如何做文化產業?

什麼是文化產業,怎麼才能做得起來,文化瀕危的時候到了


好內容的批量湧現需要足夠的激勵和開放的環境,激勵來源於高利益產出,這就是產業化的結果。

未來的大文化產業一定是基於IP的全領域、全球化、大平台、大數據、深度產業化的經營模式,理解了這種格局,才能更好的找到創業的突破口。

我們追本溯源,從內容生產、盈利模式來分析,文娛產業正以一種怎樣的方式發展。

內容生產:創造投資收益可控的好內容

內容產品最大的問題是投入產出的不確定性,低成本的產品可能賺取極高收益,高成本的產品可能顆粒無收。

這裡暫且跳開藝術層面,以受歡迎、可獲取高額回報來定義好內容。商業層面的內容製作,要解決幾個問題:激發創造者的創作動力;成本控制;好內容的可複製性,即實現快速、量產。

Part 1. 動漫領域:什麼造就了日本動漫業的繁榮?

上世紀60年代,中日動漫業處於同樣水平,造成現今差異的,除了政治原因導致的國內文化產業發展的停滯,還有中日動漫在人群定位、產業化、經營對象上的差異。

1)人群定位:

日本:

全民,第一批讀者現已五、六十歲

中國:

5~10歲

2)產業化:

日本:

豐富的盈利來源:漫畫連載——單本——動畫片——周邊產品——廣告,中間還穿插CD、電子遊戲、劇場版/電影,動漫偶像跟真人偶像一樣

連續累積效應:一部漫畫獲得較好的反應以後,會繼續出續集,用戶累積

中國:

分開運營:漫畫雜誌無運營權

利潤單一:動畫報批程序複雜

3)虛擬偶像

日本:

漫畫偶像也有單獨知識產權保護,漫畫偶像擁有同真人偶像一樣的價值

中國:

帶來的結果是,在日本:

漫畫作家收入 &> 影星收入,漫畫中的偶像(比如柯南)價值 &> 真人偶像

動漫內容的極度豐富

Part 2. 影視領域:中、美走在世界前列

影視業與動漫類似,但鑒於其產品的成本更高和更難控制,所以在內容的構思、生產、篩選上有更細化的模式。

1)內容構思——編劇權利大、團隊作戰,以美劇《CSI》為例。《CSI》中,光責任編劇就有8位,整個編劇團隊更是高達20多人。主筆設計情節,編劇根據自己掌握的專業知識(醫學、心理、法律),從多個層面進行劇本創作,總編劇將這些故事銜接為一個統一體,由此形成情節緊湊、主輔線自然交替的劇本。美劇製作中,編劇是核心的核心。

2)內容生產——流水線、合同制、分工明確實現量產,以好萊塢式電影為例。好萊塢電影從劇本創作、前期製作、拍攝製作、後期製作、發行均有清晰的流程,而且不同於中國,好萊塢電影是以製作人為總控制人,僱傭導演、助理導演、演員、場地、藝術等共同完成電影;而中國不會有選擇導演這種說法,一切導演說了算,導演要同時對電影質量、片場、甚至宣傳等所有方面負責,國外是劇本選導演,而國內是導演選劇本。國外分工比較明確,各部分實行合同制,國內相對混亂一些。

3)構思生產的新元素——大數據,以NetFlix的《紙牌屋》為例。曾只是網路劇播放平台的NetFlix通過對2900萬名訂閱用戶的收看習慣和偏好分析發現,看1990版《紙牌屋》的影迷們同時喜歡看導演David Fincher的作品,另外,他們會經常觀看奧斯卡影帝Kevin Spacey的作品,因此新版《紙牌屋》邀請了David Fincher(製作人)和Kevin Spacey(男主演)加盟這部作品。在Netflix,用戶只要登錄,其每一次點擊、播放、暫停甚至看了幾分鐘就關閉視頻,都會被作為數據進入後台分析。藉助《紙牌屋》的熱播,Netflix訂戶數成功超越了傳統的HBO電視網。Netflix當年一季度新增用戶305萬,第一季度用戶觀看的視頻總時長超過40億個小時。

