氪金和內購會是主機遊戲的大勢所趨嗎?3A 大作以後的發展方向會是怎樣的?

ps4新人,入坑不到半年。瀏覽了知乎上的很多話題,目前已經學習到的幾個現狀有:

1:比起20年前,3a大作的製作成本翻了10倍都不止,但是遊戲的售價始終沒有超過60美元。

2:玩主機遊戲的人並沒有增多,反而被pc網遊,手游搶走了很大一部分潛在玩家。而且即便是主機玩家,也有大量的人只買打折遊戲或常年租遊戲。

3:遊戲產業並不會消失,遊戲主機也不會消亡,因為人們的娛樂需求是剛性需求。

那麼矛盾就來了,遊戲開發成本逐年增加,但是售價不變,玩家基數不變。那麼遊戲廠家為了實現盈利,是不是只有內購這一條出路呢?如果是的話,內購氪金未來愈演愈烈,又會給遊戲行業完成怎樣的影響呢?

以上是一個小白玩家的擔憂,並沒有引戰的意思,不當之處請各位大神指點。


氪金與內購在傳統遊戲中的泛濫,是遊戲市場變遷的結果。3A遊戲壟斷遊戲市場,用戶範圍太廣導致無法漲價,只能用對玩家分級的方式來精確的榨取利潤。

核心玩家和輕度玩家願意為遊戲付出的金額肯定是不一樣的。任天堂時代這並不是問題,那時候一個遊戲的價格高達100美元,大部分玩家按照現在標準都可以算是核心玩家。但是PS時代之後,輕度玩家比例大幅上升,遊戲市場藍海化。大部分人對遊戲價格的承受能力是很差的,所以才出現了美國遊戲價格不升反降的怪現象。

一個有趣的現象是,美國遊戲價格一直沒變,但是日本遊戲價格卻是在逐漸升高的,考慮到日本幾乎沒有通貨膨脹而美國通貨膨脹明顯,兩邊遊戲價格的真實差距更大。造成這種差異的原因是,日本遊戲機市場不僅衰退,而且分層,本身玩家總數就少,核心玩家留在索尼家用機上,輕度玩家則轉戰任天堂家用機和掌機,靠機種的不同來區分市場,而非玩家乾脆就不玩遊戲機直接轉戰手機了 。

而美國遊戲機市場沒有明顯分層,尤其是美式3A遊戲的銷量一直是在增長的,像COD HALO這種遊戲大部分銷量都是輕度玩家買走的,不可能提價。於是唯一的辦法就只有低價賣遊戲,靠後續消費來為玩家分層。願意花60美元以上的就是核心玩家,只願意付60美元甚至更低的就是輕度玩家。

既然內購賺的是核心玩家的錢,核心玩家的看法當然至關重要。新一代玩家沒有先入為主的看法,廠家忽悠幾次後也就被洗腦了。老玩家則不同,他們只能接受花錢買內容,DLC本質上是一個遊戲拆散成好幾個賣,接受度高一些。老玩家不能接受的是,遊戲本身已經有這個內容了,必須要另外花錢才能玩到,如果不花錢就要付出遠超合理範圍的精力。

當然,合理不合理都是相對的,日式遊戲過去也有對玩家分層的戰術,就是限定版。限定版送一些不值錢的贈品,利潤遠高於普通版。美式遊戲的黃金版,送的東西都在遊戲內,而日式限定版送的東西和遊戲內容沒有關係。但是如果你問日式遊戲玩家,他們會覺得限定版比包含DLC的黃金版合理,因為有實體。結合這兩邊特點的就是任天堂amiibo。

個人看法,氪金和內購其實都是表面現象,傳統遊戲業現在最核心的問題是遊戲開發成本無限制上漲,你就算全民氪金也是填不上窟窿的,所以挖掘核心玩家的消費潛力其實治表不治本。有人認為傳統遊戲要和免費遊戲爭奪市場就必須依靠更好的聲光效果,因此必須加大投入,我不同意這種看法。現在遊戲機遊戲和手游的效果差距還不夠大?你看看手遊玩家有多少流入遊戲機市場了?對於很多人來說,低成本比好體驗更加重要,不花錢吃的屎也比花錢吃的大餐要香。這部分市場根本就不是傳統遊戲所擅長的。

