怎麼做硬核用戶方向的單機遊戲媒體?

小編從事手游和網遊行業商務崗位多年,但是深深感到目前網遊的發展已經在資本的綁架下,脫離了遊戲的本質。於是

出於對遊戲本質的熱愛,在公司發起了一個遊戲媒體項目,針對獨立遊戲和單機主機遊戲,預算已經拿到了。但是如何開展還是比較蒙。。

比如,第一批用戶如何來。如何形成用戶自行維護內容的氛圍,如何有償約稿,如何做特色內容之類。嘗試很多,但是還是比較茫然。。希望有大神可以指點一二。。


現在攻略都有Wiki了,一般也用不著人特地寫。

比攻略Wiki打得還快的那批禿子有很多都是鄙視媒體的,就算不鄙視媒體他們寫出來的東西也非常不面向大眾。

遊戲文化研究文是消耗品,通常一個作者的深挖領域就那麼幾個,寫完了這作者就跟廢了差不離了。

比如就個人經驗來說,前頭幾篇都是開水管子外放儲存脂肪,後邊就不太行了,都是從一個興趣點跳未知之海,現在為了保證文章質量要翻各種野路Wiki論壇爬樓甚至找當事人求證,好奇心激起來查倆星期資料早把寫文這事扔腦後了,月刊速度都難保住。對這種作者來說寫文是探索的副產品,效率非常堪憂。

媒體是要保更新速度的,要麼就十幾個幾十個的養這種作者,價錢和人脈上都很困難,你看雞盒都開始炒菜混事就知道這個路線不太靠譜。要麼就得為了速度嚴重往下拉質量。S○N或者某廠長這種就屬於一開始存貨外放質量不錯,後來為了速度啥玩意都好意思出了。

這種文還有很多潛在問題,一方面是上面說的作者隨時可能富堅義博,另一方面太服務小眾了,起不到媒體的流量效果。此類作者往往還有個更要命的問題是出身小眾論壇臭毛病奇多,比如我算是這類作者里最小的那一輩了,有些表達方式尚且還有嚴重的論壇氣。那些單領域深挖的作者很多話說出來都是默認讀者知道某些非常不普通的背景知識的,很容易變成自嗨型文章,閱讀體驗非常不適合媒體。

另外要說明的是,國內雖然面子上遊戲產業在擴大,實際上這種「興趣型」作者的數量是越來越少的,很多因為年齡原因都隱退了,僅剩下的這批還被現行媒體薅得差不多了,要搶就只能靠砸錢了…

哎說個題外話,促使我寫這類文的動力是插眼的怪奇小屋,雖然這人現在倒台了我還是保有一定敬重的。


很多大佬已經在問題評論區里指出來了,你要想盈利,做硬核遊戲方向可能是最差的一個選擇。如果不考慮盈利,那當然是怎麼做都行。話說你都要約稿了,怎麼還不考慮盈利呢。。。

2017年最讓我扎心的是偶像 @火狼 做的《狼叔說遊戲》節目的再一次滑鐵盧。說真的,這個節目的質量真的很不錯,在深度挖掘遊戲文化和扒皮起底遊戲界現象所下的功夫甚至可以說在業界無出其右。但是說實話,儘管我深愛著狼叔,儘管我也加入了眾籌,但這個節目我確實不想看,前期是為了對偶像的崇拜之情強撐著看下去,後期加入了小姐姐等奇怪的環節之後,再也撐不住了。。。

這個節目從一開始我就覺得它的定位有問題。一個在周六晚八點黃金時間播出的長達三個多小時針對核心玩家群體的深度遊戲解析類節目。可是可是!假如我有時間能來看你的節目,我為什麼不拿這個時間來玩遊戲?!