4)構思生產的新元素——參與式,以樂視的《學姐知道》為例。互動實時取材:每集內容根據網友熱議話題炮製,如學生的高冷氣質問題、都是白領廁所社交問題等;線上線下互動:眾主創在周末時段在線與網友互動,女主扮演者在全國十所高校巡迴,為學生現場解釋疑惑;粉絲參演:徵集劇情素材中,不定期邀請粉絲參演。(參考藝恩《中國網路劇市場研究報告》)

5)整合營銷,以《泰囧》為例。《泰囧》的營銷做到線上線下打通,運用各類平台,檔期選擇,影院排片,前後期預熱,形成一整套的營銷。比如,光線傳媒的內部資源共享,光線傳媒的很多資源(比如新聞媒體、娛樂節目)都可以用來支持光線影業,觀眾可以從很多節目上看到徐崢和這部電影的信息;地面營銷團隊在11個城市進行了路演,而且在這些城市安排了影院經理和媒體的看片會;在360電腦終端及支付寶上投放廣告,在全國各地的民生新聞中都宣傳,在蘇寧、國美的實體店裡的電視機樣品上播放《泰囧》宣傳片,提高家庭觀眾,尤其是中老年觀眾的關注度;30多款海報,多款預告片,以及病毒視頻。

6)內容篩選。這一塊不同機構有不同模式:美國是制播分離制度,通常是淡季播出樣本劇,「焦點組」定性研究,分析師分析;以上通過後,電視網會下11~13集的訂單;收視率良好,會再有9~11集訂單,這樣就是一季;一季收視率良好才會有下一季訂單,收視率不理想被腰斬的情況很常見。國內則有如阿里眾籌平台娛樂寶,讓用戶用錢投票;電影預售,拍攝完成之前以稍低價格賣齣電影票,以此估算票房。當然,大數據製作本身也從源頭上進行了一次篩選。

影視領域,自製劇、造星運動因其較高的投資回報率受到互聯網企業的熱捧,此外,企業也通過平台扶持UGC內容。

Part 3. 遊戲領域:

遊戲比之動漫、影視有更強的延續性和互動性。遊戲構思環節,跟影視有一些共同點,比如要素組合;在製作、發布、運營環節有獨特的模式。

1)遊戲製作:好遊戲是改出來的,以騰訊為例,比如手游「天天愛消除」的製作,團隊發現用戶在手游上最常見的兩個動作是滑和點,於是以此為切口製造初版;初版給少量用戶試用,製作團隊與用戶溝通,獲得反饋;改進,再測試,通過後上線;線上後持續的反饋機制,包括數據監控和用戶溝通,以此為依據改進、升級。通過健全的用戶行為數據監控、用戶反饋機制、新版本統一發布平台,實現產品的快速更迭。微創新,比如微信和手Q,水印相機和創意相機。全球化生產,在遊戲領域較為發達的國家,以投資、合作、自建團隊開發等方式,獲取遊戲創意;在人力資源成本較低的發展中國家,進行後期的程序製作。

2)遊戲發布:早上線,核心功能完善就即刻推出。灰度發布,向小部分用戶發布新功能、新特性,及早獲得反饋,及時改進,提升發布的頻率,降低發布風險。快速更迭,通常以周為單位進行更迭,但新特性需獨立測試、獨立發布。統一發布平台,產品可以非常快地發布到全國各地的伺服器上,因而具備產品快速上線,缺陷快速修復的能力。

3)遊戲運營:包括內部的後台維護、數據支持、活動支持,外部的渠道合作、開發商溝通等。相比影視,遊戲對上游有更深度的介入,與開放商在版權引入和合作模式上要達成更多協商。

Part 4. 文學領域:

文學領域在整個文娛互動產業中的戰略意義在於積累粉絲、獲取優質IP,其策略是通過平台支持扶植原創,主要從以下幾個方面:

1)激勵:高薪+版權保護,網路作家年薪十萬很普遍,騰訊宣布啟動「一人一千萬」制度,將為更多明星作家提供專屬版權運營計劃,預期投入過億元

2)渠道:閱讀,以騰訊為例,線上在PC、手機、Pad、電子書等各類終端實現,固定端包括創世中文網、起點中文網、雲起書院等平台,移動端以QQ閱讀為主,也會加入微信;線下,開展圖書出版與數字發行。音頻,APP,比如天方聽書、懶人聽書等