真正可持續發展的戰略應該是控制遊戲的製作成本,讓遊戲公司能在有限的銷量下達到收支平衡。說到底,不管是核心、輕度、非玩家,數量總是有上限的,大家能付出的金錢也受到經濟水平的限制。如果未來地球上只剩下GTA一個傳統遊戲,10年出一作,那才真叫見鬼了。


謝vincent邀,不知道為什麼@不到你,就這樣吧。

氪金這事兒很多大佬都提過了其實,普遍認為無傷大雅的,不影響平衡性的,或者有節制的內購或者氪金內容是不影響行業健康發展的。

但是我認為並不很樂觀。單就氪金這個事兒,氪多少是度根本沒辦法界定,遊戲模式千變萬化,氪金的方式也千變萬化,氪金一次提升多少數值是被接受的,沒人能界定這個程度,所以一旦加入這個形式遊戲很容易就滑落到一切為氪金服務的狀況裡面。我以前經常描述我一個感覺,如果一個無氪的遊戲,遇到難點我第一反應是研究系統,磨練技術,這些是遊戲樂趣不可或缺的部分,但是氪金元素加入以後第一反應永遠是這個點卡住我是不是開發商在製造氪金的節點,我氪一下也就過去了。不能說遊戲的樂趣完全消失,起碼也失去了大半。

在沒有監管的前提下只能指望市場和開發商的自我調節,比如對戰類遊戲以皮膚內購為主,不涉及氪金影響強度的問題。比如對過於過分的氪金內容玩家會抵制(星戰2)。但是前者只是廠商是不是自覺的問題,後者也有問題,如果廠商一點點加深氪金程度,玩家會不會溫水煮青蛙,最後也就接受了重氪形式。

回到氪金這個問題上來,目前看來年貨類遊戲都有向氪金髮展的趨勢,靠打折促銷,靠氪金賺錢。中小開發商還沒有倒向氪金方向,但現在沒有倒向不一定未來不會,很可能是立項時候沒來得及設定相關內容,未來不一定不考慮加入。關於ea星戰2捅婁子這個事也引起了很多的反思,比如很多相關部門開始討論氪金開箱這個形式算不算賭博等。

目前看市場也具備一部分調節能力,過於不靠譜的氪金內容會招來市場的反彈,相關部門也可能設定新的氪金規則。也不是所有的開發商都在向氪金前進,起碼目前中小開發商也有很多走非氪路線的。也有任天堂這種很非主流,用其他形式擴展盈利可能得(你說amiibo算不算任天堂的玩具DLC)。說所有主機遊戲都往氪金上倒過於悲觀,只能說嚴重流水線化的產品現在都在向氪金方向發展。

說的亂,拋磚引玉吧。


賣遊戲是為了賺錢,如果可以更容易的獲利更多,廠商沒有可能大面積的抵制氪金模式,除非是發現這麼干會導致中長期的生意做不下去了。參考網遊、手游,會發現時長收費、單次販賣都有人活下來,但生存成功率方面,氪金模式顯然高很多。

氪金和單次售賣是兩種差異極大的商業化模式。傳統的單次販賣,跟電影差不多,廠家集中精力把遊戲做到單次體驗出色、盡量打動更多的用戶,賣給更多的玩家,單一遊戲本身就是一鎚子買賣。從商業模式理念上,就要求你把遊戲盡量做好、盡量滿足大多數人的口味,這也意味著成本會高,而且如今也明顯是越來越高。但大致看過去,投入到了,好好做,賺錢的概率也算挺高了,不過漸漸的也有人抱怨3A遊戲有點兒模式化,這其實也是因為誕生神作的難度還是很高的,光靠投入也不能解決問題,但靠投入堆出來一個讓大部分人覺得60美刀花的值的遊戲,成功率就高很多了,這個跟好萊塢電影差不多的意思。如果想做點兒特立獨行的,消費人口少就意味著想活下來那就得降低成本,賣小眾人群。

