如何分析遊戲《異域鎮魂曲》的劇情與內涵?
本人 87 年生人,小學接觸這個遊戲,雖然只玩了遊戲的冰山一角,但是終生難忘。
在這個快節奏的生活中,我很難再重頭玩了,網上也找了好多對於它的解析,都不是很滿意。希望有哪位能夠分析一下這個遊戲。
太喜歡這個遊戲,一定要佔坑,回頭答。
我玩這個遊戲大概是7年以前上大學的時候,大概半個學期的業餘時間都在玩,也看了不少背景設定之類的東西,大神談不上,但對這個遊戲的理解應該還算是深刻吧。以下內容全是憑記憶寫的,如果有誤概不負責。——————第一條分割線——————
前兩天又去下了這個遊戲重新玩了一下,在停屍房再次看見戴娜拉,差點淚崩。——————第二條分割線——————通常人們認為這個遊戲的核心是無名氏的不朽和遊戲中的天問「what can change the nature of a man」,但個人覺得著兩條線索也只是手段而並非主題。異域鎮魂曲討論的最本質內容是「痛苦」,無論是無名氏,還是隊友,還是他所遇到的NPC,都在向玩家展示出深入靈魂痛苦與自我折磨,這份具象化的痛苦才是整個遊戲真正的主題。一個經常被忽略的事情就是,這個遊戲的名字就叫Torment。
1.推動劇情兩條線索
我之前說,無論是無名氏的不朽帶來的矛盾,還是那句天問,都並不能算主題,而是推動故事前進的動力和線索。這還是要從戲劇的結構說起。
一般RPG遊戲會通過捏臉和序章讓玩家熟悉遊戲世界,在這個階段,遊戲不僅要告訴玩家如何基本操作,也將讓玩家會對自己扮演的人物背景和世界設定有初步的了解,也就是快速地「入戲」。在序章結束的時候,玩家也會得到一個推進劇情前進的動力,這是必然的套路。以輻射系列的情節為例:輻射1中,你要為避難所找到凈水晶元,半路上遇到了變種人主教;輻射2里,你出生的村子要完蛋了,你要找到13號避難所找到伊甸園製造器,半路上遇到了要毀滅世界的英克雷;輻射3是千里尋爹,順便繼續猛操腦子進水從西部跑到花生頓城還不忘了要毀滅世界的英克雷;輻射新維加斯里是腦袋被人打了一槍,結果捲入了豪斯先生、NCR和凱撒三方的紛爭之中。只要是嚴肅一點的RPG遊戲,一定會給你一個足夠強的動力,讓你知道你的人物在這個遊戲里到底要做什麼。異域鎮魂曲最獨特的地方是,它的遊戲動力並不來自外部,而是來自你的人物自身。它的遊戲動力是無名氏要知道自己是誰,為什麼會落到這樣的境地。這是一個非常討巧的設定,遊戲給了玩家一張白紙一樣的角色,你不知道的事情,你操縱的無名氏也不知道,你第一次看見的東西,你操縱的無名氏也是「第一次」見到,那些突然出現的回憶,對你和你的無名氏都是新的信息。沒什麼比扮演一個失憶者的帶入感更強了吧。從遊戲的角度來看,無名氏的不死之謎,更接近於一個很酷而且很方便的設定(理論上,異域鎮魂曲是可以拋棄塞夫羅德大神的,反正豬腳一行人根本死不了),而異域鎮魂曲遊戲里處處都是亮點,無名氏的不死之身只不過讓玩家印象更深刻而已,並不能算是主題。
至於那句天問「what can change the nature of a man」很點題,在遊戲中也異常重要。事實上,這個問題是解開無名氏所有秘密的答案,也是解開無名氏所有的痛苦答案,不過即便如此,我也更傾向於將這個問題當做一個核心線索,而不是遊戲的主題。關於為什麼是解開所有無名氏所有痛苦的答案,下面再說。
2.被主線穿起來的各個點,沒有一個不是在講痛苦
首先,我們偉大的無名氏本人就是痛苦人生的化身。法印城的主人就叫痛苦女士。你的每一個隊友都經歷過非同尋常的苦難。和你說話的每一個NPC都沉浸在巨大的痛苦之中,只不過有人在痛苦中淪落,有人用各種方式掩蓋了痛苦,我的印象中沒有任何一個不被自己的痛苦控制的角色。簡單舉幾個特別典型例子:
戴娜拉
這個人物代表的應該是「不被回應的愛」。她用全身心去愛無名氏(邪惡人格全盛時期),結果她只是被無名氏利用。她明知如此,卻仍舊愛著無名氏,並默默承受由此帶來的所有苦痛。順便提一句,戴娜拉的主題曲 Goodbye my love 是所有背景音樂里最好聽的一首,每次聽都感到熱淚盈眶。失寵
這個角色優雅而美麗,作為感應結社成員和裸聊中心的老闆,她非常會享樂,也能夠很坦誠地說出自己的出身和過去,似乎並不痛苦。但仔細想想,失寵仍舊是被自己的過去所控制,她苦心經的一切都是表象,她迫切地希望自己擁有完美無瑕的貞潔,而這是她永遠不可能得到的。莫特
莫特看上去是一個毒舌樂天派。莫特沒有身體,身份也僅僅是寵物,沒有朋友,不被信任,可他偏偏擁有真實的情感。他用刻薄和自嘲來掩飾自己的脆弱,印象中,他被搶走的那個分支任務中隱晦地表達了它的這一點。達肯是奴隸,失去了吉斯瑟雷人的尊嚴;火人被無名氏用極端殘忍的方式訓練,將自己困在對火焰的執念之中;被自己對正義的執念扭曲了的天使;不敢穿過任何門(因為不一定會被傳送到什麼鬼地方),在大街上生活了很多年的路人;
失去生命中重要的東西,被背叛,被出賣,追求永遠都不可能得到的東西,肉體上的折磨和苦痛,精神上的無助,……痛苦,痛苦,還是痛苦,這個遊戲中到處都是痛苦。
在法印城,無名氏能夠遇到的每一個人都是這樣的人,而無名氏的特質,就是將這些可能已經深埋的痛苦釋放出來,毫無保留地展現在意識的表面,也毫無保留地展現給玩家。
3.痛苦的來源和痛苦的終點
在我自己的世界觀中,痛苦的來源都是懲罰。異域鎮魂曲的世界裡,似乎也說得通。對身負之罪的懲罰,對無知的懲罰,對覬覦自己不應得之物的懲罰。
無論你是不是故意做的,無論你是否記得自己所做的事情,你都要承擔它帶來的後果,不管這個後果是不是你所期望的那樣。這個宇宙是殘酷而公正的,它會記住你做的每一件事,然後在未來合適的時機,加倍奉還給你。而你越想逃離懲罰,那麼懲罰和痛苦就會來得更多,痛苦讓你逃避,而逃避帶來更多的痛苦。
無名氏帶來了無數世界的毀滅,這本身是非常嚴重的罪行,而無名氏為了彌補這一切,拿走了自己的凡人性,結果卻帶來了更多的痛苦。事實上,有些罪惡一旦生成,凡人做什麼都是徒勞的,事情發生之後,傷害已經發生,永遠都無法彌補。就像是在遊戲中,你無論怎麼做都無法拯救戴娜拉,她已經被毀滅了。甚至最終你連得到她的原諒的機會都沒有,她自始至終都沒有真正恨過你,她的寬恕對你對她都毫無意義。
