為何最近的話題作品都是日本遊戲,日式遊戲真的式微?


幾個業內角度的原因:

1,日本缺乏技術變革的基因,這個社會基因包括:優秀普遍的技術人員儲備、良好的極客文化環境以及便宜易得的資本;

2,由於原因1,使得日本的遊戲研發成本不斷攀升,連DENA和GREE這樣的手機遊戲公司預估的一款手游成本都達到450萬~900萬美金(3000~6000萬人民幣)。這個主要是人力成本的開支,雖然是手游的,但是主機開發也必然是同樣的趨勢,這一來意味著遊戲發售失敗的財務風險增高和利潤降低;

3,少子化、加拉帕格斯化分別縮小了日本遊戲的內外銷售範圍,進一步惡化了業界的開發狀態。你會觀察到日本大廠比歐美大廠更保守,更功利,更喜歡炒冷飯、做手游,因為也是沒辦法。一個鐵一般的事實是:綜上結果,你在steam觀察到的日系3A,普遍價格都高過歐美同級產品。這是企業業務最直觀的一個財務結果。

在全球化的今天,任何文化產業想發展,最關鍵的一步就是降低門檻。遊戲行業這一點做得最好的的,是知乎上眾口鄙視的韓國。韓國政府採購遊戲引擎和培訓課程,為中小遊戲商組織展會,甚至為遊戲開發人員免除兩年兵役,換來的是韓國遊戲佔據了幾乎一半韓國文化產業出口份額。相比之下日本太保守了。

韓國國會議員Dong Sub Lee在議會上手舉平底鍋力挺藍洞的吃雞:「我國開發的《絕地求生:大逃殺》在半年賣出1200萬份,超過199萬玩家同時在線,這是在韓國遊戲史上前所未有的。」

對比不同國家遊戲產業的發展是件很有意思的事情。其實成本攀升、缺乏社區化、投資減少等日本遊戲產業現在的狀況也逐漸在北上廣的遊戲產業里出現,為我們這些從業者也敲響了警鐘。


看了一堆回答,連遊戲類型都分不清的也不知道哪裡來的玩家講的比誰都懂的樣子

這種回答基本的核心理念就是「日本做得差的都是日式遊戲,歐美做的差的有日本或日本發展起來的元素的遊戲都是因為做日式遊戲產生的失敗,但凡是遊戲做的好的全都是歐美遊戲」

FF15的失敗對業界打擊很大?這麼長的周期這麼多的資金玩成這樣還能賣六百多萬份,FF15隻證明,就算你是一坨屎,按照世界主流來就有這個銷量

塞爾達夠日式吧,荒野之息拿到手軟的滿分還不夠證明只要玩法支撐的足夠好,什麼線性什麼開發世界都只是一種形式?

什麼是歐美遊戲?按照你們的說法歸類,那就是流水線工程,不考慮玩法,不傳達什麼東西,也不打算對現有狀況做出什麼革新,用多年來試出的最完美的最省力的「開放世界」和「玩家間對戰」以及「微氪金」服務來強行增加遊戲時長和營收的產物

劣幣驅逐良幣的道理知乎不知道說過多少次,現在還是要以銷量論英雄?給遊戲類型帶來革新的,將某種類型發揮到機制的,對當下玩法的再一次重構的遊戲,從製作之初面向的就是該類型遊戲中的核心玩家,只有這群玩家吃這一套,才能進行受眾面的擴展,因為那些遊戲總是在某一項領域拔尖,甚至為了傳達自己想要表達的什麼東西會刻意限制一部分遊玩體驗

這裡要提到一個很重要的部分就是克制,一個對遊戲設計工作者很重要的課題,為什麼要剋制遊戲的遊玩體驗?主要是防止玩家自己去破壞應有的遊戲體驗,如何讓玩家不去做那些自以為是最好的遊玩方式的行為才是重點

在那些流水線工程中,你幾乎看不到所謂的剋制,為遊戲體驗而加上的枷鎖,就只是一盆大雜燴,僅僅是一盆大雜燴,你去發現它的閃光點?你根本找不到什麼閃光點,最大的閃光點就是他這個大雜燴裡面的料足,舉個很多人可能不喜歡這個說法的例子,GTA系列一直是同類遊戲中大雜燴做的最好的,但你真要說GTA的特色,最大一個就是自由,除此之外你找不到任何一點只屬於GTA的亮點

