什麼樣的手游才是好手游?

用戶的需求才是決定手游好壞的標準,開這個問題只是為了說說我自己的觀點和大家交流一下。


從塞班玩到安卓再玩到iOS的老玩家路過。。

其實主要看玩家口味,但是我認為以下幾點是大部分好手游共有的特點。

1.獨特的玩法 從曾經風靡一時的憤怒的小鳥 水果忍者 植物大戰殭屍到現在的紀念碑谷以及2048,還有中間許多許多遊戲都是憑藉其新穎獨特的玩法贏得了玩家的認同,並且從目前的潮流來看,很多手游正在朝著簡潔獨特易上手的方向發展。當然現在一提憤怒小鳥啥的我就犯噁心,但是想必肯定還有很多忠實粉絲,不然怎麼這些遊戲續作開發得一個比一個快呢。而且這些遊戲畢竟也可以說代表了曾經的一個時代。

音樂遊戲在這裡也可以作為例子使用。雷亞的deemo以及音樂世界,無不做了巨大的創新,前者融入了童話般的劇情,玩法雖略微陳舊但畫面以及美妙的琴樂也是令人耳目一新。後者就更不用提了,到現在也玩不膩。還有就是lovelive這樣的,絕對是宅男福利- -

總而言之本人認為作為手游最重要的一個元素即是創新。

2.精緻的畫面 紀念碑谷在這裡同樣可以作為例子使用,它的畫面並不宏大真實但是精緻玲瓏富有詩意。而像聚爆 狂野飆車系列 真實賽車 殺手:狙擊 N.O.V.A. 3 浴火銀河2 混沌與秩序 則是以高質量3D畫面贏得口碑,這個並不是所有人的手機都帶的起來的,不過在當今手機配置以及性價比越來越良心的時代,這種手游可能會越來越賣座,當今中國手游也越來越注重3D世界的打磨與製作。花千骨以及荒莽紀2.0等或許可以作為不錯的例證。

影之刃憑藉其獨特的水墨風格以及極富藝術感的畫面包攬眾多大獎。2D遊戲可以通過這樣類似的手法獲得更大的競爭力。國產的女神聯盟,卡牌遊戲(大多是日本產或是日本畫師)比如什麼什麼之怒(忘記了囧)和神女控類似的,通過精美的卡牌滿足玩家的收集欲。

3.個人興趣。其實到現在動漫風手游一直比較流行,比如各種日韓的音樂遊戲和崩壞學園這樣的遊戲。或者是在正常的遊戲加進一兩個御姐萌妹是非常不錯的做法,這個不用說都懂。抓住主要人群唄,不然怎麼掙錢。

4. 宣傳……漏了這麼重要的一點。這個實在是太重要了。好多遊戲都是看優酷土豆廣告了解到的…少年三國志 BOOM BEACH啥的

綜上便是個人之薄見,並沒有做廣告或是貶斥某些遊戲之意。因為例子太多所以可能有遺漏請不要在意。


作為一個玩過市場上大多數手游 ,又沒有培養出某個手游忠誠度的玩家,用遊戲蝗蟲來比喻自己確實不為過。

首先羅列一下我玩過的手機網遊

知名的手游 都在其中 包括

MT(看動漫才去玩)

刀塔(這遊戲大學的時候玩的多)

放開那三國 (貌似是因為中國好歌曲的霍尊給它唱了主題曲) 其它的知名遊戲我也不知道知不知名了

然後是騰訊微信平台游戲,所有的都玩過,目前只剩下全民精靈一個,誰叫它簡單粗暴,又帶自動刷圖功能,坑錢也少呢。花錢也是玩,不花也能玩,就是這麼回事。

然後羅列幾個我覺得比較扯淡的遊戲,

超級英雄,好吧貌似這個遊戲不花錢玩不下去,前期花錢玩了一陣確實感覺好爽,不花錢了之後天天都是挫敗感。土豪玩家人傻錢多的可以去玩玩,這個遊戲的優勢就是各種喜歡的超級英雄原型,美工也不錯。只要花錢就能感受到看得見的實力提升,這點確實是不錯。回去要百度下這個遊戲的製作商,貌似還有個武俠Q傳也是它的,果斷不能玩。

