《馬里奧賽車》好玩在哪裡?
關於這個問題,我們不久前曾發表過一篇長文,談到了這個系列長久以來的一些魅力,下面附上全文。
「易於上手,難於精通」往往是玩家們對一個遊戲的極高評價,而這個系列從誕生之初就一直如此踐行。
文 / 大閘蟹吧
下面這張圖是NS版《馬里奧賽車8豪華版》的包裝盒內頁,也是這款遊戲的操作說明。在2017年,這款遊戲可能是操作方式最簡單的大作之一。
與系列最早在1992年發售的SFC版《超級馬里奧卡丁車》相比,這款最新作的操作方式並沒有像玩家手裡的手柄那樣變得越來越複雜。「易於上手,難於精通」往往是對一個遊戲的極高評價,而這個系列從誕生之初就一直如此踐行。
《馬里奧賽車》系列的主題是卡丁車——世界上最簡單的賽車運動之一,也是方程式賽車的初級形態。「幾乎能讓所有人體驗到賽車的樂趣」是卡丁車最大的特點,正因為如此,很多天賦異稟的人才得以被挖掘,走上專業的賽車手生涯,甚至成為頂尖的F1選手,比如車王邁克爾·舒馬赫和已故車神埃爾頓·塞納。
開卡丁車的埃爾頓·塞納
在遊戲圈,「馬里奧賽車」系列也和卡丁車一樣,能讓不懂車的人也享受到賽車的樂趣。《馬里奧賽車Wii》創造了3695萬套的銷量奇蹟,是迄今為止銷量最高的賽車遊戲;在全球保有量只有1356萬台的WiiU上,《馬里奧賽車8》售出了831萬套,幾乎每3個WiiU用戶中就有2個買了這款遊戲。作為一款賽車類遊戲,「馬里奧賽車」的輻射範圍已經遠超同類作品。
因此,任天堂把《馬里奧賽車8》移植到新主機NS上的用意也就不言而喻了。2017年4月28日發售的NS版《馬里奧賽車8 豪華版》是在WiiU版的基礎上加入所有DLC、更新內容後,繼續新增內容並調整細節所構成的「最終版」。在《塞爾達傳說 荒野之息》唱了兩個月主角戲之後,作為一款更強調多人同樂的遊戲,《馬車8 豪華版》的登場恰到好處。
遊戲標題中的「8」有兩層含義,既是莫比烏斯環,代表遊戲中擁有可以不受重力和平面限制的反重力賽道,同時也是一個單純的「8」,代表這是系列的第8款作品。除了街機平台的兩作之外,任天堂的每一個硬體平台上最多只會有一款「馬里奧賽車」,也就是說在《馬車8 豪華版》推出之後,任天堂可能不會在NS上推出「馬車」系列新作。WiiU版《馬車8》銷量不如人意是一個原因,從另一個角度來說,《馬車8》的完成度足夠高,就算只是在原本的基礎上加入新要素或者調整平衡性,也足以延長遊戲的生命周期。
在初代《超級馬里奧卡丁車》推出時,遊戲的標題還有「Super」這個詞,因為它是「Super Mario」的衍生產品。第二作《馬里奧賽車64》中,「Super」被摘掉了,「Mario Kart」成為了獨立品牌。如今「馬里奧賽車」已經成為了能跟「超級馬里奧」系列並駕齊驅的重要產品線。
從《超級馬里奧卡丁車》到《馬車8》
「物競天擇勢必至,不優則劣兮不興則亡。」說到《超級馬里奧卡丁車》,就不得不提起任天堂的另一款賽車遊戲。
當玩家們在「任天堂大亂斗」里看到獵鷹隊長的身影的時候,可能會為「F-ZERO」這個十幾年沒有動靜的系列感到唏噓。1990年,系列第一作《F-ZERO》隨著SFC主機一起在日本地區發售。在完成這款充滿未來科技感的賽車遊戲後不久,製作人宮本茂就開始了新項目的創意工作,在這個新項目中,他希望實現與《F-ZERO》截然不同的目標。
《F-ZERO》
作為SFC首發遊戲,《F-ZERO》承載著展現硬體性能的重要任務。任天堂在SFC中加入了一種被稱為「Mode 7」的畫面機能。其特點是可以將圖層進行縮放和旋轉,從而營造出畫面的縱深感。作為兩款首發遊戲的其中之一,《F-ZERO》希望能通過對Mode 7的運用展現SFC的強大性能。遊戲中的賽車基本能全程保持在400Km/h以上的速度,賽道圖層的高速縮放也確實表現出了這種速度感。