3)邊界拓展:滿足「全用戶」需求。增加網路文學以外的作品,建成一個包括小說、人文、社科、財經、技術、健康等在內的大平台。

扶持之下,文學領域迎來快速增長,以騰訊文學的主體「創世中文網」公布的自去年5月30日上線來的一周年數據為例:其作品總計8萬部,每日更新4000部,訂閱量過萬作品40部。騰訊方面表示,這是原創文學界目前最快增長記錄。

關係套現:基於微妙關係的盈利模式

Part 1. 身份維度

在國外,人與人之間的關係比較簡單,所以國外的公司都集中於產品、科技,而中國人與人之間的關係比較複雜,很多產品是基於這種微妙的人際關係而產生的。

56網CEO總結到,人至少有三個身份維度:第一身份,是真實身份,類似在微信上,即使用用假名,大家也知道你是誰,名字不重要;第三身份,是公眾身份,類似在微博上,公知們發表言論,但他們所說的話是深思熟慮後放上去的,也許自己說的話自己都不信,這個身份不代表本真的自己;第二身份,是部分身份,在一個特定的空間里,重新經營一種身份,比如遊戲在線秀場,通常都是匿名的、假身份,正是這樣才可以無所忌憚,它的價值在於假裡面所包藏的真。

Part 2. 關係模式的套現方法

1)屌絲經濟:以遊戲為例。遊戲一直強調服務好免費用戶,也就是所謂的「屌絲」,「屌絲」其實扮演著觀眾的角色,當一個遊戲100個人在玩,突然殺出個高富帥,買了很多裝備、道具,然後大家都震驚了,高富帥從中獲得了存在感。如果遊戲只有高富帥一個人在玩,他是不能獲得這種滿足感的,也不會花錢去買這些裝備、道具。屌絲經濟在於少數玩家貢獻絕大多數的收益,以移動網遊為例,2014年60%的收入來源於0.23%的用戶。(數據來自移動應用分析公司 Swrve)

2)粉絲經濟:以追星為例。大家因為喜歡某個明星,會去買他的專輯、聽他的演唱會、支持他代言的產品。明星的專輯,同樣的專輯每個人會買10張以上;演唱會有粉絲票,在粉絲群里發售,半價,粉絲會買2張以上,比如工體和奧運村各開一場,會兩場都去。粉絲會自發的組成粉絲團,據推算,一個300人左右的「粉絲團」一年所產生的費用至少在五六萬元。粉絲經濟的特點在於自髮式、團體式、參與式,並有著類似安利的傳銷式。粉絲經濟還暗藏著一種心理效應,一旦你第一次維護某人,以後的每一次維護,都是基於對自己的維護。

3)社區經濟:以56網和YY的「打賞」模式為例。「打賞」是一種無償付出的形式,類似小費、donate,我高興就給。歌手在秀場表演,觀眾為其購買虛擬的鮮花、喝彩等,這筆購買的費用由平台和歌手以三七或者其它形式分成。YY平台上有100萬這樣的簽約歌手,去年從這塊業務獲得了5億的收入。社區經濟是一種互動式、參與式的。

關係套現需要更為深度的運營,需要進入上游的製作環節,內容的生產和運營雙方在知識產權等問題上需要有更多的協商。關係經營與內容經營是結合的,兩者不可分開;一類產品的運營通常會同時兼具幾類關係模式,比如遊戲就同時兼具了三類模式。

文娛產業的源動力:誰,將以什麼方式,在哪兒,消費什麼

Part 1. 什麼將催生文化消費的爆發?

人均GDP按照國際經驗,當人均GDP超過3000美元時,文化消費會快速增長;接近或超過5000美元時,文化消費會井噴。2014年,我國人均GDP約7500美元,部分省(廣東、福建)已破萬。

科技帶來的倫理問題:諸如人工智慧、基因技術的發展,將人類帶向前所未有的新世界,改變人類以往的世界觀,孫正義提到未來三十年時表示,世界將充滿宗教、哲學的爭論。

Part 2. 消費的主體:文化屬於全部人,不止909500

1)代際差異:什麼造成了不同的文化需求?

