都還好好的,一提到某遊戲都和失了智一樣,動不動還能懟著友軍打,嘖嘖

哇,這個遊戲好像lol啊!!彈幕出現這個,總能吊起一群魚


我來提供一個思路,不知道有沒有人提過

聯賽制容易形成套路化

LOL施行聯賽制,五大主要戰區,春季賽、夏季賽、S系列總決賽

而DOTA2以杯賽為主,沒有固定賽區

這裡面的區別是什麼呢?

聯賽制有相對固定的對手和相對密集的賽程,對手間彼此熟悉,不能每把都出奇制勝,於是陣地戰變成了常規

以籃球舉例,也是分5個位置,中鋒,大小前,雙後衛,這是教科書式的陣容搭配

再細緻一點,以范甘迪為代表的保守派,會認為中鋒應該是個大塊頭,強調籃下的防守,以及防守籃板球的保護,同時因為佔據制高點,應該作為進攻發起的中心

大前鋒要衝搶籃板,防守、擋拆、包夾

小前鋒強調進攻,尤其是突破殺傷及快攻

得分後衛要求外線投籃很准

控球後衛負責進攻組織和傳球

這是傳統意義上籃球五個位置的分工

這種分工是如何形成的呢?與聯賽制密不可分

如果有可能的話,每個隊都希望有一個奧拉朱旺式的中鋒、鄧肯式的大前鋒、杜蘭特式的小前鋒、雷阿倫式的得分後衛以及基德式的控球後衛

然而,選手的天賦各不相同,每個人都有自己的身體條件和技術特點,夢幻般的的陣容難以複製,於是我們會看到羅德曼式的中鋒,加內特式的搖擺人,詹姆斯式的鋒衛搖擺人,等等

到了電競賽場上,情況又不一樣了

LOL因為聯賽的關係,逐漸形成上單坦克/戰士+中單AP法師+下路ADC輔助+打野的陣容體系

但是,英雄都是一樣的,不會因為選手的不同而不同

每支隊伍都有可能組成理想中的夢幻陣容,既有坦度,又有控制,又有AP和AD爆發輸出

這種情況下,選擇就會變得很少,每支隊伍都會有不同位置的剋制關係和優選序列,根據BP情況很容易鎖定接下來的陣容,所以上場的英雄數量就會沒那麼多

DOTA2不一樣,沒有固定的分路原則,變數就會比較大

賽制的不同,影響了遊戲公司的運營策略,或者說反過來,因為遊戲策略的不同,LOL和DOTA2誕生了不同的賽制,所以兩款遊戲是不可比的

最後,GTMDACE


充分證明了這個遊戲的英雄模型設計有多立體。


給沈公子補充一點:固然有冰蛙平衡性的保持,也有戰隊多樣性的原因。但這次TI這麼多英雄上場,不得不說還有一個原因:就是這次比賽仍然還處於隊伍對大版本的試驗期。

TI6的6.8x版本,可謂dota2這麼多年發展後,平衡性集大成者。各個隊伍都摸索出了一套適合自己的極具代表性的打法:比如EHOME以國土船長+老雞的pom+三冰打架核的團戰體系;比如MVP爆冷擊敗OG的PA強沖臉體系;當然還有我們不能忘記的Wings的黑弓體系。

但7.00大更新之後,新加入的天賦系統一共也就經過了半年的試驗。而且一次天賦改動可能就把英雄從非ban必選變成板凳冷門。像DAC上iG的大聖+醫療兵體系,因為天賦的改動,機槍兵已經很少使用莉娜,而大聖更是直到最近才在一號位重新出現在賽場上。DAC之後,以一號位為例:像劇毒、CK等英雄也熱過一陣,但都沒有形成像去年那樣如大魚+小狗的體系。

所以這次TI的隊伍,在小組賽出現的「練陣容」的情況,估計是歷屆TI之最。以剛才Newbee打VP的比賽為例,雙方選出了「小黑+Puck+DP」、「狼人+QOP+龍騎」的三核體系。像DP、龍騎這樣的英雄,上次出現在三號位是什麼時候了?而像EG甚至選出了諸如五號位Puck、五號位蝙蝠之類的五核陣容。有創新是有創新,不穩定是不穩定,兩者還是有區別的。

至於後面的淘汰賽,如果有隊伍通過這幾天迅速找出幾套(一套是不夠的)適合自己的打法體系(英雄可以換,體系很難換),就很容易在比賽中佔據上風,這個倒是歷屆TI的真理。每天熬夜的我們作為吃瓜觀眾,we just want to watch some good doto.

最後,gtmdace!


好看啊,還能怎麼看


預測瑟瑟發抖,怎麼才93個啊啊啊啊啊啊啊

小夥子們繼續努力,爭取多選幾個,不然我的作業就黑了

(昨晚VP那把15分半GG已經讓我黑了一個作業了ヽ(  ̄д ̄;)ノ)


都在藏大招啊


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