核心玩家的需求很簡單,就是遊戲本身而已。他們所要知道的大部分信息,只要關注幾個微博大V或者微信公眾號就能獲得。我花3個小時看直播以獲得100分的遊戲業界核心內容,和花3分鐘刷刷A9獲得60分的搬運新聞,獲得的有效信息其實差不了多少。真要對遊戲相關深度挖掘有興趣,用碎片時間聽聽機核,看看STN,甚至來知乎看書記吹水,都能獲得不少有價值的訊息。

核心遊戲媒體產業看似遠遠比不上浮躁的娛樂媒體,但對於硬核玩家這個小眾中的小眾群體來說,其實競爭已經多到滿溢出來了。硬核遊戲玩家真的很少很少,國內主機遊戲再怎麼蓬勃發展,也不會突然出現一大批手游氪金玩家轉頭打鏟子騎士。你如果真要盈利,要不就抓人眼球抓噱頭,搞點引戰新聞來引流流量,要不就下血本,用大資本去吸引大量撰稿人及粉絲群體來攻擊對手。要不想盈利,寫寫專欄,做做視頻,開開直播,只要質量真的高,真正的硬核玩家自然會尋到你這裡來。

都2018了,還是祝各位遊戲媒體及自媒體一帆風順吧~


請聽題:請問以下哪些遊戲雜誌還沒倒閉?

A.《大眾軟體》

B.《遊戲日》

C.《電子遊戲機軟體》

D.《家用電腦與遊戲》

順便補上知乎一位遊戲區用戶平日在遊戲交流群里的部分聊天記錄,謝絕對號入座。

「那個X核今天上的什麼爛玩意,就算沒稿費也不能拿這種東西充門面啊,趁早轉行影視媒體和美食媒體算了,省的給親戚站台被人噴。」

「X站的XXX快報真是越做越沒意思了,不懂的東西盡在那胡說八道,就不能老實的去講土豆笑話?怪不得受眾跟二蓋子應用市場這麼重合。」

「X玩堂以前翻譯稿都要故意篡改來釣魚,這次還撿早就說濫的東西坑人,這就是現在所謂遊戲媒體的節操?呸。」

題主,如果你打算去做迎合這種看啥啥不順眼的所謂「蠅貉玩家」的遊戲媒體的話,請做好心理準備,要麼別做,

要麼就拿出真本事,折煞這種人。


首先,題主的出發點是錯誤的,硬核用戶並非受眾,最大價值是提供內容。往往媒體的工作人員加起來,還沒硬核用戶的水平高,沒法給他們提供內容。

從提供內容的硬核用戶出發,就別單機+主機+獨立了,要往更硬核、更細分去做。

1,業界資訊

簡單地做,就是轉載翻譯其他媒體新聞。

往深里做,得靠人脈拿獨家消息。

或者有足夠的挖掘分析能力,敢自己做出預測。

(比如暴雪要做ow的pve的網遊,會在今年的嘉年華公布。)

(比如網易與niantic聯手引進pmgo的新聞是網易為拉升股價而釋放的假消息,需要填補17年過度營銷造成的虧損。股民可以跟風撈一筆,但年度財報出來後得立刻脫手。)

(比如政府部門這次的聯合行動,主要是打擊低俗頁游。)

只是轉載翻譯,就簡單。

有人脈,就簡單。

敢有理有據地扯淡,就簡單。

2,社群媒體(推薦)

在已有社群,比如格鬥圈,速通圈,ingress等等,發布深度攻略,組織活動,與國外社群交流。

遊戲合適的話,也可以自建社群,比如說,《王老菊教你螺旋煉金》的那個《opus magnum》。

關鍵是,媒體與社群一起同步擴張。

難度相對簡單,有愛即可,只是單個媒體的潛在規模不大。

3,遊戲開發

比較適合獨立遊戲這塊。

不過,已經有indienova等其他媒體了,更專業的技術性問題更適合在論壇和知乎,後來者除非有足夠的商業資源,否則做不起來。

極其困難,池小水深。

4,遊戲文化

類似遊戲研究社,觸樂這種,開發趣聞,小眾遊戲介紹等大雜燴。

只看文字能力,不需要其他專業的技術知識,也因此,特別難做,特別容易因為跨界水平下降而流失硬核用戶。

對於題主,剛開始做,只要寫出saonima這樣的爆款文章,或者幾篇乾貨滿滿的專業文章證明自己能力,通過其他媒體進行推廣,硬核用戶的投稿和觀眾就自然而然地來了。


不是做這個的,從用戶角度說說感覺吧。

硬核非常容易做成小圈子,你的項目能不能接受這種小圈模式,我覺得這個必須想清楚。

個人感覺早期的遊戲人雜誌就比較偏向於核心,各種業界動態和邪道攻略,但是遊戲人一直就沒做大過,相比於遊戲機實用技術而言。這就是問題,你產出的是更深的東西必然也就提高了門檻,門檻在你的受眾就不容易擴大。