「70後追求物質效用,屬激情專業主義。70後成長環境同質化高、計劃生育尚未全面落實,群體成長早起與後期人均GDP差異不大,『不見亦不得』造就了70後對物質效用和理性的追求,並以享受的精神追求自己的專業領域,即激情專業主義,代表電影——《中國合伙人》

80後追求形式表達,時代標籤為悶騷。80後受計劃生育影響,成長環境亦經歷了從計劃經濟向市場經濟的轉型,成長早期普遍不高的人均GDP與成長後期豐富的物質文化生活產生了明顯的鴻溝,『所見不所得』造就了80後對生活放不開、得不到亦或放不下的窘境,悶騷為時代標籤,追求形式表達多於實質要求,回憶過去為主旋律,代表電影——《致我們終將逝去的青春》

90後追求內涵表達,時代標籤為洒脫。90後人口出生率開始快速下降,獨生子女普及,成長早起與後期均存較高人均GDP支撐豐富物質與文化生活,『所見即所得』、『想要就得到』的生活培養了90後洒脫的性格並追求重內涵表達的消費主義,憧憬未來為主旋律,代表電影——《小時代》

00後:『愛覺不累』的一代。00後出生率跌至代際最低、人均GDP達到代際最高,物質生活極度豐富與時代孤獨感並存,他們追求能觸摸到的真實生活並保持真實自我:好愛,感覺不會再累了。」(摘自《申萬傳媒:非主流到AB站~80、90、00-後亞文化屬性演替與互聯網投資策略》)

2)流動變化的共性:需求和消費能力處於動態變化中。同樣30歲,80年代出生的和90年代出生的肯定不一樣;同樣90後,15歲的需求和25歲的需求也是不一樣的。00後尚在初高中,屬於情緒不穩地時期,消費能力來源於家庭;90後剛踏入社會,開始有一定的消費能力;80後已有一定工作基礎,大部分剛結婚生子;70後具有較長工作積累,有一定積蓄,會在小孩身上投入較多。

3)90前的精神需求也需要被滿足。相比90、00多樣化的娛樂模式,80、70、60的文化消費形式相對單一、內容相對缺乏,但其具有較高的經濟實力和增強的消費意願,二者存在明顯的需求與供應不匹配。

Part 3. 消費的載體:線上+線下

線上,新變化是移動互聯網的發展、帶寬增加將使得音頻、視頻類內容成為主體,據愛立信預測,10年後,移動流量中,50%以上來源於視頻。

更多線下活動,諸如電影、劇場、演唱會、群聚KTV將更普遍,而舞台上的主角也將越來越多多來自於社區的草根明星、觀眾自己。

Part 3. 消費的內容:什麼樣的內容可能會被喜歡?

1)動漫領域:看向日本動漫業

更豐富,融入更多新的元素:彈幕。有了「內涵」「邪惡」「鬼畜」等新類別。「二次元」、「2.5次元」、「三次元」、「四次元」、「異次元」:「次元」類似維度的概念,二、三、四次元依次為平面、立體、加入時間,放在動漫裡面,「三次元」是角色立體、3D效果、玩偶、真人漫畫;「2.5次元」類似劇場版、音樂劇形式;「四次元」是穿越劇;「異次元」是魔法、鋼彈等存在的跟現實不同的玄幻劇

移動端發展:收費漫畫APP佔比:50%,典型例子如:Line漫畫,提供原創漫畫連載,前部分可免費閱讀,繼續閱讀需付費

2)影視領域:國內用戶行為研究數據

期待類型整體來看,用戶最偏愛段子劇,其次是電視劇類。相較而言,不同年齡層對各類題材的偏愛程度差異較大,70後對百科類、80後對脫口秀、90後對明星類更加偏愛。財經訪談類題材更受高學歷、高收入及70後用戶關注。

90後

魔幻類 創業類 科普百科類

80後

科普百科類 美食類 情景類

70後

科普百科類 紀錄片類 美食類

低學歷

科普百科類 情景類

高學歷

科普百科類 美食類

題材類型整體來看,用戶偏愛喜劇。年長、中高收入及高學歷群體相對較偏愛懸疑,年輕群體偏愛愛情和都市,低學歷群體偏愛古裝。此外,70後和高收入群體偏愛科幻。

90後

喜劇 愛情 都市

80後

喜劇 懸疑 科幻

70後

喜劇 懸疑 科幻

低學歷

喜劇 古裝 科幻

高學歷

喜劇 懸疑 愛情

女性與男性差異較大。

女性

喜劇 劇情 愛情 家庭 懸疑

男性

喜劇 劇情 動作 戰爭 科幻

(參考摘自藝恩《2014中國網路自製內容白皮書》《2014電影洞察研究手冊》等)