鎖鏈戰記這是我玩過宣傳最到位,遊戲體驗超爛的一款。

百萬亞瑟王這款遊戲是我當時玩的感覺非常不錯的遊戲,好有日式RPG的懷舊感,但是遊戲交互功能做的很差,後來也沒玩了。

然後羅列幾款遊戲體驗不錯的遊戲,

誰是大英雄,這款遊戲還是我們群裡面的朋友讓我看的,一玩果然有意思,貌似是遊戲對手機的要求比較高導致的遊戲普及度太低。

崩壞學園2這個遊戲是橫版遊戲裡面相當有遊戲感的遊戲,可以讓我這個遊戲蝗蟲樂此不疲的玩一個多月已經相當不錯了,我會說我是喜歡賣肉的漫畫么。

全民打怪獸,這款遊戲我是刪檔測試的時候玩的目前遊戲如何我不知道,遊戲還是簡單粗暴,自動打怪,自動放技能,還有提升屬性,就是手動能玩自動也能玩,果然是適合大多數玩家的遊戲,可是對於我這種遊戲蝗蟲來說,這遊戲的角色成長線太長,我是沒那個耐心。

亂斗堂這款報上了小小忍者大腿的遊戲,技能多人設多,遊戲界面也贊,還有亮閃閃的第一名角色飄在空中,恩好奢華的樣子。

暴走武俠這個遊戲雖然沒有認真玩多久但是印象還行。

誰模仿誰不重要,能超越就算你贏。

這句話用在當今的手游市場確實再貼切不過了,在PC遊戲市場除了大型的單機遊戲,網路遊戲就只有英雄聯盟,坦克世界,激戰2,不死的魔獸世界,小學生的CF了,以上遊戲是我在網吧見過的,大多都是在LOL。

手游才是被擠兌的遊戲商的選擇,誰是大英雄就是很好的例子,這麼一款工程量堪比小型PC網遊的手游,是因為PC網遊沒有市場了么?

回歸主題手游市場的跟風確實不重要,重要的是創新,重要的是持續的新鮮感。很多手游也確實在這麼做,可是結果呢?確定是新鮮感而不是累贅,畫蛇添足?

1.遊戲的主要玩法儘可能的少變動

玩手游的時候我喜歡給自己先規劃一下自己的成長線路,以我玩過的渣游超級英雄為例,初期遊戲的體力點分配有兩種,一種是用來刷裝備,一種是用來推圖增長經驗等,我之前的規劃就是均很發展,用一半的體力刷圖,一半的體力打裝備,結果一更新之前花費了大量體力,拿到的裝備一點點體力就拿到了,然後果斷出坑。

你可以想像玩慣了刀塔的那種自己點大招的模式,突然改成有自動釋放的結果,NO ZUO NO DIE。

2.遊戲界面變了就是遊戲升級了

新鮮感不一定非要來自遊戲內容,遊戲界面的升級也是一種遊戲保持新鮮感的方法。但遊戲界面升級不是為了讓遊戲變樣,很多原來一下就能看到的東西,變成要點好幾下才能看到,這確定是升級?操作簡單永遠是衡量手游的一大標準,你可以讓複雜的操作變簡單決不能讓簡單的操作變複雜。就比如能看到的圖標被加到了下拉菜單當中,而且這還是一個最常用的功能,這完全就是災難。

3.遊戲必須要更新了才能玩?

忘了是哪款手游,遊戲內容好多,反正就是那種玩的時間越多越牛掰,一天你能上班8小時玩的遊戲,某天突然更新了,而且更新包又大,沒有WIFI,月底也沒有流量了,一天不玩要掉好多名次。也不能像一些遊戲一樣老版本也能玩,非要更新了才能進入,沒有下次更新這種選項,這種遊戲該怎麼玩,一天不玩就OUT了,這就是手游。一次更新之後好多人因為更新不了,被落下了不玩了,顯然這是很不划算的事情。

