我和朋友準備做手游.現金300萬.熱愛遊戲的心和美工請問現在手游市場慘烈我們進去靠譜么?求失敗經驗.?
我和朋友準備做手游.現金300萬.熱愛遊戲的心和美工請問現在手游市場慘烈我們進去靠譜么?求失敗經驗.
我們的確有好的想法和規劃.但第一次接觸手游而且沒有技術大牛撐腰.我很想知道都是如何失敗的.希望從中吸取經驗教訓儘力躲開雷區.多謝大家.真心感謝大家.也希望有技術大牛幫助.
如果你們現在已經有工程師,或者你和你朋友其中一人就是主攻技術的選手,那麼你們現在就可以開始製作原型設計了。原型設計不需要等人招聘到位了才開始做,用簡單的幾何素材,驗證你們的想法,把遊戲核心部分的規則推敲清楚,包括操作、核心玩法的核心玩點是否具有趣、是否支持外圍系統的可成長性、關卡是否可以在伴隨外圍系統成長的同時進行內容擴展。說到關卡,在你們進行原型設計的時候,首要需要確定的一個參數,就是一個關卡需要消耗的時間,然後根據你們的戰鬥規則,推敲下在這個時間內,把這個時間分段,單個關卡或者由多個關卡組成的一個關卡組,其實從可玩性的角度出發,目的只有一個,就是給在家創造一個心流通道,而時間分段就是用來標記心流通道中的關鍵點的。原型設計期間,可以推敲你們的核心戰鬥規則是否可以與這個思路匹配,如果匹配那麼該如何做,有了具體想法,就放到原型設計中去驗證。發現問題,就立刻調整想法。 題主,現在很多團隊都是被進度趕著走,完全沒有機會來做原型設計驗證遊戲核心戰鬥的趣味性。可能有人會問,又不是做單機,這麼設計幹嘛。但是現在,行業已經在開始細分了。而細分是什麼?就是在這個領域,在這個遊戲類型里,我能比別人做得更好?那麼怎麼才能做得比別人更好?原型設計可以幫你用最少的錢,試最多的錯。 原型設計切忌「我覺得是美術資源表現不夠,才會導致體驗不對。要是我把我頭腦裡面那些炫酷的東西都做出來,再加進去,這遊戲絕對叼爆了,我一想到那些酷炫的東西,我自己都害怕!!」這絕對是魔鬼,真正有趣的遊戲模型,哪怕只有簡單的素材,他也是好玩的,盲目地推進美術資源的製作,絕對是自尋死路。最後你會發現是因為你在資源中投入的成本,而被迫選擇了某一個方向,被迫做出了決策,這尼瑪是有多蛋疼! 如果你們能2~3個人,慢慢用原型設計的方法迭代出一個好玩的內核,就成功了25%了。 WTF,竟然是 25%!! 剩下的就是商業化的部分了,根據你們的內核考慮下在不破壞內核遊戲體驗的情況下,如何設計商業化埋點,這個三兩句話解釋不清楚,而且行業內也各有各的流派。 個人認為,細分的市場,用戶更加有限,也更加考驗產品的用戶粘度,而如果你的商業化體系,把你好不容易推敲出的內核原型迅速破壞掉了,是一件不值得的事情。 我曾經給新人策劃們打了個比方,我們設想,一款遊戲足夠地好玩,用戶恨不得整天玩我們的遊戲。OK,那麼我們遊戲一局(或者說一個關卡)有多長時間,我們希望用戶一天總共玩多少時間,套上行動力的規則,簡單算下,行動力的分配就出來了。然後呢,圍繞行動力,你就可以設計很多樣化的商業化方式,用戶可以直接買,或者可以通過完成挑戰來過得獎勵,或者像那些微信遊戲一樣和好友交互等等。然後每天玩這麼多次幹嘛?所以成長的長期目標就來了。成長上去了幹嘛?所以交互的目標就來了。至於是怎麼成長的,怎麼交互的,就看怎麼結合你的遊戲內核設計了。 最後問題來了,在上述這個思路下,你需要保證一個前提,就是你的遊戲內核足夠好玩,好玩到爆炸! 可能有些歪,但我想強調的就是,在現在這個做細分,並且拼賣相的市場環境下,一個好的遊戲內核真的太重要了,大廠的大製作咱玩不起,只能靠內容了啊。 另外,還有個雷,300w,就別想3D了,題主沒有指明是否是考慮的3D的項目,所以就特地說一下。