這個問題真要深究,應該是,「為何最近的話題作品都是核心向遊戲,核心向遊戲真的式微?」

什麼叫核心向,不是什麼硬核不硬核的,是遊戲的核心,以遊戲的核心為主製作的遊戲,為了核心的體驗可以對其他任何部分大刀闊斧的遊戲,也就是最近的幾個話題作品,為了傳達自己想要傳達的東西而做出了改變的幾款遊戲,他們選擇開放或線性,無縫或分割地圖,甚至到操作方式的改變,都只不過是為了這款遊戲的核心體驗做出的選擇

並不是什麼日式不日式,這才是做遊戲應該有的態度,現在真正應該擔心的是流水線作品還能怎麼吃這碗飯,在巨型公司投入巨額資金打造的流水線作品面前,絕大數的所謂「歐美廠商」是無法立足的,做不出差異化的結局就是死,真要做差異化

失敗就入籍日本變成日本公司,開發日式遊戲了

成功就入籍歐美變成歐美公司,做的是歐美遊戲


要不是日式式微,你說的這些話題大作可能一個都不話題

大多數主機玩家都是玩日式遊戲長大的,有感情,幾十萬份銷量的遊戲聊得跟全世界人手一份似的,這挺好,有固定粉絲嘛。別產生其餘錯覺就好


看到首贊在那裡帶頭把任天堂開除日本籍,我真的是為他代表的那類因為見識短淺而奇妙的「優越感」感到羞恥。

「日式遊戲不行了,但是任天堂遊戲行,所以任天堂的遊戲不是日式遊戲。」

這樣的腦迴路我不知道如何來形容。

任天堂是日式遊戲的奠基人之一難道有錯?

XX傳說、XX軌跡那種叫日式,馬里奧、塞爾達就不叫日式了?

你家日式遊戲就只有rpg一種類型?

換句話來說,日式遊戲rpg里的黑魂、血源怕不是也要被開除日式遊戲行列,From Software怕不是歐美廠商。

宮崎英高小島秀夫神谷英樹三上真司怕不是歐美遊戲開發者。

Intelligent Systems知道不知道?任天堂的工作室,火焰紋章、高級戰爭的製作方,你說火焰紋章、高級戰爭不是日式遊戲?

你說這種話丟人不丟人?

日式遊戲式微不式微我不敢說,但是我敢肯定日本開發商沒幾個是有錢的。


首先要區分是不是日式首先得看他的staff的歸屬,然後再看它的敘事和表達是不是帶有日本的文化印記,就像大部分東歐遊戲總是帶著一股蒼涼感一樣,這是製作者從小受到的文化影響,比較玄學。

當然如果將目光縮略到3A的範圍內的話,那很簡單,看他ZZ正不正確就行了,畢竟日式遊戲怎麼也不會出現NaZi黑人女兵這種奇葩對吧?

至於式不式微我不知道,我只能說日廠或許是最敢於對自己的IP動大刀進行變革的了,就算是全自動戰鬥的肝帝頁游都能每三個月玩出新花樣,比起某些一套MP架構用十年,HItbox和ADs/hip都不帶變的換皮歐美大作簡直是碾壓級的有創造性。