氪金模式,會佔用開發者一部分精力在遊戲的商業化上,如何提升付費體驗就成了遊戲樂趣的一部分,雖然傳統家用機用戶不太樂意接受這個設定。氪金遊戲不是一鎚子買賣了,是一個持續化的時候,要讓用戶持續付費。這種模式下,遊戲可以不用賣給那麼多人,靠一部分喜歡這個遊戲玩法或者設定什麼的,樂意不斷的給我花錢的人就可以活的很好了。這個門檻比堆3A遊戲低很多,討好大部分用戶獲取最大的銷售人群範圍也不是必須的,靈活性和成功門檻都高很多。這個模式說到底不是跟傳統模式那麼均貧富,是讓樂意花錢的人盡量花錢,充分體現有錢人的價值的商業模式。

免費網遊時代過來的用戶,大多覺得氪金模式好;往前的用戶,大多覺得單次銷售好。這是人群的時代差異,以及大家對獲取遊戲樂趣的側重點上的差異,沒有高低之分。只不過,對於廠商來說,有賺錢的難度高低之分。這兩種模式因為研發精力的分配比例有不同、銷售目標也有不同,所以存在不可調和性,兩類用戶都滿足是不太現實的。當前的DLC模式算是兩種模式的中間體但更偏向於單次販賣的模式,還是比較均貧富的、並不能從有錢人那裡充分獲利,但其實也跟傳統用戶之間發生了點兒矛盾摩擦——沒有廠商會放棄更容易賺錢的方式的,(生產成本很低的)付費DLC的利潤率顯然比成品遊戲高多了。

對於題主的擔憂,我個人是持悲觀意見的,氪金遊戲肯定會越來越多的,但也不用擔心單次販賣的遊戲就沒了,這部分市場的進入門檻很高,商業價值也很大,現在把持住的那幾家也不會把這部分用戶扔掉。


謝 Vincent 邀

先說個人結論:不會是大勢所趨,3A也就這樣了,新IP會越來越少,老IP會越來越值錢。

1、傳統遊戲並不是廣泛認同的高利潤高增長行業,美股給遊戲公司也就8-12倍PE,互聯網和科技股一般是15到25(記憶數據,大概準確)。所以才有完美世界美股市值還沒自己大廈值錢的情況。只有知乎遊戲相關話題會有玩家認為傳統遊戲是個金礦。

國內手游爆發讓很多人錯誤的估計了遊戲行業的價值,互聯網或者科技股是比遊戲股想像空間大很多的。沒有投資人真的要求遊戲產業的公司去對標騰訊網易,這倆公司從根上就不算是遊戲公司。

大趨勢上,沒人要求傳統遊戲公司有高額利潤,所以絕大多數的公司不會輕易冒進,你冒進就是給別人機會,雖然不是高增長高利潤,但3A相對穩定的營收和利潤是很好的事情了。漲價都比氪金內購靠譜。

舉個例子來說你是國內一線的軸承廠,老闆不會突然要求你把利潤翻3倍。當然,老闆可以投個指尖陀螺的項目賺新用戶的錢,但不會輕易調整軸承產品的銷售策略。

2、3A的用戶群不接受氪金玩法,強行改變用戶習慣會被噴死,已有被噴到改遊戲的了。這點上我覺得不用多說了,連中國的盜版3A用戶群都不同意,何況正版的。

同樣,今天的主流用戶群體也對3A沒需求,大家玩的都是遊戲,但本質上不是一類人,你看直播是看電競,有人看直播是看天佑喊麥,你給天佑的觀眾強行推韋神試試。

3、未來比較可行的方案,3A負責IP孵化,拿IP賺快錢就行了。

你把3A當成漫威的漫畫,靠改編電影手游賺錢就行了。漫威把漫畫做個APP收月租行不行?夠不夠符合時代潮流?但我們都知道,原有用戶群保留住,花精力拍好電影才是正解。

這條路不是誰都能走得通,走不通的把公司連IP賣掉就完了,這是一個成熟產業的常態,好萊塢8大影業換了多少次老闆了,不存在你做好一個IP就能永遠活下去的理由。


提前安利一波,馬上我開個live好好擼一下這個問題:

從21世紀以來3A遊戲的趨勢開始擼,逮出設計和monetization選擇背後的邏輯。現在幾個加微交易的大廠他們指導方針幾乎是一致的。

當然也有未來的預測,我個人認為還是接近電影的路數,3A遊戲逐漸不在代表遊戲這個媒體了。簡單說就像特效大片奔著撈錢,學院派奔著得獎。


和大部分人的意見不同,我倒覺得題主的擔憂略有些多餘。我有兩個很好的朋友,他們一個買了xbox,另一個買了ps,後來我決定入手一個wii。我的wii在半年後就完全是吃灰的狀態了,他們的xbox和ps也沒有被玩得很頻繁。

一次性付費遊戲和氪金遊戲有點類似國產劇拍攝方法和美劇拍攝方法。前者遊戲體驗更連貫完整,設計者想要給玩家的體驗基本就是設計者全權決定的,然而一旦痛點抓錯,大暴死就是分分鐘的事。後者多半強調聯網模式,可以根據玩家反饋調整遊戲內容,但單機體驗肯定是不行了,因為從劇情上說,完整體驗是個閉環,不方便兼容聯網模式。從開發難度上看,單機可以出些bug,聯機bug更容易被惡性利用,那投入到聯機開發了以後單機肯定沒那麼多人去做。

然而遊戲體驗差一點,還是會有不少人玩,一旦大暴死,很可能遊戲公司就倒了。現在也只有不差錢的巨無霸敢做做一次性付費了。

但為啥我還是很樂觀呢?實際上所謂3a遊戲,在我看來最大的優勢就是畫面,其他諸如玩法,劇情都有大量優秀獨立遊戲。我認為隨著科技的進一步發展,遊戲製作的難度也會變低,現在的獨立製作遊戲不僅劇情贊,畫面也逐漸接近05年的一些大型單機遊戲,相信再過兩年就會有10年時代15年時代的畫面質量了。那到時候就由大廠運營伺服器玩聯機,玩課金,獨立遊戲做劇情做玩法。


還是更有可能走向GAAS(game as a service),先做出來一部分,市場反響不好就不要了,反響好就長期更新。

問題是有的遊戲適合GAAS,比如R6就是後來救回來的

另外有些遊戲不適合GAAS,Hitman不就被SE賣了么


舉個例子吧,讓你看一部電影,有兩種買票方式,一種是60塊錢一張票,直接看完。

一種是免費看或者10塊錢開始看,但看到關鍵點或者轉折點加100塊錢。

你會選擇哪一種呢?


目前來看,3a遊戲成本的提高無可避免,但是想賺錢卻並非只有內購一條路。

軟漲價,這個是目前的主流商法,一個遊戲真的只要60刀?兩個資料片加上一堆dlc分分鐘破百,在遊戲本體質量尚可的情況下,玩家目前還是很樂意為這些內容付錢的,即使本體不受歡迎,即時放棄dlc的製作也可以大幅的止損。同時資料片和dlc的製作資金和宣傳費比開發一個新遊戲要少的多。

續作,一個久負盛譽的品牌永遠是最好的宣傳手段,加上素材的重複利用,是很能節省開發經費的。

氪金,其實氪金的缺點非常嚴重,就是用了相應的錢得不到相應的收益的問題,目前的解決方法是保底,但事實上保底不能保證收益,相當於一個安慰獎,對於開箱這類的氪金手段是否有賭博性質也一直有討論。

內購,內購實際上是以金錢換時間的思路,你不用錢花費大量垃圾時間玩一些無聊乏味的內容取得一些特殊的遊戲內容和花錢直接取得之間的取捨,ea被噴上天其一就是投入與收穫不成正比,其二就是氪金是可以改變遊戲難度的,這裡的難度包括單人和多人,實際上已經稱得上在作死的道路上一去不回頭了。

