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dota2為什麼改掉dota1模型中的攻擊前後搖?

微小攻擊前搖區別會使英雄的線上能力大不相同,把英雄分為點人很厲害的和點人很蠢的;在中期依賴hit and run吃飯的英雄也沒有其優勢了,puck的前搖居然不比術士更快,遊戲性損失了好多啊。


首先DOTA2是完全繼承了DOTA1的攻擊前後搖數值

不否認可能個別英雄存在微調,但是影響不大。

至於這個問題和問題回答中大家關注的為什麼覺得DOTA2攻擊起來比DOTA1流暢這個問題,是因為前搖、彈道時間和動畫匹配度更高了

最為典型的例子是電棍和宙斯,這2個人在DOTA1中不好好練練真心是難以補刀,究其緣由:

宙斯難以補刀,是因為在整個前搖動作中,攻擊點不是動畫中最為前傾的點,具體說就是揮舞鎚子的動作中讓人覺得應該是出手了的時刻並不是真正攻擊出手的時刻,真正攻擊出手時刻是鎚子揮舞結束的那個時刻

而電棍則是彈道問題,電棍的彈道(電流)是瞬間產生在自己和目標之間的,讓人覺得那一瞬間就應該A到目標了,事實上傷害真正產生是在電流消失的時候。

除開這2個典型,死靈法、德魯伊、螞蟻、白牛都存在這個問題,深究原因,是因為這些單位的攻擊方式和他們在WAR3中的攻擊方式不同(也不全是,有的在WAR3對戰里本身就存在不匹配問題,但很少),這種生拉硬套的方式造成了模型攻擊動作不流暢。


那麼究竟哪個改掉了呢?


請先下載遊戲


前後搖速度我記得都是一樣的阿,do1術士出手也比puck快


謝邀

典型的不問是不是就問為什麼

記得開發DOTA2的時候閥門還特意說了

為了把英雄的攻擊前後搖時間設計的和DOTA1中的一樣,做過多少多少次對比測試來著……


那麼什麼時候改掉了?


怒答一記,有圖有真相!!!

我的是感覺dota里出門補兵比較容易的就數術士,巫醫了。 出門好不好補兵跟英雄的初始攻擊(包括攻擊浮動程度),攻擊前搖(和施法前搖一樣無法取消),彈道速度有關。

註明:以下圖片截自http://www.playdota.com,這個網站很多玩家應該都知道,裡面有dota1里所有英雄本身屬性和技能的詳細說明,還有很多其他細節性的信息,我感覺逛這個網站很有意思的。

puck:初始攻擊:47-58,攻擊前搖:0.5,彈道速度:900

術士:初始攻擊:46-56,攻擊前搖:0.3,彈道速度:1200

巫醫:初始攻擊:51-61,攻擊前搖:0.4,彈道速度:1200

bane:初始攻擊:55-61,攻擊前搖:0.3,彈道速度:900

一目了然,在dota1里puck除了初始攻擊略高於術士,攻擊前搖和彈道速度都沒有術士好,補兵不如術士好補很正常,題主你的感覺是錯誤的。論出門補兵能力的話,術士,巫醫,bane都屬於比較好的。


@命運sniper 的回答已經很詳細了,我就純吐槽,題主這是典型的被蹂躪習慣,還虐出快感了。。。

莫非就是傳說中的抖M?

V社辛辛苦苦把出手時間拷貝到DO2,容易么?

動畫看著順暢合理點,還得罪你了?

打不贏怪遊戲,你這是典型的「來dota1不把你打哭」啊兄弟.。。

你以為你對線壓不住人,是因為遊戲改動了?那是你本身水平就不夠好嗎?

不管把dota改成A之前必須跳個舞還是不用補刀出門打架,水平低還是水平低,你滴明白?

走A就走A,還hitrun,你以為這證明你是老dota玩家?然而很不幸,只有我朝的某些文盲才會以此秀逼格,hit and run其實是肇事逃逸,少年。

看來活捉一大批迷之英語使用者~~~

Hit and run,能上不?Hit and run (disambiguation),仔細瞅瞅。同名電影拍了六部,歌唱了十幾首,但維基還是圖樣,並沒有收錄中國式英語,這波我不服!