但對於終結痛苦,遊戲是給出了終極答案的,這就牽扯了遊戲中那句天問「what can change the nature of a man」,我暫時寫不下去了,以後再說。
——————未完待續——————
PS:博德之門2里能在阿斯卡特拉的冒險者商店買到達肯的劍和維勒的頭盔,物品說明上寫它們原來的主人已在最終戰時被摧毀,心中五味雜陳。之前的賬戶被封禁鳥,也對支忽這個網站充滿了惡意,但我終究對這個遊戲還是有非常強烈的感情的,換一個id把這個問題答完吧。
——————第零條分割線——————
我玩這個遊戲大概是7年以前上大學的時候,大概半個學期的業餘時間都在玩,也看了不少背景設定之類的東西,大神談不上,但對這個遊戲的理解應該還算是深刻吧。以下內容全是憑記憶寫的,如果有誤概不負責。無圖,但內含大量劇透,不建議在通關之前閱讀此答案。
——————第一條分割線——————前兩天又去下了這個遊戲重新玩了一下,在停屍房再次看見戴娜拉,差點淚崩。——————第二條分割線——————
通常人們認為這個遊戲的核心是無名氏的不朽和遊戲中的天問「what can change the nature of a man」,但個人覺得著兩條線索也只是手段而並非主題。異域鎮魂曲討論的最本質內容是「痛苦」,無論是無名氏,還是隊友,還是他所遇到的NPC,都在向玩家展示出深入靈魂痛苦與自我折磨,這份具象化的痛苦才是整個遊戲真正的主題。一個經常被忽略的事情就是,這個遊戲的名字就叫Torment。
1.推動劇情兩條線索
我之前說,無論是無名氏的不朽帶來的矛盾,還是那句天問,都並不能算主題,而是推動故事前進的動力和線索。這還是要從戲劇的結構說起。
一般RPG遊戲會通過捏臉和序章讓玩家熟悉遊戲世界,在這個階段,遊戲不僅要告訴玩家如何基本操作,也將讓玩家會對自己扮演的人物背景和世界設定有初步的了解,也就是快速地「入戲」。在序章結束的時候,玩家也會得到一個推進劇情前進的動力,這是必然的套路。以輻射系列的情節為例:輻射1中,你要為避難所找到凈水晶元,半路上遇到了變種人主教;輻射2里,你出生的村子要完蛋了,你要找到13號避難所找到伊甸園製造器,半路上遇到了要毀滅世界的英克雷;輻射3是千里尋爹,順便繼續猛操腦子進水從西部跑到花生頓城還不忘了要毀滅世界的英克雷;輻射新維加斯里是腦袋被人打了一槍,結果捲入了豪斯先生、NCR和凱撒三方的紛爭之中。只要是嚴肅一點的RPG遊戲,一定會給你一個足夠強的動力,讓你知道你的人物在這個遊戲里到底要做什麼。異域鎮魂曲最獨特的地方是,它的遊戲動力並不來自外部,而是來自你的人物自身。它的遊戲動力是無名氏要知道自己是誰,為什麼會落到這樣的境地。這是一個非常討巧的設定,遊戲給了玩家一張白紙一樣的角色,你不知道的事情,你操縱的無名氏也不知道,你第一次看見的東西,你操縱的無名氏也是「第一次」見到,那些突然出現的回憶,對你和你的無名氏都是新的信息。沒什麼比扮演一個失憶者的帶入感更強了吧。從遊戲的角度來看,無名氏的不死之謎,更接近於一個很酷而且很方便的設定(理論上,異域鎮魂曲是可以拋棄塞夫羅德大神的,反正豬腳一行人根本死不了),而異域鎮魂曲遊戲里處處都是亮點,無名氏的不死之身只不過讓玩家印象更深刻而已,並不能算是主題。至於那句天問「what can change the nature of a man」很點題,在遊戲中也異常重要。事實上,這個問題是解開無名氏所有秘密的答案,也是解開無名氏所有的痛苦答案,不過即便如此,我也更傾向於將這個問題當做一個核心線索,而不是遊戲的主題。關於為什麼是解開所有無名氏所有痛苦的答案,下面再說。
2.被主線穿起來的各個點,沒有一個不是在講痛苦
首先,我們偉大的無名氏本人就是痛苦人生的化身。法印城的主人就叫痛苦女士。你的每一個隊友都經歷過非同尋常的苦難。和你說話的每一個NPC都沉浸在巨大的痛苦之中,只不過有人在痛苦中淪落,有人用各種方式掩蓋了痛苦,我的印象中沒有任何一個不被自己的痛苦控制的角色。簡單舉幾個特別典型例子:
戴娜拉
這個人物代表的應該是「不被回應的愛」。她用全身心去愛無名氏(邪惡人格全盛時期),結果她只是被無名氏利用。她明知如此,卻仍舊愛著無名氏,並默默承受由此帶來的所有苦痛。順便提一句,戴娜拉的主題曲 Goodbye my love 是所有背景音樂里最好聽的一首,每次聽都感到熱淚盈眶。失寵
這個角色優雅而美麗,作為感應結社成員和裸聊中心的老闆,她非常會享樂,也能夠很坦誠地說出自己的出身和過去,似乎並不痛苦。但仔細想想,失寵仍舊是被自己的過去所控制,她苦心經的一切都是表象,她迫切地希望自己擁有完美無瑕的貞潔,而這是她永遠不可能得到的。莫特
莫特看上去是一個毒舌樂天派。莫特沒有身體,身份也僅僅是寵物,沒有朋友,不被信任,可他偏偏擁有真實的情感。他用刻薄和自嘲來掩飾自己的脆弱,印象中,他被搶走的那個分支任務中隱晦地表達了它的這一點。達肯是永遠的奴隸,失去了吉斯瑟雷人的尊嚴;火人被無名氏用極端殘忍的方式訓練,將自己困在對火焰的執念之中;被自己對正義的執念扭曲了的天使;不敢穿過任何門(因為不一定會被傳送到什麼鬼地方),在大街上生活了很多年的路人;用自己的肚子裝硬幣的人;……
失去生命中重要的東西,被背叛,被出賣,追求永遠都不可能得到的東西,肉體上的折磨和苦痛,精神上的無助,……痛苦,痛苦,還是痛苦,這個遊戲中到處都是痛苦。
在法印城,無名氏能夠遇到的每一個人都是這樣的人,而無名氏的特質,就是將這些可能已經深埋的痛苦釋放出來,毫無保留地展現在意識的表面,也毫無保留地展現給玩家。
3.痛苦的來源和痛苦的終點
在我自己的世界觀中,痛苦的來源都是懲罰。異域鎮魂曲的世界裡,似乎也說得通。對身負之罪的懲罰,對無知的懲罰,對覬覦自己不應得之物的懲罰。
