未來 5 到 10 年,中國遊戲行業的發展樂觀嗎?

本人首先表示對核心端游比較悲觀,原因如下:

1.少子化帶來的核心玩家群體減少。核心向遊戲年輕人為絕對主力,而中國未來必然會進入一個少子化階段,其結果在5-10年後會突顯(參見《中國人太多了么》和最新的人口普查結果),這意味著蛋糕不僅不會變大,甚至會變小。

2.國內其他娛樂行業的發展勢必會與遊戲競爭有限的休閑娛樂時間,遊戲也可以算是較早覺醒較早本土化的娛樂行業之一,成本低廉,條件便利。未來隨著商業化體育賽事,高覆蓋的體育場館,本土電影電視劇動畫漫畫,以及高端的戲劇音樂等等,高中低端競爭激烈。而且,你有錢了,遊戲就不是唯一的選擇了。

機遇也有:國際化浪潮(大蛋糕),移動端手游囊括更多「玩家」(更大的蛋糕),口味更叼更能消費的消費者(蛋糕好吃咯),不知大家有什麼想法。


基本判斷:

A,繼續高築牆時代,國內遊戲業以賺錢和純娛樂為導向,相比影視和出版業會繼續凸顯出自己「與世無爭」和「幼稚」的一面。

遊戲業終究會在離禁忌線很遠的名義下,獲得更多不受限制的空間

遊戲業更專註賺錢,更專註過剩精力消解大業(不讓更多的人胡思亂想,娛樂就好),一定意義上,這個產業將會被鼓勵。

鼓勵的方式有很多種,最明顯的有兩種:

1)一種是以賺錢的名義,成為全民產業

2)一種是沒有影視和出版產業那種嚴苛的限制

說一段會起雞皮疙瘩的抒情:

互聯網的現狀是有邊界的娛樂,在其他訴求缺失空間的境遇下,娛樂是幾乎唯一可以撕裂的縫隙(這個縫隙有時候是被刻意放縱的,有時候又必須頂著玩物喪志以致三俗的帽子);而對於無力表達的人群又終於在壓抑中覓尋到娛樂的安慰,偶爾肆無忌憚地張揚又偶爾獨自落寞空虛(遺失了最堅實的落腳點)

B,遊戲全民化

人口紅利結束可能有一點點影響,但馬上這種影響就被消解了:

1)遊戲全民化,現在連不知道電腦怎麼操作的大媽大爺,都能在平板的世界裡自由自在地娛樂了

2)遊戲無縫隙化,現在連等個公交,坐個地鐵都巴不得全部用來遊戲了

拿起手機,有遊戲和社交網路在,哪裡還有其他方向思考的機會。

3)消費力,隨著通貨膨脹的推進,以後在遊戲中充值100塊都不會眨眼了。

4)遊戲接受度,以前玩遊戲都要藏著掖著怕被罵,現在連那個曾經罵你的人都樂此不彼了

C,玩遊戲和世界接軌

1)除了有礙民俗情感和被覺得有其他不軌意識的遊戲,大部分的遊戲都會慢慢脫離盜版軌道,正式進入中國玩家市場

2)得益於載體的普及化,和中國市場被定義為可挖掘市場,中國玩家將有機會和全球同步體驗更多的優質遊戲

D,就開發者而言

1)開發者在國內的競爭壓力將升級,不僅要和大量的本土開發者搶市場,同時要面對海外開發者本土化的競爭壓力

2)開發者進入洗牌階段,那些依靠之前圍牆屏障得勢的開發者,那些因為圍牆老是開發不是那麼優質遊戲,因為缺少選擇而被認同的開發者,將進入被洗牌的階段

3)以後做產品單靠誠意已經不可靠,以後做產品需要誠意+真實的技術做支撐,接下來中國遊戲圈的技術短板將被逐步放大

4)基於前文的判斷,遊戲市場將被釋放出更大的機會,基於產品崛起的遊戲新貴將越來越多

5)短期內,估計很難誕生風靡全球的創意產品


問題很大,答不上來。對於題主的兩個觀點,我說下自己的看法。

1.『少子化帶來的核心玩家群體減少』,半對半錯。對的是後半句現象,錯的是前半句原因。

社會一直對遊戲玩家有這麼一個想像——幾個小屁孩逃課打遊戲。放在十幾年前也許是對的,可是現在這些小屁孩都已成家立業了。

根據 Mobile Social Gamers: The New Mass-Market Powerhouse 和 Study reveals video game player"s average age,核心玩家的年齡平均在34歲左右。所以『少子化』並不是影響核心玩家數量的主因。而真正的『兇手』是年齡增長和移動休閒遊戲。

