為什麼《帝國時代 III》系列遠不如《帝國時代 II》系列成功?
大部分關於《帝國時代》系列的討論是基於《帝國時代 II》系列的,《帝國時代 III》似乎並不流行。為什麼會造成這種狀況?是因為《帝國時代 III》系列本身遊戲性有問題,還是市場環境發生了變化?
1,首先那時候RTS已經是暮年垂垂老矣衰勢初現,想一想自2003年之後,能夠稱得上「成功」的RTS有幾款?全戰?最指?戰錘?說實話,如果以帝國1、2的成功標準來看的話,這些遊戲都不合格。(說起來2003年對於RTS真是衰敗前最後的輝煌了,那年我們有冰封,有國家的崛起,有家園2,實在是幸福得不行)。截止2007年,帝國3賣了200多萬,還不算資料片,這對於RTS已經是非常好的成績了好么~
2,其次是對於前作系統和玩法的幾乎全面的拋棄。大家都能感受到,帝國3和帝國2作為RTS是完全的兩款遊戲,給他起個像《論殖民主義對舊時代文明環境的影響以及長槍粗炮面面觀》的名字的話,都完全沒人會猜到這是帝國的續作。所以帝國3相當於把它的傳統受眾和老玩家都丟掉了另起爐灶,對於一個相當於全新的title的RTS在那個市場環境下想要取得帝國2那樣的成功,實在是難上加難。
3,要論遊戲本身的素質的話,帝國3實際上並不差,應該說已經是那個時候最好的RTS中的一員了,它的很多創新想法和系統設計都很有意思。但是關鍵的一點是它的設計思路和當時的主流完全相駁,縮減規模自動化戰鬥行為的設計,放在被魔獸3慣壞的微操玩家和全戰慣壞的大規模群架玩家群里,完全就是個悲劇。就像北方都吃滷汁豆腐腦,你突然弄碗甜的上來,雖然也很好吃但不會有人接受的。
4,雖然帝國3素質並不差,但這並不代表它就是一款牛B的RTS,它本身的質量的確比最頂尖最成功的那些RTS有差距,各種各樣的小問題和系統框架的弊端玩得越多就會越覺得膈應人。所以,雖然說帝國3也許被不少人忽視了,但它沒能取得前輩那樣的成功也不冤枉。
5,如果要追問黑歷史的話,還有微軟忙著玩XBOX剋扣PC遊戲農民工工資主創離職啊等等等等或真或假的消息。不過這些東西看著樂呵樂呵就行啦。
其一:帝國時代3 相比 帝國時代2 規模過小
帝國時代2 經濟成型比 帝國時代2塊,且可用于軍事的人口比帝國時代3多;戰場拉鋸規模比帝國時代3大
其二:卡片系統是亮點也是缺點
結合現在的流行卡片遊戲來看,帝國時代3給玩家的卡片持有上限太高,而卡片獲取相對太容易,贊一下克金開箱子的模式vs帝國時代3技能點模式,克金完勝
其三:主城系統是亮點也是缺點
要把全部國家玩都一遍,主城選擇會讓你崩潰;這裡實在是不人性化
其四:Ai 相比帝國時代2的進步是亮點也是缺點
帝國時代3的Ai比帝國時代2高,帝國時代2有硬傷的Ai,可以讓玩家在打Ai的時候,實現諸如 調虎離山、釜底抽薪、埋伏、圍點打援 等等策略和戰術。。。帝國時代3太聰明了
其五:戰役地圖,帝國時代2 同一幅地圖往往有多種解法;帝國時代3就差遠了,RPG化嚴重瞎玩過帝國2。帝國3出來後從瞎玩到熟練。。玩了從初二到大二接近8年。。曾帶動了整個大學寢室聯機打帝國。。
說實話。帝國3對於沒有玩過帝國系列的人來說是很有吸引力的。。無論是畫面還是遊戲設定。。但對於那些當年瘋狂迷戀帝國2的人。。可能是先入為主吧。。當時帝國3剛出來時各種批評。。因為我對帝國2熱情一般。。也就比較容易接受帝國3了。。
仔細玩起來。帝國3的入手較難,但設定是很人性化的,。和帝國2比,有明確的且數據易得的兵種相剋系統。。方便的資源收集系統。。比較大的文明差異。。全新引進的主城支援系統,。以至於熟練了之後再去玩帝國2。學魔獸。星際都覺得不習慣了。。以至於我到現在都只會玩帝國3。。
帝國的時代已經過去了。。當年寢室一起聯機的瘋狂也不再了。。
帝國三個人其實更喜歡,估計跟小時候看《愛國者》和《拿破崙》有關係。那種火槍兵列隊,騎兵突擊,炮兵殿後的感覺真的無與倫比。雖然用的最好的是天朝的舊漢改屠殺全場和日本鐵炮足輕壓制,但是那種感覺和畫質真的感覺很不錯。
帝3和帝2都玩過,這完全是兩個遊戲啊,幾乎沒有啥繼承。帝2平衡性很好,帝3沒有深入玩,但感覺炮兵實在太imba逆天,喪失了帝2的特色。不像星際系列,上下代傳承很好的。
不過話說回來,星際2都不算成功,何況帝3呢?以前網路不發達,所以能區域網聯機的FPS和RTS大火。星際,紅警,帝國,魔獸3,CS能火起來的最大原因不就是網吧里聯機嘛!或者宿舍幾個人對戰。後來網遊興起了,大大降低了遊戲的難度。所以RTS這種門檻很高的遊戲漸漸鬥不過各種網遊了。話說現在流行的遊戲哪個不是網遊呢?只能說屬於RTS這種以1vs1為核心的時代已經過去了。
太吃硬體!
不過我還是很喜歡這遊戲噠!!!儘管被無知的同學鄙視~# 不同意因為市場環境導致帝3不行的觀點,垃圾遊戲有可能因為某些原因偶然成功,好遊戲絕不可能不成功(即便因為市場時機或者商業模式之類原因導致其吸金能力未發揮,但按照下面的成功遊戲定義,真正品質好的遊戲必然成功)。
# 先把題中的「成功」定義為:一款遊戲在相應時間段的相近類型玩家群中,得到的玩家比其他遊戲多而且久。
# 帝3沒有帝2成功的原因就只是品質比不上而已,簡單說就是沒有帝2好玩,比不上帝2提供給玩家的樂趣多。
# 以下是個人觀點,必然會有人覺得是偏見,參考就好:
對pc核心玩家來說,每個人都會覺得畫面無所謂,但那是沒遇到實在難以忍受的畫面時。帝3在系統設計上的創新,不管實際效果如何,還是值得鼓勵的。但是,它在畫風畫面上的改動是最難接受的硬傷。一不該放棄幻想風格走寫實路線,二不該在3d水平不夠的時候用3d。這一點是第一個坎,不知道有多少人受不了其畫面被擋在這一步。
帝2的畫面缺的只是畫面精度,整體美術水平比帝3高超太多。寫實風的遊戲做成功是運氣,做不起來是非常正常合理的事情。破壞玩家想像就要承受代價。連主機遊戲機能高美術強,神海這樣的遊戲即便拿照片做場景也要幻想化,精緻整潔用色靚麗不臟。帝3純屬自找。# 帝國時代online畫面非常贊,系統也設計得有亮點。如果不是因為互動聯機設計上的缺點,是有可能比帝2更成功的。推薦閱讀:
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