無論你是不是故意做的,無論你是否記得自己所做的事情,你都要承擔它帶來的後果,不管這個後果是不是你所期望的那樣。這個宇宙是殘酷而公正的,它會記住你做的每一件事,然後在未來合適的時機,加倍奉還給你。而你越想逃離懲罰,那麼懲罰和痛苦就會來得更多,痛苦讓你逃避,而逃避帶來更多的痛苦。
無名氏帶來了無數世界的毀滅,這本身是非常嚴重的罪行,而無名氏為了彌補這一切,拿走了自己的凡人性,結果卻帶來了更多的痛苦。事實上,有些罪惡一旦生成,凡人做什麼都是徒勞的,事情發生之後,傷害已經發生,永遠都無法彌補。就像是在遊戲中,你無論怎麼做都無法拯救戴娜拉,她已經被毀滅了。甚至最終你連得到她的原諒的機會都沒有,她自始至終都沒有真正恨過你,她的寬恕對你對她都毫無意義。
對於終結痛苦,遊戲是給出了終極答案的。和我一開始想得不同,痛苦的終結在於那句天問「what can change the nature of a man」的答案,但實際上並不是,痛苦的終結是死亡。這句天問的答案,是無名氏通向死亡的鑰匙,以及繞不開的世界真相。
4.天問、救贖和痛苦的終結
遊戲中那句天問「what can change the nature of a man」作為遊戲中最重要線索而出現,直到遊戲的最後,正確答案才被揭曉。
在你的無名氏「再次」見到夜巫的時候,她再次問了你這個問題,和上次一樣,無論你回答什麼,她都會滿足無名氏提出的要求,讓你的旅程繼續下去。從遊戲設計來說,遊戲進行到這裡是一個小高潮,夜巫也告訴了你很多事情的真相,不過核心謎題尚不應該被解開,所以你回答什麼都是無所謂的;從故事的角度來說,她不在意人們的答案,在意的是回答問題的人。這個設計其實非常奇妙,推進情節的同時,還會讓人誤以為這就是一個模稜兩可的問題,答案根本不重要,而事實根本不是這樣。
最終,遊戲給出了具體的答案,那就是「悔恨」。你看,無名氏的凡人性的藏身處就叫做「悔恨堡壘」,多麼貼合主題!
說到這裡,我覺得這種設計和整個西方世界的文化背景是息息相關的。雖然遊戲背景是龍與地下城的多重宇宙並不存在基督教,但由於編劇阿瓦隆生活在基督教主導的歐美,受到基督教潛移默化的影響,而無名氏的命運,確確實實展現了基督教的宗教思想。
在基督教的世界觀中,人都是帶有原罪(sin)的,原罪能量巨大,單靠人類永遠都贖不清,而這種原罪,導致了人類必須要支付死亡的代價。所以在基督教生活中,「認罪」是很重要的一項。而「認罪」,就是「悔恨」。
無名氏的生命是這樣的一條鏈條:
→犯罪(自己導致多重宇宙的死亡,這是無法被赦免的罪)
→試圖彌補(找到成為不死身,尋找挽回自己的過失的辦法)→迷失(不記得自己的罪,不記得自己為什麼會有不死詛咒,苦苦找尋自己生命的真相,並不斷犯下新的罪)→找到真相(一切不可挽回,身負無法贖清的罪)
→悔恨(去悔恨城堡的鑰匙)→救贖(坦然接受自己的過失和罪惡,接受命運)→解脫(加入地獄的血腥戰爭,最終一定會死在那,最終得到解脫)基督教的世界觀眾,人類的命運大致是這樣:
亞當犯罪被逐出伊甸園(犯罪),亞當的後代在地球上承受苦難,並且加重罪行(迷失),上帝揀選以色列人,並和亞伯拉罕立約(找到真相),基督降臨完成彌賽亞代替人類贖罪(救贖),人類通過耶穌重新建立和上帝的鏈接(悔恨),最後末日審判來臨人類徹底脫離罪的控制(解脫)。無論編劇阿瓦隆是有意還是無意的,但這兩條線索確實是暗合的。
很大程度上講,這個天問的答案是「悔恨」,讓人覺得無懈可擊,與其說是編劇阿瓦隆的神來之筆,更像是基督教世界千年的沉澱的一種體現。
5.最好的結局
基督教世界中,上帝擁有至高無上的權柄,但祂仍舊要讓基督在十字架上流干自己的血作為代價,人類的罪才能被赦免。每個人都要為自己做的事付出相應的代價,不管你願意與否,這個世界就是如此殘酷而公正。在沒有基督的法印城,無名氏只能自己扛下所有的罪,自己背負十字架活下去。
無名氏面對自己已經扭曲的凡人性的時候,結局就已經註定了——不對,這個結局實在無名氏在引發多重宇宙的消亡的時候就註定了的。無名氏無數人格的無數次旅途,也只不過是推遲了這一刻的來臨而已。
最好的情況,也只是將這些夥伴從自己的命運中鬆綁,讓他們去面對自己的命運,尋找各自的解脫,而不是成為無名氏的殉葬品。
不過,在經過了這麼多磨難之後,無名氏不僅找回了真相,也在很大程度上完成了對自己的救贖,剩下的,就是在剩下的生命中面對自己的罪,坦然接受死亡,對無名氏來說,這真是最配得上他的結果了。
誰都逃不掉命運的裁決,這就是最好的結局。
——————丸——————我覺得,不看攻略的異域鎮魂曲的第一次遊戲才是精華所在——一個空白的開始,把自己完全代入無名氏,才是展現真正的自我的最佳途徑。
遊戲的標題是——折磨。
從建立角色開始,就體現自己內在的映射——究竟是想用暴力戰勝一切,還是躲藏在陰影中觀察一切,還是用智慧去解決問題,還是憑藉個人魅力說服他人……事實上這個遊戲的屬性根本不重要,任何屬性都能輕鬆通關,主角TMD根本不會死掉(額,一般來說是這樣的)。
當一個空白的自己醒來,看見一個骷髏頭……究竟是好奇,還是自我保護觸發暴力,都在你選擇中,無論怎麼選擇,對劇情都沒啥影響。 要殺死(或許不應該說是殺死)一個殭屍,究竟是冷血地動手,還是仁慈地表示歉意,但無論如何,都要擊倒殭屍。 達肯你罵他,嘲笑他,鄙視他,他都不會離開你,不會背叛你。
這有區別嗎?或許很多人無所謂。但是我很在乎,我覺得非常有所謂,我不忍心毀壞公物,也不忍心對那個骷髏頭惡言相向,我真心覺得一路上有必要給他找個身體。我有能力屠光整個停屍間,但我不喜歡看到鮮血。而對於達肯,我只想找到一個讓他解脫的方法。
而戴娜拉,一聲my love讓我心都碎了——這種心碎,正是把對無名氏的懲罰落到了玩家身上。戴娜拉已經解脫了,而玩家代入了無名氏,卻要承擔那份心碎。從遊戲開始到結束,我一直念念不忘如何向戴娜拉贖罪,這幾乎成了我遊戲的動力。但無論怎麼做,我都無法原諒我自己曾經犯下的罪。
所以,我可以理解無名氏最後的悔恨。這種悔恨帶來的折磨是我個人理解中的遊戲的主題。只有到血戰中去,接受終極的懲罰,才能真正地讓自己的心靈逃出悔恨的要塞。引用自 什麼是一個人的「本質」?如何改變一個人的「本質」?