然而,有趣的是,GTA5破紀錄的銷售情況讓世界張目結舌,24小時8億美金,3天破10億。其實,像Call of Duty,The Last of Us的銷售情況都是很好的,前者破了10億大關,後者作為PS3獨佔也成功破億。所以,說『核心遊戲已死』『主機已死』同樣是不恰當的。不過,隨著核心玩家逐漸老去,如何發展年輕玩家,將是索尼任天堂和微軟未來的重要任務。

雖說移動休閒遊戲削減了核心玩家的數量,但它們並不是遊戲業『兇手』。

首先,移動休閒遊戲將過往主機和PC玩家裡的輕度玩家從設備上解放出來——他們並不需要那麼強勁的機能,他們想要的只是切切水果,玩玩小鳥。

其次,移動休閒遊戲引入了新生玩家——不同年齡,不同層次的人,只要有手機,平板,他們就是潛在玩家了。而沒有玩遊戲的習慣的他們,按幾個鍵就能切水果玩小鳥,阻力比以往玩馬里奧小多了。這點和題主所說的更大的蛋糕是一致的。

所以說,移動遊戲其實是促進了遊戲行業的發展。

不過移動遊戲水平參差不齊,平均水準遠遠不及以前在主機和PC上。而且遊戲同質化、山寨情況嚴重,顯得十分混亂。如果蘋果谷歌等巨頭不整頓遊戲應用的審核,也許這種情況還會繼續出現(其實我很期待蘋果谷歌『山寨』Steam 模式,這將是核心玩家的福音啊)。

另一個遊戲業的新勢力,將會是獨立遊戲。獨立遊戲以其『獨立』『獨特』的特點,將會佔據相當一部分市場。很重要的原因是核心玩家對遊戲的追求從來不是『畫面至上』的,這就為『創意為靈魂』的獨立遊戲留下了生存空間;加上Steam等平台為眾多優質獨立遊戲拉來了更多觀眾,所以未來幾年,隨著Steam等平台的成熟和壯大,獨立遊戲會越燒越旺。

2.『國內其他娛樂行業的發展勢必會與遊戲競爭有限的休閑娛樂時間』,是的,我贊同題主的說法。其實現在已經是這樣了,在大部分中國家庭,吃飯看電視,喝茶看報紙,有空看個電影,孩子看看漫畫動畫,才是娛樂的主流。

這個現實是主機三巨頭一直都在撓破頭皮想要改變的——讓主機佔據客廳,成為娛樂入口。誰知霸業未成,中途殺出個手機平板——成為了移動娛樂入口。

未來幾年,恐怕家庭的娛樂習慣不會有太大的改變。然而,如何將移動娛樂從『刷微博』『看美劇』成功轉化到『打遊戲』,可能值得探討。

感謝 @護士衫下 指出 The Last of Us 銷售情況的錯誤 :)


在人類的一百種滅絕原因中,有一種可能性很大的原因就是玩電子遊戲而滅亡。電子遊戲所帶來的成就感會消弭人類外太空擴張的慾望,最終固步自封,自取滅亡。

以上為YY,說正題。

在5-10年內,中國的遊戲行業會迎來蓬勃發展。

先針對題目中的疑問說一下自己的觀點吧:

第一,少子化的問題其實並不存在。在過去儘管中國少年兒童規模很大,但是由於經濟條件制約,整個教育市場對遊戲的極度排斥,導致電子遊戲在中國舉步維艱,直到電腦的普及,才迎來電子遊戲的井噴,但井噴的主力卻並不只是少年兒童。實際上成年人才是這批電子遊戲井噴潮的最大貢獻者和金主。如果中國的電子遊戲以少年兒童為主要目標對象,那麼無疑少子化是有影響的,但電子遊戲已經不是少年兒童的專利了,所以這個問題我想並沒有那麼嚴重。

第二,實際上並不需要擔心其他娛樂行業侵蝕電子遊戲,而相反,這是其他娛樂行業應該去頭痛電子遊戲侵蝕的問題。舉棋牌這個例子,以前玩棋牌一般都是街坊四鄰,找個馬路邊,或者到棋牌室玩,現在有線上的棋牌室,手機也可以玩,條件不再受限,人們更傾向於躺在沙發上安逸的去玩,而不必再外面吃土或者交錢,到底是誰在擠壓誰呢?至於電影也好,動漫也好,實際上出作品的頻率和遊戲相比太低了,或許在某些暑期檔會造成些微影響,但多數時候,人們的首選娛樂方式,還會是電子遊戲,畢竟參與感更強,從web1.0到web2.0,這種純粹的接收式的信息獲取方式遠不如交互方式對用戶的吸引力更大。

接下來說說我對國內遊戲行業的理解:

1,從被視為洪水猛獸,到成為一個行業,再到無數的暴富神話,遊戲行業在國內大多數人眼裡就是好玩又賺錢的高帥富職業(儘管從業者知道這些都特么是騙人的),但這種認知的結果就是後續梯隊的大量湧入,以及投資者的高度青睞,不缺人,更不會缺錢。

2,從歷史發展的角度而言,人們被壓抑的精神需求正在不斷的釋放,從最初的少年兒童們,到成年人,再到中老年人,現在是全民娛樂的時代,每一個細分人群都有著對娛樂的追求,而電子遊戲是最容易帶來人成就感的娛樂方式之一,電子海洛因的稱號不是鬧著玩的。

3,從大環境來看,國內對遊戲的管制越來越寬鬆,以前都是偷摸著玩,而現在卻可以正大光明的去玩,甚至國家的高層也認為,遊戲行業不僅可以實現精神文明建設,推動就業,同時也是消除矛盾,實現和諧的一條很好的途徑,大家在遊戲里把戾氣和壓力釋放了,回到現實自然就會溫和的多,所以政策風險並不存在。

4,全球化時代的到來決定了,以後並不存在的嚴格地域界限,但本土化的門檻依然存在,但中國是新興的一個龐大市場,歐美和日韓的遊戲巨頭曾經多麼嚮往的打入中國,卻被擋在門外,而現在我們就守著這麼大的市場,近水樓台先得月。無論從哪個角度去看,中國的市場都比全球任何一個市場更加的具備潛力。

5,對於從業者而言,每個時代都有其局限性,對於目前大量從業者湧入帶來的競爭激烈的問題,在任何時期都是存在的,只不過現在的成本更加低,門檻也很低,但環境對所有人是一樣的,大門敞開,能不能成誰也賴不到環境。

最後,中國遊戲行業的發展是否好,並不是靠分析和這些外部因素就能促成的,實際上和我們的從業者有很大的關係,如果我們有信心,我們就會發揮我們最大的才智來推動整個行業的發展。

要實現中國電子遊戲行業的高速發展,並不在於誰賺了多少錢,誰上市了,而是有沒有能力去打造一個可持續發展的行業根基,但現在這個根基卻並不牢固,希望我們的遊戲上市公司能夠把收入更多的投放到教育行業,在我們的大學開設更多的遊戲專業,讓我們未來的從業者少一些野路子和摸石頭,把我們碰的頭破血流的經驗傳承下去。


我不是行業分析師,我只是單純覺得擔心過於宏觀的層面有些杞人憂天。就像我在很久以前的微博

手游的明天與你我的明天

中寫的,「可預知的未來是冰冷沒有生氣的。」

一切行業的發展都依賴於大環境。中國的經濟何去何從、社會分化是否激化、社會保障是否完善、教育是否進行改革、政體制度是否調整、監管幹預是否突變……太多因素會影響到行業真正的空間,社會的力量總是凌駕在產業之上。

但假如什麼都沒有變化,更沒有什麼好擔心的。美國的遊戲市場規模預計到2016年達到830億美元。以我們的人口基數,還沒到頂。唯一可能出現的變化只是回報率的下降,隨之帶來市場增長率的下降,就像美國遊戲產業近年的CAGR(符合年增長率)為8.5%,比高峰階段要下降不少。

根據波特五力分析法

遊戲行業作為創意產業,客戶打壓並不存在,玩家並沒有議價能力,只有玩或者不玩的權力。開發門檻隨著技術引擎的完善和資源的豐富在降低,人力成本的提高會打壓中小廠商,但這是一個自有競爭的市場,沒有不合理規則的干預,自然會形成平衡。只要有好的產品能不斷湧現,競爭就是合理的。至於可替代產品,作為總體產業,是否替代不重要;對於細分產業才存在替代性。就像蘋果替代微軟的操作系統,但遊戲依然存在。

端游會下滑是不爭的趨勢,但沒有那麼快。很多夕陽產業的例子告訴我們,會留下幾家非常大的公司獨佔份額,這幾家公司規模可能比當初還要大。尤其,端游還談不上是夕陽產業,除非以後的小孩開始不用電腦。

其實最值得擔憂的是國內廠商與國外廠商相比的競爭力。端游、頁游,雙方完全不在一個平台。國外的端游魔獸世界佔了大半,頁游則只有facebook遊戲。國人擅長的免費模式,歐美經過數年的洗禮已經領悟大半;全球化方面,在移動遊戲上,天生起跑線相同。移動遊戲的技術方面,客戶端引擎完全一樣,伺服器技術方面雖然歐美偏向弱聯網,國內強聯網的積累更多。但只要有利可圖的行當,技術提升都不是瓶頸。並且,外企在國內獨立開發的模式正在逐步開花結果,國外正規的開發流程加上國內自主的策劃適應性,打造出的產品有很強的多市場適應性,之後嘗試純本土化產品也不是不可能。就像日用品行業,不管你用的產品是不是看上去像國貨,但背後其實都是外企。