歐美派系遊戲就跟大學生及白領對待地溝油白菜幫子炒飯差不多。

談起美食問題的時候沒人好意思談它,乃至於還知道它吃多了沒營養甚至還有損健康。

問題是絕大多數人落到實際上相比於又麻煩又吃不飽的高級美食還不如去吃它。

除非你和地球主流娛樂文化離得太遠或者精神潔癖到一定程度了,

歐美派系的遊戲基本上你都會順手摸兩下,傳統點兒的槍車球,新銳點的就101啥的。

精日如我還是會每周清一清墳包的日常散散心的,叔母手錶也打了200小時。

嘴頭上的話題性不管用,甚至於掛在嘴上的人又不一定要去買它,可以主播通關假裝玩過。

對於絕大多數人而言歐美派系遊戲是日常生活的一部分,你會每天說我喘了氣嗎。

但是日系遊戲是個趁熱乎的談資,自己見得少加上本來就少見所以要雞飛狗跳一下。

NS周末北美首發67W,這還是掛了個塞爾達這麼大招牌的情況下。

PS4北美當天首發100W,塞爾達好玩不管用,哥有北美快手COD10。


受前作口碑暴跌影響,導致銷量腰斬的刺客信條梟雄,賣了500萬套。

睽違十年王者歸來,被視作日本遊戲最大臉面的最終幻想15,賣了650萬套。

日本遊戲真的式微?什麼樣的人才會去問這樣的問題?

當你最好的,最大的東西,都只能和別人口碑暴跌銷量腰斬的東西堪堪齊平時。

這tm就已經是「完蛋」的徵兆了,何談式微?

肯定有人把老任拉出來說事兒。

沒錯,老任還真不能說它是日式。

因為我在這個地球上沒見過第二家和老任有半點相像的公司。它是遊戲界第三極。跟日式沒關係。


為什麼快手大V收入是知乎大V的100倍?知乎是不是藥丸了


都不用看評論就知道老任又被開除日籍了


FF15屍骨未寒,你們就在這裡飲酒作詩,真真世風日下!

最近成功的幾個遊戲,都是日本人揚長避短的產物。
尼爾2的META式劇情,還有比較過硬的ACT底子。
仁王在傳統ACT的基礎上利用了魂的成功經驗。
P5把JRPG的劇情和美術風格發揮到極致。

相反,追趕世界主流的FF15完全就是字面意義的一敗塗地,對日本遊戲業的打擊,10個P5都無法彌補。生化7轉變遊戲風格和押寶VR導致銷量崩盤。

仁王和FF15都是延續10年以上的超長項目,後者失敗的主因是規模太大,超過了日式管理的極限。日本未來恐怕會放棄在主流大作上與美國一較長短的想法,轉而走個性化的路線。

ZELDA和其他遊戲不是一路,無論日本遊戲業界好壞,任天堂的場美國人肯定是要捧的。

我剛開始玩遊戲那會兒就已經有人告訴我任天堂的遊戲不算日本遊戲,應該獨立出一類,要知道那還是日本遊戲壟斷全球的時代啊……


任天堂又被開除日本國籍了。


(個人觀點,僅供參考,不吹不黑理中客)

拋開民族主義的情感,理中客的角度來說,日本雖然號稱是瞧不起亞洲人的黃白人,但其實骨子裡信奉的還是東方的審美與文學主義。所以他們作為文化輸出的載體,遊戲,肯定還是以東方人的敘事特點為主。所以無論什麼時候,無雙也好,街霸拳皇也好,最終幻想也好,經典的(文字)AVG也好,甚至日美文化聯合發行的生化,忍龍,鬼泣,合金裝備也好,任何時候對天朝來說都是還是熟悉的味道經典的配方,所以別說最近的話題,就算是以後未來,只要日式遊戲數量不與歐美相差甚遠就遠沒到式微的時候,因為你說日式遊戲式微,就如同說東方文化不再主流化,要被歐美文化壓制一樣,顯然不可信。

那麼具體來看,到底什麼是熟悉的味道和經典的配方。我個人感覺有幾點

1.舞台劇的影響,這個準確來說是舶來品,但是這種演戲的表達形式(戲劇,歌舞)東方肯定超前於西方文明的。所以日式遊戲最大的特點就是,對白賊特么多。生怕你錯過了還都以框框字幕的形式表現。AVG,最終幻想,空軌,如龍,零系列,這些都是日式代表作且話嘮發作的遊戲。所以日本盛產CV(不是某個V= =!),對白的投入是日式遊戲的一部分!所以你會看到遊戲只要講到正義邪惡,基本上反派都是很隆重地登場,規規矩矩的先講一通大道理的,然後再拜個天敬個地什麼的,再開始對戰,打敗之後只要還有一口氣,仍會blabla大講一通,最後一個華麗地倒地姿勢結束生命。放在當今,耍點小心眼就直接將主角輕鬆抓起來了。