4.關於自動打怪功能

自動打怪功能很多手游都有,目前我認為最好的方式就是獲得評價之後獲得自動打怪功能,而不是某些手游的充值之後才有掃蕩,充值之後能跳過戰鬥,花錢要花在電子上這是人普遍的看法。如果花錢能提升戰鬥力之後獲得掃蕩這樣的功能,和充值獲得掃蕩功能你選擇,你會選哪一個?充值之後雖然贈送的掃蕩功能一勞永逸,但你畢竟掛了充值這個名頭,雖然都是殊途同歸,但效果明顯不同,不要把玩家想像得多高端,多會算賬。

5.關於整點活動

整點活動這個可以有,但是不建議太長,或者操作太複雜,每個人的遊戲時間是不一樣的,對於時差不同的我來說,整點領體力都是上去領一下然後下線,什麼整點打BOSS一開能打好幾遍,打一下算一次獎勵的活動我真心無語。參與獎一樣,名次讓他們爭去不就行了,還非要一下一下打,這是哪個策劃想出來的?

接上次更新

最近又玩了幾款手游,一款問答PK遊戲天才與小怪獸,一款類卡牌遊戲熱血英雄所以又有了一些新的體驗

有些一天錯過了就不想玩了的手游,玩法多樣競爭激烈,沉迷於手游當中,非RMB玩家一天沒玩就掉隊了好多,我記得誰是大英雄貌似就引入了離線經驗的設定,這個設定更好的穩住了玩家群體。

至於我玩的天才與小怪獸完全是為了消磨時間,和同事每天玩玩PK賭午飯之類的。

而熱血英雄的模式讓我想起了放開那三國。

主要是其中的鑽石贈送制度這款遊戲應該可以算是放開那三國的翻版。

贈送相應的鑽石,讓你去分配,體驗下所謂的特權級享受,讓大多數玩家在玩手游的時候就知道了如果充值了能怎麼去用,了解鑽石的用法,研究其中的最優分配方式,然後去「理性」消費。買什麼樣的商城道具划算,參加這個活動花費鑽石是否划算等等。然後這些非rmb玩家可能會在開新區的時候去小充一筆錢去好好衝下排行等等。

整點領體力的活動,這讓人相當不爽,有種被遊戲綁架的感覺,大多數遊戲我都是因為這個放棄了,包括之前很喜歡的簡單粗暴的全民精靈。話說全民精靈後期添加的什麼護符系統一下讓我覺得這個遊戲失去了自己的初衷,原本就是一個簡單的遊戲流程,結果多出了一個分支,在畫面一般玩法一般的情況下,這遊戲顯然缺乏競爭力。

抱大腿玩法,遊戲互動,說到這些我不得不提全民精靈的模式,全民精靈的夥伴幫助合成就是一種我認為很贊的模式,可是全民精靈的互動做的就很差,所以這一優勢遲遲未放大,如果滿世界可以喊話求合體這遊戲應該會比如今火很多。在一些其它遊戲里也有合體功能,比如打飛機的僚機合體等等,這些玩法是增加遊戲互動的另一行之有效的方式,打來打去的玩法其實我是挺反感的不是大RMB戰士所以打不過別人,還老被搶走什麼合成碎片之類的。

合成碎片建議這些東西能搶走無所謂,但是在你剛湊齊的時候被人搶走的感覺相當的不爽,如果和COC城堡爭霸一樣在線不能搶奪估計會好很多。

時間有限先寫這麼多,有空繼續寫,最近下了酷酷愛魔獸先去玩玩再說。

———————————————————————————————————————————華麗的分割線

上次提到的酷酷愛魔獸 好像被外掛黨終結了,好多人出坑,我只是隨便玩了玩,畫面和玩法還是不錯的。

忘了多久沒更新,但是蝗遊戲的道路本人一直沒有止步

首先再次羅列一下本人蝗過的至今還有印象的遊戲

畫江湖:本人群里的朋友P萌同學拉我進的遊戲每天給他膜拜,給幫派祈福,然後就不怎麼玩了,這個遊戲好費時間,而且玩法太多,對於我這種上班族來說有何意義,活動時間點在那擺著,我基本參加不了多少。

