為什麼moba類遊戲會這麼火?


其實,要回答這個問題,我們可以先把時間撥回到10年前。

那是PC上的電子競技方興未艾的年代,那是個屬於電競個人英雄主義的年代。

那個時候,PC平台上的競技類遊戲剛剛完成了原始積累,WCG數年的開荒為電子競技在我們的星球上提供了一絲立足之地;那個年代,趣味性、平衡性、競技性兼具的SC、WAR3、CS成了當年網吧里最為紅火的競技遊戲;那個年代,最初的電競愛好者們,都迫切期待著有著那麼幾個英雄的出現,成為電競的旗手,代領電競走上一條光明的大路。

那年,最火的電競遊戲叫魔獸爭霸3,那年有個叫李曉峰的男人登上了王座。

隨著WAR3在全球的火熱,越來越多的人投身到了這款遊戲當中。但是,新手們發現,一局比賽中,我要操縱數個英雄,十數甚至數十個單位,還要保持陣型,要時不時集中火力攻擊,又要兼顧保護受損的單位……紛繁複雜的操作,是擺在很多玩家難以穿越的瓶頸。可是,遊戲畢竟是遊戲,我們為何要被遊戲所遊戲?來點簡單的玩法吧。

於是啊,部分玩家將眼光瞄向了war3強大的編輯器,他們開始DIY些有趣的地圖來消遣,娛樂。然而,他們又發現,太過於娛樂的地圖,玩個兩把通個關,也就厭了,咱們還是弄點彩頭,來點小競爭吧。

一個改變電競發展歷史的地圖,伴隨著3C、FOOTMAN等地圖的東風,在一群遊戲宅的嘻嘻哈哈地點點改進下,如點點星火,開始燎原。

這幅地圖上,我們只用操作少量的單位,釋放少量的技能就可以了嘛,要升級買裝備就打打怪嘛,要過關就殺殺對面的人嘛,這遠比我編著123456隊手忙腳亂地在海龜島上打一波遭遇戰容易多了啊!

簡單很多時候意味著通俗易懂,就像《賣炭翁》定然比《離騷》朗朗上口。

僅僅過了3年,WAR3便進入了急速衰退的階段,暴雪怠於更新版本,戰術日益固化,進而帶動了容錯率的降低,新手難以適應,老鳥中水平層次也日益明顯。暴雪親自為這款劃時代的即時戰略遊戲敲響了喪鐘,而DOTA在冰蛙勤勤懇懇持續不間斷更新下,一步步將war3埋葬。

DOTA類遊戲——俗稱MOBA——操控一個英雄(偶爾還要控制點召喚物),殺死對方或中立單位能獲取金錢,金錢能購買裝備,裝備則助你完成摧毀對方基地的終極目標。這種類似RPG設定,不僅讓許多人駕馭不了多線操作的WAR3玩家有了新的練習目標,其團隊合作性又促使老玩家帶動更多新玩家一起進入遊戲中互動。畢竟一個人在家裡苦澀的吞下一場WAR3GG的體驗,是無論如何也比不上與一干好友在網吧來個五連坐拿下一場酣暢淋漓的勝利來得爽快,即使失利,五人共同承擔失利的苦澀也總好過solo失利後所產生的技不如人的打擊感。

於是,空虛的女人穿絲襪,寂寞的男人打DOTA。2010年,也就是5年前,DOTA正式取代了WAR3電競遊戲旗手的地位,並更進一步,成為了遊戲宅男的一個標誌性文化象徵。自DOTA始,MOBA類遊戲便一直佔據著競技遊戲最大的一片市場。

由於DOTA自身在競技性上不斷充實,在遊戲性上來做深做精,雖然核心玩家日益成為死忠,但偏向於追求競技性,則讓遊戲不得不犧牲一部分娛樂性,而恰恰是犧牲的這一部分娛樂性,讓有一個群里始終遊離在這個遊戲圈之外。

這時候,一款叫LOL的遊戲粉墨登場。

這款遊戲在DOTA的基礎上,進行了許多遊戲性上的精簡,通俗的說,其核心思想就是讓遊戲更簡單上手,讓這個遊戲更像個遊戲。這時候,遊離在遊戲圈外的一個極大的群體——女生,在嘗試過這一款畫面卡通、操作簡單的遊戲後,很難不被其吸引。時至今日,LOL已達到了極盛的階段。

總而言之,遊戲終歸是遊戲,想要大眾化,簡單點的總歸是好的。大多數玩遊戲的目的是娛樂,玩遊戲那種娛樂的心態並不想太被遊戲本身的難易干擾過多,所以LOL的人氣熊據遊戲榜寶座。但遊戲也是需要互動競技的,於是DOTA勇敢無畏地在偏重競技性的道路上堅定的走下去,人氣也在不斷穩步攀升。我想,娛樂性與競技性有機結合在了一個靠近黃金比率的位置,是DOTA類遊戲人氣如此之火最終要的原因吧。

意識流地寫了這麼多,就當拋磚引玉了吧~


第一層次,可玩的幾點:

1.即時反應 如真三裡面的躲飛T,神經是繃緊的,快感很爽。

2.遊戲內farm還是gank,以及隊友分配的選擇。

3.各種組合,buff,以及數值屬性,提供了豐富的玩法。

最重要的,在學習中試驗自己的想法,有一個穩定的學習過程(心流)。

第二層次,獲得其他人的認可(社交)/虐其他對手(殺手)。


""壓縮""rpg""成長時間""的對戰遊戲,和開房間射擊遊戲,體育類遊戲在pc端/主機端火的理由一樣。


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