2.一板一眼的戰鬥風格,通俗叫法是回合制,這個同樣也是舞台劇效果的延伸。最經典的就是最終幻想,空軌,許多國產遊戲經典都是回合制的(三俠一劍),站樁,敵我雙方交替行動,放在現實世界,哪有這麼奇葩的戰鬥方式,誰要是抓住進攻主動權還不打出一套軍體拳帶飛。那麼其他日式動作沒有這樣的設定啊(我說的是攻防交替的設定,再次強調一下,免得又說我回合制遊戲動作遊戲都分不清還亂BB),有,只是很隱晦,傷害硬直判定,像鬼泣忍龍打boss都是打一會兒停一會兒再打再停。進攻節奏時斷時續,那不是日本遊戲提倡的回合是什麼(我說的不是回合制遊戲,總有人沒看懂這句話什麼意思,我當然知道忍龍鬼泣是動作遊戲)...相反戰神就是實打實的歐美ACT,你只要砍就行了,爬建築,沒有什麼強行打斷機制,還有QTE,這些日式是不可能做這麼激進的。

為什麼這種一部分人沉醉其中一部分人會反感拖沓的(尤其對於新生代玩家來說)機制會存在,還是由於當年機能限制,使用回合制,升級的手段去延長遊戲時間,但也不可能完全彌補,所以,鼓勵對白,加入大量對白成了很多日式遊戲的手段,也從那時候(FC時代)開始日式遊戲對白多的特點產生了。

這些遊戲風格的產生除了文化這種軟實力的供給,更重要的是機能限制,也就是當年硬體水平不高,做不出真實遊戲的水平的妥協。放到當今,這些遊戲的缺點暴露無遺,話嘮,死板,劇情深度不夠,矯情對白湊數,還有那殺馬特的動漫畫風,明顯與當代機能,畫質各方面提升之後產生了巨大的矛盾。所以純正的日式遊戲最先被時代的進步打壓成了遊戲的小眾圈,空軌,AVG就成了大家口中日式遊戲沒落的代表。而那些還懂得改進的適應美歐化的遊戲都一直在提高自己遊戲的精細程度,迎合歐美市場,所以生化被搞成了突突突遊戲,合金裝備也成了突突突遊戲,就連最終幻想15都不得不放棄傳統回合制改成了開放性的回合制,而且打鬥已經下降到了次要水平,但對開放世界的探索儼然成了現在遊戲玩法主流的手段。這些都屬於日式廠商需求新的突破的嘗試,這是一個好的開端,但只要是日式廠商骨子還是那些所謂的特點(拖沓),話嘮,雙方打鬥極為紳士。詳細請看仁王(的CG)...所以個人認為,那些從日本遊戲企業出走的優秀製作人,除了勞資問題,還有一部分原因也在於他們看到了日式遊戲存在弊端需要尋求外界突破,轉攻歐美市場。

最後再談一下歐美遊戲崛起的原因,畫質與遊戲機能提高肯定是最直白的原因,但深究一步,還是在於歐美遊戲始終如一的風格趕上了時代的變革,先說寫實,體育類,賽車類,橫版過關類,射擊類遊戲是彈性很高的空間,所以歐美在以往任何時代都主打的是這些遊戲,這些遊戲寫實嗎?未必,但能一句話概括,節奏快,動感十足,比起日本動不動就肩負拯救世界的使命來說冒險趣味十足,這也是和歐美文化有關係,我們躺在家裡用看電視的方法了解世界的時候,別人就已經身體力行去認識世界了。所以一旦畫質上去以後,那種技術的日積月累直接就把日式封閉落後的缺點暴露無遺。舉個例子,頑皮狗是正宗的歐美遊戲開發室,我們很多人對其認識估計是在神海系列的發行,美末的時候就已經將這個開發商推上了神壇,殊不知人家當年還是一個靠設計橫版過關遊戲(古惑狼,有興趣可以搜一搜玩一玩,GBA也有)為生的小眾遊戲開發室。同樣的育碧公司在第三人稱遊戲上當年了不起也只是開發了波斯猴子(類似古墓麗影)解迷為主的遊戲,後面還爛尾了。(忘了還有一個細胞分裂,補上= =!)但是一旦擁有了技術支撐(像育碧的AI和跑酷系統,射擊系統都是一個時代研發的寶貴經驗和心血)和文化底蘊沉澱,只要有了一個好的idea,立馬就能推出神作。看門狗,刺客信條,甚至現在雖然重心轉移到做網遊了,但是打擊感,遊戲文化還是一如既往地育碧。同樣的還有暴雪,屁股為什麼做成競技這麼完美,區區6V6的對戰遊戲玩起來居然有板有眼,那是當然的,暴白的星際,魔獸,暗黑系列作為競技風向標給與這個新生IP多大續航可想而知。