夢幻西遊:這個算是我玩了挺久的遊戲了把,然而這個遊戲相當於手游偽PC遊戲,就是換了操作設備的網遊而已,沒有功夫每天在線蝗,然後出坑了。

勇者大冒險:這是本人投入時間最多的一款遊戲,也是投入資金最多的一款遊戲,本人也要將這個遊戲從頭到尾解剖一遍

日常活動時間:固定時間的玩法只有一個晚上九點,對於我這個新疆人來說時間只能說剛好,8點下班9點活動還能接受,這是我玩了這麼久的主要原因。

遊戲玩法:整個遊戲玩法就是射擊類的限時闖關類型,整體來說可玩性不是很足,還是要提升戰力去打,不能說你操作好就能打過,時間限制這真心槽點多如牛毛啊。

裝備:之前是刷裝備,看初始屬性,後來就是洗裝備屬性到高級裝備上,這個坑挺大,圈錢的遊戲可以參考借鑒到不少,但是這遊戲就是從PC遊戲上盪下來的模式,所以說PC遊戲還是能啟發不少。

載具玩法:完全就是要你練幾個用不上的人來提升載具戰力,好吧這個確實消耗了不少資源延長了遊戲可玩性。

全團玩法:這個全團獎勵,後期什麼超神的公會BOSS玩法都是和全團玩法掛鉤,這就是擴大版的載具玩法模式,果然消耗了不少資源啊。

公會互動世界聊天等等:這個遊戲的聊天世界查詢歷史記錄有限很多人不怎麼看,世界頻道除了招人沒啥作用,公會最後都成了線下群組的模式。本人建了一個公會,經歷了一系列遊戲改動終於爬到了全區第一,總算是完善了不少。

然而這個遊戲已經到了尾聲,消費吸引力極度縮小,玩了100多天的遊戲,現在每天不用充值一樣玩的飛起,升級速度慢的要死,戰力也遇到瓶頸無法大幅提升,即便是提升了也沒有啥用,等級卡死你就沒得新玩法。

雖然玩法眾多,但是還能玩的過來,這個是值得讚揚的,沒有那種需要你花費大量時間的玩法,但是最近出了一個塔防打一局十多分鐘,還沒有通關掃蕩,獎勵也不是特別吸引人,讓人玩的好累。

暗黑黎明,黑夜傳說之類的PK類型遊戲也是玩了不少,然而總覺得活動太多太消耗時間,而且都是固定時間參加,上班族玩不起,總會錯過大量的活動。

自由之戰:這款讓我想起了LOL的遊戲也是讓我玩了好久,有WIFI的時候打打還是蠻爽的,和亂斗西遊還是什麼的,這種MOBA遊戲還是有很大發展空間的,值得去體驗,探索。

總覺得年齡到了一定階段對遊戲的需求會發生變化

這大概就是受眾群體的不同,每個遊戲都該有自己明確的思路

給什麼樣的人玩,拉住哪一部分消費群體

在哪一部分人中間建立口碑

然後再制定遊戲的整體模式

一款讓所有人都能滿意的遊戲是沒有的

所以我覺得遊戲小眾化趨勢會越發的明顯

世界2 我的世界 傳奇 這樣的針對性極強的遊戲反而受歡迎的程度較高

好吧吐槽一下 傳奇 這是披著傳奇外衣的另一款遊戲,不要掛羊頭賣狗肉

經典再現的噱頭 嘖嘖嘖


做互聯網產品有一先決條件:需求。移動遊戲同樣也是,但遊戲能解決用戶什麼樣的需求這裡就不一一二足,該說的都有人說了。這裡重點說說好的手游需要具備的要素。

1、具有市場競爭力的核心玩法:

14-15年,國內湧現了太多的同質化產品,gacha搜集類卡牌遊戲更是如雨後春筍,國內gacha卡牌類遊戲目前擁有的核心玩法是:卡牌搜集養成-驗證成果刷本-繼續搜集養成的循環。上了一批又死了一批,雖有成功「佳作」,也是花了重金砸渠道砸硬廣換來的虛高流水,至於後續的留存個人不敢恭維。但是在核心玩法上有所突破的遊戲也有很多,比如最近的hero emblems,三消+RPG的完美結合,18元人民幣的定價一度衝到ios付費榜第一。用《定位》的主旨來說就是:核心玩法有特點,更有利於給遊戲產品定位,瞄準市場,一舉殲滅。