硬核一些在內容方面肯定要挖深,個人感覺游研社算是在接地氣和內容方面做到了一定平衡。還有像攻略這種東西,如果要做也不能隨便出一份,如果是民工遊戲就得做到最細,小眾遊戲攻略也不能落下。另外還有個問題就是,內容越專業越核心就越難持續產出內容,專業的好的稿子一年憋出幾個來也不容易,要是月月都要真的需要很強的實力了,另外平台上用戶互動還得保證別變成肥宅戰場。

我是這麼理解硬核的,不好做,請加油。


2018年開始做一個主機單機硬核遊戲媒體,感覺早了十年吧。

我看LZ問題描述里的條件,似乎你可以參考下衫果在新媒體方面的做法,但是衫果背後是中電、衫果商城,並不是純媒體。所以也要清楚得認識到自己的局限。

我看評論里說一年有幾百個,如果不做App不做網站,純社交媒體上做也許有機會。如果要做App做網站,那估計有點緊張。反正就是網站、App和內容這兩頭幾百個可能只能顧一頭。

另外我覺得如果身在遊戲行業(手游網遊也是遊戲,可以不喜歡但不至於瞧不起),工作歸工作,平日玩玩遊戲,混混社區、群組。很開心啊,何必要抗一個虛無縹緲但沉重無比的「對遊戲熱愛」大旗和自己過不去呢?

行業內的話稍微打聽一下,國內做主機、單機能賺錢的團隊有多少,賺了大概多少錢,從國內賺還是國外賺。基本上打聽一圈下來我覺得LZ可能就放棄了。


說點不好聽的,其實電子遊戲玩家最需要的信息就三個

1 有什麼新遊戲?啥時候出?多少錢?

2 打折促銷活動新聞,新主機迭代新聞。

3 流程,難點攻略,系統解析攻略。

至於其他的什麼遊戲文化呀,業界大佬的故事呀,7788的其實都不是剛需。有當然好,但沒有也無所謂。

純核心遊戲自媒體,除非能第一時間輸出攻略,不然沒戲。

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不過我倒有個思路,但是我自己都沒試過,不太好支招。


「從事手游和網遊行業商務崗位」,「針對獨立遊戲和單機主機遊戲」,還能拿到預算……猜測一下,國內以前做過手游和網遊,打算做單機遊戲平台的……東方明珠?360?

從題目描述來看,除了題主自己之外,似乎沒有招募編輯的打算。要知道單機遊戲編輯所需的知識面和網遊、手游小編挺不一樣的,不招個資深編輯恐怕有點難

主要靠有償約稿,用戶產出內容也不是不行,比較接近的是網易愛玩,立項時除了一個資深編輯之外,負責每個暴雪遊戲欄目的編輯就是他們的brand,然而這是建立在暴雪遊戲國內超高的知名度,以及網易遊戲頻道已經積累了一定經驗和人氣的基礎之上的

總而言之,不看好這個項目的前景,在沒有合適的品牌或渠道強上的情況下,最後的結果很有可能是:開出高價稿酬——得到幾篇質量不高不低的稿件——發出去沒人看——項目黃掉


有個事情不知道上面的大佬們忽略了還是怎麼著,我覺得有必要提一下。

這個世界上,遊戲的分類方法很多,通俗的講,有rpg遊戲、act遊戲、slg遊戲等等。其中每個類型裡面,當然都有從輕度到重度,不同口味的產品。但並不存在一個叫做「硬核遊戲」的分類。

所謂的「硬核」概念,本來就是出於對大眾化商品的反感,而在小眾圈子形成的,一個約定俗成,沒有具體界限的詞語。

「硬核玩家」們,他們不喜歡的東西是相對一致的,普遍對過於大眾化和商業化的流水線作業不滿意。

但「硬核玩家」們喜歡的東西是一致的嗎?