另外,上面也提到了,現在行業內的團隊,成功的多,有好成績好經驗的人也多,但他們的經驗不一定就是你的遊戲需要的東西,一切還是要以遊戲內核為基礎,量身定製才行。通俗一點講就是,針對小R的設計初衷,別套一個針對大R的外圍體系。反之同理。運行的環節也是一個道理。
這句話說出來容易,但是你真的在做項目的時候就知道了,誰都有誰的道理,說起來一套一套的,其實道理都對,就看項目需要的是什麼,所以吧,往自己相信的方向前進吧。這個責任是你的,既然是創業,就該有這個意識。引擎方面,U3D火得稀里糊塗的,最近散了這麼多團隊,估計好多人都掛著U3D主研開始找工作了。U3D確實算主流,但現在做2D支持得如何,還需要再多考察一下。
想到什麼再更吧,祝題主成功!
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看了匿名用戶的長答案,我說下我自己的感受吧。
我之前在一個公司幹了5年,給我最大的感受就是。
成功的產品是要靠鬥士用血漢一拳一拳打出來的,而在思想的枷鎖里、體制的枷鎖里,哪怕一個團隊看上去很努力地在做產品,任然是成功不了的,是成功,而不是活得下去。很多團隊都存在一種現象,明知道是錯誤的決策,反而還在很堅定地執行,決策者會說這就是現實,要理解行業,要吧啦吧啦,這是一種自欺欺人的精神麻痹,也是一種僥倖心理,「我抄一個成功的,我做個吸金的,萬一就成功了呢?」,更或者是壓根就不知道如何先把一個遊戲做有趣而選擇性迴避。
市場成熟的標誌,其中一個就是用戶更挑剔了,再保守下去,就是被淘汰。
說實在的,愛遊戲的,跑來做遊戲的,誰不是想搞個大新聞呢?
IP,不用去買的,自己組團創作的不一定比其他人的差,我帶文案做了45個角色設定,團隊裡面看哭的有,看笑的也有,平時做項目交流角色相關的功能開發,都是直接叫角色名字的,我想還是夠走心的。(再說了,現在的網文濫竽充數的太多,很多人看完一本網文幾個月後連名字都忘了,過季的IP還不如不要),IP只是給你帶來了一波用戶導量,要說導用戶、留用戶,我更相信產品本身的核心競爭力。這錢還真不如留著省著點花,寧可花在原型設計上,也不去花百萬買個網文IP。
經營項目或者公司,提醒一下題主。
沒到自己賬上的錢,協議合同再有理有據,也都是空談,切切不要因為簽了合同就放開手腳,現在簽了合同撕票,導致團隊後續無力解散的太多了。合同尚且如此,就更不早說口頭的協商結果了。鑒於題主是美術,提醒一下,切忌不要向華麗妥協。不是畫面做的酷炫,產品就牛逼了,畫面是競爭力的一部分,但不是決定部分。
另外,項目過程中如果換核心玩法設計,極大地提升了死翹翹的幾率,當然也有可能是盤活,但是盤活是大師創造的奇蹟,所以我寧可在原型設計上多花時間,原型設計通不過掐了就掐了。
現在題主你們還有機會,絕大多數團隊都是迫不得已被進度趕著走,才導致一錯再錯。
題主不一定只鎖定在手機平台、或者說手游常規商業化項目。也可以考慮獨立遊戲的思路,拿去參加獨立遊戲節,如果能得獎那就是更好。然後跨手機、PC跨平台發布也是不錯的選擇。
還有個建議,和其他答主類似。可以先進個公司做兩年,了解下深淺。
一定不要抱著不想打工只想自己創業當老闆的心態,遊戲這個行業,這種心態絕對是做不了的。
像題主這樣,拿300萬出來做手游的朋友見過很多,基本失敗。
所以,在你曾經在遊戲公司工作兩年以上之前;在你曾經參與過上線的遊戲之前。萬萬別做。
現在300萬成本根本無法支撐一個水平中上的商業化手機網路遊戲。不要相信激情,因為會衰減;不要相信創意,因為越好的創意所隱含的執行難度越大;
保衛蘿蔔的奇蹟時代已經過去了。現在是真的紅海300w 做那種比較有b格有范兒的手游估計可以,然後爭取被大發行商拿下,出個名,然後爭取下次可以更大投入做個真正賺錢的手游。2016我覺得會有不少發行商想做品牌和口碑,這也許是300w的機會
一分錢沒有也可以做啊,看你怎麼做
但第一次接觸手游而且沒有技術大牛撐腰........
