怎麼看 APP 碎樂?


我叫陳超仁,是「碎樂」app 聯合創始人兼CEO。我和著名的音樂人汪峰以及邏輯思維聯合創始人吳聲,在2016年一起創立了碎樂這個音樂平台。

碎樂,碎片化的音樂,是音樂的全新品類。這就是這個產品要做的音樂內容的全部內涵。

以往的音樂產品的內容都是成品的歌曲,形態都是播放器。但是我們相信,更多的音樂形態是那些未成品、非版權的音樂內容:無論是音樂創作時的小樣,還是隨時隨地聽到看到的音樂場景,都可以為用戶帶來快樂和愉悅。這些碎片化音樂內容從來沒有一個平台去承載,更沒有一個產品去考慮為創作這些內容的作者實現作品的收入。

碎樂,抱著為音樂創作者直接連接用戶的理想,應運而生。我們希望在碎樂這個平台里,音樂創作者上傳一個作品或者通過手機發布一個音樂的音視頻,就有機會獲得收入。

中國的音樂行業歷經多年低谷,根本的原因不是音樂人創作不出好的作品,而是音樂人沒有能力去夠到用戶,更沒有能力為作品變現,即使變現了音樂人從傳統產業鏈條里能分到的收益也是微乎其微。所以長期以來,創造精神食糧的音樂人生活在一種窘困的境地,更無力去創造好的作品。

碎樂願盡微薄之力,為音樂人走出困境努力創造一個環境,並且在傳統的音樂行業以外,提供一個增量的渠道。在這個渠道里,音樂人和用戶只相隔一個屏幕,每個音樂的唱作者,都可以讓自己的勞動得到應有的收穫。

不只是音樂人,普通大眾,也可以通過碎樂,隨時隨地創作及分享自己的每個音樂瞬間。在碎樂,可以聽到看到不一樣的音樂,感受到音樂真實而娛樂的本質。

感謝大家支持碎樂!

創建於 19:33

著作權歸作者所有


1123補充:

試著上傳了一首別的音樂人錄音室版單曲,成功……

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1、由創始人同學的自述,這是一款直達粉絲(DTF)產品。

2、由產品界面處於醒目位置的發布按鈕看,C2C或許也是核心訴求。

3、如果是路人用戶,目前PC化的界面,學習成本略高。

DTF還缺乏現象級的產品,即使已經運營8年的音頻產品bandcamp也剛剛實現銷售流水1.6億美元。眾籌路線的pledgemusic則在今年做了重要的團隊變更以加速對主流藝人的導入。國內,無論是我剛離開的樂童音樂,還是借力微信的330,或者剛做完新版的幕後圈,都還在資方需求和自身定位之間摸索,離表現增量能力還有距離。

由情懷角度,碎樂進入內容-消費者直接對接領域,對現在國內這個被渠道和存量把持的所謂音樂產業的確是一次新的觸動。

不過目前也僅此而已。

汪峰老師的業內影響力允許他在初期調用同好,建立產品認知。從最近的ios和安卓趨勢圖看走勢也不錯(安卓更醒目)。但是,比起演出和經紀的收入佔比,即使是碎片化的運維對主流藝人長期使用而言也偏向成本過高了吧?之後怎麼解決這類B端人群的長期留駐是個問題。

接下來可以成為B端用戶中堅的是獨立音樂新人。無論是直接可見收入,還是汪老師親自點評的認可加持,對這類人群入駐和持續使用都意味著較低的BD成本。但是,粉絲基數偏小並不會因為一款產品改變,這對碎樂而言是C端用戶增長趨勢下降。同時,更小基數情況下,獨立音樂人的粉絲付費傾向和積極性偏低的特點也會被凸顯(btw,獨立音樂人的粉絲付費轉化率較之主流藝人,尤其是一般主流藝人,其實更高)。如果不做調整,即便是獨立音樂人,目前的心理滿足和可見收入建立的使用驅動也會被抵消。

那麼,作品(無論錄音室還是dmeo,音頻還是現場)對C端的直接銷售,對於碎樂的改善和增量訴求,還過於單薄,很難說會形成支撐作用。

當然,碎樂可以繼續作數據管理和版權分發、增值。這會提升想像空間。

C2C看起來是對DTF的補充。不過,一般消費者變身創作達人的難度,幾乎和版權監管的成本一樣高。換句話說,會有大量翻唱或者未經授權的內容上傳。即使碎樂在這方面有完善的數據排查機制,老實說真的很難看好這個方向。實際上,C2C和DTF至少在國內完全是兩類產品(眼界所限,國外也沒注意到有並行而且出色的產品,soundcloud也已經不是早期形態),想融為一體還是有點尷尬的。比如前者的版權糾紛會影響後者好不容易建立的認可度。

由可行性和未來預期考慮,BC兩類用戶使用分離,同時把對C端用戶的「創作」引導變為對獨立音樂潛力新人的價值發掘更靠譜。數字化的確讓創作門檻變低,但是,作為最感性的藝術形式,音樂而且感人,還是需要一些才華。