宮本茂在SFC上的第二個項目,同樣希望能發揮SFC的強大性能。這一次,他希望能同時顯示兩個遊戲畫面,分別對應兩位玩家——這就是分屏遊戲的誕生,與FC或街機的雙打不同,兩位玩家的角色不一定需要保持同屏。為了讓盯著同一個電視的兩個玩家能有交流和衝突,宮本茂還是選擇了做一款賽車遊戲。
但由於畫面被切割成兩塊,這款新作不能實現《F-ZERO》中風馳電掣的爽快感,卡丁車的創意就應運而生。再後來,把馬里奧里的角色放進去、加入馬里奧系列中的道具和場景元素,就是一氣呵成的過程了。從第一作開始,「馬車」系列的基本玩法幾乎沒有大的變化:多人競速、用道具互相妨害、拐彎時的跳躍,以及不同特點的角色或車輛。
《超級馬里奧賽車》的分屏模式
但在25年後的今天,《F-ZERO》已經被任天堂雪藏,諸如《古惑狼賽車》《陸行鳥賽車》等大量借鑒「馬車」的遊戲在推出一兩作之後很多都已經銷聲匿跡。2014年,《馬車8》在年底的The Game Award上擊敗了《FIFA 15》《極限競速:地平線2》等遊戲,成為了當年的最佳體育/競速遊戲。「馬車」系列在第8作的時候迎來了巔峰。
開啟了一個新的遊戲品類的「馬車」依然是孤獨的領跑者
重要的事情說兩遍:「馬車」系列的玩法在這25年內幾乎沒有大的變化。它能從無數的後來者中保持活力和脫穎而出,除了讓人感嘆「馬車」系列玩法原型的完成度之外,還讓我們開始思考一個問題:機能的進化為遊戲帶來了什麼?
你可能已經有答案了:畫面、聲效、物理、網路條件,等等等等。但並不是所有遊戲都能保持系列經典和創新的平衡,它們通常還背負著成本和情懷的壓力,不能走老路,但又難以突破傳統。這款登頂的《馬車8》,既沒有響應時代的號召,成為一款「開放世界」遊戲,也沒有將比賽變成自行車公路賽那樣的集團混戰,「馬車」系列所做的一切,是在技術的進步中,不斷尋找優化核心模型的機會。
「馬車」系列的前三作分別在SFC、N64和GBA平台推出。由於3D機能的限制,角色和車輛只能以「紙片」的形式呈現,並通過切換貼圖來表現動作。在NGC的《馬里奧賽車 雙重衝擊》中,角色和賽車終於可以以3D建模的形式存在了。
《超級馬里奧卡丁車》中庫巴的圖層
作為一款強調對抗的賽車遊戲,比賽中的各種碰撞是難以避免的。《雙重衝擊》除了帶來了畫面表現力上的直觀提升,也使得角色之間的碰撞成為了一個可能對賽局產生關鍵性影響的重要機制。在《馬車Wii》中新加入的摩托車擁有抬起車頭加速的能力,但如果在抬起車頭的情況下遭到對手的碰撞,便會立即失速。《馬車7》和《馬車8》中加入了自定義車輛性能的環節,整車重量也成為了玩家在配車時需要權衡的重要指標之一:重量越大,在碰撞時受到的影響就越小,越能干擾對手的速度。
《馬車8》中的各項數值
除了碰撞層面的物理之外,「馬車」系列的另一個重要物理元素很顯然就是車與賽道。車體在賽道限定範圍內保持正常速度,在賽道外降速,幾乎是所有賽車遊戲的鐵律,是賽車這項運動對賽車手的主要考核點之一,在初代《超級馬里奧賽車》中當然也存在。在「馬車」系列的前幾部作品中,賽道物理也沒有超過上面所描述的這個範疇。
但從《馬車7》開始,更豐富的賽道物理變數開始影響玩家的決策。如果玩家選擇輪轂較大的越野輪胎,就可以在駛上草地、沙地等非賽道區域時仍保持較高的速度,同時行駛在積水路面或冰面時避免打滑。從「超級馬里奧」系列中一脈相承的跳躍動作,作用也不僅僅是在入彎時開始漂移了。只有在輪胎與地面接觸時,地面才對會車體產生阻力效果,「在恰當的時機跳躍」成為了一個富有深度的技巧。你可能在很多《馬車8》的高手視頻中看到他們在用蘑菇或者漂移加速後不斷地小跳,這並不是在得瑟,而是在通過減少與地面的接觸時間維持速度。