血源算是稱得上硬核遊戲吧?武裝突襲也是硬核遊戲吧?玩神界的同樣覺得自己硬核吧?我就不說什麼矮人要塞、戰國史之類的。

這群人一起聲討「現在的主流遊戲都不好玩」的時候,看著是一夥的,人數也還真不少。但你想做一點這群人都喜歡的東西,恐怕不是那麼容易。

很多時候知乎所謂的「硬核遊戲」,語境僅僅限於「傳統主機核心向動作類遊戲」,這是個話語權的問題。

對主流商業遊戲市場不滿意的人是茫茫多的,但這些人的興趣是分散的,否則他們就成了主流了。


要麼你要認識牛人,定期地拉一些類似稻船敬二三上真司一類的人物做訪談,硬核會看。

要麼就打點情懷牌,拉上龍哥,軟體動物,阿KING什麼的回味一下電刑室手記,懂得都懂。

不過離掙大錢都差太遠。


提供一個思路,

方向:Wiki補完、推薦及漢化。

原因:這玩意做的人少,要求資料整理收集能力和攻關水平較高,然而一個遊戲的專門詳盡Wiki才是「硬核玩家」們真正用得著的東西——內容純粹、有足夠深度、實用度高,滿足這些條件的內容,必然(?)會得到這一群體的青睞。


硬核玩家,如果這個概念放在十年前,是遊戲全要素達成、追求動作遊戲極道(最高難度最速通關)、不參考攻略探索隱藏要素的玩家;那麼現如今,硬核玩家這個概念其實就是「能買」。

如果是針對十年前「硬核玩家」的話,不好意思,這樣的媒體是活不下去的。一方面國內諮詢獲取基本都是二手的,除非本地化新聞;另一方面,這些硬核玩家的基數實在是少得可憐,況且他們比較「自我」(非貶義)。這就會造成了媒體提供不了切身的需求,即使提供了,超有差池,那你的風評一定會出現問題。何況,在數量上,他們也無法滿足你的需求。

如果是針對現在硬核玩家的概念,那能做的東西就很多了——你需要做的就是讓他們產生消費慾望和消費行為,即使你在這個過程中沒法對交易進行抽成,但實際上你做的是「公信力」,在「公信力」樹立起來後,能做的事情就很多了。

比如說遊戲新聞、遊戲評測、遊戲推薦、打折遊戲的名單、遊戲的深度挖掘,你所要做的就是要把一切綁定在遊戲上,所有的「焦點」全部集中在遊戲上,根據遊戲來匹配上述的內容,那事情就好做的多了。

文章需要深度和嚴肅么?或許需要。但更需要「有趣」和「娛樂」。因為「有趣」和「娛樂」可以把受眾一擴再擴,擴充之後才會有人在「輪番轟炸」下產生購買行為。

我覺得從這個角度上做得最好的是VGtime遊戲時光。比如我準備買一款其實我不太會感冒遊戲(要是感冒我第一時間就買了,比如《小魔女學園》那款遊戲),我會搜索遊戲庫,然後看相關的新聞、評測、評論,再想想這些是否匹配我的需求,最後產生購買行為或者不買。

這個過程中遊戲時光獲利了么?沒有。但產生黏性了么?產生了。

但遊戲時光通過遊戲機實用技術實現了用戶導流,這個是如果你初創,憑藉什麼導流我還是不清楚。

我只是提供一個思路:就是以遊戲為中心進行展開,遊戲時光如是、PSNINE如是、S1病棟(專樓)也是如是,這仨也是我在遊戲媒體(泥潭暫且算媒體吧)黏性最高的。我是一名玩家,我需要購買遊戲,我在購買不太主要的遊戲時需要媒體幫我做做決策。硬不硬核我不知道,但我的需求在此。

利益相關:雖然我沒事兒閑的總給遊戲時光寫稿子,但是這個真不是軟文。


我們做一件事,總是有一個前提的,那就是市場有多大,換句話說的,你的目標用戶有多少,他們是否有商業價值。他們的商業價值有多大。

你有興趣的話,可以研究一下。


雖然已經有知友說了,可我還是要抖個機靈

題主你辭職去應聘機核網好了·········


隨便說幾句。

以核心用戶為目標群體的內容,無外乎以下幾點。

1、時效性強的新聞內容。這一塊,正如其他回答所說,核心用戶已經有一萬種手段來獲取:大V微博號、AV9G、S1、EDFC、TGBUS等,語言能力稍強的更是乾脆直接上日站或歐美遊戲媒體、社區。講個題外話,核心用戶由於熟知遊戲業界,關於每一個新聞不需要那麼多的前景提要,很多時候一句話往往就可以完成信息傳達的任務。所以,以S1為首的部分社區經常會出現這樣的新聞帖子:

在標題中就包含只有了解業內的讀者才懂的梗。

這方面如果要做的話,個人考慮只有通過一些比較巧妙的差異化來做出自己的特色。

比如,如果你了解業內就會知道,出於引流等各種商業上的考慮,斷章取義是當前國內媒體新聞的一個比較普遍的現狀,也是由於這些東西帶來了很多爭端和鄙視鏈。那麼,做一個自始至終標稱「堅決不曲解原文意思」的遊戲新聞媒體如何?