我覺得你要拿錢出來和我朋友一起做獨立遊戲.還能享受一把製作出成品的快感
否則按照當前手游的做法來做.十死無生....沒接觸過手游?那你得先找靠譜的產品,和前後端主程。
第一款遊戲別做太大,收著點,要做好前幾款遊戲都失敗的準備,現在的情況300萬都打水漂的可能性很大。
一張圖,300W有點難,別來了。
這300萬有你自己的錢吧,我不喜歡你去做手游,300萬根本也不太夠~你可以先嘗試做一下私服試一下,先從灰色的東西入手,規避一下政策風險,還有規避一下金融風險。如果大張旗鼓做手游,那我告訴你,300W起步,基本沒戲。先借鑒抄襲,形成資金流後,再去考慮做原創,沒辦法,國內環境就是這樣的。
正在手游創業中,有過幾年手游的經驗,有興趣可以聊聊
做獨立遊戲還可以 控制人不超過5-8人 可以搞兩年左右
目標定位為做自己滿意,又能養活公司的遊戲,就像小馬過河,沒那麼簡單,也沒那麼難。真有興趣可以私信我,2年端游,3年手游,2款小成,也算略有心得。
你可以把這個命題換成,300萬如何養成一個成功的遊戲公司!哈哈,這本身就像一個有趣的模擬經營遊戲:你手頭現在有300萬現金,和不多的時間。然後有幾個NPC,自己也算一個,然後開始經營這個公司……霍霍,這個過程讓我想起了以前的「主題醫院」這個遊戲。注意,這個遊戲GameOver的判斷標準:手裡的現金用完,不足以支撐公司每個月的支出。所以在開始之前,作為經營者,時刻要記得考慮這個問題哦。置於過程嘛,太多坑要踩了,知乎看看把,前人的帖子大把的,說多了都是淚,所有掛掉的遊戲項目,公司,最終都是:錢!沒!了!忠告:開始心別太大,最好從小項目開始,儘快上線,培養賺錢能力!然後想辦法讓這個公司不再失血(收入大於支出),到這裡你已經算小成功了,不用擔心馬上會掛掉。只要產品夠好,機會都是有的,但是在出好產品之前,要確保自己的公司不會掛掉,一擔掛了,過去的付出和積累就白費了,很可惜的!
最後,祝題豬好運!
難,除非有一個非常好的點子,只能做個小而精的創意產品。300w只夠我們現在的團隊一個月,但做出來後發行和推廣要花更多的錢。
入職不長,某手游項目關卡策劃,最近在擔綱遊戲新手流程的設計
話說也並不想評價當前國內手游的現狀,確實模仿、換皮是當前國內手游的大流,因為在有市場驗證的前提下,有穩定的前景才是大公司大團隊最優的選擇,如無必要,確實不敢冒險。
然而針對題主的情況,我只能說:不靠譜,非常不靠譜。
這裡沒有雞湯的,如果可以,我也想加入創業的隊伍,我也對遊戲充滿了熱愛,我也有一股腦的想法要去實現,就像昨天從公司回來的路上,和同項目組寫文案的同事聊天所說:中國遊戲的未來就靠我們了!挺不要臉的,然而畢竟夢想還是要有的,萬一實現了呢?