感謝 @Espozzeret的建議。
1 本質
有個遊戲,很老了,名字叫《異域鎮魂曲》。這個遊戲的主人公叫做無名氏。從這稱呼可知,這傢伙忘記了自己的名字。在遊戲的一開始,你發現作為主人公的自己從一個停屍間醒來,身體千瘡百孔足夠自己死個幾百次。但你還是活蹦亂跳的。
隨著遊戲的進行,你發現原來自己是不死之身。這似乎很方便,因為就遊戲來說,至少我們用不著存檔讀檔了。不過對無名氏而言,這很不方便。因為每死亡一次,他就會失去一些記憶。無數次的死亡使記憶失去了意義,即便在某一次輪迴中有所恢復,下一次死亡就會使其再次殘缺不全。在你操控的這一次輪迴里,他已經把一切都忘記了。於是我們就有了一個理所當然到幾乎有些老套的任務:找回記憶,並且弄明白自己身上到底發生了什麼。
不死這個話題非常地有意思,這也是我要講的主題之一。不過在這個遊戲里,不死被用來引出另一個命題。
隨著遊戲的進行,你遇到了一些同伴,也遇到了一些仇敵。有些記憶恢復了,但大部分仍然是迷霧。在這個過程中,無名氏每一次記憶片段的恢復都會讓你對他的了解更多一些。這個過程很有意思,這就是說,在這一次輪迴里,你作為玩家所知道的一切和這個主人公是完全一樣的。
在遊戲中經過一系列劇情後,無名氏發現,自己的不朽肉身與傳說中的「夜巫」似乎有著莫大聯繫。於是他冒著無數危險去尋找夜巫,雖然對於不死之身來說這危險其實並不算什麼。當然,他找到了。
在有關於夜巫的傳說中,這個巫婆會回答來訪者的任何問題。但相對地,來訪者需要回答她的一個提問。若來訪者的回答不能令她滿意,就會死。
無名氏來到了夜巫面前,於是這個醜陋、骯髒且惡臭、老到令人不敢相信的巫婆向他提出了自己的問題:
「什麼能改變一個人的本質?」
遊戲向玩家提供了一些選項,包括:時間、愛恨、悔恨、死亡等等等等。作為玩家,你需要在這些選項中做出選擇。並且,按照傳說,答錯的人就會死。
那麼,真相是什麼呢?真相就是,無論你回答什麼,夜巫都會滿意。
在很久之前,無名氏是一個相當有權勢的人,並且像一切擁有權勢之人一樣,追求永恆的生命。夜巫愛上了他,於是冒著風險為他舉行了一個儀式,將他的人格分離,從而肉身不死。夜巫也因此被囚禁在位面之外,在漫長的歲月中逐漸腐朽。
什麼能改變一個人的本質?就目前的無名氏而言,他的任何回答都是沒有意義的。遊戲中可選的幾個答案中:時間對無名氏毫無意義。而愛恨,在遊戲中確實有不少人對無名氏愛到極致或者恨到極致,但在一個新的輪迴中,他根本不記得。在無名氏剛醒來的那個停屍間的下層,你會看到一個美麗的靈魂,她有一些怨恨你,但她還是忍不住向你說:「My love」。然而,你一頭霧水。悔恨同上不提,而無名氏根本不會死亡。
作為玩家也好無名氏也好,我們能知道的,不過是這一世我們所知道的東西。無名氏在無數的輪迴中有過無數的身份,他做過國王、乞丐、屠夫、戰士、學者……在無限的生命中他犯下的罪過罄竹難書,然而一切廣義上的正義與公平都沒有辦法審判他——因為他不朽。在不死的肉身面前它們都是如此無力。但他的永恆卻並沒有辦法讓他找到夜巫這個問題的答案,因為在這個瞬間的無名氏與我們,根本看不到永恆到底意味著什麼。
無論如何,這個問題只有無名氏有資格可以回答,無論他的回答是什麼。在漫長的時間中,夜巫只是等待著無名氏來到她面前給出他的答案。
這個遊戲之後還有很長的劇情,包括無名氏找到自己的那部分凡人性,並且通過一些玩家選擇的手段來達成融合,從而結束不死之身。他也向自己的凡人性提出了夜巫的那個問題,凡人性回答:沒有什麼可以改變一個人的本質。
但這個時候,無名氏說,一個人信仰的任何東西都可以改變他的本質——在夜巫死後,他已經洞悉了自己永生的秘密,並且恢復了大部分記憶。我們可以認為,這就是無名氏最後給出的答案。或者說,遊戲製作者的答案。
這個遊戲的台詞量超過140萬,中間夾雜著相當多支離破碎的有趣想法。作為引子,我只用它的主幹部分。這個引子其實就是兩個點:人的本質,以及「不死」。
「什麼能改變一個人的本質?」在遊戲通篇中其實並沒有明確給出「人的本質」這個概念的定義。或許在劇情中我們大致可以推測出遊戲製作人想問的「本質」到底是什麼,但終歸自說自話,每個人的理解都不同。
只有給出定義的概念才可以被解釋。但問題在於,一個給出定義的「本質」根本不是問題中想問的那個「本質」。大部分所謂「哲學根本問題」的問題,本質上就是一個定義問題。當我說一個人的「本質」就是大腦的時候,那麼,改變大腦就改變了一個人的本質。當我說「你是誰」中的「誰」指物種的時候,你就可以說我是動物界脊索動物門哺乳綱靈長目人科人屬智人種。
但我們都知道這不是我們想要的回答。
《異域鎮魂曲》這個遊戲所描繪的世界叫做「異度風景」,是DND世界觀中一個相當奇詭的設定。在那個被描述的世界裡,信仰是一種相當強大的力量。當然,這裡的信仰並不等於宗教。
你信仰,他便存在。你可以把這理解為「我思,故他在」,這其實很巧妙地躲過了「我思故我在」中那個先有蛋還是先有雞的問題。我講這個異度風景是因為,我會用到這個高魔世界中的一些設定來探求這個「本質」問題,畢竟,奇幻世界很方便。我的意思是說,在那個世界中,我現在這樣講了,它便存在了。
比如說,在異度風景的世界中,法印城裡有個魔法師。他懂得很多奇奇怪怪的魔法,並且守序邪惡。這就是說,他並不在乎做人體實驗。
他做了這麼幾件事情:
他抓了兩個人,將他們的頭整個割下來,然後互換了一下裝回去。
他又抓了兩個人,這次只交換了大腦。
又兩個倒霉鬼,魔法師用一個複雜的魔法交換了他們的記憶。
又兩個,其中一個原先的記憶被消除,然後灌入另一個人的記憶。
複製人。
那麼,這中間到底誰是誰呢?