此外,彈幕視頻競技直播(播客、秀場、遊戲、體育)等類型的視頻,在年輕用戶群中流行起來。

彈幕在年輕用戶群中有相當的比例,據騰訊智庫的一項調研,95後目前對彈幕持喜歡、中立、討厭的比例依次為1:3:6,而95前依次為0.5:3:6.5。另外,用戶在觀看競技直播類節目中更喜歡使用彈幕,據艾瑞報告,69%的遊戲直播用戶使用彈幕。

3)遊戲領域:全球市場趨勢

種類增多:手游、單機遊戲、遊戲視頻

手游:日本為例,2014年下載量最高的5個遊戲類型依次是:動作類、RPG類、消除類、模擬類、冒險類;收入最高的5個遊戲類型依次是:RPG類、動作類、消除類、戰略類、冒險類。

單機遊戲:以Xbox
one為代表,遊戲進入家庭。

遊戲視頻:據艾瑞報告顯示,2017年,中國遊戲直播用戶規模約為1.48億。

新技術:VR技術融入遊戲,預計2020年全球VR遊戲市場規模將達到150億美元,VR:AR約為1:4(摘自Digi-Capital報告,2015)。

IP價值凸顯:以2014國內手游市場為例,有IP的轉化率、整體收入依次為無IP的2.4倍、2倍(摘自360《中國手機遊戲行業趨勢綠皮書2015》)。

4)文學領域:

題材上,與影視基本一致。

新的變化是音頻APP的興起。

文娛產業的運營方向:全領域、全球化、大平台、大數據、深度產業化

國內內容領域的市場經營目前處於:1)版權大戰。從視頻到音頻,未來極可能延伸到動漫、文學。騰訊、搜狐、360大公司內部實現跨領域(文學、動漫、影視、遊戲)知識產權共享。2)產業化學習、優化中。樂視啟動「北洛硅」計劃;騰訊派出團隊到美國考察;《爸爸去哪兒》、《跑男》等節目的版權引進、合作拍攝;YY探索養成式造星,打造1931。3)多類平台孵化模式踐行、探索中。優酷土豆、愛奇藝等多平台以自制劇應對版權爭奪,實現定製式生產,增加互動;阿里眾籌平台娛樂寶讓觀眾「用錢投票」。

未來,伴隨內容的多樣化,運營模式將超全領域、全球化、大平台、大數據、深度產業化的方向發展。

1)全領域:以IP為介面,文學、影視、遊戲、動漫等全打通。實現知識產權的相互授權,比如文學作品可以改編為電影、電視劇,虛擬人物可以單獨做廣告。參與人員角色之間相互轉換,比如作家可以當導演,觀眾可以參與內容設計。一個產品可以兼具多種功能,比如遊戲既可以玩,也可以觀賞,也可以通過其交友。

2)全球化:設計、生產、發行的全球化。人力成本相對較低的發展中國家進行後期非創意的部分,文化娛樂更為領先的國家負責前期創意的開發。同款遊戲全球發行,從娛樂領先國家延伸到娛樂滯後國家。

3)大平台:依託終端,完成內容呈現+互動+電子商務+O2O自製終端,以獲取更好的用戶體驗。電視像電腦一樣智能,可以看片、遊戲、評論、社交、購物、票務預訂;其它終端不限於手機(兼具遙控器作用)、pad、車載系統,不同派系會有自家的操作系統,各類屏幕可以實現無縫鏈接。伴隨內容消費,實現社區互動,購買作品周邊(衣、配飾、化妝品)及伴隨品(爆米花、紅酒),同時實現各類線下活動(比如看完預告片去影院觀影,粉絲團、社區團活動,影片取景地旅遊,作品改編的音樂劇、話劇)的預定和組織。

4)大數據:實現內容產品的按需定製和深度產業化。依賴於數據維度的多樣化,線上線下數據(比如同一部電影影院觀看量和在線點播量,伴隨產生的購物品種和購物量)、跨領域數據(同一作品以文字、漫畫、電影不同形式呈現的觀眾反應)、跨行業數據(比如類似粉絲量這樣的社交數據的有效利用)。通過數據更精確的指導經營和消費。

5)深度產業化:依託大數據實現更高效的流水線製作及後續變現。從題材,到生產人員配置,到製作過程,到推廣,到周邊產品、服務的生產、規劃,到線下活動組織,一切都可以模板化、計劃、速成。