開發藍海,事實上這幾年對於亞洲市場和南美市場的開拓已經初見成效了,中國大陸,韓國這些新市場起色頗佳。

其它如直接漲價,減少遊戲內容,多平台發售這些方法目前也是司空見慣了。


還有一個思路,就是降低遊戲開發成本。

比如奇異人生,也就是PS2水準的畫面,但靠一定的風格化+很好的敘事體驗,也能賣上幾百萬套。

3A遊戲最燒成本的,就是畫面的無止境提升。

但其實只要把畫面做到PS2左右的水準,配合獨特的風格化,玩家依然非常接受。

比如Firewatch:

再比如Abzu:

「寫意」比「寫實」其實更巧妙。

之前大家做遊戲都沖著3A、60刀去搞,前幾年又一股腦沖著獨立、10~15刀去搞,其實都有些極端。

之後應該是10~15刀的獨立、20~25刀的中型項目、60刀的3A,各有對應的開發團隊和市場,甚至中型項目會更多一些。

以電影市場作為參照,很難想像全球電影佔比最高的會是獨立電影或者復聯這種超級視效大片吧?更多的還會是一些投資一兩千萬的「中型電影」。

雖然PS2時代我們習慣了遍地大作,但那的確是特定時期的現象。隨著遊戲行業發展得越來越成熟,3A就是應該一年只有那麼幾款,大家一看預告就會買爆的。

一年好幾十款,那還叫什麼3A?


首先說下3A大作成本暴漲的情況,實際上題主作為一個玩家擔心以後3A成本越來越高,會玩不到遊戲,我認為這種心理是沒必要的,甚至是一件很可笑的事,差不多是那種被人賣了還幫人數錢的行為。為啥呢?我們認真琢磨琢磨啊,能做3A的那些大廠,比如EA、動視、育碧,哪個不是有著整個行業最頂級的程序員,最出色的美工,最優秀的策劃,最完善的宣發渠道,而遊戲產業又不是一個夕陽產業,你隨便挑個世界上符合這些條件的公司,說這些公司會虧本,可能么?就好比說中國的騰訊網易會虧本,恐怕會讓人笑掉大牙吧。

那這些廠商在喊成本過高,賺不到錢是咋回事呢?那我們看看現在3A成本上升主要在哪裡,首先是畫面上的大幅提高,什麼4k不在話下;第二是各種IP的授權費,主要是各種車和球遊戲;第三是宣發渠道費用的暴漲,佔比甚至要超過遊戲本身的開發費用。事實上我們看到,真正屬於遊戲設計部分的開發費用(別說堆畫面也是遊戲開發)提升並不高。真相只有一個,那就是這些3A大廠放棄了自己很大一部分利潤而在瘋狂的堆畫面和宣發。

為啥這些公司有錢不賺呢?是好心?呵呵,其實只要看過一些經濟學著作,會很清楚的知道,這個等級的公司,會追求的東西只有一個,那就是壟斷!!!

這裡回到內購的問題,其實內購這種銷售模式,就是經濟學裡的價格歧視,簡單講講,比如在A心裡某商品1000元,那廠商就賣A1000元,B心裡500元,那就賣B500元,C心裡100元,...... 哪怕最後一個願意付費的人只肯出一分錢,那就賣他一分,因為商品生產出來不賣掉就是虧的,要賺盡最後一個銅板,這種就叫完全性價格歧視。不管是什麼廠商都會追求價格歧視,然而現實中很難實行,因為信息是公開的,A知道了自己花1000買的東西別人只要花100,那肯定是不幹的。

為了實行價格歧視,就需要壟斷的力量,特別是完全壟斷的力量:這東西就我能生產,愛買不買,每一件都按拍賣方式賣掉,誰價高誰得。這樣我們就很明了了,3A大廠之所以不計血本的提升成本,是為了能壟斷某一大類(主要是槍車球)後的美好割玩家韭菜前景啊!!