在這裡我要先做一個提醒:到底是誰的問題,是分「自己」與「他人」兩種視點的。
我們來看第一種情況。
在這種情況里,這被交換的兩個人,其外表是沒有變化的。一般我們在辨識一個人的時候,作為標準的就是其長相嘛。雖然身材什麼的一定有變化,但我們目前肯定更相信一個人的臉
同時,按照我們現在的科學認知來說,一切的思想活動都來源於人的大腦。這個說法到底對不對我們暫且不論,畢竟歷史上有很長一段時間裡我們的科學還認為思想活動源於心臟。現在也並沒有人敢信誓旦旦講大腦就是所有的思考中樞對吧?
但為了方便——所以說異度風景好用嘛——我們認為管理人一切思想的中樞就是大腦。
這兩個人誰是誰呢?他們照鏡子,發現自己長相併沒有變,自己想的東西也沒有變。似乎一切都沒有變,只是身材發生了變化。
於是對他們來說問題很簡單,「我」就是「我」嘛。
我們這些外人看來,確實也很好分辨。看一下臉就可以了。
那麼,這一種情況的結論是什麼呢?就是說,一個人之所以為這個人,他要擁有他外現出來的那個長相,還要擁有他的記憶與想法與思考方式。
我們都知道那個特修斯之船的悖論。一艘船出海,中途修修補補替換了很多零件,直到所有零件都與出海時完全不同。那麼這艘船還是那艘特修斯之船嗎?
在這種情況里,我們知道,至少在替換掉項上人頭之前,我們這艘船還是確定無疑的特修斯之船。所以我們可以換義肢,換心臟,換腎臟,直至換掉人體的百分之八九十——如果當今醫學可能的話。
再看第二種情況。
只交換了大腦。
我們在上面那種情況里講,要擁有「長相」和「記憶與想法與思考方式」。在這種情況里「長相」被捨棄掉了。
我們可以想到,這兩個倒霉蛋一照鏡子就發現自己面目全非,鏡子里映照出一張陌生的臉龐。他們估計要尖叫起來,或許也會像我們看過的某些影視劇里的情節一樣,時而崩潰地抓自己的頭髮,時而驚恐地撫摸自己的臉頰。嗯,最後應該會赤手一拳打破鏡子,鏡頭一個特寫,手背鮮血淋漓。
但他們的想法肯定是:「我」怎麼會變成這樣!
很明顯,他們仍然覺得自己就是「自己」——你應該明白我在講什麼。
作為他人視點來看,我們肯定是以外表來判斷誰是誰的。就像我們去商場買一罐常吃的曲奇,只要看包裝我們就知道裡面的餅乾長什麼樣子,畢竟我們吃過。直到某一天,我們打開曲奇罐的時候,發現裡面裝的是pocky,整個人傻掉。
但換腦子這種事可沒有售後服務,那個邪惡的魔法師哪裡會給你不滿意就退貨的?
但作為他人,我們仔細想一想哦。原來的罐子里現在裝pocky,而另一種新包裝里裝著我們愛吃的那種曲奇。就算這個新包裝不合你意,但適應一段時間也就可以了吧,畢竟我們愛吃的是曲奇。
放到這兩個人身上或許也是適用的,其他人包括他們自己,適應一段時間可能也就習慣了。當然,他的親戚伴侶可能有些難以忍受。
這個問題自然複雜很多,不是「適應」二字就能略過的。但我覺得你應該能接受這個推論,除非你覺得其父母伴侶在明知道內在不同之後還會把原來長相的那個人領回家。
更容易讓人接受的比喻是電腦。若cpu硬碟內存主板都不變而只換了個機箱,那你會覺得這還是那台電腦。可能在這個比喻里我把大腦的作用誇太大了,主板或許不能算大腦的職能。但無論如何,你開機之後,看著熟悉的操作系統與應用程序,看著可能存在的E:/download/資本主義批判學習資料,我猜你確實認為它就是它。
但具體到「人」這種生物,還有一些地方非常不同。人是不可能相互理解的,你不可能像電腦那樣點開一個個文件夾直到雙擊那個熟悉的.avi。這個問題很大,我會在很後面的時候細談。雖然與主動設立的所謂「心之壁」不同,但如果你喜歡,你還是可以把這種人與人之間的隔膜稱之為——A.T-力場。
閑話不提。
在這種情況中,我們拋棄了「長相」這個因素,結果大家還是認為「他」就是「他」,雖然已經有些勉強了。那麼到這裡我們認為,一個人之所以為這個人,最重要的是他的「記憶與想法與思考方式」。
2 互換的糊塗賬
回過頭來,我們來看第三種情況。在這種情況里,我們說魔法師只為兩人交換了記憶。
在開始談這其中的影響之前,我認為有必要解釋一下這第三種情況與第二種究竟有何不同。
在第二種情況中,那兩個人被交換了大腦。並且,在那裡我們有一個假設前提:我們認為管理人一切思想的中樞就是大腦。
在這個假設中,我們是將大腦與身體的功能剝離開了。我們說大腦只做「思想」這一個工作。在這個層面上這種假設還是可行的,如果又發現有其他部位對思想影響極大,那麼加上去就可以了。記得有一個說法是:胃影響人的思考。那麼不管對錯,第二種情況中魔法師就為兩人再多交換個胃嘛。
不過這中間又有一個問題:肉體到底在多大部分上承載思想呢?目前我們說思想來源於神經細胞,那麼我們可以交換整個神經系統。但誰又能保證肌肉與脂肪對人的思想沒有影響?這有點像那個谷堆的悖論,是哪一粒米的增加減少使得谷堆成為谷堆的嗎?