題主所擁有的資源:
1. 300W2. 熱愛遊戲的心3. 美工
300W在好多人看來是好多錢呢,尤其對每一個個體來說,然後倘若你真的做了手游,你就發現300W根本不夠看:購買開發軟體需要錢,拉人入伙需要錢,辦公地點需要錢,購買IP需要錢,找平台推廣需要錢……說真的,300W簡直不夠看,除非你要做的是不計利益,不計後果的遊戲,然而你都擺出了300W,那顯然不是這種遊戲了。
熱愛遊戲的心什麼的,其實我們好多人都覺得自己有一顆熱愛遊戲的心呢,玩過幾局DOTA覺得自己是MOBA牛人,打過幾局CS覺得自己是FPS精英。當初我去一家遊戲公司面試的時候,侃侃而談,東南西北,然後面試官對我說:我感覺你對遊戲不是真正的熱愛。我當時很氣憤的反駁了他,並舉出了成堆的例子。然而今天在回頭看,我覺得那位面試官其實說的挺對的,至少在當時,我確實不是對遊戲有真正的熱愛。知道什麼叫真正的熱愛么?當你走上遊戲製作的路,你必須從設計者的角度出發去思考問題,作為玩家的時候,你可能玩某一款遊戲覺得很好,那時候你就可以說你熱愛遊戲了,然而當你設計某一款遊戲的時候,為了遊戲設計的需要,你往往需要玩一個甚至一堆你覺得好難玩,好爛的遊戲,只為了去學習這些遊戲中做的精彩的部分,為了遊戲廢寢忘食,而且是你也許根本不喜歡的遊戲,這才叫熱愛,這是出於遊戲設計者角度出發的,對於遊戲的熱愛。
其實說到底,題主擁有的資源里,最有用的恰恰是題主排在最後的美工,美工很重要的,遊戲設計的四個維度里,從頂層到底層:美學表現,遊戲機制,故事設定,實現技術。於是至少最頂層的美學表現你們可能有了著落——然而你是要做遊戲,不是做動漫呢。你們需要專業的策划去完成遊戲機制和故事設定,你們需要靠譜的程序去完成技術實現。可是你們——都沒有。
你說你有可靠的想法和規劃:請告訴我你說的想法是指什麼?你可以明確的描述出你的遊戲將採用什麼樣的場景,什麼樣的故事,給玩家什麼樣的體驗么?你的規劃里,包括可靠的人員配置,工作流程,運營推廣么?
我覺得,你至少需要一名在遊戲行業里摸爬滾打多年的主策,再需要一名同樣摸爬滾打的主程,配合你們的美工,才會有可能的良性的結果——然而作為首次的嘗試,依舊是失敗的概率比較大的,畢竟失敗是常態,而成功反而要靠運氣。
當然,如果題主是想像眾多獨立開發者那樣願意承擔自行開發帶來的風險時,我是萬分支持的——畢竟那樣才算是對遊戲真正的熱愛。
最後,感覺牛逼吹的太大,所以我匿了。有三百萬,你為什麼不放餘額寶呢?就算要創業,先去手游公司干一年然後再來扔錢不好么?
首先,手游必須有靠譜的策劃,美術,主程。然後這些人還都要有經驗。剩下的就是開寶箱了。一單開中,就發財了。300w也可能打水漂哦。
幾年後來回答這個問題,大概能做個碧藍航線出來,不過能不能掙錢,答案只靠兩個字:時運。
其實過了幾年了,說不定題主就是碧藍主創什麼的,誰知道呢
手游設計玩法,還有廣告,把握這兩點!
遊戲內交易,類似5173這種的,300萬能否一試呢或者需要怎麼做呢
很懷疑題主是否知道手游的慘烈到底是些什麼狀況?
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