龍與地下城的精髓在於?(類似龍與地下城風格的背景設定)
探討一下為什麼我們會喜愛這種設定
首先是因為內容,其次是因為規則。
Finlay Cowan在《奇幻文學人物造型》中說:「我們今日所見的奇幻文學,大多起源於遠古希臘、埃及和印度神話影響的「北歐神話」、「德國冰洲詩集」與「尼伯龍根指環」、「凱爾特族傳說」,以及其他歐洲神話故事。」
而龍與地下城很大程度受到《魔戒》的啟發。在《魔戒》里,托爾金對神話做了許多細微的改造,如在北歐神話中原本只是如手掌般大小的精靈,在托爾金的筆下則變成了高大俊美且極具智慧的高貴族群;北歐神話中的矮人也被寫進《魔戒》中,成為中土世界最早誕生的種族。
榮格說「原型作為一種『種族的記憶』被保留下來,使每一個人作為個體的人先天就獲得一系列意象和模式。」 北歐神話這一原型是作為潛在的無意識進入了奇幻文學的創作過程的,在《魔戒》中得到了外化。
另一個魅力來源在於「第二世界」的實現。
愛德華·普蘭基特(Edward John Moreton Drax Plunkett)以鄧薩尼領主(Lord Dunsany)的名字出版奇幻作品,是現代奇幻文學的奠基者。他建構出現代奇幻文學中最重要的「第二世界」架構,即將創造世界的權力交給每一位作者,並為讀者開啟通往其他世界的大門。之後,不可逾越的巔峰托爾金,在1938年的一次演講,首次提出了「第二世界」的觀點:
「這些說故事的人實際上證明了自己是一個成功的『次創造者』。他創造了一個可以讓你的思想融入其中的第二世界。他賦予該世界一定的定律以造就其真實感。因此你相信它的存在,就好像你真正進入了該世界一樣。一旦對於該世界的存在與否產生懷疑,咒語就被破解了;魔法或甚至其他的藝術層面都不再算數。你便再度回到了現實世界,從外處看著那微小而無意義的第二世界。」
而龍與地下城是所謂紙上RPG這種桌面遊戲中的佼佼者。地下城主(Dungeon Master)作為遊戲的「主持人」,如同故事的講述者,帶領玩家進入遊戲的世界中,遊戲的場景、事件皆由地下城主負責設計並講述,其他玩家則是帶著自己設計好的角色進入這個世界。某種意義上說,這是一個大大降低講述者難度的、短暫且充滿未知想像的「第二世界」。我從另一個角度來給你講。
dnd到了3版的時候,整本書嘗試用數字和隨機來描述世界所有規則的運行。 當時我是一個有嚴重抑鬱,無法和世界溝通的中二(各種家族原因)。
可以說跑團的過程中首先我學會了如何和別人溝通,交往,開始懂得別人所想。也從dnd觀念中學會了世界的架構,事實上每個設定集和跑團的背景都是某個人世界觀的結晶。 許多不同的人眼中的世界彌補了我世界觀缺失的部分。
當你參與某個dm的團時,往往你可以學到他的思想,他思維的精髓。 他認為如何能成功,他的世界中,他認為世界的核心運行規則是什麼。
現在我能坐在這裡安安靜靜的刷帖子,平靜的生活,很大程度上要感激那段日子。謝邀,首先明確一些概念吧。
龍與地下城最核心的部分是一套數學規則,不是背景。它的核心就是合夥制,撒骰子來判定各種結果。
被遺忘國度、冰風谷、博德之門,這才是背景故事。
所以嚴謹的講,龍與地下城的精髓是什麼,就是撒骰子的精髓——模擬冒險時所遇到突發事件的不確定性和在概率中追求必然性的快感。
當然我明白你其實是想問為什麼人們喜歡架空幻想世界的冒險。
只能說,因為現實世界太無聊,而且不能存取檔。我覺得是規則。首先這套規則要足夠精細,能夠模擬絕大多數現實中遇到的情況。比如「我要偷偷潛到那個守衛背後給他一刀」或者「我想順著這根繩子爬上這個牆頭」等等。其次是這套規則要平衡。哪怕我選擇做一個戰鬥力不怎麼樣的吟遊詩人,同樣有辦法通過幫助隊友來提高整個隊伍的戰力。最後才是內容上的豐富。除了戰役世界設定,還有足夠多的小說、遊戲乃至電影來進一步豐富整個世界。比如提起費倫,我們就會想到崔斯特,伊爾明斯特,深水城,銀月城,博德之門,冰風谷……假如說,我們能夠設計出一套足夠精細平衡的規則來模擬我們的武俠世界(別說那個秦……)我想應該會比DND更受國人的歡迎。畢竟相比重甲騎槍或是黑袍高帽,我們更熟悉白衣長劍笑傲江湖的形象。