這裡要說下遊戲行業的特殊性,現實中商品都是有成本的,所以廠商理性上不會一分錢賣東西,但是遊戲行業,理論上軟體本體的複製是真正零成本的,所以遊戲產業是能較容易實現超額利潤的產業,比如某遊戲賣300萬回本,那麼,賣出500萬份的利潤將是賣出400萬份的一倍,既銷量只增加20%而利潤翻倍!而現實中的實體產業很難實現這種增長,這也是遊戲大廠願意大幅提升成本的原因。

實現完全壟斷以後的景象,大家很容易觀察到,那就是中國遊戲市場的企鵝了,喜艾弗這種質量的遊戲,也能賺得盆滿缽溢,為啥啊?因為就這一家啊,沒有啥別的選擇。目前歐美主流的槍車球已經是差不多僅次於完全壟斷的寡頭競爭市場了,就是那幾家在爭,現在,這些廠商說自己因為成本太高做不出遊戲了,跑來和玩家哭窮要搞內購,笑尿了,實際上是還沒完全取得壟斷就迫不及待的露出難看吃相了吧!

事實上,我認為大批二、三線小廠的消亡,也是這些大廠惡性競爭的結果,一方面,這些主流大廠通過自己在遊戲媒體的話語權,宣揚畫面的重要性,甚至「畫面好的遊戲才是好遊戲」的觀念,因為這是大廠的優勢。這簡直不要太搞笑!類比好萊塢大片的話,我拍部特效酷炫的是大片,找好幾個奧斯卡影帝來飆演技的就不是大片了?像諾神一樣錢全花在實景搭建上的就不是大片了?另外,大廠通過花大錢搶佔宣發渠道,使得中小廠商無法進行自身遊戲的推廣。理論上,遊戲產業是需求分化最多樣的產業,喜歡各種類型遊戲的都有,大廠通過佔有宣發渠道,使得新生玩家基本都進了槍車球遊戲,中小廠商不要說推廣遊戲,連自己的遊戲類型都漸漸無人知曉。這裡就要說steam出現的重要性了,要不是有了steam這個主要靠玩家口碑傳播的平台,很多中小廠商真是要沒活路了。而對於有競爭力的新工作室和公司,大廠會通過收購兼并等手段排除其參與壟斷競爭的可能。

最後,我們玩家真正應該幹嘛呢?當然是在一邊圍觀狗咬狗啦,我就基本不入大廠的坑了,有錢就支持一些真正有誠意的作品,順便高喊「任天堂是世界的主宰」,你看任天堂不追求壟斷地位以後活的不是超級滋潤么。當然,對於面臨嚴重危機的大廠,比如要被維旺迪收購的育碧,還是要支持一下的,因為一般這時候的大廠良心又會突然好起來了,並且我們消費者要非常清楚的認識到,在壟斷競爭時期,倒掉任何一家企業,都會是對消費者利益的巨大損失。


你喜歡甜豆漿,我喜歡咸豆漿,他兩種口味都喝,而買豆漿的把兩種口味的豆漿倒在一起賣,那你覺得三個人誰會買這混合豆漿呢


目前看來,是的。準確的說,應該是氪金已經成為主機大作的大勢所趨,在沒有新的有效模式出現之前,玩家和廠商基於氪金的博弈將持續下去。

主機大作成本攀升,主要來源於人力成本。由於遊戲產業化的成熟,許多遊戲製作的環節需要投入密集人力,比如畫面、引擎、配音,等等。包括一些宣傳賣點,「我們提供了能玩200小時的遊戲」,「這是我們有史以來最大的地圖」,等等,都需要堆人力去實現。雖然高玩言必稱玩法遊戲性,但廣大群眾(包括大部分高玩在內)身體還是很老實的。小遊戲還可以吹一吹情懷和特色,大作可是畫面音效一個都不能差。而且現在的遊戲大作過於複雜,難以駕馭,開發也不是一鎚子買賣。大作發售後還需要一系列更新,包括修正bug、調整數值、優化系統,等等。後續支持也需要投入人力資源,這又是一筆開支。因此題主提到的第一個現狀基本是對的,即3A大作製作成本比多年前翻了很多倍,雖然具體數字可能不太準確。

題主的第二點有一些問題。因為本世代的主機賣得比上一世代同期要多,PS4、Xbox One,加上NS,看上去主機玩家不但沒有減少,反而變多了。加上中國市場雖然進展緩慢,但總是在被一點點撬動。如此看來,總體市場仍有增長空間。