回到產品上,現在的碎樂還是有點初級形態吧。一方面是頂部跨屏導航這種PC時代思路的存在,另一方面是內容和功能平級並行的入口難題。

當然,最主要的是在內容獲取上BC並舉導致的定位模糊,結果就是上邊說到的第三點,路人用戶的學習成本略高,而且很難有重複訪問衝動。

對於一個一般的愛好者,歌單、榜單、最新、風格、社交關係,甚至地域,這些發現機制並不完善。在藝人頁面把自有內容和相互推薦和並存也算是對分辨能力的挑戰吧。

實際上,碎樂可以考慮用好藝人-粉絲-社交關係這個鏈條,並衍生功能和服務。這是DTF產品用戶獲取的主要途徑。

兩邊都滿足意味著平庸。

至於問答,可能原型和開發階段正好是分答爆火的時候吧。


碎樂已經運營了一段時間,更新到了2.3版本。結合目前的產品形態,內容情況講一下:

1.平台要做的是什麼

直接連接音樂製作者與消費者,減少中間流程。專業音樂製作中間環節的不可或缺性。決定了,他們之間的交流,一定是demo級的,音樂相關性(如器樂的使用方法,音樂人的賞析點評。)的內容居多。

這樣的定位決定了碎樂區別於QQ音樂,echo等平台的地方。也決定了這個平台會有什麼樣的內容。這個市場會有多大

2.怎麼運營平台上的內容

確定了平台內容,我們看輸出者與消費者。輸出者是音樂人,他們為什麼要在平台上輸出內容(上傳demo,互動),這是最大的困難。平台給到的答案是付費,讚賞。平台的假設是一個工匠,1000個核心粉絲既可以養活他們。這裡我是有懷疑的,這個平台上真的會有1000個核心粉絲,這個取決於目前消費者的運營情況,其次是目前這樣的生態真的可以讓音樂人持續輸出么。目前看老狼的付費專欄,只有兩個試看的更新,129個評論。

然後是消費者,如何在這個平台進行輸出與付費。一部分是小音樂愛好者,這部分人活躍付費是沒有問題的。這些互動內容也是平台最有趣的內容,一邊聽音樂一邊聽點評很有意思。但是如何吸引到相對高端,更加大量的用戶,願意在上面聽demo,消費音樂內容。其實很值得運營人員去思考。

說到底,內容怎麼流通,錢怎麼流通。

3.產品設計效率

只說一個問題。體驗完,發現產品設計效率非常低。平台的內容形式有四種,一是發布的demo,二是音樂人的付費內容,三是話題,四是評論互動。

目前推薦,精選,動態,關注,重疊度太高了,完全起不到有效的內容分發。將平台有價值的內容有效的給到用戶。

一定要有好的產品設計,才能支撐起優質內容的輸出


今天剛知道有這麼個平台,由於本人愛聽歌,便毫不猶豫地下載試用了。

有幾個感受:

1、我藍鯨大逼哥果然人氣還是很高的。

2、碎樂的宣傳推廣力度不夠。

3、碎樂裡面的內容提供者可以分成三種人:一種是已經小有名氣的音樂人,一種是暫未有什麼名氣的原創音樂人,另外剩下一種,姑且稱之為音樂愛好者吧,就是像我一樣喜歡唱點歌po在一些社交平台上。第一種的話,還是應該注重多輸出一些即興的、改編的、demo等可以給fans或者聽者帶來新鮮感受的內容,體現出「玩」音樂的感覺,真正的把「碎片」給撿起來。另外,音樂人和聽眾之間的互動還是少了些。第二種的話,平台本身應該多去有意識的發現、推廣、宣傳一部分有才華的原創音樂人,讓更多的聽眾能夠認識到。第三種的話,不知是否可以捨棄呢,否則這跟echo、跟網路直播平台有啥本質區別。


繆斯


營銷問題?


辣雞碎樂。好久沒去了,剛剛下載一看,這還是原來的碎樂嗎?是要奔著快手發展了嗎?用戶體驗越來越差。


然而數次體驗均失敗。

1,您確定註冊路徑已經最簡潔化?

2,為什麼一直提示載入失敗,請檢查網路狀態?(wifi和運營商網路都沒有問題,iPhone7+)

3,搜索全軍覆滅。不知道是網路問題還是其他的,搜所有的都沒有。

還需要加油啊~


這是一個好的嘗試,有吸引人的音樂就會聚集人氣,免費試聽,自由打賞的形式應該比較容易讓大眾音樂愛好者接受!


試著發了兩首歌,依然沒有超越其他的音樂平台。裡面的音樂人比聽歌的都多。如果照現在這個推廣力度下去的話,估計很快就。。。另外,自己沒法直接點開自己的作品,而且試聽量數據上也有些貓膩。


東 方 廚 歡 喜

大 一 統 不 可 避


音樂軟體不免費都做不長久


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