至於 @朱含章 貼的http://classic.battle.net/war3/basics/unitcontrol.shtml,我真是為你們捉雞啊。。。還車禍

Hit-and-Run Attacks


Hit-and-run attacks are a key part of Warcraft III combat. Learning how to hit-and-run properly as well
as dealing with other players that hit-and-run can increase your playing ability significantly.

When the battle is not going your way, run away! You can run back to
towers, allied armies, or your reinforcements. You should always
run away rather than continuing to fight a battle that you are not going
to win.


Use hit-and-run attacks to bait the enemy into a planned trap such as towers. If the enemy is outside your town,
which is defended by towers you can send out one ranged unit, attack them, then run back to the towers.
This will cause the enemy to charge into the defenses unless the enemy has them on Hold Position.


In team games hit-and-run attacks can be very effective. Sneak into an
enemy town, attack, do some damage, then run away. You can even
use a Town Portal Scroll to teleport away. This can often bait the
entire enemy army into defending a position allowing your other
allies to attack somewhere else while they are away.


Night Elf players should learn how to attack then retreat to their Moon Wells to heal.

可憐的少年們,你們的英語都還給老師了嗎~暴雪怎麼會那麼沒文化呢?這個Hit and run是打了就跑~

話說搜索hitrun+DOTA,出來的多半是中文,壯哉!


設定上的前後搖是沒改,但是實戰中我個人也確實感受到不同,我個人【不負責地】解釋為:dota1中的一個設定在dota2里被取消了。

這個設定就是

ReactionDelay - 攻擊反應延遲 = 0.25

這個常數的意思是

RD參數的定義:

單位發布攻擊命令到發動攻擊之間的反應延遲.

針對其簡潔的表達我先做一些簡單的解釋

1)單位發布攻擊命令,可以是滑鼠右鍵或攻擊(A)或觸發3種方式發布攻擊命令,每次發布的時候都會調用RD參數.如果你已經在攻擊了,滑鼠右鍵或攻擊(A)都不會有RD,不過觸發發布的可以;

2)DOTA里這個值是0.25,表示延遲在0到0.25秒內隨機選取.


大半夜的看見這個問題,看了一些答案之後,對一些人的自大感到很莫名其妙。hit and run 從將近10年前就在war3的比賽里這麼叫了。

你們再去暴雪的http://battle.net上看看warcraft板塊,有新手教程,給你們引用過來:

Hit-and-Run Attacks

Hit-and-run attacks are a key part of Warcraft III combat. Learning how to hit-and-run properly as well as dealing with other players that hit-and-run can increase your playing ability significantly.

網頁鏈接

http://classic.battle.net/war3/basics/unitcontrol.shtml

我可沒看見暴雪教你們說「走a」

洗洗睡吧


強行改


術士要論彈道什麼的一直是一線水平吧


這都能扯?


Dota1的術士抬手就是出了名的快,我在dota2沒玩過,但是看到過幾乎沒有區別。

至於puck。。dota1的puck抬手難道不蛋疼么??精靈龍原本是空軍,模型用在puck這樣一個陸地英雄上真是說不出的蛋疼


說白了就是菜,喜歡找理由

跟我一樣。。。


哦?是嗎?什麼時候改的?你怎麼知道的?有證據嗎?難不成你對比實驗過?


作為一個DOTA1 2 都玩過,現一直在玩2的玩家來說一下。其實大部分英雄攻擊的前後搖都是沒有變化,跟DOTA1差不多,該快的還是快,慢的還是慢。但是DOTA2整個遊戲流暢了許多,是因為遊戲引擎的優化了 。所以玩起來舒服很多。


更流暢了。第一次玩dota2的黑鳥,就覺得舒服多了,好補多了,雖然這英雄跟螞蟻一樣太不給力了。


沒有改,但是出手速度舒服了不少,剛1轉2的時候就感覺到了。


沒有吧,還是有抬手的,英雄模型各有不同


聽說未來戰士的q比其他皮膚的彈道寬,速度也快,#滑稽臉


改了么?完全沒感覺啊,該快的還是快,比如矮子敵法,該慢的還是慢啊,比如冰女lina。


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