能讓這些精巧的機制發揮價值的,依舊是那些經過精心設計的賽道。眾所周知,「馬車」系列的每一條賽道都擁有一些近道,並且並不是每一條都需要高超的技巧才能嘗到甜頭。一個加速蘑菇就可以讓玩家衝過草地,從跳台上躍起。它們僅僅是設計者刻意留下的、專門用來被發現的「秘密」。高手之間的較量發生在每一個彎道、每一寸草地。尋找最合適的入彎時機、漂移時機,尋找每一處可能存在的近道,尋找最合適的車輛搭配方案,足以讓玩家在遊戲中投入上百小時的時間。
但「馬車」並不只是一個面向高手的賽車模擬器,它更是一個Party game。它的基因中不僅僅包括賽車,更重要的元素是熱鬧、刺激,和戲劇性。
《馬車8》發售後不久,馬里奧的弟弟路易吉就成了網紅。通過本作中的「MKTV」功能,玩家可以以各種視角觀看自己的比賽錄像,於是路易吉的這個表情便被抓拍了下來,被稱為「路易吉的死亡凝視」。
英國任天堂特意根據路易吉的「死亡凝視」做了一套T恤
性格膽小的路易吉在超過對手時露出的嚴肅表情讓他迅速紅遍社交網路。得益於技術水平和機能的提升,《馬車8》中對細節的表現達到了一個可觀的精度。雖然從量級上來說,很多真實系賽車遊戲的細節量都遠大於《馬車8》,但正是因為《馬車8》中的每一個動作、表情、台詞都能在恰當的時機出現,玩家才能感受到這款遊戲帶來的熱鬧。
音樂是《馬車8》中的另一劑神葯。《馬車8》的原聲碟可能並不是最好聽的,只有將曲子放在遊戲中它們才會釋放出魔力。錄製工作由一支樂隊配合來自世界各地的各種樂器完成。樂隊編製的特點是除了弦樂、銅管、木管等交響樂樂器之外,電吉他和電貝司也可以參加演奏,它們的作用是為不同風格的賽道搭配最合適的音樂風格。
在作曲和編曲層面,《馬車8》的音樂使用了大量變調、變奏和即興演奏,目標是基於每首曲子的簡單主題樂句演奏出豐富的變化。以玩家在進入遊戲時聽到的第一首曲子為例,其前半部分是銅管樂器和貝司、吉他的呼應。貝司和吉他負責即興演奏,銅管負責表達曲子的主旋律,在前8個小節里,銅管完成了3次變調,把氣氛逐步抬高。接著利用合成器獨奏過度到第二段——這段旋律出自SFC版《超級馬里奧卡丁車》標題界面的音樂。
《馬里奧賽車8》標題音樂在《馬車8》的DLC中,有兩條《F-ZERO》主題的賽道,分別是Mute City和Big Blue。作為對《F-ZERO》的致敬,Big Blue被設計成了一條超高速賽道,這條賽道的音樂可以看成是《馬車8》編曲思路的最好體現。失真吉他與薩克斯的對飆與合奏、賽道進入第三階段時的新段落,以及在玩家排名第一時才會加入的軍鼓,對應的是這場比賽中的大量加速機關、高速大彎,和這款遊戲中不那麼常見的直線衝刺。作為遊戲中名副其實的壓軸賽道,Big Blue是《馬車8》最完美的句號,是Party的最高潮。
《馬里奧賽車8》音樂製作_騰訊視頻v.qq.com視頻《Big Blue》錄製現場
聽完這首曲子之後,我覺得我需要控制一下在音樂這個話題上的篇幅了。在「優化模型」這個問題上,我們還有一個關鍵要素沒有看。
「馬車」的每一部作品基本都會對賽道上可能出現的道具進行調整。「馬車」中的道具機制通常被認為是其所創造的道具賽車的對抗性根源所在。排名前幾位的玩家只能獲得金幣、香蕉皮等防禦類道具,排名靠後的玩家可以通過藍龜殼、飛彈、無敵星星等道具對排名前列的玩家造成威脅,從而增加比賽的戲劇性效果。
通過《馬車8》,任天堂已經將遊戲模型雕琢到了一個相當高的水平,它有強大的物理和畫面引擎和上天入海無所不能的賽車機制,但在道具這個系統上,「馬車」似乎還沒有看到終點線,或者說,這套系統的優化將會是個永恆的過程,只能一點點地去調整,通過構思新道具和進行測試,來篩選出那些能從整體上確保遊戲樂趣的道具。