當然,我這裡只是隨便舉個例子哈。須知,一開始樹立的印象只要深入人心了,帶來的效果是長期的。

2、遊戲本身的評測、攻略、研究。這方面A9、TGBUS等老牌媒體都算做得比較大的,在遊戲評測方面還有新興的「遊戲版知乎」奶牛關。另外,對於日式遊戲往往還會第一時間出現不斷更新的攻略wiki站。類似,要想做出自己的特色還是得從主旨上做文章。

比如,鑒於現在生活節奏越來越快,能靜下來花很長時間慢慢研究遊戲的機會越來越少,對很多玩家來說能通關就已經阿彌陀佛了。那麼做一系列以「最速通關」為主題的攻略內容如何?保證玩家能花費盡量少的時間,至少體驗到遊戲的一周目內容。

3、遊戲文化、遊戲深入解讀、遊戲人群分析等等。這部分內容,在機核、觸樂、游研社,以及A9的相關板塊等,都有很豐富的庫存,其中前三者還仍然在持續不斷地輸出內容(無論內容是平台自身產出的還是讀者投稿的)。

這方面就不太好提供什麼實質性的建議了,每篇文章都可以找到不同的立意。

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當然,以上只是針對問題本身發表的一點個人愚見,實際操作肯定需要考慮太多其他因素。比如,別看我這裡說得津津有味,但hardcore用戶群體的絕對規模就那麼大,這些內容帶來的流量等或顯或隱的收益能否維持媒體運轉乃至實際盈利?這些都是需要系統考察的。靠愛發電對大部分人來講,畢竟還是不太現實的。


....其實,大眾遊戲,輕度遊戲,也是可以很「硬核」的。

但是,我估計,你多半做不到「硬核」,或者說即使你做到了,你也競爭不過別人。

為什麼?現在視頻和直播太發達了,你再硬核,一個媒體能有做攻略視頻的速度快,效率高嗎?

你再硬核能硬核的過,職業選手,路人大神的操作嗎?甚至可以說各方面無論是搞笑,脫口秀,採訪,評測早就有各類視頻製作者占著了,一個後來者想要打破,恐怕水平只是持平的話是很難的。

所以,不要為硬核而硬核,功力到了輕度也能硬核,功力不到硬核也不過是門面。


不如先來拆分一下話題:

首先是主機跟家用遊戲的部分,這是針對傳統甚至是直接針對國外廠商的欄目,那麼對於舊系列,或者說續作型系列作品,那麼背後當然可以說說歷史,談談背後故事什麼的,當然,這些往往都已經被人別的同類節目炒過一次冷飯了。

當然這並不是問題,在吃雞跟steam跟主機遊戲或者單機遊戲之間的關係背後蘊藏的玩家數量絕對在千萬級水平,而國內頂級遊戲類製作者的視頻觀看量卻還是在百萬級,這中間怎麼引流或許需要一些爆款來點燃。

其次,第一手作品最講求兵貴神速,新人進場這點未必能最先接觸廠商拿到最新遊戲的第一手資料,其次玩家群並非統一,這上面的千萬級玩家往往會是act rpg fps等等遊戲的複合玩家,更不用說還會有廠商粉,這是很難獲取大多數玩家的忠誠度的。

所以對於要不要做近乎於攻略型的獨家作品就需要考慮未來前景還有投入產出比了,畢竟短期收益小而長期收益或許可觀。

精美的攻略型作品容易獲得鐵粉,但考慮到攻略型需要這方面的高級玩家,在直播橫行的現在,試著與這方面擅長的主播合作,製作帶水印的攻略視頻並且同步製作遊戲深度分析或許是一個方向。