那麼有沒有完全歐化的日本出產的遊戲,有!任豚自家馬里昂系列!這個完全就是按照歐美動作遊戲設計來的沒有一絲日式風味(可能當時並沒有所謂的歐美動作遊戲,歐美當時大多出產車球,連槍都少見,總之馬里昂更接近於歐美遊戲玩家的文化與遊戲風格),AVG沒有,舞台劇性質沒有,劇情幾乎沒有,純粹的動感十足節奏快的家庭遊戲。為什麼,任豚設計這個角色的目的就是師夷長技以制夷,反向文化輸出(就和卡表製作三國無雙天朝玩家最買賬一樣)設計一個歐美地區更容易接受的人物,現在,你再看看馬里奧大叔,是不是越來越像迪士尼的人物了?所以比起其他遊戲,他在歐美受眾面更廣!還有一個,塞爾達,每作評分幾乎達到滿分的神IP系列,同樣是在歐美家喻戶曉。對比馬里奧,塞爾達那股勇者斗惡龍的味道還是有的,但歐美玩家還是買賬,為什麼因為他們本身就不是去玩劇情而玩遊戲的,即便拋開那複雜的遊戲背景,大家也會覺得,這就是一個迪斯尼的卡通人物打倒一個又一個的可愛呆萌的boss然後英雄救美的故事。

(總體來看塞爾達已經出到荒野之息,經過前面很多作品鋪墊,已經慢慢地褪去了歐美的風格(賣萌,Q版)變得越來越日式越來越正經,情感線更多,但即便如此遊戲玩法還是熟悉的一套,歐美玩家還是買賬的。)

那任豚完全西化了?也不是,任豚學歐美十足,但也沒忘了輸出本土文化,因為掌機本來就是日式遊戲土生土長的地方,所以另一個重拳也出擊了——口袋妖怪!收集要素,養成,回合制戰鬥,隨機地雷觸發機制妥妥的日式遊戲無疑。

館長剛剛想到還有一個遊戲,世嘉的索尼克,同樣也是走任豚這種美歐化路線。


文化真的是一個神奇的東西。

日本遊戲式微其實也不全算,只是在全球遊戲市場膨脹的時候,日本遊戲並沒有像歐美遊戲那樣搶下更多的市場份額。

但那只是針對全球市場,日式遊戲在國內市場還是得到巨大擴張的。這幾年話題性的遊戲,日式遊戲基本可以說跟歐美分庭抗禮。

中國遊戲10年動蕩,導致文化斷層。所以在文化接受程度來說,日本以及歐美都相對均衡,或者對日本文化親和度更高。但在國外,日本文化對他們來說就相對陌生了。對西方玩家來說,是逛神室町讓他們興奮還是洛杉磯呢?是回到文藝復興跟達芬奇稱兄道弟有意思,還是去打信長有意思?


一句話,國內代理會炒作自己代理的遊戲,而這個遊戲是什麼就決定了代理商唱衰的競品是什麼。。

時間可以分為Steam國區之前和之後

先說Steam國區之前

玩家接觸遊戲數量有限,主要對抗在代理商的韓式網遊、歐美單機與日式網遊之間

這時候唱衰的是整個日式網遊和日式單機整體

Steam國區之後,主要對抗變成了代理商的歐美網遊與Steam的歐美單機、日式單機,與Xbox/Psn的日式主機遊戲之間的戰鬥

只要你注意觀察下Steam話題,媒體會抓住一切可以利用的機會做競品的文章,國內沒有代理的遊戲,就是攻擊對象,不管你是日式還是美式遊戲

日式遊戲從來沒有式微過,無非媒體一張嘴,而過去太多人無法接觸現實

而現在也是同樣,任天堂刻意被遺忘,蓬勃發展的即時戰略刻意被唱衰


近幾年歐美遊戲的畫面已經達到這樣程度了:

輻射4:

羅馬2全面戰爭:

尚未面世的騎馬與砍殺2:


可不式微咋滴,不過這世代能稍微好點。日式式微主要是上世代被老美幾套組合拳打蒙蔽了

1.電影化敘事

電影化還是當年坂口博信就想搞的,只不過當時機能不行,恐怖谷效應不明顯,看著沒啥問題。到了ps3時代,一是日本電影語言獨立發展,不如好萊塢深入人心,二是模型表情製作沒跟上,完全落入了恐怖谷之中,造成日式遊戲看著彆扭。本世代電影化敘事也看膩了,製作人員也開竅了,不一定非要勞神勞力電影化嘛,魂系列的環境敘事,尼爾的多線循環,省時省力逼格好高,豈不美哉

2.開放世界流行

開放世界遊戲屬於勞動密集型產業,拼人力,拼管理。日本人力太貴,整不了那麼大團隊。一個荒野之息要300人,日本沒幾家能做

3.商業引擎的跳躍式發展

日本傳統是自研引擎,肥水不流外人田。虛幻3橫空出世,歐美都普及了。日廠ps3時代的自研引擎,基本到本世代才能首發亮相。好在圖形技術放緩,日廠也都開竅了,商業就商業,那就用唄,圖形上也就跟上來了。

。。。。。。。。。。。。。。。。

要說日式復興的話,還是很難。

主要問題還是在人上

一是開放人員流失到手游

二是日本市場逐年萎縮,要想復興,除非能打開並培養起中國市場


實際上目前JRPG已經到了末落王孫貴族的樣子了

不是老任,不是zelda,誰還記得?

影響力+口碑?說的是原味的FF7復刻這個事情?

XBOX系最大的問題是簡單粗暴符合老美的性格——車槍球。人家下班就想回家擼2把NBA跟兄弟們鬧一下歡樂一下,戰地+HALO+COD,三發上大家有多少是記住了故事的核心?大家的話題在於怎麼擼一把大兵器而已,沒多少人關心普萊斯利的人物背景和內心糾結的

同時經濟基礎又反饋回來,有了更多的錢EA就會在這上面做更多的功夫,同時帶動周邊行業諸如媒體的報道啊跟進關注之類。卧槽這不就是90年代JRPG的路子?

感覺現在美國不再用黑船來叩開大門了,用一個盒子,逐漸地蠶食,撕開,吞併著原有的屬於日本遊戲的份額,進而影響到遊戲機主機的銷售等等。我覺得目前能翻身的希望也只有在老任身上了,畢竟他是唯一有盈利而且手上有大頭現金的公司(索大法今天倒閉了嗎?)但是君島達己這貨是一個銀行家,我並不覺得這貨會認真投入到遊戲/遊戲機上,畢竟他的職業規劃,理念都應該跟銀行的屬性接近——各種資金的周轉規劃實現利益最大化(我確實不懂銀行,各位見諒)所以。。。復興日式遊戲,任重而道遠啊


西方人講究大規模體系、廣泛分工和機械化流水線生產,典型的以力破巧的思路。日本人那點工匠精神不是對手,戰術上能經常佔便宜,但到了一個臨界點後就會被摧枯拉朽地打倒,永遠無法翻身。

ps4現在還是勝過盒子的,但哪一天主機消失、全部演化成定製pc,我也不感到奇怪。盒子從來沒有哪怕一次戰勝過ps,但很有可能輸著輸著就贏了。


宏觀來看就是世界遊民口味的變化,尤其是歐美人在ps3時代開始找到了更符合自己審美,符合自己口味的遊戲,從而很大程度上拋棄了舊有的日本專長遊戲類型,從而導致了日本遊戲銷量的日漸示微,從而進入了遊戲製作成本越來越高,而自身銷量卻越來越低,這樣的死循環,日本國內玩家的遊戲口味在同時也有翻天覆地的變化,此消彼長,讓歐美遊戲成為主導,萬事以歐美人口味為評判標準

簡單來說,主流審美的變化導致日本遊戲不吃香了


沒式微,都活的好好的。銷量都超級大,收益都超級好。

但是,唉,大多數都是子供向的,中年人對此無愛


要是按 @皇老虎 的說法,我之前還寫什麼公式,配什麼表,迭代個啥系統,全憑宣傳就能賺錢,那做遊戲倒簡單了。

離1970年代也沒到半個世紀,雅里達埋在沙漠的ET還看著我們呢!