《馬車64》中原創,並在《雙重衝擊》《馬車DS》和《馬車Wii》中登場的「假道具箱」,就是一個被無情淘汰的產品。它的主要作用是讓對手誤以為是道具箱就撞上去並導致翻車,在實戰中它的應用場景非常有限。跟香蕉皮相比,它過於顯眼,因此不適合丟在一個不起眼的角落作為陷阱,只能丟在原本就有道具箱的位置迷惑對手,但這樣做的話,玩家獲取新道具的節奏又會受到影響。
《馬車7》中的狸貓尾巴僅僅登場了一次,便在《馬車8》中被刪除了,它的作用是在一段時間內防禦從背後襲來的龜殼、同時可以通過擺動掃走身邊的其他障礙物或攻擊對手。其功能上問題最大的一點在於它是一個裝備性道具。作為防禦,它的有效時間有限,不如龜殼和香蕉皮,能否發揮持續性防禦的特點也是不可控的;用作攻擊,其效果同樣不如擁有遠程效果的龜殼。《馬車8》中取代它的是超級喇叭,是集攻擊、防禦於一身的一次性道具。
在《豪華版》中,任天堂依舊沒有放棄對道具系統的調整。SFC版里的羽毛和GBA版里的噓噓鬼回來了,前者是為本作中強化的戰鬥模式特地準備的,在競速模式中無法使用,後者又是一個集攻擊與防禦為一身的道具,可以保持一段時間隱身,同時偷竊對手的道具。
另一個新機制是:玩家現在可以持有兩個道具了,這麼做帶來的直接影響是賽場上四處飛舞的道具越來越多了,最倒霉的還是排名第一的人——ta依舊只能拿到龜殼、香蕉這類防禦效果有限的道具,頻繁的藍龜殼和閃電轟炸將讓ta察覺到真正的「死亡凝視」。
這種感覺彷彿又回到了WiiU版《馬車8》1.0版本的時候——比賽中領先於其他人的玩家只能獲得硬幣,無法獲得任何防禦性道具。
借用《英雄聯盟》里賈克斯的一句台詞:「你們知道最強的武器是什麼?沒錯,就是補丁!」
從《馬車8》到《豪華版》
《豪華版》對《馬車8》遊戲機制的改動不止這一處。在前面我們提到過,《馬車8》中有通過不斷跳躍延保持高速的技巧,但在《豪華版》中,這個操作不再有意義。取而代之的是,如果保持漂移的時間夠長,就能開啟第三階段的漂移模式,並在漂移結束後獲得更長時間的加速。
對於追求極限速度的玩家來說,這個改動可以說是給他們布置了一套新的難題,很多彎道的策略可能都需要重新思考了,他們不能再依靠一個需要大量練習的小技巧(如前文提到的加速小跳)將對手甩在身後。對於一般的娛樂型玩家來說,他們幾乎不用對新系統做任何學習就能感受到系統給予他們的強化。
去掉了一個有操作門檻的技巧之後,《豪華版》希望策略能夠繼續成為決定玩家之間水平高低的關鍵因素,這也符合「馬車」系列從初代開始的定位。
除此之外,《豪華版》中還對部分車體的參數進行了調整——對於娛樂型玩家來說依然是不痛不癢的改動,但對於那些高手來說,他們可能又得考慮原本的配車方案了。
但是考慮到《豪華版》中時間挑戰模式的存在,任天堂可能不會頻繁地調整遊戲的平衡性。假如任天堂能尋找到一個合適的解決方案,那麼《豪華版》也有機會像任天堂另一款極具潛力的系列《Splatoon》那樣,成為一個通過不斷更新內容和數值實現長久的活力的遊戲。
如果拿《Splatoon》作為參考,目前的《豪華版》在網路化運營這條路上還有很多事情可以做。與WiiU版《馬車8》相比,《豪華版》在網路功能上只做出了一些易用性方面的改進。基於NS想要營造的場景,《豪華版》將更多的成本放在了本地多人娛樂的強化上,比如利用Joy-con手柄實現的靈活聯機機制,和基本完全重做的戰鬥模式——這個模式不強調玩家的競速水平,玩的是撕逼。在重做了8條戰鬥專用賽道、新增了4種模式之後,《豪華版》成為了聚會中最歡樂的娛樂項目。
《豪華版》的戰鬥模式之一:警察抓小偷
雖然在一些細節上《豪華版》能讓人看出它只是WiiU版《馬車8》的移植,比如在遊戲中必須使用Mii,觸屏的操作也稱不上順手,但它已經算是出色地完成了當前階段的任務,從《豪華版》開始,NS硬體構建的場景正在通過軟體逐步實現。
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這個要回答恐怕需要寫很多專業的東西,本著有點不靠譜的精神,我就隨便寫了。。。
