如何評價帝國時代、紅警、星際、魔獸中的資源採集模式?


年齡所限,紅警真的不了解,就不瞎寫了。

暴雪公司在遊戲競技性上的的設計確實比較高。

魔獸和星際在資源採集模式上是類似的,都是固定礦點+固定工人數,。

魔獸不用提,只需要補一兩個農民就能達到經濟飽和,玩家不需要在運營上費心,第一時間就能把精力投入到最刺激的環節——練段,打寶,騷擾,操作…

星際雖然農民造的慢點,需求量大點,但和魔獸是同理的,一片礦只能一個農民采,就算你圈幾個同時上他們也會禮貌的排排隊 就是說相同礦數下,雙方經濟絕對是平衡的蹺蹺板。

要想打破這種平衡,要麼你去騷擾破壞對方的,要麼自己開礦增強我方的。這兩種做法都只能帶來一個結果——打一架!星際和魔獸大部分決定性戰役,都是圍繞礦打響的。

而如果有一方開礦了呢?以魔獸為例,看看遊戲裡面的設定:礦點是固定的,隨便看一眼就知道對方有沒有開礦;防禦手段是匱乏的,既沒有可供防守的路口也沒有值得信賴的防禦建築(好吧,Human imba);主基地造的那麼慢,而對方根本不需要拆你基地就能毀掉你的經濟(屠農,拆礦蓋子),這一切的一切反映了一件事:

沒錯,遊戲設計者鼓勵你去進攻那個開礦的混蛋,而不是你也和他對開一片兩片三片礦,瓜分地圖以後再開打。(星際瓜分地圖的現象更多,可能是路口的設置,軍事單位損耗率高,資源轉化成單位的效率高等原因吧?)

再看看帝國是怎麼做的。帝國的資源採集模式是混合資源點+非固定工人數。

混合資源點就是,木材和食物的採集者可能在地圖的任何地方,而黃金和石料則是定點採集,但是要靠斥候尋找,並不是地圖上固定的位置。

資源點不固定,外加超級廉價的防禦手段(當然不是樓上說的箭塔,而是牆啊!),這決定了帝國對進攻方並不友好。一段石牆僅僅消耗半單位石頭,卻能把對方憋出的大量部隊堵在家門外高著急,在衝車出現之前,沒有任何部隊能拆掉受力面積極小,血量極厚的牆。所以帝國中的對手,比起魚死網破的對攻,互起經濟的選擇要多的多。

而在工人數量上,帝國沒有固定的工人數,投入更多農民,資源採集效率自然更高。所以縱然理論上可以有200名士兵,實際上卻要用120個農民養80個士兵,只有這樣才能源源不斷的補充巨大的兵力消耗。

這些因素導致一個結果:帝國的戰場形勢大半由經濟水平決定。整場帝國比賽,玩家花在經濟上的精力過高了。

星際一開局,偵查,堵口,生產兵力,騷擾,開礦;魔獸一開局,英雄,mf,打寶,三賠,屠農……

帝國一開局,找羊,找豬,斥候探路,羊探路,拉羊,引豬,伐木,人口,然後補農民伐木採金採石,直到生產到25個農民才點下封建,到這個時候才有第一支部隊

封建時期的互懟,就像高手比拼內力,雙方投矛兵互相拉扯,打了半天沒見有人死;一旦上城,雙tc三tc農民補起之後,正面戰場的兵力就開始瘋狂交換。屍體不是魔獸那樣論個,也不是星際那樣論片,而是……論【層】

因為出兵建築太便宜,兵種克制又很明顯,所以就連憋一波突然襲擊的機會,都很容易被對方破解。打到最後決定戰場的因素還是經濟水平。

更不用說組隊戰中,可以進貢,建立貿易線……帝國的組隊戰,耗時幾個小時太稀鬆平常了。

這就是為什麼帝國2在電競上不如魔獸和星際成功。基於同樣的原因,帝國2在這三款遊戲里對新手最不友好。

所以我們看到帝國3為了加強競技性,做了這樣的努力:工人不再需要運送資源回倉庫,原地超時空採集;圍牆變得非常脆弱,而單位的攻城能力加強,堡壘乾脆不能造了;農民數量開始設置限制,讓你不能無腦圍家就開始boom…

雖然,因為種種原因還是失敗了就是了。

但是電競上沒有分得一杯羹不代表帝國就失敗了,因為帝國的銷量真的不是針對誰…


一樓幾乎全是私貨,不明白為什麼要這麼貶低星際

以下回答:

資源採集模式,某種程度上決定了整個遊戲的戰略目標、戰術設計以及遊戲進程。(題主提出的四款都是RTS遊戲)

對比一下:

紅警:資源單一、生產效率高、無人口限制、節奏極快

帝國:資源豐富、生產效率低、人口限制不明顯、節奏慢

魔獸:資源一般、生產效率低、人口限制嚴重、節奏慢

星際:資源一般、生產效率中等、人口限制明顯、節奏中等

(以上僅四款遊戲互相對比的結果)

而這些不同帶來的結果是:

紅警2幾乎不會因為資源的搶奪發生衝突,遊戲的重心放在了兵種搭配和正面的陣型。(沒有多線貌似是地圖的設計問題?)襲擊敵方礦車/農民也是幾款遊戲中收益最低的。競技性也是最低的。