基於這種業態,企業可以從會員、增值服務、廣告、電子商務、賽事競猜等多種方式獲取收益。且這種業態屬於一種複合業態,即一項創意可以以多種形態、歷經多個周期獲取收益。

總結:文娛領域創業還有什麼機遇

鑒於文娛產業運營的全領域、全球化、大平台、大數據、深度產業化的特性,未來的主體只能是巨頭和依託於平台的各類創作人,小玩家基本不可能有機會。創業只能從一些夾縫領域、尚未有成熟模式的市場尋找突破。這種機遇的一個簡單判斷標準就是避開IP,四類市場值得挖掘:

夾縫領域:垂直社交、音頻

尚未有成熟模式的市場:基於真人粉絲效應的商業形態(比如養成式造星,與IP相對)、在線教育

迎合文化領域,一些技術領域也可能有大市場,比如為競技提供直播錄像技術等。


記得我們一開始想做tedx的時候,也參加過別人的tedx活動,其中最令我印象深刻的就是一位來自綿陽的獨立書店的創始人。

這個年頭做獨立書店不賺錢,能活著就已經很難得了,對於一個搬遷過8次,漂泊13年的獨立書店,她今天依然還活著,而且活的很好,這本身就讓我非常敬佩。

創始人劉紅,綿陽人,畢業於中國美術學院,學的是設計,也許是那個年代並未像現在這樣如嬰兒吮吸母乳般渴求設計人才,也許是她毅然決然的想要回到家鄉做些什麼,可以確定的是,小雅書房的誕生與劉紅的某種魄力也好不服輸也好的東西脫不開關係。

她在演講當中的這樣一句話讓我印象深刻:能夠開獨立書店,要感謝王小波的《沉默的大多數》,真正使人類進步的是人文科學而非自然科學。

前些天,我們的第二次tedx活動順利舉辦(TEDxUESTC | TEDxUESTC第二次分享會——《獨立x》),也邀請到了劉紅姐來做演講嘉賓,年過三十有五,還是那麼的有活力,滿臉笑容,絲毫沒有國美畢業的設計師架子,小雅的故事娓娓道來,就像一年前參加另一個tedx分享會時她所講述的那樣,還是感動著我。

這一次,劉紅姐不僅帶著她的小雅來,還帶來了她現在所做的新項目「小雅·雅集」,一個坐落在綿陽老的129廠房區的三層綜合體,集餐廳、書店、咖啡廳、自由空間於一體的新場所,據劉紅姐所說,這個項目的資金是幾位常去小雅書房的好朋友一起湊出來的,至於為什麼不只開書店還要附帶著餐廳和咖啡廳,是因為書店不賺錢,沒辦法養活自己,而為什麼選在一個老廠房,是因為那一片地已經被房地產商收購併用於創意文化產業的開發,他們也是受邀才有了這麼一塊地方。

(小雅·雅集概念圖)

舊式的紅磚屋,植被茂盛,陽光充足,希望新的「雅集」能夠繼承「小雅」的體魄,走的更遠。

如何做文化產業?

這是一個多麼空大的問題,與其說再來一個多麼空大的回答,不如聽我講述一個真實的故事。


文化產業那麼廣,所謂的做,也需要分門類,分產業位置等才能確定


文化產業可稱之為文化經濟或者文化創意經濟,他的經營管理則是微觀的文化經濟學,涉及到文化創意的組織實施、產品開發、市場交易以及企業的經營管理活動,其主要研究領域涉及兩個方面:一是文化創意行為和文化產業的要素特點;二是涉及到文化產業的企業經營管理方法和商業模式。現代文化產業經營管理是一個新興的學科,無論是理論研究還是實踐經驗都比較匱乏,是一個需要提升和深化的研究領域。

從文化創意的經濟價值角度研究文化與經濟的關係以及研究文化產業企業的經營管理,首先需要借鑒經濟學研究所取得的學術成果,包括理解宏觀經濟學和微觀經濟學特別是企業管理學的術語、標準和準則。並且同時研究哪些文化元素、創意方法或者獨特的商業模式可以提升文化產業經營管理的價值實現水平。