馬車到現在為止正式作品已經出了8作了,過兩天會在switch上出wiiu的馬車8移植作品。說馬車系列到底哪裡有趣,我認為核心還是任天堂宮本茂這一系的特點------易學難精。就不回顧馬車以前的作品了,只拿馬車8這一作來舉例子吧。馬車8和它的大多數前輩一樣,有幾種速度模式可以選擇,50cc,100cc和150cc,這三個模式你都通關以後還有鏡面模式,也是150cc的速度,而馬車8這次還有一個200cc的難度,這個難度屬於馬車8新加入的模式,先不多討論,我們先看比較經典的這四個模式。
總體看,四個模式很完美的做到了難度逐漸上升的目標。50cc下其實就是休閑娛樂,完全沒有什麼難度,你可以用來看風景,馬車系列的賽道都很有想法,很有迪士尼嘉年華的感覺,我們看幾個遊戲截圖
這是很經典的彩虹關
這是一般的關卡
還有很多很多天馬行空的關卡,比如有一關是在一個糖果世界裡玩,你可以在蛋糕冰淇淋中間跑,上天入地,有時候是在水下(糖漿中),有時候是飛在天上,馬車8里還有反重力模式,可以跑牆上。這還只是賽道,角色的車和角色的造型也各異,還有道具等等。
在體會了各種天馬行空以後,你可能也會覺得沒意思,不要緊,接著提升難度,50cc下你可能熟悉了基本操作,知道了一個大概,100cc屬於一個過度,你可以嘗試一下更高階的漂移等技巧,然後,恭喜你,正式入門了,150cc在等著你。
150cc是一個分水嶺,任天堂的關卡設計能力是非常強大的,等你開始150cc以後就會深有體會,看似有趣的賽道中其實埋藏了非常非常非常多的「坑」,想要完整的跑完,拿到不錯的成績,甚至第一名,你需要下相當相當多的功夫,背賽道已經不足以讓你保住前三了,背好賽道以後還有熟練的在每個彎道都完美過彎,150cc下電腦的攻擊欲和比賽技巧也會提升非常非常大,所以其實等你能把150cc的所有賽道都跑到第一了,其實你已經很厲害了,可以拿出去和小夥伴們較量一下了。就比如前面說的那個彩虹賽道吧!彩虹賽道屬於馬里奧賽車系列的保留曲目,幾乎每一作都會有彩虹關,而彩虹關往往意味著這一作馬車的最難關。非常多的彎道,每一個彎道都是懸崖,如果你沒過好這個彎就會直接被甩出賽道浪費大大量的時間,容錯率非常低,在和高手比賽的時候這樣的關卡你要做到容錯率為0才可以。這其實是一個非常值得挑戰的點,而且馬車系列的手感一直非常不錯,不會讓你有一種這遊戲難是難在手感吃屎上的感覺。所以我一直認為,說馬車系列是聚會遊戲的一定是不怎麼了解這個系列的,因為聚會遊戲其實是需要門檻低,上手容易,遊戲過程也相對簡單的,而馬車雖然門檻低,但是精通很有難度,如果你只是帶著幾個沒怎麼玩過,或者只隨便玩過幾次的朋友玩這個遊戲,過程會非常無聊,你會全程跑在前三,小夥伴全程在最後一名,你們就這樣跑完全程。這並不是一個聚會遊戲應該有的體驗。不過如果你的對手和你水平相當,這遊戲馬上會變得非常非常刺激,兩人對賽道的熟悉,對卡丁車的駕馭能力,對道具使用時機的掌握等等,都會讓這個遊戲從觀賞性到實際體驗上達到一個新高度。
上面提到了道具,再來說說道具,有一種說法,就是因為有道具存在,馬車才沒辦法變成一個嚴格意義的競技遊戲,不過我覺得也是道具成就了這個系列。馬車系列每作都會加入一些新道具,經典的有紅龜殼,藍龜殼,綠龜殼,香蕉皮等等,這些道具各有不同的用法,你的名字越差拿到的道具就越好,而往往有時候第一二名的順序是由關鍵時刻道具的使用決定的,關鍵的彎道,第一名要不要把手裡的香蕉皮用掉來增加身後人的過彎難度,還是要保留它防守後面打來的攻擊,在嚴謹的操作手感基礎上道具的使用時機非常非常關鍵。
關於200cc,簡直不是人類跑的,我已放棄。。。
FC:SW 1752 3272 2237
一起玩哇!