2.優秀的數值設計:

數值已然不僅僅是體現在DPS,經濟系統等浮於表面且必做的工作上了,目前CP和產品爆棚的時代,數值策劃簡直就是一門藝術。好的數值策劃需要懂人性,這樣挖的坑合理且不遭人吐槽,循序漸進地將玩家帶入我的世界中來,最終體現在指標上就是:留存、ARPU和PUR,大哥你說重要不重要?

3.一個不是很爛的IP

14年360和百度等幾個比較大的安卓渠道年度報告稱:有IP產品明顯要比無IP產品能吸量能吸金,但留存兩者相差無幾,所以還需要精細化運營。IP對於遊戲的影響,大家可想而知吧?其實這也是一種定位,比如你用FF的IP做一款手游勢必會影響到FF的忠實粉。

4.強而有力的發行團隊

優秀的遊戲都是改出來的。發行應該在產品研發立項之初就應該跟進,幫助CP做好調研和策略支持,確保前期遊戲開發方向和核心玩法畫面風格等不會出現大問題。遊戲出來後經過一二三次測試發行會主動提出要改遊戲改到和數據達標為止,接著PR、接入SDK鋪渠道、搞運營活動、修復BuG等等。最終一款遊戲真正成了,不是說CP多牛逼,而是說CP和發行你們辛苦了!牛逼!

以上,是我的個人見解,請批駁!


玩過幾款手游,發現自己的手游體驗也在發展,說說自己的感想。 最初當然是消除類,跑酷類,那時真是無欲無求啊,幾乎沒有設定的遊戲也能玩得樂呵呵! 天天消除這種每天有體力限制,需要通過互動贈送來延長,這應該算是比較早期的互動了,可惜這類單機設體力就是一個雙刃劍,簡單粗暴地延長玩家周期,是沒有好結果的。 放棄了消除後,在朋友的推薦下開始玩天天富翁,這遊戲看名字都知道,是個手機大富翁的遊戲。這也是我玩到真正意義大型手游的第一個遊戲。雖然不存在劇情,但由於是競技類,與人斗其樂無窮嘛,這個設定簡單的遊戲,注意,這裡用到了設定這個詞,居然讓我玩了三個月! 遊戲的一大特色,是角色的能力值可以影響執骰子的點數出現的概率,這就要求玩家不斷地積累卡牌,合成更高級的角色。所以天天富翁同時也是個卡牌遊戲。 脫坑的原因,一是因為人物已經被我合成到頂級,而更好的角色需要花大量金錢去抽。二是因為確實被掉線電腦託管的豬隊友坑的寒心。所以這麼久我玩的唯一一款即時互動遊戲也是存在這個巨大硬傷的。三十因為無論它玩法怎麼變化,地圖永遠是4*8的正方形,無聊。 再往後,是三國來了。之前從沒玩過有劇情的手游,何況我還是個光榮迷,於是果斷入手。什麼?放開那三國?這個確實算是三國題材比較領頭的遊戲,可以我遇到的第一個就是三國來了,就只有從一而終啦。 這遊戲是個地地道道的卡牌遊戲,同時也是rmb作用遠高於之前的富翁,於是忍不住又是月卡又是大禮包的花幾大百。。。

至於坑點,最大的莫過於壓級了,即你的等級越低,卡牌越強,越能欺負那些軟柿子,這滿滿負能量的遊戲。。。

碎片搶奪系統簡直就是維持玩家繼續往下走的唯一動力!之前說的劇情啊什麼的,為了壓級,根本不能碰好不?而且所謂的劇情,也就是不斷地點一個鍵。。。

工會活動,都很簡單,過了新鮮勁兒就很無聊了。

這遊戲花了我四個月,果斷出坑。

初戀雖然不佳,但畢竟無可取代,還是感謝它讓我付出了那麼多!

