如果中國有一家公司A(也就是回答問題的各位朋友),要開發一款標準意義上的3A遊戲大作,我們應該怎麼做?
我們假設有一家公司A(也就是回答問題的各位),要開發一款3A遊戲,從零開始,往裡補充,讓我們用意淫的方式來想像一下、推理一下,我們怎麼才能完成,有能力的朋友可以曝上資本運作的相關解釋。好了,讓我們來一起討論一下吧。
感謝各位的回答,很有參考性,謝謝猛男的回答,給了一個很有意思又貼合主題的方向,魔將的回答我打開顯示刪除。好像現在這個問題變得開始有點爭議性了,我想補充一下,也希望更多的朋友可以看到,或者關注到這個問題。我們先來幾個合乎邏輯但不合乎情理的設定,和幾個方便大家暢所欲言的假設,怎麼樣?
咱們的問題是,怎麼完成它。而不是我們現在為什麼完成不了。所以,為了儘可能的避免大家代入一些悲觀色彩,我們來設定:1.國內開發水平確實落後於國際公司,但國內擁有一定的人才儲備,精英人才不足以支撐一個完整遊戲項目的開發,但水平與國際水平持平;普通人才成長的速度低於國際水平。也就是說,招人才培訓,成長起來閉門開發是行不通的,技術要合作,也要邀請一流團隊。2.資金設定為理想形態,也就是要錢就有,但是要付出比市場環境低一點的代價。舉個例子,方便大家理解,普通情況下要融資2億可能要付出這家公司60%以上的股份,現在只需要40%。這裡我保留一下,因為可能有更懂的朋友會幫我們把問題補充的更好。3.公司並沒有說第一個作品就是3a,只是在通往3a的路上儘可能的快,當然,在問題里我們擁有上帝視角,所以可以人為的加快進程。4.這個設定有點私心但個人認為很重要,就是關於IP,我們設定這家公司所有的遊戲,在開發上追求最高質量,但盈利是第二位,第一位是做好一個IP,比如國際公司想到開發仙俠大作,那麼市場環境是怎麼樣的呢,是他們首先會想到中國有一家公司做仙俠遊戲質量世界第一,雖然這家不賺錢,但國際公司要爭取版權,或者惡搞一點,國際公司會想,我們幹嘛要自己開發,我們去收購那家在中國的公司就好了。當然這個我說的也很淺顯,各位朋友意會一下。
收購一家開發過3A遊戲的公司。
我覺得最重要的就是:
一定要低調。
如果被人知道你們在開發一款「中國自己的3A大作」,那就等著被捲入風口浪尖,一開始可能被送上雲端,但遊戲出來後無論做得怎麼樣都會掉下來摔死。
哪家公司快來收購我,我們就可以一起參與3A大作的開發了(滑稽)
只要你按照這套路做下去就行了, 首先你自己開一家小公司,集資製作一款獨立遊戲,然後在綠光上投票送key拉人投票,然後順利登錄steam賣遊戲,初始價格定低點,幾塊錢就足矣,然後成就裡一定有兩句著名的古詩,要有好看的卡片,背景裸露性感的二次元妹子,最好是貓娘,表情一定要有滑稽,聲優請一些二線日本聲優配音就夠了。再到各大論壇宣傳一下,利用國產二次元遊戲這噱頭吸引大家的注意,遊戲出了以後記得讓別人破解炒作一下,誰要敢給遊戲差評派人直接和他撕逼,再到知乎上提個問,再去貓吧里發個帖。這樣首月銷量突破國產遊戲記錄,輕鬆突破百萬,有錢了再請一些QGN.GGN.CGN.BGN AGN等專業遊戲解說和視頻作者,對遊戲進行深入剖析和哲學♂解讀,最後再去一些微信公眾號派人發《震驚!某某死肥宅居然在這遊戲里NTR老外們的貓娘,老外們簡直沒法活》,以此吸引國內玩家的注意力,激發大家的愛國熱情,以此來推動遊戲大賣。最終積累到上億的商業資本,再把波蘭CDP給收購了,叫他們以500人在三年內做出中國武俠背景的《巫師3》,不然你們這些波蘭蠢驢就食我律師函啦!
