dota2的游廊功能(rpg地圖)為什麼不火?war3 rpg比dota2游廊的優點是什麼?
前幾天看了一下我的遊戲庫,點開了大海戰,發現只有一人在線。點開了大角斗場(前靈園鬼域),好像還不到五十人。
滿滿一頁的收藏遊戲差不多都這樣,沒有玩家,而且沒作者(看更新日誌,很多地圖都是很久沒更新了,名副其實的dead圖)請問游廊失敗之處在哪裡?或者說游廊的痛點在哪裡。應該進行什麼樣的改進才可以讓它火起來。
相比魔獸爭霸3的地圖編輯器,DOTA2的地圖編輯器最大缺點在於不穩定。Valve經常毫無徵兆地更新API,讓之前作者辛辛苦苦做出的功能全都白費。一般人可沒耐心陪V社這麼玩。
1.首先明確一點,Dota2編輯器是Source2引擎的閹割版,目前已知的是鴿掉了大部分物理效果,比如CS這種FPS很多物理都鴿掉了,曾經我們也寫信給V社開放這些功能,不過V社說Dota2的機制原因無法開放,還有就是完全不開放底層
2.其次,你可以瞧瞧Destinations Workshop Tools on Steam,這個VR遊戲編輯器跟Dota2編輯器一模一樣,V社的野心
3.在Dota2 Reborn之前主要使用的是Lua這門編程語言,Reborn之後加進了Panorama,Panorama就是專門用來做遊戲UI的,其寫法類似前端的HTML+Javascript+CSS,只不過Panorama是為Source2定製的,所以這個上手難度又加大了
4.V社真是謎一樣的工作,前面他們在優化編輯器的時候,寫信就會回信,要的功能也很快都給了,現在一堆人都去做遊戲之後就人間蒸發了,7.0之後一些更新導致的BUG也不太像以前V社的風格,感覺就是程序員換了人,一堆問題想V社解決掉,感情現在的Dota2項目組就是冰蛙+一個美工+一個程序?
so,V社直接丟了一個引擎給新手,當然造成了很大的上手難度,雖然已經鴿掉了部分功能,但是依然保留了很多遊戲引擎的東西,而且專門為Dota2編輯器定製的內容極少,新手基本都是學一點就卡住沒往下學習了,有些是看到要學這要學那的就鴿了,此外如果是一個人的話工作量相比於War3編輯器實在太大了
原因1:
門檻高,作者除了要學會lua外,特效是作圖的又一大坑
擁有程序功底的作者,看見一個沒有任何文檔,各個api該怎麼用、有什麼用、各參數含義是什麼都要一一摸索試探的黑盒子,也會一陣陣蛋疼
原因2:
一個更新之後,你突然發現你做的地圖出bug了/崩潰了/進不去了,你辛辛苦苦查了很久
- 又一個更新,好了
- 發現valve改了一個api(改名,加/減了參數,改了語義,刪了),幸苦修正
- 發現valve改了某些機制,沒辦法,重構吧
- 什麼都沒發現,就是有bug,此時期待1發生
這一點對尚在學習過程的作者影響較大,因為容易把v社的bug當成自己的問題
而對於已經發布地圖的作者來說,沒收入是小問題,war3rpg不也沒收入嘛,但是沒收入又要整天幫v社擦屁股就是大問題了
我算是個地圖製作愛好者,以前做過一陣子war3地圖,代表作是《墨汁攻略》。得知dota2推出了地圖編輯器,於是也立刻進去瞧瞧……然後我就在半小時以後決定再也不碰它了。
這貨的地圖編輯器還真特么只能畫個地圖,剩下的全部特么得寫代碼。
從帝國123到星際12到魔獸爭霸到英雄無敵到cs到到各種網遊,老子第一次見到一個地圖編輯器居然是不會編程語言就用不下去的,做地圖得先會用lua,對比war3直接給一個編輯器,完全可視化修改,dota2的門檻高了不止一點兩點。
比如,在war3編輯器里,只要點選滑鼠進行選擇和改改數值的基礎技能,在dota2里需要這麼這麼編輯:
"DOTAAbilities"
{
"Version" "1" //主宰 1技能 主動 //============================================================== "MyAbility_unit" { // 基礎的定義,如果技能是單位目標還是無目標,單位目標的類型是什麼 //------------------------------------------------------------------------------------------ "AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET""AbilityUnitTargetType" "DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO"
"AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_PURE" "AbilityUnitTargetTeam" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY" "AbilityUnitTargetFlags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_MAGIC_IMMUNE_ALLIES" "BaseClass" "ability_datadriven" "AbilityTextureName" "juggernaut_blade_dance" //這裡我們使用主宰的被動的那個圖標 // 施法前搖,如果技能行為(AbilityBehavior)是DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE就無效了 //------------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityCastPoint" "0.0 0.0 0.0 0.0""AbilityCastRange" "1000"
// 技能CD //------------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityCooldown" "1.0 2.0 3.0 4.0" //分別四個等級的CD // 技能施法所需魔法值 //------------------------------------------------------------------------------------------- "AbilityManaCost" "1" //這樣寫的話就是默認此技能所有等級的魔法值都是1,以上同理 }}
來自:1.1 Dota2技能教程-主動技能-單體目標-前篇|dota2 rpg AMHC -
不知道,不過之前火過一段時間,那個荒神錄,之前我整夜沉迷修仙,可惜本人太菜了,至今未能成聖
原因是現在可選的遊戲太多了,不像以前除了rpg沒得玩啊。
原因很簡單,因為地圖製作者沒有收入。
其次,在dota2這個平台的局限下,做出類似西方那樣的地圖,似乎會非常的困難?
說一個玩家角度看到的問題吧。
DOTA2的RPG目前沒有個特別好的分類系統,比如說我想找個單人能玩的塔防/RPG什麼的,是無法通過遊戲內的人氣推薦、評分推薦等標籤來獲得的。
可能是現階段rpg地圖數量不夠多的原因,DOTA2的RPG應該更多的是通過玩家之間的口碑,比如主O播B直播之類的來宣傳,而非遊戲內的宣傳。最起碼很多今日遊戲的推薦並不適合一個人玩,乃至語言都沒中文。
一個是製作難度問題,d2編輯器肯定要比war3可以實現更多東西,但上手應該要難很多
二是沒有形成完整的產業鏈,對比war3,做模型的做模型,你想用我這個模型就得掏錢買,然後很多技能都有現成的模板,拿過來改改就是自己圖的技能了,當然也有很多作者是自己設計技能的。作者自己掏錢買的模型,那麼自然會在圖裡加上收費內容vip制度什麼,這些錢全都是進作者腰包的,也有很多說憑愛好和技術作圖的作者,但war3rpg圖產業鏈的發展,一張大家都覺得製作精良的圖,一個人是很難做到的。d2rpg目前最主要的盈利方式是月票制度,其中v社還有抽成。再者就是d2配置要求高,本身doto圖就吃配置,而rpg圖中需要載入大量新模型新機制,對配置的要求就更高了。外加rpg圖這個說法就是來自war3(或者是sc?),很多人說玩rpg圖第一反應就是war3。總的來說就是d2編輯器和rpg發展不成熟,目前更多的是搬運和移植war3,相信作者們還在摸索編輯器的功能,很少有脫離war3rpg思維限制的圖出現。最後推薦一個d2上最良心的圖,肉山谷,暗黑類刷刷遊戲,伺服器存檔,重新設計的英雄技能,有三種難度劇情地圖,有類似暗黑秘境的刷材料裝備地圖,一共有10+張圖,長期更新,有中文團隊翻譯,一張製作精良的rpg圖。我認為原因之一是玩家可以隨意退出,沒有像ALL PICK一樣的懲罰機制,遊戲體驗大打折扣。
打過幾次IMBA,10V10,都是很棒的模式,但是從沒完整地玩完一局過,各種隊友或對手中途退出,然後GG。
dota2這麼好玩 飾品這麼好看 玩什麼rpg
玩賭石,一周不賭石真是渾~身~難~受~
玩imba唄
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