更新~

接下來是《大航海時代五》,名氣不大,但作為光榮死忠,還是義無反顧地玩了三個月。大航海的最大特點,就是可以在全世界暢遊,感受異域風光。遊戲以"賢者之石"為線索(怎麼哪裡都有你?),心領玩家不斷探索,不斷解鎖新的地圖區域,從而找出最後的真相的故事。

遊戲最大的亮點,是打破了固有的世界地圖單一性。試想在那個蒙昧的大航海時代,海圖的精度是不高的,而版本也沒有統一的權威,因此同一片海域,可能有多個版本的航海圖,這是正常的。在遊戲中,憑著強大的想像力進一步將這個論點誇張化,於是真的你就可以根據需要切換海圖,從而可以通過航海去到一些根本不可能去的地方,比如巴黎。。。

坐標移動系統是在最小設計的情況下實現玩家的移動,也就是玩家從一個點到另一個點或者城市或者敵船,實際是坐標的切換,是固定的(都會切換一次固定的3d動畫),而並非即時移動。

戰鬥系統是簡單的石頭剪刀布(類似),不過更重要的還是比較雙方的船、航海士的能力,而這些都是卡牌系統,就不贅述了。

互動是到酒吧與玩家對戰,其實是單機的,與你對戰的是玩家的數據。同時可以借好友的一條船一天。

脫坑的原因,是遊戲的闖關方式太少,要麼掙錢(天價遊戲幣,必須不斷跑商去掙),要麼尋寶(有點像大富翁四里的企鵝挖寶遊戲,挖寶次數通過航行距離來恢復,而不是時間),要麼戰鬥,要麼就是刻意的讓你在地球的這邊那邊來回跑劇情。

所以大航海其實還是個單機遊戲,各種模式都是電腦單機的簡化版。只不過在延長玩家遊戲時間和互動上做了一些努力。

好累,後面繼續


能給予用戶不斷追求的目標,並能從中獲得樂趣。


老闆 員工 玩家都有不同的角度,那麼,你怎麼看?


《軟妹天國》可以試一下,罕見的國內卡牌創新之作。


樓上寫太多了,其實什麼才是好手游,那就是好玩兩個字啊!!!不好玩,一切都白搭!!!


國內的艦r是目前玩過的最良心的,日本的白貓覺得遊戲性比較好


海島奇兵玩的時間最長。


從用戶的角度看,當然是願意玩,願意存留,願意充值的手游才算是合格的優秀的手游。

反之,從運營商和發行商的角度看,用戶所期待的結果就是遊戲製作發行的目的。

目前所有的遊戲渠道都採用S、A、B的評級方式,S級是最好的遊戲,A和B級次之,當然,這其中的S/A/B都是有+和-的。一般大型的渠道如快用蘋果助手、91助手之類的遊戲平台,B級不會考慮合作,小型一點的什麼亂七八糟的無名氏助手或者應用商店會有,所以,各家渠道商都會根據自身的規模、用戶量以及市場佔有率合理分析並選擇合作CP。

自然而然,從渠道商的角度看,必然就是A級的遊戲最好。那麼問題來了,A級是怎麼定義的呢?

大概就是這個權重比,具體的權重必然因各自平台的商務部門制定不同而不同

最後,從全部流程的角度考慮,日點擊量、日下載量、次日留存、三日留存、七日留存、付費率、ARPU都是評價一款遊戲好壞的標準。以上全部的啰嗦翻譯成普通話,一句話可以概括:願意讓你花錢的遊戲、能讓CP和運營商賺錢的遊戲就他媽是好遊戲。謝謝。


1、能在我手機里存活半年以上的。

2、刪照片(或別的app)騰出手機內存來玩的。

3、見人就安利的。


推薦閱讀:

為什麼爐石里,騎士卡組有這麼多魚人牌?
遊戲王卡牌星星意義?
遊戲王和爐石哪個可玩度高?
玩遊戲王玩的好的人玩爐石傳說也會玩的好嗎?

TAG:遊戲 | 手機遊戲 | 社區產品 | 卡牌遊戲 |