瀉藥...
很多人看到現在成熟的虛幻引擎技術,看到幾乎一成不變的玩法,覺得砸錢到畫面上,再找幾個人把劇情做一下,一款3A遊戲似乎也沒有難度。對比一下知名3A大作幾千萬份的銷量,覺得這才是做遊戲。
如果是我作為A公司來說,至少在五年之內我自己不敢有這樣想法,哪怕自己是多想做這樣的遊戲。
先說一下我不敢開的原因:
玩家對於3A遊戲的定義非常明確,劇情、畫面和玩法都要達標,否則會被歸到獨立遊戲範疇。無論是開發者怎麼認為,玩家的邏輯就是這麼簡單。
一個沒有任何3A遊戲經驗的團隊,一上手就能做出一款賺錢不虧錢的3A遊戲,這個可能需要製作人逆天的運氣。
我現在的項目基於PC端,unity3D引擎,美術畫面定義在PS3同類遊戲級別,五個場景,大場景是建築物內,五種NPC類型,十六組動作,固定視角,美術外包費用是人民幣叄拾萬,這只是一個十分鐘遊戲時間的關卡。雖然有復用資源,但是如果按照3A遊戲級別來說,這個支出費用還是遠遠不夠。
需要多少錢能解決的問題,不知道!這是第一個硬傷。
3A遊戲的國內玩家對於題材方面反而對於仙俠、武俠類不感興趣,這點和海外用戶沒有什麼太大區別,所以擅長古代本土化世界觀設定的企劃來說,這個第二個硬傷。
3A遊戲玩家最對胃口的還是以前的老三樣,古希臘和北歐神話體系,近代和當代歐美社會體系,美式科幻體系,對於一款新3A遊戲,全新的世界觀設定難度還是非常高。目前最成熟的做法還是聘請專業劇情企劃來做,但是國內遊戲行業這塊還是很弱,尤其是這十年的手遊行業對於企劃人員的培養並沒有給到多大的幫助。
玩法方面這塊反而是門檻最低的,3A遊戲的玩法一直是微創新,也沒有顛覆性的創新。
國內遊戲產品的幾種成熟玩法設計方案也沒有踏入3A遊戲主流玩法範疇,哪怕是在玩家眼裡,這是最後一個硬傷。
國內有嘗試3A遊戲開發的歷史,當然當時沒有3A遊戲這個概念,叫大作,可惜敗了,堪稱中國遊戲史上的災難。
這是從開發角度來看國產3A遊戲的問題。
再說一下錢的問題:
開發資金從哪兒來,海外遊戲行業的方法是做出demo之後,找發行商簽下IP賣身契獲得開發費用,國內只能找投資機構。
那麼3A遊戲的商業模式是B2C,收入來自玩家的付費,那麼如何保證你的遊戲產品賺大錢?
沒法保證。
這點和其他行業不一定,有多款白金銷量的知名遊戲製作人遭遇滑鐵盧的情況在業內也是屢見不鮮,所以製作人能力背書這事找投資人拿錢這事在國內行不通。
目標軟體在99年至2004年之間,多款遊戲產品,《機甲風暴》和《秦殤》系列也沒有保住目標,這幾款遊戲在當年可謂是當時的3A遊戲大作了,這事上又扯出一個3A遊戲商業模式在國內水土不服的問題。
製作人背書站不住腳,商業模式存疑,你讓投資機構怎麼投。
而且投資機構還有一個問題是退出的問題,不好退,說難聽點,至少五年內退不出去,這也是兩難的問題:如果遊戲賺錢,這個按照估值誰都不好接,接了之後下面的遊戲又不一定比現在這款還賺錢。
你說這事怎麼弄?