至於題主的第三點,在可見的將來應該沒什麼問題。

現在回到氪金的討論。對於大作成本的控制,無非就是開源節流,大廠們嘗試過好幾種方法。節流方面,把大量勞力密集型的工作外包,或者直接在勞動力便宜的地方開工作室。還有就是控制開發時間、自研引擎,等等。開源方面,包括賣DLC、豪華版,後來還有廠商嘗試分章節賣(生化危機啟示錄2、殺手6),但效果不佳。最近EA搞了一套會員訂閱制,按月付費,享受免費老遊戲和數字商店折扣等優惠,目前看來效果還不錯。最後是氪金,這一套有賣衣服賣資源賣寶箱等各種變體,一般伴隨著在線模式,號稱「服務型遊戲」。它需要將玩家儘可能久地留在遊戲中,如果不行,那麼就退而求其次,定時發布新內容來持續吸引玩家回歸。這樣玩家才更容易產生氪金行為,所謂活著才有DPS。

我們來看看業界大廠的現狀,看看氪金在它們運營中所扮演的角色:

暴雪:暴雪是在PC平台發家的,不過它這一套做法也可以用在主機上。暴雪曾經也是資料片堪比續作的業界良心,如今手握魔獸世界、爐石傳說、守望先鋒三大招牌,加上星際暗黑風暴等湊成一套戰網全家桶,已成氪金大廠。其實暴雪雖然以前頂著良心的招牌,但它是很早就起步運營戰網的,到現在也算是守得雲開見月明。

動視:左手COD,右手命運,誰能一戰?聽說還開發了刺激氪金的匹配機製作為專利。

Take Two:GTA基本已成網遊;NBA 2K也是氪金;生化震撼已死;文明靠DLC;無主之地、黑手黨之類的系列我不太熟,目前似乎也混得不太好。

EA:DLC、豪華版、氪金、會員,集大成於一身。

育碧:刺客信條近幾代都有氪金,而且最新的起源還改成了RPG,更方便設計數值系統來刺激氪金。其它系列我不是很熟,不過看育碧財報,近幾年的氪金收入逐漸上漲。它們發明了一個詞叫「玩家重複性消費」,這個在去年佔了收入比例的20%。

華納:各種坑爹季票。最近的中土續作,也是表面上玩一套RPG的數值,實際上想法子氪金。

Square Enix:其實日本人運營起來也是一套一套的。最終幻想似乎是網遊和手游養正作的路子;殺出重圍和古墓麗影都是單機玩氪金;殺手6前面提到分章節已經把自己快玩死了;其它我不是很熟,也不說了。

貝塞斯達:杯賽目前氪金不多,而且旗下單機作品不少。但是近幾年它有點不走尋常路,輻射手游、輻射4季票漲價、MOD收費、老滾5重製、VR,一頓操作下來口碑大跌,也不知道效果如何。

值得一提的是CDPR,此廠商近年被奉為新一代業界良心,堪比當年暴雪。但從昆特牌開始它也走上了聯機氪金的路子;新一作賽博朋克2077,也是包含在線內容,不知道收費模式如何。

其它卡普空光榮什麼的也不說了,都是日本人常見套路。

這麼看一圈下來,主機大作毫無疑問地是越來越多氪金元素,可見大勢所趨。氪金這種模式一是溫水煮青蛙,二是給壕們充值信仰的機會,未必是最好的,但它是目前最能被接受的模式。至於以後的發展,我認為在目前的硬體條件下不會有太大變化,無非是誰比誰良心一點這樣五十步笑百步而已。DLC其實有時候也和氪金沒區別了,可能就是更多的氪金DLC才能養出一個良心DLC這樣子。會員訂閱制可能會進一步發展,有條件的大廠可以搞搞。畢竟羊毛出在羊身上,無論怎麼折騰,最後都要消費者來買單。