然後是新聞速報類的,這個其實有點尷尬,在中港台這類視頻的觀看點都在「小姐姐」身上,如果用吸引眼球的方法,每期節目叫小姐姐cos當期重點遊戲的角色或許是一個不錯的方法,至於引流方式或許可以跟b站的cos大佬或者跳舞/美妝大佬合作,偶爾帶出個一兩期。至於文字類的速報,在現在各種遊戲媒體佔據下,很難靠這點帶動流量,而且還有時效性,吃力不討好,但可以把視頻文案偏向正式稿件方式,從而節省力氣。

第三,實力考古。這個太難,沒愛很難做,約稿還得要齊所有來源出處以防引戰,也是不太討好的類型。

第四,情懷型。別誤會,不是討論遊戲,而是討論玩家,可以做成文藝風的紀錄片形式,但是這個很考驗剪輯水平跟編排邏輯。通過玩家推薦或者編輯自己的身邊的事引出一段玩家遊戲史或者遊戲變遷史,這個不用過分講究是不是主機跟家用遊戲,但渲染好感情部分,就是為自己帶來鐵粉的機會。例如一個老師跟小學生打王者榮耀這類型的,或許會很有趣。

總之,通常來說,娛樂性越強的越容易引流,然後為欄目做好一些標誌性的暗示,使到項目具備一定的特色(抄都抄不來,例如某漫的節目暗語),然後深度也要有的,情懷也要有的,但過分局限於主機跟家用遊戲並不會是一件好事。

還有什麼年度大作排名,個人遊戲喜好排名,玩家投票喜好排名做好了,也是既能水又能互動還有參考價值的欄目,但是前提是觀眾基數要夠大。

個人一些意見,不喜勿插。


在 @機核 你甚至能聊遊戲。


大佬都說了,自己瞎總結下…

其實做媒體跟遊戲御三家策略差不多

1。面向硬核的內容必須要「更硬」,因為這個群體最事兒逼…個個刺兒頭…

2。一旦沒有闖出口碑,也就是首發不行就像PS 4…那主要看友商會不會送……

3。如果是類似首發塞爾達……那就和思維持現在處境一樣,繼續盡量保證高品質內容的輸出。穩穩地。

4。業界現狀,高成本投入引發的資金回收問題,廠家給出的方法是氪金和成噸DLC,那至於媒體的話,那就……刪文章主要內容做成DLC?…怕不是某cg……或者製作付費內容?…

5。宣發,3a大廠有大筆資金就廣告轟炸(預算足),沒有大筆資金的二線廠商就做出風格或者保持品質,比如p5,魂系列(預算不足)

6。內容細分,比如硬核玩家喜愛的RTS, stg, trpg, ftg等(排名不分先後),越小眾越好,最好能挖出來製作人一天摸幾次魚……玩兒幾次樂高…見幾個偶像並發推特……

差不多就這樣……

肥宅雖然更能掏錢,但對品質也要求最高。

但如果有小姐姐舔,那些都是可以商量的…

我只能說到這兒了……


硬核玩家不說,我應該可以算個玩得很多的玩家。

那你看我的情況,不看qq空間,不看微博,不看微信朋友圈和公眾號,在知乎關注了3個,遊戲時光,稽核,還有元帥。

那麼真實情況是遊戲時光和稽核我基本只看個標題,感興趣的點進去看兩眼,因為我要的只是信息,小編的點評在我看來是很稚嫩的,我要玩的遊戲必定是首發然後一天10小時以上,小編還要上班,玩的都不一定有我深。

元帥的文章我很多都會仔細看,因為我想看他怎麼吹老任。看了以後渾身舒暢。

我其他的「信息」獲得途徑還有推特和二柄。

所以你看很多自詡「硬核」的玩家,首先對評測就不會很感冒,要玩什麼遊戲怎麼可能靠別人介紹?玩了以後這遊戲什麼樣還要別人來說么?只有帶著答案找答案,看別人吹一波自己認可的遊戲的動力。

所以我倒覺得,對玩遊戲時間特別多的人來說,提供信息反而是最主要的,觀點是不重要的,甚至引起反感(這小編這點水平出來寫評測?)

所以我建議遊戲媒體還是去針對藍海比較好,只有幾乎一無所知的人才會對你講的故事感興趣不是嗎?


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