但是中國是一個神奇的國度,這是正面的褒揚,這事擱到其他國家基本沒戲了,但是我國不一樣,我國有錢啊。
下面才算是正式答題:
第一點,找人找錢
按照現在影視找外援一個套路,如果是我,我會找三上真司做製作人。
第二點,平台則是PlayStation,微軟反應太慢,而且我對五仁叔很有好感。
第三點,構建自己的商業模式。
在國內肯定不能按照傳統3A遊戲的商業模式來做,需要可以講故事的空間,比如目前國內IP市場。否則估值很難作高,很難做第二輪融資,沒有第二輪的可能性,這事起步都難。
如果微軟有自己的娛樂產業鏈,我肯定不會只考慮索尼...
題材,現在什麼火做什麼題材,但是如果能加入中國文化元素,尤其是某地的特有文化元素,是不是有可能從當地政府拿一些優惠政策,錢款就別想了,其他的還是可以有,這個對於遊戲本身幫助不大,但是對於這個項目的增值還是很有幫助,反正和遊戲關係不大。
這其實就是國內遊戲創業的現狀,如果考慮賺大錢買宅子開豪車的事兒就不要考慮做什麼3A遊戲...
好好考慮一下,騰訊為什麼不買一家3A遊戲開發團隊,也不開3A噱頭的遊戲計劃就都明白了...
謝雲流傳表示路過
標準3a大作勵志流程,雜牌ip長期經營,超長期團隊培養,引擎底層級自研,開放世界+動作捕捉看到題主沒有在題目里加上類似「三年內」這樣的時間約束,那麼這其實還是能做到的嘛
參考做了《巫師》系列的波蘭開發商CD Project的成長經歷就行了;簡單來說,就是不斷地投資於團隊。大概就是這麼幾點:正確地招人/開人、積累技術、優化開發效率。然後差不多就是給上足夠的錢、足夠的時間、不遇上天災人禍外部動亂,那麼你就能培養出一支3A團隊。當然以上幾點說著挺容易的但是做起來賊特么難,光是一個鑒定什麼人適不適合團隊就對投資人本身的能力和運氣提出了極高的要求,基本上不是內行很容易被坑得七葷八素……所以說,就算有了意願和錢,這事兒還是很隨緣,但這並不是不可能的任務。
國內遊戲業真正大發展的時間太短,市場本身特點又導致賺快錢太容易沒啥人願意搞3A,所以現在看就是偌大一個市場就沒見著幾個能做3A的。但是說白了現在領軍3A的美帝不也是這麼發展過來的么?人家當年可是把整個市場都玩崩過見了棺材才落淚轉頭搞高精尖的呢。所以也別太妄自菲薄了啊諸君……
在我看來嘛,國內遊戲業,至少在騰訊網易內部肯定已經有具有3A開發能力的團隊(或個人)了(主要是這兩家都開過GDC專場抖的乾貨比較多),但基於盈利考慮現在他們都沒往那方向做而已。所以如果是真的完全不差錢還真就一根筋要在遊戲業搞個大新聞嘛,那就直接對著這倆挖吧。不過挖的時候還是要有對人的鑒別能力,畢竟全明星大牛陣容也是遊戲業常見的暴死Flag之一嗯……
以前有個影評是這樣說的:中國最需要的,不是肖申克那樣的上乘電影,而是數量龐大的平庸的電影。我認為他說的很對,遊戲行業也是這樣的。你不能指望衣索比亞出一個馬雲,因為這不現實,那兒沒有適合馬雲們成長的土壤。如果中國要出一個經得起考驗的3A大作的話,起碼得再來幾十部俠客風雲傳才行→_→或者你叫騰訊爸爸讓他給你做一個?那倒是很快,質量怎麼樣就不清楚咯
做AAA有難度 做一A總可以了吧 高投入 低質量 零口碑 相信很多公司都做得不錯
我司做的每部遊戲,內部立項都是"S"級大作,最後上線前能polish到B級,我就謝天謝地了。具體3A級,哈哈,渠道那裡「S」級最高。匿了
秦皇覓葯,三千童男童女東渡。
漢武尋馬,十萬大軍遠征大宛。隋糧北運,開鑿京杭大運河。法老存屍,建造胡夫金字塔。西班牙王找黃金,萬船出航,得美洲。俄國沙皇找港口,東征西討,海參崴。。。。。。。存在一個有執念的領導,和無限的資金支持,很多事情都不難辦。