其實這個問題很好解,至少在人體上已經被解決了。畢竟誰也沒有因為這種無理頭的原因拒絕做移植手術是吧。
這個問題有兩個小點。第一是定義,第二是邊際效益遞減。定義很好理解,如果我們說「谷堆」就是指1000粒重量體積如何如何的米的堆積,那麼我們就知道,在堆上第一千粒米之前谷堆確實不成為谷堆。而邊際效益遞減則是指,在假設前1000粒米作用相等的情況下,後加上谷堆的每一粒米雖然都使得谷堆更像是一個谷堆,但重要性逐漸減小。通俗來說,你看到一個1000粒米的谷堆,會懷疑它到底算不算個「堆」。但如果你看到的是足有鳥巢體育場大小的穀物堆,你還會懷疑它不算個谷堆嗎?然而,超過1000粒之後的米對於谷堆之所以為谷堆的重要性是邊際遞減的。「鳥巢」堆上的一粒米肯定不如第10001粒米重要,那第10001粒米也沒有第1001粒來得重要。而1000粒以後的所有米都不如前1000粒來得重要。這條曲線很好畫,我猜你已經畫出來了。
對於人的神經也是這樣,這個定義——粗略地說,對人的思想起作用的部分佔總體百分比——肯定是有一個潛在數字的,並且肯定不是百分之百——開玩笑,你不小心在手上拉了一條口子你就覺得自己不成為自己了?手上傷口的血肉神經就是重要性已經遞減到無關緊要程度的邊際。
而大腦,則肯定屬於使思想之所以成為思想的前1000粒米之一。或許稍微準確點,大腦算990粒米?煮一煮就是一鍋粥,看來記吃不記打果然不是我自身的問題。
講到這裡,我是在說,大腦的功能確實是可以在一定程度上與身體的功能剝離開的,只要下個定義。這就是我在第二種情況想要說明的東西之一。
但是,在這第三種情況中,思想與記憶這種東西,能夠與大腦剝離開嗎?
回到電腦的比喻上來,我們講在第二種情況中這兩個人是交換了cpu硬碟內存主板。那麼,在這第三種情況中,他們只是交換了硬碟中的數據而已。甚至連主板的bios都沒有交換。
它還能直接運行嗎?
我猜不能。
因為我曾經很天真地干過這活兒……
但我認為,經過調試後應該是可以的。包括將硬碟重新格式化分區寫入,設置bios啟動順序等等等等……雖然我不是什麼電腦大牛。沒,我瞎說的。
那麼,百般折騰之後,我們終於開機進入了操作系統,然後會發生什麼呢?對,屏幕上一片花屏扭曲、cpu使用率飆升90%、顯卡風扇吹出的熱風燙到可以做髮型。如果你的系統是win7以上可能會好一些,我猜頂多只會出現屏幕解析度的問題吧。馬上要出的win10會怎樣呢?
言回正傳。問題出在哪裡呢?
驅動程序。
我們大家都承認數據是必須有一個載體的,像硬碟、U盤、三寸軟盤之類。這些東西用起來非常方便,就像哆啦A夢的四維口袋,裝進去拿出來簡簡單單,道具抽出來就可以單獨使用。然而很多時候我們沒有意識到,在盒子里裝盛著的數據根本沒有任何意義。我們覺得數據可以很輕鬆地相互轉移,是因為我們的電腦所使用的系統都是X86或者X64架構可以互相兼容。這給了我們一個錯覺,認為同樣一份數據無論放到哪裡表達都是一樣的,以為數據的表達也像數據的移動那樣可以與載體完全割裂。其實這不可能。數據想要有意義,就要表達出來。而想要表達,就要有與之兼容的操作系統。.exe程序在Windows上得心應手,你拷一份到MAC OSX上就是不支持不能運行。拷到Linux上也……哦,這個我沒用過,就不瞎說了。
數據的表達受操作系統的影響,這個說法還只是停留在數據與數據交互之上。操作系統的表達需要電腦硬體的支持,在這個比喻中就已經接近我所要強調的真實了。
我想這個道理對於人類的大腦應該也是一樣的。
我們所使用的電腦是非常標準化的東西,所以我們換個系統很方便。使系統與硬體重新高效地連接也不過重裝個驅動。但人腦是不一樣的。
請注意,接下來我要講的東西可能是假的,可能是偽科學,可能未經證實……我目前接觸到的信息就是這樣,信與不信選擇權在你。反正我是不會給文獻出處的,我又不學這個……具體如何請點公眾號下面「說明書」中的「規則」。
兩點信息:一,人腦中初期形成意識是通過神經連接的斷絕來完成的。就是說,在嬰兒期我們腦子裡有為數極多的神經連接,環境的反饋使得其中一部分加強而一部分弱化,弱化的那部分就會逐漸消失。這也是嬰兒期學東西特別快而成年後很慢的原因,畢竟成年後學東西是建立一條新的神經突觸連接,而幼年時是刪掉錯誤的連接,破壞總比建設容易一點。
二,多巴胺的快樂反饋系統、激素調控系統等等的建立,每個人都是不一樣的。這也是導致每個人喜好不同的原因之一,或者說生理結構方面的固化。同時,這還是人類「慾望」的真正存在實體。
我再強調一遍,以上內容不是科普,不保證真實性正確性。因為很重要所以我說了兩遍,但我不會再講第三遍了。
我們知道一個說法:硬體軟體化。就是說能用軟體做成的事情就不要設計專門的硬體來做了。這似乎與我們人腦的結構相悖。但如果我們仔細探求軟體這種東西的本質,它不過也是硬碟上一個個的0與1而已,並且在我們需要這個軟體的功能的時候,它在硬碟上就是固化在那個位置的——我是說,目前所知想要表達的東西必須存在一個實體。所謂硬體軟體化不過是想要更方便地轉換硬體的功能降低成本。人腦也是這樣一種軟硬體一體的東西,只不過目前我們更關注其物理結構而不關注那些結構的數據信息——嘛,因為技術達不到。
其實這裡我有一個關於工業化時代絕對分工產生絕對效能的反向思考,不過同樣地,以後再講。
好了,我們回過頭來看那位守序邪惡的魔法師。他把這兩人的記憶想法思考方式換了,也就是說他硬生生把硬碟格式化然後塞進了另一套操作系統。其實某種程度上這也算部分地交換了大腦吧,但因為我們的科學了解不到記憶是如何儲存的,我們就假設這個魔法沒有改變大腦的神經細胞本體,而是改變了其連接方式——就像不改變硬碟本身而改變了其中儲存的0與1。
我們再假設這個魔法還很厲害地做了一套驅動,把這個操作系統與大腦的硬體結構完美連接起來了——好吧我承認,這麼多假設連我自己都要看不下去了,如無必要毋增實體但我實在沒辦法——總之這兩個人活蹦亂跳地站起身大腦開始運轉,會發生什麼呢?