所以,遊戲行業的明天,根本不值得擔憂。別用中國玩家的特殊性來為研發的功利性找借口,這才是宏觀層面需要考慮的。至於微觀層面,我的建議是——管他娘的,賺錢了再說。因為你不去做,做的便是別人。有沒有未來也是別人的事,你是肯定沒有未來的。


這個TED視頻有說玩家平均年齡 Daphne Bavelier: Your brain on video games。所以沒有小孩不是重點。

另外我怎麼覺得國內其他娛樂都比遊戲發展的好,而遊戲才是剛剛起步呢。。


很想看看馬上2017如何看待這個問題


遊戲這行在中國有三個弊病:

1.人才極度匱乏

2.資金極度短缺

3.社會極度排斥

如果未來5年,這些狀況能有所好轉,那麼遊戲行業將蓬勃發展。

中國有句神話叫做「天下文章一大抄」,這在遊戲行業頗為盛行,大量遊戲公司製作遊戲的方式就是東拼西湊,看看歐美,日本,韓國,中國的端游,手游排行榜上哪些遊戲靠前(money),就直接複製幾個一摸一樣的遊戲拿到市場上賣,撈一筆算一筆,沒撈著也沒關係,繼續抄別的遊戲,總有一款能撈到的。在這種大環境下,苦逼的國內遊戲策劃們即使有想法,也不得不向「你的想法經過驗證嗎?能賺錢嗎?」這句話妥協,在這種環境下很難培養出有獨立遊戲想法的策劃,這就使得中國每年量產的端游,手游都差不多,就那幾十個系統,玩來玩去都一樣,少有差異性較大的產品出現。

在國內,一款手游的研發費用和時間一般在200萬,半年左右。即使成本這麼低,依然有很多團隊沒有足夠的資金完成開發,使得產品半路擱淺。那麼市場推廣的費用是多少呢?大概是研發經費的5-10倍。遊戲能否成功,主要取決於市場推廣是否給力,而不是遊戲自身的品質,所以,並沒有多少錢用於研發或用於購買優秀的遊戲引擎。

在這個外表光鮮而又浮躁的市場上,錢引誘著一批又一批不同職業背景的人湧入,問問你身邊做手游開發的朋友,你會發現他們在做這行之前,可能從事著與此毫不相關的工作。試問,有多少投資人是真心想在遊戲行業發展自己的事業?又有多少從業人員是真心想開發出優秀的遊戲產品的?(但願沒那麼嚴重)

遊戲,不知毒害了多少青少年,摧殘了多少祖國的花朵,導致各路神仙的電擊療法層出不窮,而父母早就把遊戲視為眼中釘肉中刺,正所謂玩物喪志,遊戲嘛,玩物而已,不登大雅之堂,上不了檯面。社會上對遊戲開發者的評價也普遍不高,比如「程序猿」們經常被比作「錢多,人傻,死得早」,這種有意無意的諷刺和調侃,影響了一流人才進入這行,也對本來從事這行的人蒙上了一層心理陰影,認為這行是吃青春飯,做不長,需要趁早轉行。相比錢和人才的問題,這種行業歧視問題最難解決,往往需要幾代人才能改變。

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寫了這麼多,好像與題主的擔憂無關,那麼我來說一下我對題主擔憂的看法。

1)80年以前的人花錢買遊戲的人少的可憐,但是90後,00後買遊戲的人會越來越多,所以這個市場是在壯大的。

2)生活節奏越來越快,外出遊玩的機會就越來越少,電影不會天天都有,漫畫不會每天更新,而遊戲,只要打開電腦,手機就能玩,所以其他行業要警惕遊戲的競爭。


前面幾位的解答都多數傾向於互聯網遊戲而言的,而作為單機遊戲而言,國內的玩家都會習慣非付費的購買方式,無論是國內的遊戲公司還是國外的,都會體現出一種盜版軟體的受益者的一種平穩趨勢。


就作者提到的遊戲全民化而言,其實說其樂觀或悲觀已經毫無意義了。市場必然存在,且這個全民化是世界性的。排除戰爭天災等因素影響外,其他都無法動搖這種趨勢。今後的遊戲發展更接近於影視這類的快速消費品。而行業格局更可能存在兩極分化。一種是做成寡頭的巨型集團企業,而另一邊是打打游擊的獨立開發小組。


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