假如有王思聰這般人物愛上了3A,不計成本投資開發一款國產3a遊戲,以之為人生夢想,這事就成了一半了,大不了工資翻倍,提供房子車子美女帥哥,廣納世界賢才,這比造原子彈,造火箭容易多了。
有些事情往往需要一些任性,和一些膽量,以及信念。(1)A先搞出一個子公司,叫Aa
(2)Aa爭取把自己做大,變成AA
(3)A和AA合併
於是我們就有了一款3A謝流雲傳 國內真正的唯一3A級單機
資金
西山居不缺資金 資金充足 目前號稱投資已經是四個億
研發實力
對國內遊戲行業稍有了解的也該知道西山居的研發實力絕對國內前三名之內 【我指單一的工作室或者遊戲製作公司 不要拿整個騰訊遊戲部或者網易遊戲部門來對比 事實上就算這麼比 國內也只有他們兩家敢說研發實力在西山居之上】
八年前就有自研引擎做出劍網三 現在謝流雲傳又是自己新開發的引擎來做
為了這個引擎以及單機 專門去北美成立了分公司 聘請了有過國際3A單機研發經驗的技術大牛一起專業研究開發這個
至於銷量 在謝流雲傳這個顯目立項之前 製作人 西山居掌門人就已經明確說過不靠單機賺錢
謝流雲傳立項的目的是為了新引擎做實驗 好徹底掌控好新引擎 為了未來的新端游做技術儲備
1、A公司代理各種國外遊戲,然後賣皮膚,賣rmb武器。
2、等,積攢原始成本。
3、收購國外的遊戲公司。
4、完成。
可以參考TX
可以去借鑒下Hello Games的逆襲經驗,一次性開發不出來就索性玩失蹤之後再默默更新nb的新內容。
首先改變概念,公司要養人,不是用人。一,建立完善的保障體系,保證這個工作能有保底二,養人,培養人才,不是去培訓班那種培養,而是團隊培養,涉及到全部流程的分工和合作,包括全局合作能力,全局統籌能力三,不會有說沒就沒的資金來源,能夠在市場泡沫和環境不穩中站穩。。。否則永遠都不會有3A,三A高技術,高宣傳,高成本,三個A哪個少了都不可能,國內要搞這種只能不追求快錢的事,這國內情況大家都懂的嘛。。。不過也沒必要追求三A,不是國外有的就是好的,真的要搞搞個小點好玩的遊戲先試試咯。。。。
先要有市場,然後才是資金投入。先要把加密技術做起來,然後要找一個頂級遊戲策劃,技術方面國內不差的,找對人就行。但是市場、加密,策劃三個前提恐怕就很難做到了。
看著這些胡亂回答的都快把這個好問題給毀了。 得益於虛幻引擎的開放, 3A遊戲開發的玩法變了, 最近已經有好多中國3A主機項目提上日程。 要做3A 首先立項選題就要基於現在虛幻四善於表現的場景 對遊戲策劃要求相當高
有一個核心問題是
3A比較確定的要素是高預算
(很多遊戲成本相對低名聞遐邇但不是3A大作某層面上來說,A3也許還比3A有名至少前者確定知道是什麼遊戲)在預算那麼高的情況下
要不受房地產或海外房地產的誘惑是很困難的就算經手人都有道德操守還要面臨期待的壓力所以
較好的方式大概是做出款感覺會紅的遊戲把開發成本乘上1千萬後再把單位換成美金這樣開發、營運預算灌水後感覺較有機會其實個人不太想看到傳統意義的3A大作
我比較欣賞的情況是刀塔傳奇的團隊說法是遊戲開發借鑒了日式音樂指揮隊伍行動的啪打碰是遊戲本身有意思之後才知道符合3A或得過什麼獎並毫無違和感這是個人所期望的找一個會吹牛皮的製作人,招些畢業生程序員,招些愛玩3A的喜歡聽畫餅的美術策劃,騙些投資,需要錢的時候時放些宣傳圖博得一下關注,然後的事情就不重要了。
現在開發3A的大多是老外,如果要在國內製作的話先要把這類人從原公司挖過來,你知道這有多難么……
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