在開始說明之前,我請問你,有跟自己的慾望戰鬥過嗎?
3 你覺得自己是一「個」,還是一「堆」?
我曾經玩過一個文字AVG遊戲,與上面那個《異域鎮魂曲》的DND架構不同,這是一個日式遊戲。遊戲名字叫《對你說再見》,極度狂氣且精神污染。其愛好者稱其為「sayo教」,如果有可能的話我不建議你搜索這個玩意兒。
這同樣是一個老遊戲,還是作為AVG這樣很小眾的遊戲形式,所以它並不怎麼知名。在我看來,它不知名就對了,也就只有日本人才能搞得出這種劇本這種遊戲……我並沒有玩通它,我只記得這個遊戲里那種令人在生理上感到不舒服的昏黃色,並且這種顏色貫穿始終。
這個遊戲基本沒有邏輯性,它所講的故事你完全搞不明白。玩到一半我就放棄了,主要原因還不在於邏輯性的缺失——這遊戲整體描繪的那種封閉、靜止、終結的氛圍讓我吃不消,就像那貫穿始終的不再流動的昏黃色。之後我去查了一點資料,才明白:這遊戲中你作為主視角扮演的主人公,是個精神病人。並且裡面與你互動的大部分人,其實根本不是人……有一隻烏鴉、一隻人頭骨標本、一隻貓……
當時我整個人都不好了……
遊戲中所描繪的情景,就是肉體與精神割裂、肉體極大影響精神之後的一種……我不知道怎麼形容這個東西。據說這個遊戲的製作人為了這個遊戲在精神病院里蹲了三個月,不知真假。我猜是真的,並且我猜他也蹲出精神病了。
在這一篇中我引用這個遊戲的用意在於,我希望你能注意到、去思考:肉體與精神的關係到底是什麼。
我們中國人,在中國式的文化中成長,自然而然會接受到一些概念,比如清心寡欲、五穀氣濁、餐風飲露、辟穀等等。我們總是認為,慾望屬於肉體而精神遠高於肉體,於是精神可以很容易地控制慾望。如果你犯貪嗔痴,就是你的修養不夠。這就是我今天想要掰開來推導的東西。
不過在那之前,我先來講一個有趣的思考題。
你有辦法證明,你看到的紅色與別人看到的紅色是同一種表現的顏色嗎?
我們是怎樣知道一個顏色是紅色的呢?小的時候,我們牙牙學語,媽媽指著一塊紅布講:這個是紅色。哦原來這個就是紅色,我記住了。長大後學物理,老師指著光譜說:紅色位於長波末端,波長大約為610到750納米。於是你知道波長610到750納米的那個就是媽媽紅布上的紅色。
可是,你眼中觀察到的那個色彩形式,與別人觀察到的色彩形式,真的一樣嗎?你有辦法證明它一樣或者不一樣嗎?
沒辦法的。
你可能會說,紅色代表著吉祥喜氣激情革命,這種心理感受的共通可以證明人在看到的是同一種色彩。但這種色彩的隱喻到底是因為人類視覺共通還是因為文化象徵的影響呢?為什麼在我們的文化中紅色有這樣的意義呢?可能是因為它與火焰所表現出來的波長相同……其實我也不知道,猜的。同樣我們知道紅色在西方世界有好鬥嗜血的意味,這可能因為紅色與鮮血的顏色相同。
但你通過你的眼睛看到的鮮血與他通過他的眼睛看到的鮮血,一樣嗎?說不定以你的標準來看的話他所見的那個表象是藍色哦?
這根本沒辦法證明,因為我們沒辦法使用他人的身體來觀察世界。
這裡同樣有一個點,就是所謂黑客帝國式的腦後插管虛擬世界問題。以後會講到——你可能開始對這個表述煩起來了。沒關係,我也煩,寫東西比想東西慢太多,大家都忍一忍。
好了,我們可以回過頭來看那兩個超級倒霉蛋了。
我們上次講到,魔法師為他們倆換了記憶,並且為他們量身打造了一套驅動程序,至少讓他們驅動這具身體的一切器官是完全足夠了。於是他們倆活蹦亂跳站起身,打量這個世界。
這個時候,他們帶著自己原本那具身體的經驗,卻驅動著另一具身體。
我們要先承認一點:每個人都是不同的,並且在單一器官的比較上確實存在差異。就像我們之前比喻中的那兩台交換硬碟數據的電腦,可能原來的E:/download/資本主義批判學習資料確實還在,但原先跑育碧遠哭四能開全高特效的現在玩Minecraft都不敢打光影Mod了。這就是性能上的差距。
當然了我們政治正確一點,每個人都各有所長特點不同cpu棒的顯卡不一定好balabala。
好了,這兩個人開始面對第一個問題:通過這雙眼睛看到的世界,是我所認識的那個世界嗎?
這就是我在最上面引用那個精神病遊戲的大致用意。這甚至比那種窒息般的昏黃色更致命,世界可能變成了一堆自己無法辨識的色塊與噪音的混合體——這個可能性你能說不存在嗎?
但我覺得這個問題是可以被解決的,通過重新學習,適應一下。就像看一張黑白色彩翻轉了的圖片,乍一眼完全認不得圖片上是什麼,但習慣了其實也還好。可惜我手頭沒有PS,沒法給你做兩張圖對比著看。如果你能開PS的話,可以隨便導入一張圖然後按Ctrl+I,說不定能理解那兩個倒霉蛋所面對的世界。
這個問題是他們一睜眼首先要解決的問題。在決定適應之後,他們應該就會感覺到自己身上發生的變化。首先是,想問題微妙地彆扭起來了,有點像在榨汁機里扔進了一粒石子。如果想體驗一下那種不和諧感,你可以去玩一下那個「sayo教」遊戲,我猜這就是那種混亂且彆扭到令人發瘋的感覺。
再者就是身體慾望的不受控制。
因為每個人的喜好都不同,而這是與體內的多巴胺反饋相互作用的。一旦這種「高層」的喜歡與「底層」實現這種喜歡的結構發生衝突,人就會很痛苦。大家想一想吸毒者就能明白了。他們也知道這玩意兒雖然吸起來飄飄欲仙,但會要命的啊。然而毒癮一起來誰管你要不要命,先吸了再說。在這個情景中,人的精神被肉體慾望一腳踩入地獄。
在談這個問題時,我們可以假設一個事物,然後分開講肉體與精神對其的喜好。這個事物可以是任何東西任何慾望。於是在「有意無意」這種判別標準之上,我們可以有這麼四種情況:
肉體與精神都無意。
肉體與精神都有意。
肉體有意精神無意。
肉體無意精神有意。
第一種沒得辯。
第二種是理想情況,或者說一般情況。比如高雅一點的,放鬆時彈個鋼琴,心理很享受,自己運指如飛時體驗特別好。不那麼高雅的比如打個遊戲,摟住手柄扳機鍵打光一梭子彈,同樣很爽。
第三種其實也不成問題。比如,我們拿「性」來舉例,講人腦其實是最大的性器官。從這個層面來說,精神在一定程度上確實高於肉體。在反饋機制還沒有建立起來的時候,你覺得自己應該喜歡彈吉他,或者覺得彈吉他能找到姑娘,都不妨礙你去買把琴學個C和弦。
那兩個倒霉蛋面對的問題是第四種。他們是在和這具身體里日積月累的習慣內化而成的肉體慾望戰鬥,就像吸毒者與自己的毒癮戰鬥。我們知道,毒癮的贏面大得多。程度相較毒癮可能輕很多,但這兩人面對的卻是海陸空全方位打擊。如果從物理角度來看,這或許是身體激素與腦內突觸間的衝突?沒,別當真。
在這一部分我沒辦法論述的太清晰,可能你也感覺到了。說到底這不過是我的主觀臆斷,你可以不當證明看。
那麼,回到正題來,他們是誰?