回到題目,答案是對的,日本遊戲式微已久,最近可以說略有起色,然而離昔日的榮光,差之不可以道里記。

甚至不用數據,就能說明,想想當年的任天堂與《馬里奧》橫掃北美,想想《FF7》那時的震撼,甚至可以想想PS2時代《實況足球》對《fifa》的絕對優勢,就可以得出,日本遊戲比起那個年代實在差得太遠了。

不僅我們說式微,不少日本有名的製作人也這麼說,比如:

《鐵拳》製作人:日本遊戲業依舊衰敗 - GameRes遊資網

再看看最近的大廠財報:

8家日本遊戲大廠的財報:看日本遊戲行業的現狀及趨勢 - GameRes遊資網

日本是一個對小廠或者創業團隊容忍度很低的市場,扛鼎的大廠尚且在主機平台作鳥獸散,小廠小團隊更不用指望了。

這跟中國不一樣,如果今天鵝廠豬廠金山完美一夕之間全部解散,明天我們還能有莉莉絲這樣的團隊開發出差不多的產品,畢竟國內遊戲主要針對移動端,門檻不高,而主機不一樣,一隻主機團隊組建,磨合,項目落地到上線這樣的成本只有大廠可以承擔,如果S·E,科樂biao這樣大廠都退守移動端,那重振日本遊戲簡直是痴人說夢。

日本衰退的原因我曾經供職大連金山的時候跟當地工作的日本業內人士有過交流,大概結論是:

技術,創意,品質這幾個遊戲開發變數元素互相牽制又動態平衡,在其他變數處於一個區間的情況下,某個元素是決定性的。

而日本遊戲在PS2時代因為大家技術和品質均處於同一水平或者日本還稍佔優勢的情況下,日本遊戲靠創意依舊雄霸天下。

然而PS3時代來臨,眾多廠商在技術可能落後的情況下,選擇不是奮起直追,而是退守掌機平台繼續依靠創意賣錢,終於在技術這個變數上掉隊太多,繼而在PS4時代滾起了雪球,引發了雪崩,被握有技術巨大優勢的歐美廠商碾壓。這個時間也不過5,6年而已。

日本遊戲製作人核心制度多少也助長了這個趨勢的發生,除了小島有意識的去推進了FOX的開發,其他優秀的製作人要麼選擇跟公司「一翻兩瞪眼」,要麼選擇隨大流退守掌機乃至移動端。

可悲的是,小島可能也是由於FOX與MGS的資源佔用太大,加之科樂美戰略轉移,最後也跟老東家好聚不好散。

遙想12,13年,《我叫MT》的橫空出世讓我國絕大多數遊戲團隊看到了移動遊戲的「錢」途,紛紛轉型,紛紛擠入手游產業,加上這之後市場上幾款國產自研產品並沒取得預期的成績(《斗戰神》,《龍劍》,《天刀》),導致現在幾乎所有的廠商都以手游作為支柱產業,這和十年前日本廠商退守掌機何其相似乃爾!

起碼日本有《FF7HD》和《MGSV》,還有switch和《荒野之息》捍衛往日王者的榮耀,而我們呢?難道是授權IP不亦樂乎的《仙劍奇俠傳》還是已經GG的《謝雲流傳》?百步就別笑五十步了。

相比之下,歐美移動端有King,有MZ,有SC,主機端EA,動視,Ubi,2K,蠢驢,PC有暴雪,EA等,三條線齊頭並進,且在各有根據地的情況下互有一些交集,難道不是當前最強最健康的遊戲產業所在地么?


FF15,DQ11所表現出的貧弱品質難道不足以說明日式思維的劣根性嗎


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