@Fisher答的很好了,我說說我個人的理解:馬車=操作水平+戰略安排+運氣
- 馬車這個遊戲,我最初買來是想多人同樂的,可結果是我練了幾天,發現和朋友玩的時候,大家水平差別太大,同樂是樂不起來了。這遊戲確實更適合同一水平的玩家,在操作能力差不多的前提下,藉助道具和近道實現超車,這其中戰略安排和運氣都能起到左右戰局的效果。
- 其實,這個遊戲和其他的賽車遊戲不同的地方在於,由於道具的引入,導致不確定性很大,容錯率也相對更高。尤其是獲得道具的品質與實時排名關係很大。如果開始沒跑好,排在後面幾名,吃個炸彈飛奔一段,說不定就又進入了第一軍團。其他賽車遊戲,如果同水平競技的話,如果前面有個小失誤,導致排名落後較多,那就算你後面拿出最好狀態和水平,要想真的實現趕超,甚至拿第一,很有可能要靠對手比較嚴重的操作失誤。可萬一對手也很穩呢?基本上代表你前面落後,後面連好好跑的心都沒了。馬車不一樣,我落後了,那我就爭取每個彎道都完美漂移,運氣好的話,還能撿到牛逼道具,只要有兩次這種機會,就能躋身前幾名,回報很豐厚,戰略性很強。
- 當然,馬車的戰略性+運氣,還體現在另外幾個方面。一是在選車與選角色,不同的風阻,重量以及馬力,對於遊戲過程中過彎、碰撞的效果有著不同的影響。二是在網戰的時候,比如有幾張圖可以選擇,大家是以投票的形式,選擇自己喜歡或者擅長的地圖,然後隨機抽取某個選手的決定。
如果把馬車、極限競速-地平線3和塵埃拉力賽的網戰來對比,我個人來說,馬車能拿第一給我帶來更多歡樂,地平線能拿第一給我更多爽快,塵埃拉力賽能拿第一,給我更多成就感。都是好遊戲,都值得深入研究,不能因為馬車激萌的外表,就輕視這款嚴肅的競技遊戲。
聽說你現在跑第一?食我友情終結藍龜殼啦啦啦啦!!!!
隨便寫寫我對於馬車8豪華版好玩的理解
為了不撞車和班門弄斧,還是少寫一點。首先馬里奧賽車是競速遊戲,肯定會有賽車遊戲的側重點,比如高且穩定的幀數,優秀的駕駛手感,這些是賽車遊戲一些比較重要的側重點,不會進行贅述。
1:bgm
對於bgm,除了贊還是贊,我畢竟不是專業的音樂人士,但是從個人感覺來說音樂是貼合賽道風格的,最後一圈的變奏能明顯加速自己的心跳(當然我比較少,因為面基時跑的比較前)。音樂方面給一個鏈接http://www.bilibili.com/video/av51767172:優秀的關卡設計
這一點從馬車7到馬車8的感覺非常明顯,8里無重力賽道的增加,使得地圖的立體感更強。在大金剛森林裡體現的非常明顯。每張賽道都設置了減速帶近路點,好好利用都大幅度提高名次或者加大距離差距,這些地帶一般都是最後的車手拿到的無敵星或者加速蘑菇能實現的,這是他賽道方面的平衡設計。賽道中其實有很多的加速點,如庫巴一拳打的路面波瀾起伏,外人看可能只是一個陷阱,但是玩家眼中這就是起跳加速的機會。好好利用可以提升名次。順帶一提就是另一款看家遊戲任天堂全明星大亂斗,大亂斗的關卡設計堪稱典範。與場景的互動是很多格鬥遊戲(不包括街霸這類)學不來的通病,很多遊戲與場景的互動就是千遍一律的柱子,玩多了能讓人感覺到就是同一個場景換了不同的皮。3:有趣的細節
這部分只有在卡通類賽車有較好的體現,細節部分是提升遊戲感受的一個重要的途徑,細節部分在賽車類遊戲中其實是很難體現的,因為都是在高速環境下,對於注意力來說比較集中,不太會去注意其他東西。這也就使得很多廠商省出資源去完善別的部分。這裡只提一個很小的細節,馬車8中有個車身是背後背有喇叭的車身。在不同地圖中,會隨著bgm來進行震動,而且到了最後一圈的變奏開始,震動的頻率也會切合變奏的bgm。
