遊戲《文明》的魅力在哪裡?


再……再來一回合……

天啊擼我昨晚又通宵了T_T

文明玩家眼裡的風景是醬紫的:


文明隱藏的信息量太大了,能教會人很多東西。

比如在PVP環境中,能打碎一切對於虛偽和平的幻想,讓你明白和平的實質是什麼。

遊戲本身也是對人類文明的讚歌,歷史上沒有一個君王能親眼看著自己的人民繁榮昌盛上千年,但是文明給了這樣一個機會。這觀察本身就是一種莫大的幸福。


從我之前寫的一篇文章里摘錄一小段:

最初的時候,我認為《文明》是一款模擬戰棋遊戲,我在介紹中強調的是他的慢節奏與策略性。

不久之後,我已經玩過了所有的文明,經歷了遊戲里勝利與失敗,帶領著一個又一個文明從遠古走向了未來。這時候,我眼中的《文明》變成了對人類文明與歷史的讚歌,它是一部披著遊戲外衣的史詩。

時光飛逝,當我一次又一次的在《文明》中重複著從遠古到未來的變遷,我看到的是在短的時間維度內的一次次選擇背後帶來的被決定的命運,以及更長時間維度下,許許多多的偶然對被決定的命運的影響。

也許,到這一刻我終於理解了席德梅爾對於文明的看法:在時間和空間的限制下,歷史是被決定的,但是當這種限制被外力打破時,就有可能讓被決定的歷史改變。

就如同中國歷史上的大一統與分裂,如同羅馬帝國的崩潰和奧斯曼帝國的黃昏。

我認為文明的主要魅力在於「文明」本身以及「時光流逝」。這兩點的結果就是足夠長的有趣遊戲時間和足夠多的滿足感。

遊戲中耳熟能詳或只存在於傳說中的「文明」都有其獨特的魅力。無論是《文明5》中的地球文明還是《文明:太空》中逃離地球的聯盟,不同文明擁有不同的特性與領袖性格,再加上不同地形中不同的資源分布,遊戲在最初就擁有了極高的變數。

而「時光流逝」的涵義這裡有兩層,一是指現實世界的「時光流逝」,即玩家在遊戲過程中的每一局遊戲都被拆分為許多個回合(一般來說一場完整的遊戲會超過200回合),每一回合的時間並不算長,非即時性的決策也不會讓玩家感到壓力,這樣的結果就是每一回合都在看似「輕鬆」的情況下度過,從而讓《文明》擁有了「One more turn」的稱號。

另外一層則是遊戲系統中的「時光流逝」,在遊戲中隨著回合的進行,玩家需要對「科技」、「資源」、「傾向」等因素做出選擇,而這些選擇都足夠豐富,從而能夠讓玩家發掘出許許多多的玩法。每一種玩法都讓不同的文明擁有了不同的命運,

其實在我看來,「文明」這個名字,就已經具有一種獨特的魅力了。


可以正大光明的讓世界核平


簡單的玩法和複雜的內容,

文明也幾乎是碩果僅存的策略戰棋遊戲。

策略戰棋本來就很讓人著迷,

然而有兩個很大弊端,就是操作太繁瑣和內容元素跟操作一比就少的可憐。(英雄無敵真是這兩個弊端的集大成者)


原來我也可以成為一回合一回合續下去的領導人


探索性與競技感,我是這麼想的。

我相信很多同學玩文明,開局總是最刺激的。深諳滾雪球效應的玩家,在開局看到資源和地貌的時候都會下意識的預測首都的發展走向。

奢侈品多不多?糧食夠不夠?丘陵和森林能支撐多大產能?

隨著開局的探索,很快玩家就會得知周圍對地形,和對手的位置。這時玩家就會開始大體決定國家的走向。

可以鋪城的地點多不多?對手是怎樣的性格?距離如何?有無天險?該爆鋪還是精鋪,該和平還是該擴張?

這種邊探索邊決策的節奏感,文明把握的很好。每一步都是驚喜。

隨著探索的進行,我們會對整個地理狀況和對手的個性特點有一個大體的把握。於是探索階段結束。

在探索階段,首都的發展是比較緩慢的。因為一座城市建立起來需要慢慢積累糧食以發展人口,在人口較低的情況下產出不會高。但是探索階段結束,人口差不多也到了4-5個單位,產能科研開始提升,玩家的決策已經能開始初步的滾雪球了。

首先面臨產能問題。我該造什麼?造一個工人來提升地塊質量?造一個斥候以防野蠻人搗亂?還是說移民以堵住對手的發展傾向?或者直接開始造奇觀?

這個時候競技感開始提升。如果你的移民慢了,近點對手會搶先一步在優秀地點建立城市;如果你的奇觀慢了,那麼建成的可能性就會大大降低,從而將寶貴的生產力化為灰燼;如果你的工人慢了,你的城市發展就會慢一步,從而一直慢下去;如果你的兵力不足,那麼會被野蠻人騷擾導致發展受阻。

每一個決策都不是完美的,你不知道會慢哪一步,然後被對手搶奪先機。

然後面臨科研路線的問題。我們是走提升生產力與軍力的路線,還是發展宗教與文化的路線,還是直奔萬金油一般的文官制度?我們什麼時候出字母表?卡不卡造紙,卡不卡教育學?每一個科技都有著直接或間接效用,如果一路奔向一個困難的科技,那麼在研究完成之時將有不小的(兵種,奇觀,發展)優勢,但是其他的科技將暫時停滯;如果一路走其他人走過的科技,那麼研究會稍微提速,也能全面而不針對性的提升國力。

勝利方式。征服?文化?飛船?外交?

說了很多關於決策的東西,但是光是決策是很無聊的。一定要有相當強度的對手來競爭或者阻擋玩家的決策路線,這樣才有趣。


因為每一局地圖都是不一樣的,鄰居都是不一樣的,自己用的文明也是不一樣的,發展的路線也會隨之而不同,最關鍵的還是下一回合這個按鈕好有吸引力


知識,能力,歷史

上帝視角


最初玩這遊戲是為了玩得比同學好可以裝B,逐漸上手了發現遊戲里各種資料設定和數據,加上一定的隨機性,於是有許多簡單的運算和分析來打發時間。而這種簡單運算雖然又無腦有繁複,卻特別吸引人,讓人願意深究下去。在各類遊戲中,需要這樣自己不斷結合形勢計新東西,而不是一味地看攻略就能獲取的,會讓人更有成就感(雖然你的計算方式可能是在攻略的基礎上發展的)。同時,遊戲的天神難度和各種勝利條件也很適合玩家不斷挑戰,不斷挖掘新思路。當然,這遊戲隨便打完一局也得十幾個小時,所以真正能被它吸引成為骨灰粉的玩家也是少之又少。


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