紅警3改變有點大所以單拿出來說,本款遊戲由於礦點的改變,導致遊戲的整個戰略目標隨之轉變。紅警3是一款完全圍繞礦/資源點的爭奪、佔領、騷擾和摧毀的遊戲。資源轉化為部隊的效率極高,部隊轉型速度極快,跑基地車野全家是家常便飯,只有礦點是遊戲的核心。只要你成功地騷擾/摧毀了敵方礦區,效果是立竿見影的。

帝國的競技性僅強於紅警2,但是對於重要資源的爭奪確實最高的,遊戲的前中後期都會圍繞金礦、石礦等稀有資源的爭奪而展開,而方式則是……修塔……無力吐槽,比賽中很少能見到200人口互懟的情況→_→基本取決於誰佔了點誰就一直打對方壓著打,幾乎完全不存在翻盤的可能性。

魔獸呢,是四款遊戲中農民最安全的,別跟我說什麼Warden閃爍刀陣、空投大法暴雪洗澡、帕拉丁屠侍僧什麼的,跟其他四款遊戲里時時刻刻膽戰心驚的農民比起來,魔獸真是太幸福了。而遊戲也基本不圍繞礦開展,當然也存在繞著人族二礦打了整場的比賽,我說的是相對其他四款遊戲而言。魔獸的核心是英雄,英雄的等級和裝備直接決定了遊戲的走向。

星際只討論2,前作沒玩過,不敢妄加評論,星際感覺就是因為地圖相對較大、資源相對較多而使得節奏緩和一些的紅警3,決戰來臨的時刻常常是對方要開新的一片礦,或者自己新開的礦不能被對方幹了。不過星際的變化很大,這是其他遊戲無法比擬的,也是其最大的特色所在,它把資源的地位擺的很好,既不像帝國紅警那樣完全主導了遊戲的走向,擾礦的效果也比魔獸強的多。綜合而言,應該是這點上做的墜吼的……

以上


  • 首先是資源種類
    • 四款遊戲共有的資源:時間和人力資源
      • 時間:體現在採集的速度和生產的速度上
        • 帝國時代最高、紅警其次、魔獸第三、星際最末
      • 人力:體現在採集的規模和生產的規模上
        • 帝國時代最高、紅警其次、魔獸第三、星際最末
    • 生產資料、生產資金
      • 紅色警戒為單一生產資金模式,就是遊戲中直接體現錢,錢能買到一切
      • 帝國時代、魔獸爭霸、星際爭霸為生產資料+生產資金模式,即硬通貨+一些不易獲得的特殊資源來體現生產過程
    • 生產資料的地域性
      • 帝國時代、魔獸爭霸體現生產資料的地域性,比如山地多礦石,林地才有木材
  • 其次是資源位置
    • 定點:星際爭霸、魔獸爭霸、
    • 開放:紅色警戒、
    • 混合:帝國時代
  • 其三是採集方式
    • 定點模式對應的採集方式是占點插旗,其特色是固定採集位置和倉庫位置,和象徵意義上的短距離運輸
    • 開放模式對應的採集方式是野外採礦,再長距離運輸
  • 其四是資源生產
    • 種植和生產循環:帝國時代
    • 即投入資源進行經濟活動以產出更多資源

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  • 其五是資源豐富性體現戰略價值
    • 帝國時代》魔獸爭霸》星際爭霸》紅色警戒【4321】
    • 即多樣性的資源不但體現了不同的發展方向和模式,更體現了地圖不同區域的戰略價值
    • 資源生產帶來更直接的戰略價值【4000】
  • 其六是資源位置戰術價值
    • 帝國時代》紅色警戒》魔獸爭霸》星際爭霸【4321】
    • 開放式區域能夠進行更多樣有針對性的戰術攻擊或者防禦
    • 資源生產地的選擇則是另外一門戰術問題
    • 僅僅只是象徵意義的在主基地旁邊進行採集而遠離前線缺乏戰術價值
  • 其七是資源模式體現的經濟強度和深度即體現的戰略意義
    • 時間:帝國時代》紅色警戒》星際爭霸》魔獸爭霸【4321】
    • 人力:帝國時代》紅色警戒》魔獸爭霸》星際爭霸【4321】
  • 總結
    • 綜合上面所有的 定量分析
    • 帝國時代最終得分 4+4+4+4+4=20分
    • 紅色警戒最終得分 1+3+3+3+0=10分
    • 魔獸爭霸最終得分 3+2+1+2+0=8分
    • 星際爭霸最終得分 2+1+2+1+0=6分
  • 結論
    • 帝國時代資源模式優於紅色警戒,優於魔獸爭霸,
    • 星際爭霸墊底資源模式體現的戰略戰術性最低


佔個坑 不說紅警幾 魔獸幾 帝國幾 星際幾(好吧 星際無所謂) 不結合時代 就有點耍流氓了

紅警1 魔獸一 魔獸2 都太過原始 不討論

sc 紅警2 帝國2是同一時代 都是各類資源的巔峰之作

sc的固定的農民數量和資源地點 資源有三種 人口 礦 氣 單位永遠消耗錢多氣少 升級攻防相反

紅警二 寶石礦固定 位置廣 黃金礦可在鑽機處自動以低速補充

帝國時代2 資源位置廣 資源種類多 木材 石頭 食物 黃金 食物採集方式很多 灌木叢 種田 牧羊 殺豬 殺草泥馬 黃金後期靠經商

......……!

以後再補充


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