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我最早是玩《跑跑卡丁車》的
但後來放棄去和小夥伴們玩起了《馬里奧賽車》跑跑作為一個網遊其實素質相當不錯,尤其是和抄襲它的後輩QQ廢車比起來
(不過跑跑自己也摘不幹凈)但我最後還是選擇了馬車
因為馬車比跑跑的可能性更多跑跑加上防禦率百分百的眼鏡和氣球,配上牛逼的道具車(還有萬惡的卡水),熟練後只要第一圈跑到第一就能以第一的成績跑到終點。
而馬車真的是不到最後不知道誰第一
跑跑跑第八的時候就放棄了,但馬車還是有可能逆襲的——————
同理的還有大亂斗小學5年級時,每天中午放學都和基友打一小時大亂斗,在學校也是各種撕逼,討論那個人物最牛逼(最後畢業了終於有了共識——卡比飛的高,特攻強,在空中變成石頭往下壓人更是無敵)其實這群人本來是玩拳皇的。。。
但他們跟我玩了一局大亂斗就徹底淪陷了,道具互坑簡直不要太有趣。這個遊戲誰都有可能贏,即使我血虐了他們兩年,但他們每天還是偶爾能贏我一兩局因為鎚子實在太bug了!!!——————
總結:馬車和大亂斗的優點在於對新人友好人物平衡性好無限的可能性先說說易上手:
不知道你們有沒有被拳皇老手(也算不上老手,頂多知道幾個好招)血虐的經歷,一局就讓我放棄這個遊戲了。如果不背出招表,根本還不了手。而馬車和大亂斗真的是上手就能玩
馬車wii版之前的馬車記一下方向鍵和發道具鍵就行了大亂斗記一下方向,普攻,特攻,防禦,拉人就行了,組合鍵最多是兩個等玩幾局知道了遊戲規則,就可能拼運氣贏玩了很長時間的老手。
這點對於別的對戰遊戲簡直是不可想像的。街霸老手能帶眼罩虐新人,但放到大亂斗會被打死。再說說人物平衡性:
我最開始玩馬車一直選耀西,競速遊戲當然要選跑的快的人了,直到有次被撞成傻逼。。。我就開始選其他人物了,這時才明白庫巴這些人並不是擺設而大亂斗雖然卡比很強,但在打得激烈的四人局裡,卡比持有特攻的時間很短,經常被打爆。
所以它也不是非選不可的角色。最後說說極多的可能性:
馬車和大亂斗都有一次定勝負的大殺器,馬車的炮彈n64版大亂斗的鎚子大亂斗x的奧義除了各種道具,關卡本身也有著很多可能性
馬車突然出現的障礙物,地圖的近道大亂斗的龍捲風,隨時出現血虐眾人的寶可夢,突然塌陷的地面這些不確定的因素既使得新手能通過運氣贏得比賽,也使得老手對戰的時候一刻都不能放鬆,必須全神貫注,大大加強了代入感。
——
話說自己真的好懷念和基友玩馬車和大亂斗的時光啊。客觀的說作為老任家族成員亂斗系列,其實馬里奧賽車不能獨立出來說是好玩,因為同系列的遊戲還有任天堂大亂斗,馬里奧聚會,高爾夫,網球,運動會等等,都有馬里奧賽車同樣的遊戲特點。好玩無非老任角色情懷,多人競技,遊戲人物生動,老少皆宜。——嗯,好像想到了鬥地主。
我最早玩賽車是在N64主機那會,拿到賽車的那會真是久久不能平靜,這是1998年碰到的第一款同屏四個人的遊戲(?右戳看馬車發家史 4分鐘看完《馬里奧賽車》系列進化史 - 知乎專欄),20年前賽車畫面樣子如下:
這真是太好玩了有沒有
boss公主同台比賽,烏龜香蕉滿地亂飛,開到第一被電擊
小夥伴們一起玩的不亦樂乎,但是久而久之,150CC都找不到對手了,於是大家另尋遊戲,發現了其他馬里奧系列也不錯,比如:
網球
聚會
運動會
大亂斗(請叫我皮神,謝謝)
所以好玩還是因為他是老任,本家出的角色亂斗,那種約上朋友,同台競技的趣味性久久不能忘懷
馬上要到終點線,與前車差了幾十碼,旁人認為奪冠無望,但放出囤了一圈的導彈,馬上讓你拿了冠軍走上人生巔峰,這酸爽!