文化創意的水平及其商業模式體現方式決定著文化產業領域的價值增值實現方式。一般說「文化」是一個大的一級概念,大眾文化、文化產業、道德、美術作為二級概念,那麼在文化產業的概念中,又有影視、動漫、娛樂產品等三級概念,而娛樂產業里又有演藝等四級概念,演藝旗下又有音樂會雜技等五級概念、音樂會風格還能推出六級概念。以此類推層層細化,才能把握不同文化門類和文化產業門類的不同定位、性質和內涵。

文化經濟的視角是由產業經濟學的學科和文化的概念把握同時引入對文化的生產性研究中,將文化產業作為一種經濟的領域開展經營管理。一方面,人們逐漸認識到文化對經濟發展的作用,特別是在產業升級的進程中,缺乏文化的經濟是難以順利完成升級的,而推動經濟發展的另一個重要力量就是行政管理體制改革,也是需要適合經濟現代化的政治文化形態。另一方面,文化產業在經濟中的地位也逐漸凸顯,特別是他對調整產業結構具有重要意義。可以說發展文化產業是文化推動經濟發展的重要形態。

從經濟學角度研究文化,要利用文化元素髮揮其作為精神產品和提升物質產品價值的作用。他和其他經濟形態如物質產品的區別也是顯而易見的,特別是將「創意」和「策劃」作為產品附加價值來源的分析研究,屬於一種獨具特色的經濟專門領域。

藝術授權可以通過對同一種知識產權進行多樣性的產品和服務開發,實現高附加價值,如取同一故事開發圖書、影視、遊戲等。就產品來說,它不僅是精神屬性和經濟屬性的結合,而且受到該市場環境下意識形態和文化樣態的制約,同時也比物質產品充滿更大的不確定性;就消費而言,文化產品的消費有時不是一次性的,甚至可以跨時代進行持續消費。

現代經濟發展需要文化支撐,作為載體或作為產品素材,甚至藉助於文化激發創造力,都是提升經濟附加價值的要素。此外,部分文化內容的產業化更是一種解決產品供過於求的推動經濟持續發展的驅動力量。

在處理經濟發展與文化發展之間關係的問題上,長期以來流行著這樣一個說法,即「文化搭台、經濟唱戲」。這個說法實際上大大貶低了文化與文化產品的自身價值,也反映了對文化在經濟發展中的重要性的忽視。文化只被描述成一個「踏板」,真正唱戲的還是經濟。這樣忽視了文化是國家軟實力的重要組成部分,也是民族意識形態的重要組成部分。政府所提倡的科學發展觀,注重公平與效率的結合,就是要以合理的文化理念來指導經濟發展與經濟工作,包括企業發展中的企業文化建設,其實也是要加強文化對企業經營管理的指導和促進。

在文化對經濟的引導促進方面,價值觀起到核心作用。注重經濟可持續發展,注重經濟發展中的社會分配公平和效率的統一,是好的或合理的價值觀。反之。僅僅重視經濟發展而忽視文化建設,或者片面的追求經濟發展,都是不好或者不合理的價值取向。

相比於物質經濟形態,文化經濟是一種依靠人力資源創造,減少物質消耗的更高形態經濟。一個國家的市場發育到一定階段後,文化市場就成為整體市場的重要組成部分,也就出現了「經濟搭台,文化唱戲」以及「文化與經濟搭台,文化產業唱戲」二者結合的新格局。

文化經濟發展的重要驅動力是高水平的人力資源開發。由此,國家和企業都需要更加重視人力資源的可持續開發。教育與文化的發展不能簡單地依靠行政手段,而是要遵循其自身的發展和提升的規律。無論是企業管理還是政府的行政管理,都不能片面追求效率,政府也不能成為企業的專職服務機構而忽視文化事業和社會公平。另一方面,政府應當在文化建設上有所作為,在經濟領域積極推動文化建設和文化產業的發展,並且在文化產業成為國家的新戰略之後致力於提升我國的文化人力資源水平和文化產業的國際競爭力。

發展文化產業具有雙重路向,即文化產業化(文化經濟)和產業文化化。從某角度看,文化產業化僅僅是包含某個部分的文化產業化,不是所有的文化產業化。但是,產業文化化幾乎是全方位的。