題主的2有問題

2.全世界範圍來看,主機玩家應該是越來越多,目前只有日本市場,因為受到手游的嚴重影響,主機是萎縮的。

是的,未來,買斷制遊戲無添加內購、氪金選項的遊戲會越來越少。一方面,遊戲的玩法最近十年沒有革命性的變化,遊戲畫質卻越來越高,對美工的需求也越來越多,自然成本上升了,但是因為主流3A遊戲還是買斷制,自然增加內購氪金選項是大勢所趨。但是今年EA的遭遇也給了業界警鐘。我覺得未來可能更多是以賣服裝賣新內容DLC為主而不是以氪金為主。


出dlc而且dlc越來越重要,不玩dlc遊戲的真結局你就不知道


gta5做出了表率。後期靠線上模式內購轉錢


?首先贊同孟德爾的觀點,他說的差不多了,我稍微補充一下關於氪金髮展的未來

我比書記更悲觀一點,因為類似狀況其實已經在中國遊戲界預演過了,國產也曾有過曇花一現的單機遊戲繁榮,但最終結果大家都知道了

為什麼會這樣,一個人盡皆知的觀點是因為盜版,依靠正版軟體銷售獲得的利潤無法覆蓋成本,其實無論有沒有盜版,這個問題的本質和現在遊戲市場遇到的問題是一樣的

既曾經的國產單機遊戲(現在的3a遊戲)目標受眾的經濟能力或支付意願,無法覆蓋現有模式下遊戲的開發成本,無法提供資本家滿意的利潤

然後解決方法國產遊戲也預演過了

首先,關於氪金和內購就如同當初國產單機的高定價一樣 增加玩家對單個遊戲的支付意願好像是一個解決方法,但其實不是,無論是沒有那麼多錢還是不願意在遊戲上畫那麼多錢,現有玩家群體在遊戲上可以支付的金額總量是不可能因為增加氪金或者內購要素就爆髮式上漲的,他們只是把花在別的遊戲上的錢拿到這個遊戲上了

只在現有玩家群體中推行內購,不過仍舊是廠商間的零和博弈,除了這博弈變得更加殘酷與血腥外,並沒有根本解決問題。

那麼怎麼解決問題,完美的方案國產遊戲界也已經給出了。

改變受眾面 既免費遊戲

但免費遊戲的推出,是潘多拉的魔盒 它就如同核武器的出現,徹底改變了戰爭的規則

免費遊戲,無論出發點是什麼,其設計邏輯和傳統遊戲是截然不同的

到達這個階段,遊戲的內核本身也會改變

曾經的受眾群體會被拋棄

他們要麼屈服於廠商,接受新模式,要麼蜷縮到獨立遊戲或其他低成本小眾遊戲的角落中

所以說,氪金和內購不是未來,免費遊戲才是,因為開發成本無節制上漲導致利潤不足這個問題,氪金和內購解決不了,只有免費遊戲可以

至於書記說的主動控制開發成本,這個問題我很悲觀,開發成本的上漲就如同軍備競賽,一旦開始就很難結束,除非把對手毀滅,但在商業領域,你很難徹底殺死所以對手,這是永無止境的軍備競賽


瀉藥

你們每天膜啊膜。

好好學習三個代表

代表最廣大人民的根本利益

校長是買辦,只代表江浙那一部分人,所以被四億農民請去台灣。

遊戲只重視氪金的,那就一個死字,玩家不會叫你滾蛋,但他自己滾蛋。備註:騰訊除外。

不是騰訊遊戲部工作室傻點,早就一統江湖了。

氪金的本質是什麼,在網遊里是什麼?

收稅。

對什麼人收稅?中央為什麼免除農業稅,拿城市的補貼農村。弄富裕的補貼貧窮。

另一種就是賣特權,不太和諧。

比如我賣槍,這槍的特性是隨便殺人。

富豪喜歡,貧民不喜歡。

這會逐漸走向崩潰。這是什麼遊戲,征途,傳奇。

所以明白了這個道理,就應該明白單機的方向。

氪金是抽富翁補貼非人民幣玩家的。

或者賣特權的。

單機交互太少,用戶不夠。

大平台免費dlc

或者獨平台深度用戶

只能先考慮生存。積累口碑。


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