確實是兩部分:規則與內容。內容的優秀源於合作創作細節飽滿的虛擬世界,當年九州也用這種方式獲得了大批粉絲。規則的優秀在於用一套簡單的規則模擬了現實世界的運作。這套規則確實非常簡單,你甚至都不需要紙筆以外的工具輔助。
精髓在於規則
而規則的核心在於試圖用文字描述和數字以及隨機創造一個世界,而在一定程度上,這是可行的。
感覺很奇妙題主其實掉了兩個問題:1 龍與地下城與類似的奇幻設定,精髓在哪裡?2 我們為什麼對這種設計非常喜歡。也就是,這種遊戲或者文藝作品的用戶心理是怎樣抓住的。 關於2的問題,其實很好回答,我們為什麼喜歡這種故事 ,這種世界,其實這基於我們這一代和近上一代的時間段出生和成長的人,受到的幻想文學熏陶 ,我們都有一個基於童年幻想的夢幻情結。我們從幼年到成年的階段,正是 托爾金影響巨大 ,J.K 羅琳風靡的年代 ,也是 R.A 薩爾瓦多,瑪格麗特 魏曼等人產出作品的年代 。同時在遊戲業,桌面遊戲 鏈甲,龍與地下城,戰錘等等面世 ,電子遊戲,巫術,魔法門,到日本的勇者斗惡龍出品。這些作品一半以上都是奇幻題材,他給了我們童年很多的快樂時間。 關於1的問題, 奇幻世界設定的精髓是什麼,其實這可以歸納為龍與地下城的設定精髓,我認為它用兩個特點描述比較好 一,豐富,二 嚴謹而平衡。豐富:龍與地下城可以算所有奇幻設定中最豐富的一種,而且面對 太空歌劇的史詩級科幻(或者我們直接把它叫科幻設定的奇幻) 也略勝一籌。 龍與地下城 以 歐洲中世紀現實世界為基,吸收了宗教故事,希臘文化圈神話,北歐神話,東歐傳說,哥特文學幻想元素,東方神秘文化元素,甚至南美巫毒教,瑪雅和阿茲特克文化中可融合素材也拿了進來。不可謂不豐富。
二,嚴謹而平衡,從美學角度來說,幻想中的世界應該具有現實中的相似性或者鏡像相似。所以幻想世界中的基本世界規則雖然不求物理平衡,但是一定依據其本質設計而邏輯真實。而在這一點處理上,奇幻,尤其是龍與地下城,做的要比科幻好(大劉,弗諾文奇,在這點上都不討喜動不動二向鉑,降維浪潮什麼的),同樣比魔幻現實主義好(光怪陸離的不合邏輯事件)比中國所謂的」玄幻 就不用說了吧。
精髓在於滿足「角色扮演」的感覺。
總之,滿足了很多人扮演「偉大人物」 的願望,無論是邪惡的術士,強大的法師,暴躁的蠻子,油嘴滑舌的詩人,冷血的刺客,或者是虔誠的聖武士或者是忠誠的矮人戰士。
在九大陣營、數十個種族、數十種職業裡面創造屬於自己的「獨一無二」的英雄人物,而且這些人物,遭遇的怪物,傳奇的冒險都具有一種神秘異國色彩。
而且,喜歡設定的人可以作為DM盡情的玩設定創造世界,喜歡扮演的可以盡情的按照自己的定製的角色去扮演,喜歡研究規則和堆戰力的可以盡情的去build最強的人物。
大家各取所需,其樂融融。所需要的只是想像力,和時間。之前聽過一個說法 人類對於兩類故事最感興趣 新奇的打破原有世界觀的故事 已知熟悉重複的故事 硬科幻小說是前一種像 matrix 安德的遊戲這類 打破了即有物理規則 韓劇是後一種 在已有世界中隨著年代更迭不斷翻新灰姑娘的故事 龍與地下城這類屬於兩類故事的結合 奇幻題材 打破了現有物理規則 又翻新著真實世界中歐洲發生過的很多事件 中國作品裡穿越文大行其道也是因為這個原因
嚴謹苛刻的規則所帶來的同級別的自由度。比如因為規則嚴謹所以不會出現別的遊戲那樣高級傷害魔法一家獨大的局面,千篇一律的裝備千篇一律的技能千篇一律的人物甚至千篇一律的職業基本上將遊戲變成了重複勞動。。
我覺得是在嚴格的規則中探求自由度和可能性的樂趣。
在於有規矩
扮演
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