從產品到服務到技術,在一般情形下,只要提升一定的藝術設計與文化含量,甚至在產品銷售中增加文化包裝,就可以大大提升附加價值。只要研究一下美國蘋果公司近十年來的高速發展和我國許多地產商在產品銷售情況中的文化表現形態,就可以發現文化對經濟的重大推動作用。而製造業的文化提升更需要系統的價值觀支持。一方面製造業需要充分體現優秀的行業精神,如優秀的企業就體現了優秀的行業美德。另一方面,這種支持不僅是為了提升產品的附加價值,還在於深刻地影響著人們的生活方式,進而引導消費者產生新的消費行為。

中國必須在追求並保持製造業大國地位的同時,注重借鑒和吸收美國、日本和德國在文化推動製造業上的一些建設經驗,特別是借鑒成功轉型的製造企業如美國蘋果公司的經驗。針對中國的國情,中國的製造業企業必須形成層級系統,其中部分優秀企業要穩步走向國際化市場。

更多參見連接:文化產業商業模式:(01)創意與經濟

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分割線

感謝大家的點贊和感謝,我也是在網路搜集的時候找到這個資料,所以拿出來跟大家共享。

發現好多人對文化產業還是非常感興趣,但是大家都好像很迷茫,作為新興產業,又不知道從哪裡下手,不論是找資料,還是求教經驗。

所以,本人想建立一個交流群,把大家彙集起來,我也是從事文化產業中的一員,但是深感自己的淺薄和行業發展的日新月異,不論是你大咖還是目前從事文化產業相關工作,希望在這個平台里,大家能夠暢所欲言,解疑答惑,互通有無,促進學習和成長。

本群是新建群,可能人員比較少,但是從無到有,從有到多,需要一個堅持累計的過程,還希望大家多多支持,現將群的二維碼圖片上傳,歡迎大家進群,踴躍發言。

注意:有驗證,註明:文化交流,即可

http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?k=RMRc6P2f2n_4AOQOxROJi4SAdu-VEyR0 (二維碼自動識別)


首先,你頭上有人不?


文本為什麼很重要,文化產業創造和流通影響我們的知識、理解和經驗的產品的能力強,文化產業作為創意和知識系統管理者的角色,文化產業作為促進經濟、社會及文化變遷的機制。

文化產業的文本的創造和流通。文化產業對我們認知世界產生重要影響。媒介確實有某種影響力,我們不但受到報紙、廣播新聞節目、紀錄片以及分析型書籍等信息性文本的影響,同時也受到娛樂性文本的影響。電影、電視劇、卡通、音樂、電子遊戲等扮演著報道的角色,為我們提供了連續不斷的世界圖景。信息和娛樂文本構成了我們的自我感知,塑造了我們關於如何在現代社會中生活及民主、正義、權力如何運作的觀念。它們幫助我們形成了關於消費主義的對與錯以及地球未來前景的觀點。

文化產業及其生產的文本是複雜的、矛盾的、充滿爭議的。 文化產業對創意和知識的管理。

文化產業與一種特類別產品的管理與銷售有關,為單一產品尋找最大數量的潛在受眾並非易事,不同的群體有不同的品位,因此文化產業公司的大部分工作,就是絞盡腦汁找出迎合受眾喜好的文本,尋找一條合適的途徑將文本送到受眾手中,並使受眾意識到文本的存在。

文化產業是促進經濟、社會及文化變遷的機制。文化產業在許多經濟活動中日益成為財富與工作機會的重要來源。文化正在提供越來越多的財富和就業崗位。

文化產業的定義問題。「文化」是一個「獨特人群或社會團體的「生活全貌」」,所有產業都是文化產業,所有的產業都與文化的生產與消費有關。文化是「社會秩序得以傳播、再造、體驗與探索的一個必要(雖然並非唯一)的表意系統」,是社會意義的生產最直接相關的機構。所有傳播文化活動等的首要目標是與受眾溝通並創作文本。所有文化製品皆是文本,因為它們可以任人解讀。

周邊文化產業。之所以稱之為「周邊」,一是在現代社會,接觸周邊文化產業的人很少,同等條件下,周邊文化的社會影響和文化影響都比核心文化產業小。二是周邊文化產業中符號的複製主要基於半工業化或非工業化的方法。 產業催生文化,文化催生產業。

文本:多元化、質量與逐利,文化產業越來越趨有選擇性、多元化以及有多樣性。在不同的文化產業中,除了產出的日益增加外,我們多數人日常生活中使用的媒介技術數量日益上升。


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