作為馬里奧賽車老司機看到這道題,心那個涌動這遊戲最好玩的地方就是和朋友聯機然後互相傷害
大學,那時nds剛出沒多久,兩個寢室10來個人里有五台nds。
一般聯機遊戲還是合作最開心,所以其他寢室PSP玩家們在怪物獵人里其樂融融,而我們應該有一年多聯機時間都是飆馬車。馬車易上手,難精通。
所以水平非常參差不齊,高手如我彎道必搓加速還能偶爾躲藍龜殼,墊底的朋友需要依靠金手指稍微無限加速,而遊戲現場更是重災區道具狂變態殺人犯集中作案一片混亂。而最獨特的現象是完全有別於其他競速遊戲,食物鏈的底端是一個技術僅次於我的小朋友。原因如下:跟我一起馬車的傢伙們,都「很會玩」。
1.A是個道具達人,喜歡開道具力比較強的車,擅長用直線攻擊的綠龜殼和香蕉皮進攻前方,喜歡屁股後面掛個炸彈調戲追上來的人,常年身上繞著三個綠龜殼,陰險地把香蕉皮放在道具箱後面。還是第一個發現依靠重量撞飛敵人的傢伙。
2.B是個愛惜機器捨不得搓加速,同時技術最差,但是,劃重點,他很邪惡。他是發明了「吃到無敵星星後就近抓一個一臉懵逼的傢伙反覆來回倒車碾壓」的傢伙(第一個受害者是我「WTF這不是個競速遊戲嗎?啊,啊。啊!啊?」的表情)。
3.C是個可憐的小朋友,攻擊性人格匱乏,速度上不能像本王一樣跟上述兩位拉開安全距離,於是長期被花式虐待,經過苦練之後終於能來到本王身邊,結果發現本王是個不亞於B、C的暴虐選手,於是變成了甩掉B、C追上本王被虐回第二梯隊接著被虐。。。
4.本王,起初是個鐘愛耀西加蛋車的技術派,能徒手靠搓出加速躲避藍龜殼各種隱藏路線穿梭。然而,經歷了最初一段集中火力乾死耀西的時間後,人物性格崩壞,換成了瓦里奧加蛋車的變態怪蜀黍。主要技能有:把加速蘑菇用成撞飛敵人的攻擊性道具;各種花式搓加速撞飛;橫著開放置香蕉皮。
5.D,隱藏人物,遊戲高手,輕鬆超越了本王的極限記錄,囧。
簡單描述一下一場常規比賽:
早期本王和C在最前面,本王擠掉C吃到香蕉皮,C沒吃到道具。後方一片混亂,A吃到道具箱三個紅龜殼砸翻本王和C,但不超過本王而是用剩下的紅龜殼再砸本王一次。B故意在最後一名,吃到無敵星星,前後來回倒車碾壓本就被砸翻的C。中期本王領先優勢不大,吃一個藍龜殼就被會被追上,因為常年暴虐不進修技術,也已經無力躲避藍龜殼。
C趁本王吃了藍龜殼,立馬追上來勇奪第一名,本王吃了個加速蘑菇後看準會摔下去的地方輕鬆撞飛C,C哀嚎著等著被釣起來。A路過C,等在邊上又撞飛了C。B最後一名,又吃到了無敵星星。後期本王開始橫著放置香蕉皮、假箱子等等。
B由於車重速度慢又鍾愛道具碾壓,一直呆在最後一名,使用碧琪公主的他吃到了「無限高潮蘑菇」,開始呻吟著衝刺。A也是重量型坦克車,一邊放著藍龜殼,一邊繞著三個紅龜殼,有綠龜殼就往前方砸,儼然變成了人間兵器。C越挫越勇,終於越過重重阻礙,躲過BC追擊,發現本王不知為何停在終點前不遠,他沒有考慮太多匆匆超過本王后高呼著勝利的口號被本王開了個加速撞下山去,等他釣起來已經變成了第四名。後來,C最害怕跟我在彩虹賽道比賽,最喜歡逮住我無敵星星來回碾壓。
回到問題,馬車好玩在哪裡?跟好玩的朋友一起,真的很好玩。玩過7,也玩過盜版(dsi上的漢化版),覺得核心的樂趣在於聯機。找幾個朋友一起,坐在一塊堆兒,開一盤。扔幾個藍色王八蓋子,來幾下雷公助我,運氣好還能放個七種武器。享受坑人的樂趣。當然被坑了是墜痛苦的,不過也是很有一種痛並快樂著的感覺。
桃子. 戴西. 和銀河公主的大腿不好看嗎?
馬車相比其他比較正經的賽車類遊戲玩起來更加歡樂,非常適合聚會或者面基來玩,想想大家互相用各種道具坑別人就很有趣。馬車各類與火山、天空、海洋甚至太空結合的創意賽道也能讓人在聚會遊玩過程中回想起小時候的那份童真和美好。
好玩在可以上課的時候玩上課的時候同桌看著你玩老師在後面看著你玩。。。。。。。。機子沒收了你還惦記著玩
好玩在任天堂出的唄,買了任天堂的機子難道不買幾款他看家大作?
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