我猜他們已經混亂到無暇顧及這個問題了。他們自己分得清么?難說。在他們醒來的那一段時間內可能還覺得自己是「自己」,但一分鐘之後估計已是一團漿糊。那麼我們說,這兩個人已經不是他們自己了。
在他人的視點來看,誰是誰呢?
我覺得還是直接送精神病院吧,他們誰也不是了。如果可以的話就送到上面那個遊戲製作人呆過的那一家,挺好。
哦不好意思我忘記了,在異度風景的世界裡沒有精神病院……
到這裡,我們說,一個人之所以是這個人,其本質在於「與肉體相連接的那些記憶與想法與思考方式」。這個與肉體連接就是說,數據是不能單獨表達的,我們要把那個與之配套的硬體也算到「人的本質」裡面來。
這個問題到這裡似乎有了點眉目,但注意,那個法印城裡的守序邪惡魔法師的人體實驗才做到第三個而已。我還有兩個沒有講,這兩個可能會讓你產生一些別的想法。
不過,在講下面兩個之前,我多嘴再問一句:
你覺得自己是一「個」呢,還是一「堆」?
這個遊戲不能分析只能體驗。真的是無名氏在尋求自我嗎?其實是你自己啊!
拋磚引玉,引用自己在什麼是一個人的「本質」?如何改變一個人的「本質」? - Espozzeret 的回答 中的答案。本人也是此遊戲的忠實粉絲,手捏正版。希望更多的大神給出自己的見解。
——————————以下為原答案——————————首先,在這樣一個嚴肅話題中,強烈反對排名第一的抖機靈式答案(這好像不大符合我劣幣的本質嘛)。因此,我將問題中的」本質「改為」本性「,望題主見諒。作為一個歐美RPG愛好者,我有必要也有義務對 @劉宇汀 同學的答案做一解釋。
黑島工作室的傳世名作——《異域鎮魂曲》探討了兩個基本哲學問題。
1、如果你死後會復生,但前世的記憶全部抹去,如此輪迴,這算不算永生?當你最終了解了自己黑暗的過去又會如何抉擇?這一問題貫穿遊戲始終,最後的答案因玩家的選擇不一而足。2、這一問題出自遊戲中最重要的NPC之一——解密者之口:What can change the nature of a man?什麼可以改變一個人的本性?這也算是遊戲的一條暗線。而這一問題,雖然對話中遊戲給出了「愛」、「金錢」等多個選項,但遊戲中確實給出了作者自己的標準答案——悔恨。一個人的本性為何,我在此並不想討論。如果作為普通意義理解,每個人的本性各不相同,這是作為動物的人加上人文環境、性格、物質基礎等多方面因素決定的結果。
================================================================那如何改變一個人的本性呢?(這裡只討論往好了變,往壞了變我猜測應該自有其獨特的邏輯。。。)很多人認為」愛「可以改變一個人的本性。比方說你從前是個浪子,而有一天終於遇見了自己的真愛,幡然醒悟,重新做人。
你會認為是」愛「改變了你的本性。你錯了。你的本性為什麼改變了呢?這是因為你自從遇見了這個」她「,想著如果不是當初的自己很可能早就和真愛比翼雙飛了,從而對過去的自己產生了悔恨。因此使人的本性改變的具體原因有千千萬:親人去世、好友勸誡、遇見真愛等等等等。但歸根結底,你本性改變的原因只有一個——你對過去的自己產生了悔恨之意。
下面我們來看一個可以拿來做」反例「的問題:
怎樣才能改變人的本性?就算自己一無所成也說服不了自己咬牙堅持做一次成功的事情。這個問題中的題主非常苦惱,自己做事毫無長性,但無論如何無法改變自己。別人看起來這是個再標準不過的」悔恨之意「了。你錯了。這個問題的題主絲毫沒有悔恨之意。他這一切都只是說說而已。為什麼呢?很簡單,因為確實沒什麼事情令他悔恨。換句話說,他沒有因為自己的問題真正失去什麼。題主雖然一直在說自己一事無成,但問題開頭他就承認自己目前的家庭環境還算」優渥「。而後面的那些所謂」失敗「也許在此根本不值一提。換句話說,這些失敗不會對他的生活狀態造成任何影響。因此,他所說的一切不過是隔靴搔癢,發發牢騷罷了,點下「提問」按鈕,繼續吃香喝辣。那真正的悔恨是怎樣的呢?簡單,你要為過去的你付出真正的代價。親人去世什麼的就不說了。在眾多能改變人的本性的誘因中,好友勸誡算是沒這麼有力的一項。朋友說你幾句,怕是誰也不會太上心。但如果自己的摯友因為自己的原因離自己而去,而臨別又甩下了一些狠話,也許很多人就會對過去的自己心生悔恨了。bn13 上能下載到一個關於異域的文檔集錦裡面有所有對白 每件物品道具的講解 以及很多分析理解 有興趣可以去下一個慢慢看
今天下了重製版。。。。。結果真的是玩不懂啊。畢竟只是00年代的產物,很多功能沒有今天這樣完善,也許等我打通了,看法就不一樣了,但我現在實在是不覺得這遊戲有哪裡是神作
人終究要走完自己的一生,但是永恆一直在吸引著人類,或留下血脈,或留下仇恨,或留下思想來讓自己永恆。當然這些一定都是徒勞的,人該迎回自己的本性,去活,去愛,去恨,去選擇。當命運逼迫你做死亡選擇題的時候。自己可以坦然的面對死亡,勇敢終結自己的那份永恆。
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